Buscar

Prova N2 - Atividade 5 - Narrativas para Jogos

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 6 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 6 páginas

Prévia do material em texto

Narrativas para Jogos
Nome: Igor Fernandes de Matos				Curso: Design de Games
Prova N2
1. A estrutura dramática é constituída por elementos inseridos numa estrutura narrativa e é formada por conceitos extremamente importantes para o personagem e para a história, fazendo com que a esta seja contada e os personagens sejam criados. Além disso, a estrutura dramática surge de uma civilização antiga, que introduziu textos teatrais utilizados como base de estudo até os dias atuais. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique a civilização que deu origem à estrutura dramática:
Resposta: A estrutura dramática tem seu nascimento na Grécia Antiga.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que a narrativa composta por uma estrutura dramática, que auxilia a história e o personagem, possui início na Grécia Antiga, a qual tomou os textos teatrais como base de estudo, e estes ainda se encontram presentes até os dias atuais.
2. Todas as narrativas são compostas por três elementos básicos: tempo, lugar e ação. Esses elementos constituem a lei das três unidades de um filósofo. Essa lei encontra-se presente nas narrativas de teatro e outras mídias.
Considerando o excerto apresentado, assinale a alternativa que indica essa lei e o filósofo:
Resposta: Aristóteles buscou explicar como as peças teatrais funcionavam, estabelecendo a lei das três unidades.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o filósofo Aristóteles, em sua Poética, analisa as peças como uma forma de arte diferente da poesia épica, buscando estabelecer como as peças funcionavam. Além disso, estabeleceu a lei das três unidades que tratam do tempo, do lugar e da ação.
3. Leia o excerto a seguir:
“[...] Serious Games não é nenhuma novidade no mercado de jogos. Nos últimos anos, ganhou mais destaque por ter sido adotado como estratégia educacional tanto em escolas como empresas em seus treinamentos corporativos. Seu uso visa engajar os participantes e auxiliar numa aprendizagem mais lúdica e, ao mesmo tempo, prática.[...] Existe hoje uma infinidade de tipos de Serious Games para atender diferentes segmentos com diferentes propósitos”.
FARIAS, Ísis Alves de. Narrativa para Jogos, Laureate, 2019, p. 18.
Considerando o excerto apresentado, sobre serious games e seus tipos, analise as afirmativas a seguir:
I. Simulação é o tipo de serious games que busca contribuir na conservação do conhecimento.
II. Notícia é o serious games que expõe eventos recentes empregue na linguagem dos jogos.
III. Edumarket é o serious games que possui diversos pontos e questões em um único jogo.
IV. Edumarket é o tipo de serious games que objetiva a educação auxiliando na aplicação prática de conhecimento teórico.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: II e III, apenas
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois notícia é o tipo de serious games que busca aludir eventos recentes e importantes aplicado a linguagem do jogos. Em contrapartida, o serious games do gênero Edumarket refere-se a games com variadas condições e aspectos aplicadas em um único jogo.
4. Leia o excerto a seguir:
“[...] A escolha do tipo narrativo a ser aplicada no jogo é fundamental pois influencia tanto na forma como a história será apresentada como também nos mecanismos do jogo. As narrativas lineares são, basicamente, as narrativas que seguem o fluxo temporal contínuo. Ou seja, ela apresenta os fatos exatamente na ordem em que elas acontecem (SALEN e ZIMMERMAN, 2012). Nesse tipo de narrativa, o jogador obtém as informações e descobre a história conforme ela acontece”.
SALEN, Kate.; ZIMMERMAN, Eric. “Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos: principais conceitos”. vol.1-4. São Paulo: Blucher, 2012.
Considerando o excerto apresentado sobre tipos narrativos, analise as afirmativas a seguir:
I. Narrativas lineares acompanha o fluxo temporal podendo retratar o presente, passado e futuro.
II. Narrativas lineares busca que o jogador colha informações para o encontro da história.
III. Narrativas lineares também denominada de narrativa emergente, busca expor a trama a partir de decisões de jogadores.
IV. Narrativas lineares não proporciona toda a vivência da história ao jogador.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: I e II, apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois narrativas lineares buscam acompanhar o fluxo temporal. Além disso, apesar de ter um foco no presente, esta também pode representar o passado e futuro, em que é obtido informações ao jogador para que este saiba como a história se apresenta.
5. Leia o excerto a seguir:
“Existem no mercado dezenas de exemplos de jogos que são adaptações de obras iniciadas em outras mídias como livros e filmes, que replicam, expandem, complementam ou extrapolam os universos anteriormente desenvolvido. Na linha das adaptações podemos citar jogos como Senhor dos Anéis, Harry Potter, Cavaleiros do Zodíaco entre outros. Nos exemplos citados, trata-se de adaptações das histórias originais com pouca ou nenhuma mudança. Exceto coisas básicas”.
FARIAS, Í. A. de. Narrativa para Jogos. Laureate, 2019. p. 12.
A respeito da linha de adaptações, analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 I. ( ) As adaptações, mais especificamente em jogos como Senhor do Anéis, ocorre com estreitas mudanças, sem o objetivo de dispersar o contexto original da história.
II. ( ) Em jogos como Harry Potter, busca-se se pautar na história original, realizando pequenas ou nenhuma mudança, sem mudar seu contexto e a história já conhecida.
III. ( ) Em jogos como Cavaleiros do Zodíaco, o objetivo é ampliar a história, pois a original possui um contexto pouco explorado.
IV. ( ) Jogos como Harry Potter, Senhor dos Anéis, Cavaleiros do Zodíaco e assim por diante, na linha das adaptações, procuram realizar adaptações básicas e avançadas. Em muitos casos, é necessário mudar o universo da história.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: V, V, F, F.
Feedback da resposta: Resposta correta. A sequência está correta, pois, na linha das adaptações, os jogos Senhor dos Anéis, Harry Potter e Cavaleiros do Zodíaco são alguns dos exemplos de história original que possui pouca ou nenhuma mudança. Ainda, o objetivo da adaptação é, sempre que necessário, modificar objetos básicos não triviais, para que, assim, a história original não ganhe novos universos.
6. A ludologia, inicialmente, foi pesquisada por Johan Huizinga no começo do século XX e é caracterizada como o estudo de jogos. Sua área possui nomes notáveis, como Jesper Juul, Espen Aarseth, Gonzalo Frasca e Markku Eskelinen. Juul (2009) busca trazer, em estudos, uma descrição para os jogos. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique qual é a definição deste autor a respeito do assunto:
JUUL, J. A casual revolution: reinventing video games and their players. Massachusetts: MIT Press, 2009.
Resposta: De acordo com o autor, os jogadores podem influir nos jogos, pois estes apresentam resultados variáveis e quantificáveis, os quais são constituídos por um sistema de regras.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois, de acordo com os primeiros estudos iniciados sobre a ludologia no início do século XX, os jogos são um sistema de regras quantificáveis e variáveis nos quais o jogador influi no resultado, visto que, conforme o andamento do jogador, os resultados se modificam.
7. Entre os principais assuntos que se relacionam com a narrativa, temos a narração, a história, o enredo, o roteiro, entre outros. Ainda que tais conceitos ou nomes pareçam idênticos, contudo, possuem características e elementos distintos. Nesse sentido, no que diz respeito ao conceito de roteiro, assinale a alternativa correta.
Resposta: História contada em imagens, diálogos e descrições.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta. De acordo com o conteúdo, o roteiro é considerado como a história apresentada mediante elementos que a transcrevam,isto é, os elementos que contam a história como imagens, diálogos e descrições, devem estar na conjuntura da estrutura dramática.
8. Entre as três unidades (tempo, lugar e ação) estabelecidas por Aristóteles, está a unidade de tempo. Essa unidade determina que uma boa trama é movida por um assunto ou tema central apresentado com um claro início, meio e fim de modo que seja possível ser bem definidas duas relações.
SOUZA, E. de. Poética de Aristóteles. [S.l.]: Ars Poetica, 1993. (Bilíngue grego-port.).
Assinale a alternativa que indique as referidas relações:
Resposta: Causa e Efeito.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois, conforme a definição de Aristóteles, uma boa trama é movida por um conteúdo, uma temática ou um tema central, sendo este exposto com claras definições de início, meio e fim, que seja capaz de promover relações caracterizadas como causa e efeito.
9. No que diz respeito à narratologia, esta é definida como a ciência que realiza pesquisa sobre as narrativas ficcionais e não ficcionais. Além disso, a narratologia também é empreendida em outros campos, tais como ambientes de mídia com narratologia. Desse modo, a partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Narratologia é empregada como uma ferramenta que vislumbra os paradigmas e estruturas universais.
Pois
II. São utilizadas apenas na narrativa de insumo, ou seja, construção própria da narrativa.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é uma proposição verdadeira. Para os desenvolvedores de jogos, a narratologia é uma ferramenta que auxilia na procura de paradigmas e estruturas universais que sustentam a construção da narrativa.
10. Leia o excerto a seguir:
“[...] Uma cutscene não deve ter um papel de simplesmente “tapar buraco” dentro do jogo. Ao mesmo tempo não deve, também, comprometer totalmente o entendimento e a experiência do jogador caso o mesmo decida não assistir a cutscene - se essa opção existir é claro”.
A respeito do desenvolvimento e características de um cutscene, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Tempo, espaço e roteiro são os três elementos principais no desenvolvimento de um cutscene.
II. ( ) Tempo, espaço e personagem são os elementos primordiais no desenvolvimento de um cutscene.
III. ( ) Apesar do tempo, espaço e personagem serem elementos essenciais ao desenvolver cutscene, este pode contar com um quarto elemento, que é o roteiro.
IV. ( ) O personagem é essencial à história, pois é este que promove a movimentação e ação.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta: F, V, F, V.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que tempo, espaço e personagem são os elementos a serem desenvolvidos por um cutscene. Tempo diz respeito ao instante da ação; Espaço relaciona-se com o ambiente da cena e Personagem refere-se ao membro da história essencial que movimenta todos elementos mediante suas ações desenvolvidas.
 
 
.MsftOfcThm_Accent6_Fill_v2 {
 fill:#70AD47; 
}

Continue navegando