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Avaliação Final (Objetiva) - Individual Interação Humano-Computador

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual
(Cod.:822474)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 65944468
Qtd. de Questões 12
Acertos/Erros 6/6
Nota 6,00
A avaliação é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema interativo. Mesmo 
que um sistema tenha sido desenvolvido apoiado por uma abordagem teórica, a qualidade e a eficácia 
do modelo de interação e das funcionalidades serão atribuídas pelos usuários. Portanto, a avaliação é 
crítica para saber, pela perspectiva do usuário, a facilidade de uso, a eficiência e eficácia do sistema e 
se o sistema apoia adequadamente as necessidades dos usuários. Ao falarmos de avaliação de 
interfaces, ele vai muito além de fazer direito o que se pretende, mas também que o usuário tenha um 
menor gasto cognitivo e físico durante a utilização. Com base nos testes de usabilidade, avalie as 
asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Os usuários durante esse método avaliado, não podem ser perturbados e sua ações são observadas e 
filmadas.
PORQUE
II- É necessário a filmagem para registrar as expressões físicas, comentário e momentos de dúvidas.
Assinale a alternativa CORRETA:
A A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
B As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
C As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da
primeira.
D A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
A Organização Internacional de Padronização (ISO) tem como função promover a normalização 
de produtos e serviços, utilizando determinadas normas, para que a qualidade dos produtos seja 
sempre melhorada. Nesta esteira, surge a ISO 9241-11, que pode ser aplicada tanto como guia de 
orientação de projeto quanto ferramenta para avaliação de usabilidade. Sobre a ISO-9241-11, 
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Contexto de uso visa a demonstrar exclusivamente as características das atividades a serem 
executadas pelo usuário para alcançar um objetivo dentro do seu ambiente físico e social de trabalho.
( ) Dentre as medidas de usabilidade propostas pela ISO, a mais complicada de ser mensurada é a 
satisfação, já que atua sobre fatores subjetivos, como: nível de conforto do usuário ao utilizar a 
interface, aceitação na forma de alcançar seus objetivos, entre outros.
( ) As características do usuário, como: seus objetivos e tarefas, ambiente no qual exerce suas 
atividades, são fatores importantes para a especificação dos requisitos globais do produto.
( ) Pela definição da ISO, a usabilidade de uma interface pode ser mensurada através da capacidade 
de usuários específicos alcançarem seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação dentro de um 
contexto de uso.
 VOLTAR
A+
Alterar modo de visualização
1
2
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: Disponível em: . Acesso em: 6 jun. 2018.
A V - F - V - V.
B V - V - F - F.
C F - F - V - F.
D F - V - V - V.
Para garantir que um sistema seja bem aceito, precisamos garantir que ele seja de fácil uso.
O que não deve ser esquecido?
A A segurança e a utilidade.
B A segurança e a tecnologia.
C A segurança e a conectividade.
D A conectividade e tecnologia.
Quando uma interface é eficiente entre tantas vantagens, elas aumentam a produtividade dos 
usuários e, consequentemente, diminuem a taxa de erros e uma possível rejeição do sistema. A 
usabilidade em uma interface é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e 
se é rapidamente aprendido e dificilmente esquecido pelos usuários. Além de ter um baixo número de 
erros operacionais. Sobre o conceito de usabilidade, analise as afirmativas a seguir:
I- A usabilidade de uma interface é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas 
com os usuários e depende de vários aspectos.
II- Para a construção de interfaces amigáveis ou ergonômicas, o engenheiro de usabilidade deve, 
entre outras coisas, conhecer muito bem o usuário e o seu trabalho.
III- A usabilidade possui múltiplos componentes e a sua definição está associada ao princípio único, 
que é a satisfação subjetiva do usuário.
Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente a afirmativa III está correta.
B As afirmativas I e II estão corretas.
C Somente a afirmativa II está correta.
D As afirmativas II e III estão corretas.
3
4
A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores 
organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como 
querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a 
respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A comunicação emitida 
pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou pode ser usado, por que e com 
que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos propostos pela Engenharia de 
Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Os métodos de avaliação através da engenharia de semiótica são o método de inspeção semiótica e 
o método de avaliação de computadores.
PORQUE
II- No método de avaliação de inspeção semiótica (MIS) é um método preditivo de avaliação, 
diferente do (MAC) que é empírico.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da
primeira.
B A primeira asserção é uma proposição verdadeira , e a segunda proposição falsa.
C As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da
primeira.
D A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda proposição verdadeira.
Um dos principais fatores prejudiciais à qualidade de uso dos softwares encontra-se no 
levantamento das necessidades dos usuários pelos programadores, sobretudo porque estes têm 
dificuldades de se imaginarem efetivamente na condição de usuários comuns. Sobre os principais 
conceitos que envolvem a qualidade de uso, analise sentenças a seguir:
I- A comunicabilidade de um sistema evidencia-se na capacidade que os usuários possuem em 
identificar a sua serventia, funcionalidades e vantagens na sua utilização.
II- Interfaces com baixa usabilidade acarretarão problemas como: baixa produtividade, treinamentos 
redundantes e descontentamento dos usuários.
III- A barreira é classificada como um problema de usabilidade, no qual o usuário esbarra várias 
vezes, mas aprende a suplantá-lo.
IV- A facilidade de uso de um sistema está relacionada exclusivamente ao esforço no processo de 
aquisição de conhecimento que o usuário imprime para interagir com o sistema.
Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente a sentença IV está correta.
B As sentenças I e II estão corretas.
C As sentenças II e III estão corretas.
D As sentenças I, III e IV estão corretas.
5
6
Em 1990, Dominique Scapin realizou um estudo visando à organização dos conhecimentos 
sobre ergonomia de interfaces homem-computador, de modo a torná-los facilmente disponíveis, tanto 
para especialistas como para não especialistas nessa disciplina. O sistema de critérios definido por 
Scapin resulta desse esforço e visa facilitar a recuperação de conhecimento ergonômico. A condução 
refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação 
com o computador. Com relação aos subcritérios da condução, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/glossari.htm. Acesso em: 10 mar. 2020.
A Controle pelo usuário.
B Brevidade.
C Flexibilidade.
D Feedback imediato.
O sistema cognitivo humano é caracterizado pelo tratamento de informações simbólicas. 
Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o significado dessa afirmação:
A As pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou
representações que montam a partir de um ambiente fictício.
B As pessoaselaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou
representações que montam a partir de uma realidade.
C As pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou
representações que montam a partir de uma ideia.
D As pessoas elaboram e trabalham sobre o ambiente virtual através de modelos mentais ou
representações que montam a partir de uma realidade.
Ao aumentar a qualidade de uso de sistemas interativos apresenta vários benefícios para a experiência 
pessoal do usuário em decorrência do uso e, consequentemente, para sua vida. 
Esse aumento da qualidade de uso contribui para quê?
A Reduzir o tempo de treinamento, pois os usuários poderão aprender durante o próprio uso e terão
melhores condições de se sentirem mais seguros e motivados para explorar o sistema.
B Diminuir a produtividade dos usuários, pois, se a interação for eficiente, os usuários podem
receber apoio computacional para alcançar seus objetivos mais rapidamente.
C
Reduzir o custo de suporte técnico, pois os usuários terão menos dificuldades para utilizar o
sistema e, se cometerem algum erro, o próprio sistema oferecerá apoio para se recuperarem dos
erros cometidos.
D
Aumentar o número e a gravidade dos erros cometidos pelos usuários, pois eles poderão prever
as consequências de suas ações e compreender melhor as respostas do sistema e as oportunidades
de interação.
7
8
9
Segundo Agni (2015), a capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou 
resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para 
realizar uma boa avaliação heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com 
experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a 
lista de princípios de usabilidade escolhida previamente (as heurísticas). Com base nas heurísticas de 
Nielsen, associe os itens utilizando o código a seguir:
I- Visibilidade do estado do sistema.
II- Flexibilidade e eficiência de uso.
III- Ajuda e documentação.
( ) Os usuários devem ser informados sobre o que está acontecendo, dando um retorno adequado e 
dentro de um tempo aceitável.
( ) Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada e ter o foco na atividade do usuário, além 
de possuir uma lista de passos concretos e não muito extensos de serem realizados.
( ) Usuário novatos e experientes devem permitir a utilização de ambos. Além de possuir 
aceleradores para os mais experientes.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em: . Acesso 
em: 28 maio 2016.
A I - II - III.
B I - III - II.
C III - II - I.
D II - III - I.
(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar 
as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes 
requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações 
a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de 
desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez 
que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers 
para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de 
design de interação.
É correto apenas o que afirma em:
A II, III e IV.
B I, III e IV.
C II e IV.
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11
D I, II e III.
(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos 
requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar 
boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui 
suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja 
realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos 
trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro 
são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar 
usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo 
padronizado, respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc 
Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
A I, II e III.
B II e III, apenas.
C I e III, apenas.
D I, apenas.
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