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Prova Impressa GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:822474) Peso da Avaliação 3,00 Prova 65944468 Qtd. de Questões 12 Acertos/Erros 6/6 Nota 6,00 A avaliação é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema interativo. Mesmo que um sistema tenha sido desenvolvido apoiado por uma abordagem teórica, a qualidade e a eficácia do modelo de interação e das funcionalidades serão atribuídas pelos usuários. Portanto, a avaliação é crítica para saber, pela perspectiva do usuário, a facilidade de uso, a eficiência e eficácia do sistema e se o sistema apoia adequadamente as necessidades dos usuários. Ao falarmos de avaliação de interfaces, ele vai muito além de fazer direito o que se pretende, mas também que o usuário tenha um menor gasto cognitivo e físico durante a utilização. Com base nos testes de usabilidade, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I- Os usuários durante esse método avaliado, não podem ser perturbados e sua ações são observadas e filmadas. PORQUE II- É necessário a filmagem para registrar as expressões físicas, comentário e momentos de dúvidas. Assinale a alternativa CORRETA: A A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. B As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira. C As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. D A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. A Organização Internacional de Padronização (ISO) tem como função promover a normalização de produtos e serviços, utilizando determinadas normas, para que a qualidade dos produtos seja sempre melhorada. Nesta esteira, surge a ISO 9241-11, que pode ser aplicada tanto como guia de orientação de projeto quanto ferramenta para avaliação de usabilidade. Sobre a ISO-9241-11, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Contexto de uso visa a demonstrar exclusivamente as características das atividades a serem executadas pelo usuário para alcançar um objetivo dentro do seu ambiente físico e social de trabalho. ( ) Dentre as medidas de usabilidade propostas pela ISO, a mais complicada de ser mensurada é a satisfação, já que atua sobre fatores subjetivos, como: nível de conforto do usuário ao utilizar a interface, aceitação na forma de alcançar seus objetivos, entre outros. ( ) As características do usuário, como: seus objetivos e tarefas, ambiente no qual exerce suas atividades, são fatores importantes para a especificação dos requisitos globais do produto. ( ) Pela definição da ISO, a usabilidade de uma interface pode ser mensurada através da capacidade de usuários específicos alcançarem seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação dentro de um contexto de uso. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 2 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: Disponível em: . Acesso em: 6 jun. 2018. A V - F - V - V. B V - V - F - F. C F - F - V - F. D F - V - V - V. Para garantir que um sistema seja bem aceito, precisamos garantir que ele seja de fácil uso. O que não deve ser esquecido? A A segurança e a utilidade. B A segurança e a tecnologia. C A segurança e a conectividade. D A conectividade e tecnologia. Quando uma interface é eficiente entre tantas vantagens, elas aumentam a produtividade dos usuários e, consequentemente, diminuem a taxa de erros e uma possível rejeição do sistema. A usabilidade em uma interface é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e se é rapidamente aprendido e dificilmente esquecido pelos usuários. Além de ter um baixo número de erros operacionais. Sobre o conceito de usabilidade, analise as afirmativas a seguir: I- A usabilidade de uma interface é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários e depende de vários aspectos. II- Para a construção de interfaces amigáveis ou ergonômicas, o engenheiro de usabilidade deve, entre outras coisas, conhecer muito bem o usuário e o seu trabalho. III- A usabilidade possui múltiplos componentes e a sua definição está associada ao princípio único, que é a satisfação subjetiva do usuário. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a afirmativa III está correta. B As afirmativas I e II estão corretas. C Somente a afirmativa II está correta. D As afirmativas II e III estão corretas. 3 4 A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou pode ser usado, por que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I- Os métodos de avaliação através da engenharia de semiótica são o método de inspeção semiótica e o método de avaliação de computadores. PORQUE II- No método de avaliação de inspeção semiótica (MIS) é um método preditivo de avaliação, diferente do (MAC) que é empírico. Assinale a alternativa CORRETA: A As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. B A primeira asserção é uma proposição verdadeira , e a segunda proposição falsa. C As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. D A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda proposição verdadeira. Um dos principais fatores prejudiciais à qualidade de uso dos softwares encontra-se no levantamento das necessidades dos usuários pelos programadores, sobretudo porque estes têm dificuldades de se imaginarem efetivamente na condição de usuários comuns. Sobre os principais conceitos que envolvem a qualidade de uso, analise sentenças a seguir: I- A comunicabilidade de um sistema evidencia-se na capacidade que os usuários possuem em identificar a sua serventia, funcionalidades e vantagens na sua utilização. II- Interfaces com baixa usabilidade acarretarão problemas como: baixa produtividade, treinamentos redundantes e descontentamento dos usuários. III- A barreira é classificada como um problema de usabilidade, no qual o usuário esbarra várias vezes, mas aprende a suplantá-lo. IV- A facilidade de uso de um sistema está relacionada exclusivamente ao esforço no processo de aquisição de conhecimento que o usuário imprime para interagir com o sistema. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a sentença IV está correta. B As sentenças I e II estão corretas. C As sentenças II e III estão corretas. D As sentenças I, III e IV estão corretas. 5 6 Em 1990, Dominique Scapin realizou um estudo visando à organização dos conhecimentos sobre ergonomia de interfaces homem-computador, de modo a torná-los facilmente disponíveis, tanto para especialistas como para não especialistas nessa disciplina. O sistema de critérios definido por Scapin resulta desse esforço e visa facilitar a recuperação de conhecimento ergonômico. A condução refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador. Com relação aos subcritérios da condução, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/glossari.htm. Acesso em: 10 mar. 2020. A Controle pelo usuário. B Brevidade. C Flexibilidade. D Feedback imediato. O sistema cognitivo humano é caracterizado pelo tratamento de informações simbólicas. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o significado dessa afirmação: A As pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações que montam a partir de um ambiente fictício. B As pessoaselaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações que montam a partir de uma realidade. C As pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações que montam a partir de uma ideia. D As pessoas elaboram e trabalham sobre o ambiente virtual através de modelos mentais ou representações que montam a partir de uma realidade. Ao aumentar a qualidade de uso de sistemas interativos apresenta vários benefícios para a experiência pessoal do usuário em decorrência do uso e, consequentemente, para sua vida. Esse aumento da qualidade de uso contribui para quê? A Reduzir o tempo de treinamento, pois os usuários poderão aprender durante o próprio uso e terão melhores condições de se sentirem mais seguros e motivados para explorar o sistema. B Diminuir a produtividade dos usuários, pois, se a interação for eficiente, os usuários podem receber apoio computacional para alcançar seus objetivos mais rapidamente. C Reduzir o custo de suporte técnico, pois os usuários terão menos dificuldades para utilizar o sistema e, se cometerem algum erro, o próprio sistema oferecerá apoio para se recuperarem dos erros cometidos. D Aumentar o número e a gravidade dos erros cometidos pelos usuários, pois eles poderão prever as consequências de suas ações e compreender melhor as respostas do sistema e as oportunidades de interação. 7 8 9 Segundo Agni (2015), a capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para realizar uma boa avaliação heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a lista de princípios de usabilidade escolhida previamente (as heurísticas). Com base nas heurísticas de Nielsen, associe os itens utilizando o código a seguir: I- Visibilidade do estado do sistema. II- Flexibilidade e eficiência de uso. III- Ajuda e documentação. ( ) Os usuários devem ser informados sobre o que está acontecendo, dando um retorno adequado e dentro de um tempo aceitável. ( ) Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada e ter o foco na atividade do usuário, além de possuir uma lista de passos concretos e não muito extensos de serem realizados. ( ) Usuário novatos e experientes devem permitir a utilização de ambos. Além de possuir aceleradores para os mais experientes. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em: . Acesso em: 28 maio 2016. A I - II - III. B I - III - II. C III - II - I. D II - III - I. (ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software. II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design. III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas. IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação. É correto apenas o que afirma em: A II, III e IV. B I, III e IV. C II e IV. 10 11 D I, II e III. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). A I, II e III. B II e III, apenas. C I e III, apenas. D I, apenas. 12 Imprimir
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