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FP-077-Trabalho (1)

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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalho conv. ordinária
INDICAÇÕES GERAIS:
O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:
REQUISITOS FORMAIS:
· Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).
· Tipo de letra: Arial.
· Tamanho: 11 pontos.
· Espaçamento entre linhas: 1,5.
· Alinhamento: Justificado.
O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).
A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a
Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. 
TRABALHO:
Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:
“History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime
“Quiz de historia del mundo”:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo
Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade deve incluir a seguinte informação:
Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).
Disciplina para a qual se projetou o plano.
Objetivos de aprendizagem.
Conteúdos que os alunos deverão dominar.
Como serão avaliados os alunos.
Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito).
Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.
TRABALHO:
Código: FP077
Nome e sobrenome dos alunos:
Grupo:
Data:
A GAMIFICAÇÃO INSERIDA EM SALA DE AULA
INDICE
INTRODUÇÃO......................................................................................................... X
1 – PLANO DE AULA........................................ ........................................................... X
1.1 – DESCRIÇÃO............................................... ........................................................ X
1.2 – CONTEXTO DE ENSINO............................ ........................................................ X
1.3 – DISCIPLINA PROJETADA................................................................................... X
1.4 – DURAÇÃO................................................. ......................................................... X
1.5 – RECURSOS............................................... ......................................................... X
1.6 – OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM............................ ........................................ X
1.7 – CONTEÚDOS TRABALHADOS........................................................................... X
1.8 – AVALIAÇÃO............................................... ......................................................... X
1.9 – JUSTIFICATIVA DAS ATIVIDADES.................................................................... X
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..............................................................................X
INTRODUÇÃO
	Nos dias atuais, em plena era digital, torna-se comum a utilização de aplicativos voltados para todas as áreas sociais, incluindo o trabalho e o estudo.
Para tanto, o uso desses aplicativos em sala de aula, conhecidos como gamificação, consiste em utilizar esses jogos, contextualizando-os com as disciplinas aplicadas em sala de aula.
Assim, a gamificação na educação atua como meio para engajar e se comunicar com os estudantes na linguagem que eles atualmente mais utilizam, de maneira dinâmica e interativa.
Essa proposta de trabalho tem como objetivo demonstrar a importância do uso da gamificação na educação como uma ferramenta para resgatar a atenção e o interesse dos alunos.
Pretende, também, utilizar a gamificação para ministrar um conteúdo interdisciplinar, incentivando os estudantes a entender questões do meio ambiente, por meio da Geografia na área rural, associada à Língua Portuguesa, Matemática e Ciências Naturais como o próprio conteúdo propõe. 
É preciso compreender o mundo em que vivemos, a partir de uma visão holística, como um conjunto de todas as coisas, sem dissociar a natureza e seres humanos, pois o indivíduo e a sociedade são influentes sobre o presente e o futuro do planeta.
E, como afirma Walsh, 2005b, p.34:
 Também tentar incentivar e, potencializar ações de cooperação que permitam aprender, trabalhar e atuar de maneira colaborativa, identificar asuntos comuns que lhes afetam, analisar e resolver conflitos e problemas reais e auais, e desenvolver atitudes de responsabilidade de solidariedade (Walsh, 2005b, p.34)
Assim, reconhecer os novos sujeitos e novas formas de ensinar, associadas às tecnologias digitais em sala de aula, colaboram para um amplo e um aprendizado significativo.
1 – PLANO DE AULA
1.1 – DESCRIÇÃO
Nessa idade, os alunos são muito curiosos, participativos, atenciosos e falantes. É necessário fazer algo mais para atrair e manter a atenção. Diversas ferramentas pedagógicas são necessárias e cada uma delas com a sua devida importância, porém, o professor optou por realizar uma sondagem com os próprios estudantes através de uma conversa sobre jogos favoritos deles.
Após a sua descoberta, registrou as indicações dos alunos para que os mesmos pudessem escolher qual seria o jogo utilizado nas aulas seguintes, participando, dessa forma do processo.
O professor organizou uma tabela no quadro branco com as indicações dos alunos e, em seguida, após uma votação, o jogo foi selecionado.
O professor então, fará o planejamento da aula. 
Deve baixar e iniciar o jogo no próprio celular para entender um pouco mais sobre o contexto, as peculiaridades e o desenvolvimento do jogo em si.
Deve registrar tudo o que for pertinente aos conteúdos em questão.
A turma será dividida em 6 grupos de 6 alunos cada, pelo próprio professor acordo com as especificidades de cada aluno, pois no 2º semestre, as características dos estudantes já foram observadas e registradas pelo professor.
A divisão será feita de modo que os próprios integrantes possam ajudar uns aos outros.
O jogo deve ser projetado no quadro branco em sala de aula e a cada etapa apresentada o jogo será pausado e as perguntas apresentadas antes do início da apresentação devem ser respondidas.
Será dado um tempo de ampulheta, ou seja, uma duração de 30 minutos de jogo e, em seguida, os alunos devem responder as perguntas/resolução de problemas. 
1.2 – CONTEXTO DE ENSINO
País: Brasil
Região: Sudeste
Estado: Rio de Janeiro
Capital: Rio de Janeiro
Escola: Rede Particular
Turma: 4º ano - Ensino Fundamental 1
Idade: 9 anos
Quantidade de alunos: 36 
1.3 – DISCIPLINA PROJETADA
O jogo será utilizado como ferramenta em uma aula Multidisciplinar, envolvendo as disciplinas de Matemática, Educação Financeira e Ambiental.
1.4 – DURAÇÃO
Período: 2º trimestre
Duração de cada tempo de aula: 40 minutos
Duração de toda a atividade: Uma semana, de acordo com a grade de horários da turma e durante as aulas das disciplinas em questão.
	Tempos de aula
	segundaterça
	quarta
	quinta
	sexta
	1º
	P 
	M
	I
	P (jogo)
	M (finalização)
	2º
	P 
	P
	I
	P (jogo)
	M
	3º
	M (jogo)
	P
	EF
	P
	I
	4º
	M (jogo)
	I
	EF
	M
	M
	
	RECREIO
	
	
	
	
	5º
	I
	Música
	H
	C (jogo)
	R
	6º
	A
	G (jogo)
	H
	C (jogo)
	
	7º
	M
	G (jogo)
	L
	I
	R
1.5 – RECURSOS
Projetor e Internet
1.6 – OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
· Desenvolver valores e capacidades ambientais para prevenir, evitar, mitigar ou reverter danos ambientais em escala local e planetária, pois, ainda pode ser uma incógnita definir o que é mais importante no pressuposto do desenvolvimento sustentável, se a evolução da consciência humana ou a racionalidade instrumental (…)
· Reconhecer as características do sistema de numeração brasileiro, como a utilização de apenas 10 símbolos, pode ajudar a compreender a importância da contagem.
· Reconhecer a necessidade de realizar ou não uma compra.
· Identificar os fatores a se considerar na compra de um produto relacionados ao custo-benefício.
· Relacionar as formas de descarte e a durabilidade dos produtos no momento da compra.
· Resolver e elaborar problemas de adição e subtração com os significados de juntar, acrescentar, separar, retirar, comparar e completar quantidades, utilizando diferentes estratégias de cálculo exato ou aproximado, incluindo cálculo mental.
1.7 – CONTEÚDOS TRABALHADOS
· Custo-benefício de um produto.
· Consumo consciente.
· Durabilidade e descarte de produtos.
1.8 – AVALIAÇÃO
· Participação ativa na atividade
· Resolução de problemas
1.9 – JUSTIFICATIVA DAS ATIVIDADES
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Huergo, J., e Morawicki, K. (2010) Uma reescrita contra-hegemônica da formação de professores. Nômades (33), 129-145. 
Walsh, C. (2005b). Interculturalidade na educação. Lima: DINEBI/UNICEF.
Funiber (2022). Resolução e transformação de conflitos no âmbito escolar. Capítulo 1, p. 7.
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