Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
INTERFACE HUMANO COMPUTADOR – ATIVIDADE 4 1 - A computação física envolve artes criativas e processos de design, além de reunir componentes de hardware e software. Todos os componentes de hardware usados na computação física utilizam transdutores, ou seja, sensores de som, luz ou temperatura, e atuadores, como LEDs ou alto-falantes, para interagir, de forma constante, com o ambiente. A respeito das características da computação física, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Seus projetos são de natureza interativa e, rapidamente, geram protótipos funcionais. II. ( ) Faz uso de ferramentas típicas, como microcontroladores e minicomputadores. III. ( ) Seus artefatos são visíveis e tangíveis, semelhantes às esculturas artísticas. IV. ( ) Utiliza, principalmente, a simulação, para demonstrar os resultados dos protótipos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Correta: V, V, V, F. 2 - Os projetos de computação física são de natureza interativa e, rapidamente, geram protótipos funcionais. A partir de uma perspectiva educacional, essa prática permite que os alunos desenvolvam produtos significativos, podendo apresentá-los a amigos e familiares, em um sentido construcionista. Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Com base no construtivismo de Piaget, aprender significa construir conhecimento em uma rede de estruturas que se constroem umas sobre as outras. Pois: II. O conhecimento de uma pessoa é uma construção com pré-requisitos pessoais e novas impressões de seu ambiente. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I 3 - A avaliação de um protótipo permite que os custos de produção sejam avaliados e finalizados. Cada estágio de fabricação pode ser examinado quanto aos custos potenciais. Isso pode levar à seleção de processos de fabricação alternativos e mais baratos para a produção futura. A avaliação da fabricação do protótipo permite que o projetista planeje uma linha de produção eficiente e econômica. Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O teste de protótipo só deve ser realizado com o teste de projetos semelhantes. Pois: II. Isso pode promover melhorias em ambos os casos. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Correta: A asserções I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 4 - A computação física é uma abordagem do design de interação humano-computador que começa considerando como os humanos expressam-se fisicamente. A instrução de design de interface de computador, muitas vezes, considera o hardware do computador um dado (ou seja, que existe um teclado, uma tela, alto-falantes e um mouse, trackpad ou touchscreen) e se concentra em ensinar o software necessário para projetar dentro desses limites. Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Na computação física, consideramos o corpo humano e suas capacidades como ponto de partida. Pois: II. Os designers tentam projetar interfaces, tanto de software quanto de hardware, que podem sentir e responder ao que os humanos podem fazer fisicamente. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I 5 - O desenvolvimento e a aplicação dos princípios de design podem orientar o designer durante o processo de criação, ainda na fase de prototipação. E, nesse caso, os protótipos têm um papel importante no desenvolvimento de projetos digitais. Um desafio em design de games refere-se ao fato de que são projetos baseados em regras, e as mudanças nas regras produzem efeitos emergentes, difíceis de prever. SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2004, p. 121. Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. No design de jogos, o foco na experiência está no núcleo do trabalho dos designers. Pois: II. Os designers de jogos são, principalmente, designers de experiência. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 6 - Design de interação (IxD - Interaction Design) é o design de produtos e serviços interativos, nos quais o foco do designer vai além do item em desenvolvimento, para incluir a maneira como os usuários irão interagir com ele. Assim, um exame minucioso das necessidades, limitações e dos contextos dos usuários, por exemplo, capacita os designers a personalizarem a saída para atender às demandas. De forma geral, são cinco as principais dimensões do design de interação. Assinale a alternativa que indica as cinco dimensões do design de interação. Resposta Correta: Palavras, representações visuais, objetos físicos/espaço, animações, comportamento. 7 - No designcentrado no jogo, os protótipos são usados em ciclos de teste de jogo formal, algo semelhante à usabilidade, desde os estágios iniciais e, continuamente, ao longo de toda a produção. Os primeiros protótipos podem incluir protótipos de papel, storyboards e maquetes de software simples. FULLERTON, T. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington, Massachusetts: Morgan Kaufmann, 2008. Sobre os elementos de um protótipo voltado para games, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Os protótipos de computador fazem uso constante de elementos virtuais, papel, tabuleiros de jogo, miniaturas ou atores. II. ( ) Nos protótipos em storyboard, há desenhos de tela e conexões entre elas. III. ( ) Um protótipo de cenário é desenvolvido para representar, analisar e planejar como um sistema pode impactar as atividades e as experiências do usuário. IV. ( ) Por meio da narrativa, pode-se entender as necessidades do usuário, identificando as percepções individuais necessárias para uma efetiva interação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Correta: F, V, V, V. 8 - A produção de jogos é um negócio volátil, com alta rotatividade de pessoal, em que os profissionais mudam, com frequência, de empresa. Por esse motivo, é fundamental desenvolver os protótipos, para aprimorar a gestão dos projetos, além de funcionar como uma ferramenta comunicacional. KAPTELININ, V.; NARDI, B. Acting with technology. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2006. Sobre as potencialidades dos protótipos para os jogos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) As ferramentas preservam o conhecimento, assim, os protótipos preservam a experiência durante o processo de design. II. ( ) Quando uma função do jogo deve ser modificada, todo protótipo precisa ser refeito, para garantir a perfeita conexão entre as partes. III. ( ) O protótipo permite a interação e o desenvolvimento de ideias individualmente, contudo, isso não ocorre colaborativamente dentro da equipe. IV. ( ) A experiência do designer é descartada e recriada constantemente durante o processo de prototipagem. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Correta: V, F, F, F 9 - Testar um protótipo/projeto desenvolvido é uma parte muito importante do processo de desenvolvimento. O teste e a avaliação confirmam se o produto funciona como deveria ou se precisa de refinamento. Em geral, testar um protótipo permite que o designer e o cliente avaliem a viabilidade de um design. Sobre os benefícios dos testes na prototipagem, analiseas afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A prototipagem é um método rápido, de baixo custo, baixo risco e rico em aprendizado. II. ( ) A prototipagem é uma abordagem para revelar e testar respostas promissoras para desafios difíceis. III. ( ) Os testes, na prototipagem, são, em certo sentido, irrelevantes, pois os protótipos em si já são testes de produtos. IV. ( ) Alguns problemas de segurança são identificados exatamente por meio dos testes de protótipos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Correta: V, V, F, V. 10 - No processo de avaliação, existe uma grande discrepância na metodologia de IHC (Interação Humano-Computador) com consequências, possivelmente, de longo alcance para o desenvolvimento de projetos. Essa discrepância ocorre devido à distinção entre ciências naturais e ciências do campo artificial. Sobre as características da avaliação de protótipos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A prototipagem como técnica de design tem sido usada em outras áreas de design, como design de produto e design de interação. II. ( ) A avaliação está diretamente ligada à antecipação, pois tem a ver com a necessidade do designer de verificar se o produto está completo e funcionando de forma correta. III. ( ) As técnicas de avaliação são variadas, mas sempre têm como função expressar as ideias de design em um cenário concreto. IV. ( ) De forma semelhante às ciências naturais, as ciências artificiais são carregadas de valores. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Correta: V, V, V, F.
Compartilhar