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INTERFACE HUMANO COMPUTADOR ATIVIDADE 4

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Questões resolvidas

A respeito das características da computação física, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Seus projetos são de natureza interativa e, rapidamente, geram protótipos funcionais. II. ( ) Faz uso de ferramentas típicas, como microcontroladores e minicomputadores. III. ( ) Seus artefatos são visíveis e tangíveis, semelhantes às esculturas artísticas. IV. ( ) Utiliza, principalmente, a simulação, para demonstrar os resultados dos protótipos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Correta: V, V, V, F.


a) V, F, V, F
b) V, V, V, F
c) F, V, V, F
d) V, V, F, F

Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Com base no construtivismo de Piaget, aprender significa construir conhecimento em uma rede de estruturas que se constroem umas sobre as outras. Pois: II. O conhecimento de uma pessoa é uma construção com pré-requisitos pessoais e novas impressões de seu ambiente. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

I. Com base no construtivismo de Piaget, aprender significa construir conhecimento em uma rede de estruturas que se constroem umas sobre as outras.
II. O conhecimento de uma pessoa é uma construção com pré-requisitos pessoais e novas impressões de seu ambiente.
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa incorreta da I.
b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
c) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O teste de protótipo só deve ser realizado com o teste de projetos semelhantes. Pois: II. Isso pode promover melhorias em ambos os casos. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Correta: A asserções I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

I. O teste de protótipo só deve ser realizado com o teste de projetos semelhantes.
II. Isso pode promover melhorias em ambos os casos.
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa incorreta da I.
b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
c) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Na computação física, consideramos o corpo humano e suas capacidades como ponto de partida. Pois: II. Os designers tentam projetar interfaces, tanto de software quanto de hardware, que podem sentir e responder ao que os humanos podem fazer fisicamente. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

I. Na computação física, consideramos o corpo humano e suas capacidades como ponto de partida.
II. Os designers tentam projetar interfaces, tanto de software quanto de hardware, que podem sentir e responder ao que os humanos podem fazer fisicamente.
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa incorreta da I.
b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
c) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

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Questões resolvidas

A respeito das características da computação física, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Seus projetos são de natureza interativa e, rapidamente, geram protótipos funcionais. II. ( ) Faz uso de ferramentas típicas, como microcontroladores e minicomputadores. III. ( ) Seus artefatos são visíveis e tangíveis, semelhantes às esculturas artísticas. IV. ( ) Utiliza, principalmente, a simulação, para demonstrar os resultados dos protótipos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Correta: V, V, V, F.


a) V, F, V, F
b) V, V, V, F
c) F, V, V, F
d) V, V, F, F

Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Com base no construtivismo de Piaget, aprender significa construir conhecimento em uma rede de estruturas que se constroem umas sobre as outras. Pois: II. O conhecimento de uma pessoa é uma construção com pré-requisitos pessoais e novas impressões de seu ambiente. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

I. Com base no construtivismo de Piaget, aprender significa construir conhecimento em uma rede de estruturas que se constroem umas sobre as outras.
II. O conhecimento de uma pessoa é uma construção com pré-requisitos pessoais e novas impressões de seu ambiente.
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa incorreta da I.
b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
c) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O teste de protótipo só deve ser realizado com o teste de projetos semelhantes. Pois: II. Isso pode promover melhorias em ambos os casos. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Correta: A asserções I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

I. O teste de protótipo só deve ser realizado com o teste de projetos semelhantes.
II. Isso pode promover melhorias em ambos os casos.
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa incorreta da I.
b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
c) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Na computação física, consideramos o corpo humano e suas capacidades como ponto de partida. Pois: II. Os designers tentam projetar interfaces, tanto de software quanto de hardware, que podem sentir e responder ao que os humanos podem fazer fisicamente. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

I. Na computação física, consideramos o corpo humano e suas capacidades como ponto de partida.
II. Os designers tentam projetar interfaces, tanto de software quanto de hardware, que podem sentir e responder ao que os humanos podem fazer fisicamente.
a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa incorreta da I.
b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
c) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

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INTERFACE HUMANO COMPUTADOR – ATIVIDADE 4 
1 - A computação física envolve artes criativas e processos de design, além de reunir 
componentes de hardware e software. Todos os componentes de hardware usados na 
computação física utilizam transdutores, ou seja, sensores de som, luz ou 
temperatura, e atuadores, como LEDs ou alto-falantes, para interagir, de forma 
constante, com o ambiente. 
 
A respeito das características da computação física, analise as afirmativas a seguir e 
assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) Seus projetos são de natureza interativa e, rapidamente, geram protótipos 
funcionais. 
II. ( ) Faz uso de ferramentas típicas, como microcontroladores e minicomputadores. 
III. ( ) Seus artefatos são visíveis e tangíveis, semelhantes às esculturas artísticas. 
IV. ( ) Utiliza, principalmente, a simulação, para demonstrar os resultados dos 
protótipos. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
Resposta Correta: 
V, V, V, F. 
 
2 - Os projetos de computação física são de natureza interativa e, rapidamente, geram 
protótipos funcionais. A partir de uma perspectiva educacional, essa prática permite 
que os alunos desenvolvam produtos significativos, podendo apresentá-los a amigos e 
familiares, em um sentido construcionista. 
 
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre 
elas. 
 
I. Com base no construtivismo de Piaget, aprender significa construir conhecimento 
em uma rede de estruturas que se constroem umas sobre as outras. 
Pois: 
II. O conhecimento de uma pessoa é uma construção com pré-requisitos pessoais e 
novas impressões de seu ambiente. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
Resposta Correta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I 
 
 
 
 
3 - A avaliação de um protótipo permite que os custos de produção sejam avaliados e 
finalizados. Cada estágio de fabricação pode ser examinado quanto aos custos 
potenciais. Isso pode levar à seleção de processos de fabricação alternativos e mais 
baratos para a produção futura. A avaliação da fabricação do protótipo permite que o 
projetista planeje uma linha de produção eficiente e econômica. 
 
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre 
elas. 
 
I. O teste de protótipo só deve ser realizado com o teste de projetos semelhantes. 
Pois: 
II. Isso pode promover melhorias em ambos os casos. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
Resposta Correta: 
A asserções I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
 
4 - A computação física é uma abordagem do design de interação humano-computador 
que começa considerando como os humanos expressam-se fisicamente. A instrução 
de design de interface de computador, muitas vezes, considera o hardware do 
computador um dado (ou seja, que existe um teclado, uma tela, alto-falantes e 
um mouse, trackpad ou touchscreen) e se concentra em ensinar o software necessário 
para projetar dentro desses limites. 
 
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre 
elas. 
 
I. Na computação física, consideramos o corpo humano e suas capacidades como 
ponto de partida. 
Pois: 
II. Os designers tentam projetar interfaces, tanto de software quanto de hardware, que 
podem sentir e responder ao que os humanos podem fazer fisicamente. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
Resposta Correta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I 
 
 
 
 
 
 
5 - O desenvolvimento e a aplicação dos princípios de design podem orientar o 
designer durante o processo de criação, ainda na fase de prototipação. E, nesse caso, 
os protótipos têm um papel importante no desenvolvimento de projetos digitais. Um 
desafio em design 
de games refere-se ao fato de que são projetos baseados em regras, e as mudanças 
nas regras produzem efeitos emergentes, difíceis de prever. 
 
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, 
Massachusetts: MIT Press, 2004, p. 121. 
 
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre 
elas. 
 
I. No design de jogos, o foco na experiência está no núcleo do trabalho dos designers. 
Pois: 
II. Os designers de jogos são, principalmente, designers de experiência. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
Resposta Correta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
 
6 - Design de interação (IxD - Interaction Design) é o design de produtos e serviços 
interativos, nos quais o foco do designer vai além do item em desenvolvimento, para 
incluir a maneira como os usuários irão interagir com ele. Assim, um exame minucioso 
das necessidades, limitações e dos contextos dos usuários, por exemplo, capacita os 
designers a personalizarem a saída para atender às demandas. De forma geral, são 
cinco as principais dimensões do design de interação. 
 
Assinale a alternativa que indica as cinco dimensões do design de interação. 
Resposta Correta: 
Palavras, representações visuais, objetos físicos/espaço, animações, comportamento. 
 
 
 
 
 
 
 
7 - No designcentrado no jogo, os protótipos são usados em ciclos de teste de jogo 
formal, algo semelhante à usabilidade, desde os estágios iniciais e, continuamente, ao 
longo de toda a produção. Os primeiros protótipos podem incluir protótipos de 
papel, storyboards e maquetes de software simples. 
 
FULLERTON, T. Game design workshop: a playcentric approach to creating 
innovative games. Burlington, Massachusetts: Morgan Kaufmann, 2008. 
 
Sobre os elementos de um protótipo voltado para games, analise as afirmativas a 
seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) Os protótipos de computador fazem uso constante de elementos virtuais, papel, 
tabuleiros de jogo, miniaturas ou atores. 
II. ( ) Nos protótipos em storyboard, há desenhos de tela e conexões entre elas. 
III. ( ) Um protótipo de cenário é desenvolvido para representar, analisar e planejar 
como um sistema pode impactar as atividades e as experiências do usuário. 
IV. ( ) Por meio da narrativa, pode-se entender as necessidades do usuário, 
identificando as percepções individuais necessárias para uma efetiva interação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
Resposta Correta: 
F, V, V, V. 
 
8 - A produção de jogos é um negócio volátil, com alta rotatividade de pessoal, em que 
os profissionais mudam, com frequência, de empresa. Por esse motivo, é fundamental 
desenvolver os protótipos, para aprimorar a gestão dos projetos, além de funcionar 
como uma ferramenta comunicacional. 
 
KAPTELININ, V.; NARDI, B. Acting with technology. Cambridge, Massachusetts: MIT 
Press, 2006. 
 
Sobre as potencialidades dos protótipos para os jogos, analise as afirmativas a seguir 
e assinale V 
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) As ferramentas preservam o conhecimento, assim, os protótipos preservam a 
experiência durante o processo de design. 
II. ( ) Quando uma função do jogo deve ser modificada, todo protótipo precisa ser 
refeito, para garantir a perfeita conexão entre as partes. 
III. ( ) O protótipo permite a interação e o desenvolvimento de ideias individualmente, 
contudo, isso não ocorre colaborativamente dentro da equipe. 
IV. ( ) A experiência do designer é descartada e recriada constantemente durante o 
processo de prototipagem. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
Resposta Correta: 
V, F, F, F 
 9 - Testar um protótipo/projeto desenvolvido é uma parte muito importante do 
processo de desenvolvimento. O teste e a avaliação confirmam se o produto funciona 
como deveria ou se precisa de refinamento. Em geral, testar um protótipo permite que 
o designer e o cliente avaliem a viabilidade de um design. 
 
Sobre os benefícios dos testes na prototipagem, analiseas afirmativas a seguir e 
assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) A prototipagem é um método rápido, de baixo custo, baixo risco e rico em 
aprendizado. 
II. ( ) A prototipagem é uma abordagem para revelar e testar respostas promissoras 
para desafios difíceis. 
III. ( ) Os testes, na prototipagem, são, em certo sentido, irrelevantes, pois os 
protótipos em si já são testes de produtos. 
IV. ( ) Alguns problemas de segurança são identificados exatamente por meio dos 
testes de protótipos. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
Resposta Correta: 
V, V, F, V. 
 
10 - No processo de avaliação, existe uma grande discrepância na metodologia de 
IHC (Interação Humano-Computador) com consequências, possivelmente, de longo 
alcance para o desenvolvimento de projetos. Essa discrepância ocorre devido à 
distinção entre ciências naturais e ciências do campo artificial. 
 
Sobre as características da avaliação de protótipos, analise as afirmativas a seguir e 
assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) A prototipagem como técnica de design tem sido usada em outras áreas de 
design, como design de produto e design de interação. 
II. ( ) A avaliação está diretamente ligada à antecipação, pois tem a ver com a 
necessidade do designer de verificar se o produto está completo e funcionando de 
forma correta. 
III. ( ) As técnicas de avaliação são variadas, mas sempre têm como função expressar 
as ideias de design em um cenário concreto. 
IV. ( ) De forma semelhante às ciências naturais, as ciências artificiais são carregadas 
de valores. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
Resposta Correta: 
V, V, V, F.

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