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S2 s2-Esquema de ideas para la redacción del texto arguentativo (1) - copia

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1. TITULO: La influencia de los videojuegos en la sociedad.
2. INTRODUCCION:
2.1 CONTEXTUALIZACION: El estrés y violencia ascendió en la pandemia y el uso de videojuegos es una opción de distracción para los jóvenes.
2.2 CONTROVERCIA: ¿Los video juegos verdaderamente fomentan agresividad?
2.3 TESIS: La conducta de niños y adolescentes no depende de los video juegos.
2.4 ANTICIPACION: A continuación, presentaremos algunas investigaciones que muestran que los videojuegos no generan violencia.
3 DESARROLLO:
3.1 IDEA PRINCIPAL (TESIS+ ARGUMENTOS): Whitney de Camp Descubrió que sin importar lo sangrientos o violentos que fueran, jugar videojuegos no predice la conducta violenta en la vida real. Sin embargo, los adolescentes o niños están expuestos a la violencia que se fomenta en el entorno familiar, entorno ambiental y entorno individual.
3.2 IDEA SEGUNDARIA (TESIS+ARGUMENOS): Los jóvenes tienen la elección de escoger un juego que sea de su agrado según sus gustos o preferencias lo que significa de que pueden elegir juegos más tranquilos y sin violencia. No obstante, el entorno familiar debe involucrarse en la supervisión de videojuegos en menores de edad, para tener el conocimiento de que es lo que está jugando el niño o niña.
4 COCLUSION:
4.1 CONECTOR DE CIERRE: En resumen.
4.2 REAFIRMACION DE TESIS + SINTESIS DE ARGUMENTOS: Podemos reafirmar que las conductas de los adolescentes o niños no depende de los videojuegos ya que no fomentan la conducta violenta.
4.3 COMENTARIO CRITICO: Los videojuegos no son violentos más bien son medios que mantienen ocupados o distraídos a los jóvenes y niños para que no caigan en estrés o depresión, ya que por la situación que pasamos no pueden socializar con el entorno que los rodea.

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