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1. Criadores de jogos se deparam com diversos limites, a todo momento. Alguns são orçamentários, outros se devem ao tempo disponível. Outros, ainda, surgem a partir dos próprios aspectos dos jogos e das decisões tomadas. Qual das situações a seguir representa uma situação cujo limite é estético? Um jogo point 'n click, por padrão, não conseguirá apresentar um sistema de luta com grande complexidade. Um jogo de plataforma em pixel-art, por padrão, não conseguirá utilizar iluminação em tempo real com sombras realistas. (Alternativa correta) Um livro-jogo, por padrão, não poderá impedir que os jogadores tenham contatos indesejados com cenas futuras ou de outras ramificações. Um jogo de tiro em primeira pessoa, por padrão, não conseguirá trabalhar uma narrativa envolvente. 2. Levando em consideração as categorias de jogos de tabuleiro e suas mecânicas, qual das regras abaixo se encaixaria melhor para um jogo classificado como storytelling game com deck building? Forme um monte com três cartas de situações, três de lugares e três de objetos. Cada vez que uma das suas cartas for citada, abra-a na mesa, pegue as que estiverem abertas e assuma a vez. (Alternativa correta) Cada jogador conta uma estrofe de um poema terminando com as cartas que estão em suas mãos. Cada vez que um deles consegue fazer sua estrofe rimar com a do jogador anterior, ele coleta aquelas cartas. Ganha quem conseguir todas as cartas de um mesmo tipo. Cada jogador começa com uma marina em uma praia do tabuleiro. Eles devem comercializar produtos e serviços para aprimorar seu estaleiro, deixando-o maior e mais completo para ganhar prioridade na ancoragem dos navios. Cada jogador possui um monte de cartas de ataque e de defesa que serão sorteadas. Eles devem reagir aos desafios e inimigos que o game master apresenta, utilizando as cartas. Sempre que obtiverem sucesso, eles recuperam as cartas usadas e compram novas do monte. 3. Pense em um jogo de esportes radicais que simula uma competição de manobras em bicicletas, conhecida como BMX. O jogo permite que os jogadores controlem livremente a movimentação da bicicleta e executem saltos e manobras. Independentemente dos tipos de controle usados, o que seriam as entradas e saídas desse processo? Os movimentos físicos dos jogadores que controlem as pedaladas do personagem, o impulso necessário para os pulos e as manobras serão as entradas. As animações de pulos e as manobras do personagem serão as saídas. (Alternativa correta) As entradas são os caminhos pelos quais o jogador pode chegar em determinadas partes do cenário e, por analogia, as saídas serão os lugares ou momentos em que ele conseguir escapar de lá. A tela de seleção de fases ou de início de jogo será a entrada da simulação, enquanto a saída será a conclusão do jogo, na tela de vitória ou game over. As entradas do sistema são os diferentes tipos de manobras possíveis e as saídas são as diferentes pontuações que elas dão, independentemente de seu acerto durante a partida. 4. Um dos pontos centrais da teoria MDA é que determinados tipos de diversão serão alcançados pela escolha de mecânicas apropriadas. Entender essas possibilidades é fundamental para a atividade de game design. Isso posto, assinale a alternativa que apresenta uma relação coerente entre um modelo estético e mecânicas que podem propiciá-lo: Companheirismo pode ser alcançado por meio do gênero First Person Shooter. Descoberta pode ser alcançada por meio de mecânicas de rolagem de dados. Diversão pode ser alcançada por meio de dinâmicas variadas . Sensação pode ser alcançada por meio de mecânicas que envolvam ritmo. (Alternativa correta) 5. As lentes propostas por Schell no livro A arte de game design são conjuntos de perguntas. Qual das alternativas indica o objetivo e o momento de utilizar a lente da tétrade elementar? O objetivo da lente é criar um padrão de criação de jogos que discuta esses assuntos. Por isso, ela deve ser utilizada no momento da concepção do jogo. A lente deve ser utilizada tanto no começo quanto no decorrer da criação de um jogo, pois seu objetivo é fazer os game designers pararem para pensar e corrigir as decisões tomadas em cada um dos aspectos. (Alternativa correta) A lente só passa a servir quando combinada com outras, por exemplo, quando combinada com a lente da experiência essencial. Por isso, o momento certo é quando essas outras lentes precisarem ser utilizadas. O objetivo da lente é antecipar e impedir problemas de ordem estética. Por isso, deve ser utilizada constantemente. 6. Para compreender a evolução dos videogames é importante entender bem os papéis que desempenharam as diferentes empresas e produtos que participaram dessa história. Com relação a isso, assinale a alternativa que indica corretamente um jogo de sucesso, sua desenvolvedora, a plataforma ou console para o qual foi lançado e o nome de empresa que produziu o produziu. King of Fighters, Neo Geo, SNK, Sega. Pong, Atari, Mega Drive, Nintendo. Mega Man, Capcom, Famicom, Nintendo. (Alternativa correta) Rock n’ Roll Racing, Square, Famicom, Sony. 7. Dizer que jogos são sistemas cibernéticos significa dizer que são sistemas onde há mecanismos de autorregulação. Geralmente, um game designer saberá quais foram os subsistemas e as mecânicas criados para isso, mas, algumas vezes, elas podem aparecer sem que se tenha previsto sua influência. Para treinar isso, é importante conseguir distinguir os papéis e relações entre os subsistemas. Analise o sistema descrito a seguir: “O personagem do jogador tem as ações de mover, atirar e usar item, bem como os atributos movimento máximo, munição, mira, saúde e sanidade. Mover depende do estado do movimento máximo; atirar depende do estado da munição e a chance de acerto depende da mira; usar item não depende de nada; o movimento máximo depende da saúde; a munição depende dos itens no inventário; a mira depende da distância do alvo e da sanidade; a saúde depende dos danos, mas pode ser modificada com itens; e a sanidade depende da saúde mas pode ser modificada com itens.” Assinale a alternativa que indica seu controlador principal: A sanidade. Os itens. A saúde. (Alternativa correta) O movimento máximo. 8. Papers, Please é um aclamado jogo independente desenvolvido pelo game designer Lucas Pope. Nesse jogo, você se coloca na pele de um oficial de fronteira responsável por permitir ou negar a entrada de pessoas em seu país. Para fazer isso corretamente, você deve conferir documentos, passaportes, normas oficiais, manuais e outros. São diversos papéis que se acumulam e se espalham pela mesa do pequeno gabinete. Qual das alternativas a seguir explica bem a força desse jogo? A força do jogo está em sua crítica à sociedade e ao governo americano, representando-os como pilhas de papéis que soterram nossas vidas pessoais. A genialidade do jogo está em fazer uma simulação indéxica da burocracia por meio da simulação icônica da bagunça de papéis que dificultam as decisões do jogador. (Alternativa correta) O jogo é bom por ter sido feito por uma pessoa só, o que justifica a falta de outras mecânicas como correr e pular. O jogo é o único a pegar uma situação inusitada e criar uma série de desafios sobre isso. 9. Existem diversos tipos de empresa que fazem parte do ecossistema do mercado de jogos eletrônicos. É importante saber diferenciar bem as atribuições de cada uma para que se possa planejar um projeto de parcerias estratégicas. Com relação a isso, qual das alternativas a seguir explica melhor as diferenças de atribuições entre uma publicadora e uma desenvolvedora? Enquanto a publicadora se preocupa em programar o jogo, a desenvolvedora faz contato com as plataformas. Enquanto a desenvolvedora faz contato com as plataformas, a publicadora faz contato com as equipes de marketing. A desenvolvedora sepreocupa em planejar o jogo, enquanto a publicadora se preocupa em programá-lo. Enquanto a desenvolvedora se preocupa em programar o jogo e criar as artes, a publicadora desenvolve campanhas de marketing e negocia com as plataformas. (Alternativa correta) 10. Tennis for Two, desenvolvido por William Higinbotham em 1958, foi talvez o primeiro experimento lúdico computacional a envolver uma característica que se tornaria muito presente nos jogos digitais. Qual era essa característica? Assinale a alternativa correta. Ter uma inteligência artificial. Utilizar a memória RAM para executar tarefas. O uso de um monitor. Exigir destreza dos usuários. (Alternativa correta) 1. Imagine que uma nova loja on-line resolva agrupar os jogos em seu catálogo da seguinte maneira: “Preto e branco, monocromático, 256 cores, 16-bits e 24-bits”. Qual das alternativas abaixo justificaria esse tipo de classificação? A iniciativa inovadora da loja como forma de se diferenciar no mercado. Um novo console que permita trocar seus sistemas gráficos. A necessidade de incluir pessoas daltônicas e com baixa visão. O crescimento de uma comunidade interessada em emular jogos antigos com fidelidade. (Alternativa correta) 2. As limitações impostas por algumas decisões em cada um dos quatro aspectos do jogo podem ser, na verdade, só dificuldades iniciais. Para o pensamento criativo, limites podem se tornar oportunidades. Dessa forma, assinale a ideia que explora as oportunidades tecnológicas de um projeto. Um RPG medieval em que os protagonistas podem se casar com personagens do próprio jogo. Um jogo de tiro que permite fazer perseguições de carros. Um jogo de corrida de carros para smartphone que se passa nas ruas da cidade na qual o jogador se encontra. (Alternativa correta) Um jogo abstrato de tabuleiro que aproveita as ilustrações impressas em suas peças para aprofundar a narrativa. 3. Outro ponto no qual a teoria MDA se baseia é que as dinâmicas do jogo também ajudarão a criar a estética desejada. As dinâmicas surgem da interação das mecânicas escolhidas, criando situações e processos que implicam em alguma carga emocional. Com isso em mente, assinale a alternativa que apresenta dinâmicas e sua provável consequência estética: Especulação econômica em tempo real provoca estímulos sensoriais. O aumento progressivo da dificuldade quando o jogador está tendo dificuldades provoca frustração. (Alternativa correta) Classes de magias no estilo Pedra-Papel-Tesoura provocam drama narrativo. Personagens com habilidades que se completam provocam fantasia. 4. Teorias são como ferramentas que servem para ajudar a explicar determinado fenômeno. A ludologia é um campo recente e ainda carece desse tipo de ferramental teórico. Qual das alternativas a seguir expõe corretamente por que é importante uma ferramenta para analisar um jogo e por que a tétrade elementar é uma boa opção? Sem uma ferramenta teórica, seria impossível analisar um jogo, visto que eles são fenômenos multimídia, que comunicam muitas mensagens ao mesmo tempo. A tétrade elementar apresenta uma maneira fácil de desenrolar essas mensagens, separando-as em grandes grupos. Ferramentas de análise são atualmente um dos principais interesses do mercado, tanto de jogos como de outros setores. A tétrade elementar apresenta uma maneira rápida e eficiente de entender o valor de um jogo, dando maior capacidade competitiva a quem a usa. Por serem fenômenos multimídia, os jogos se comunicam com o público por meio de diferentes linguagens ao mesmo tempo, acentuando as diferenças em suas interpretações. A tétrade elementar é uma boa opção, pois ajuda a separar a experiência nas principais linguagens. (Alternativa correta) Sem uma ferramenta teórica, seria possível analisar um jogo, visto que eles são fenômenos multimídia, que comunicam muitas mensagens ao mesmo tempo. A tétrade elementar apresenta uma maneira díficil de desenrolar essas mensagens. 5. Os jogos Dr. Mario, Trauma Center e Theme Hospital são jogos digitais com temática médica. Entretanto, eles apresentam diferenças muito grandes entre si. Dr. Mario consiste em um tipo de Tetris com pílulas que eliminam vírus. Em Trauma Center, você deve executar suturas e outros procedimentos para estabilizar as condições de pacientes virtuais e, em Theme Hospital, você deve administrar um hospital completo, comprando equipamentos e encaminhando pacientes. O que se pode dizer sobre esses jogos do ponto de vista da simulação? Trauma Center é uma simulação fiel e detalhada do tema médico. Já Theme Hospital e Dr. Mario apenas usam o tema como "flavor" para seus gêneros. Trauma Center é uma boa simulação. Theme Hospital é uma simulação fraca e Dr. Mario não é uma simulação. Dr. Mario é uma simulação indéxica. Tanto Trauma Center quanto Theme Hospital são simulações icônicas, mas que diferem de escopo. (Alternativa correta) Dr. Mario é uma simulação icônica. Trauma Center é uma simulação irônica e Theme Hospital é uma simulação cômica. 6. Levando em consideração as categorias de jogos digitais apresentadas, em qual delas poderia ser enquadrado o jogo fictício descrito abaixo: “Neste jogo você controla uma policial buscando o paradeiro de seu filho. Você deverá explorar o ambiente 3D da cidade, interrogando suspeitos e procurando evidências em lugares perigosos, onde combates em tempo real poderão acontecer. Equipe sua personagem com as armas mais eficientes e aumente suas habilidades investigativas por meio de pontos de inteligência e itens que melhorem o atributo de percepção.” Investigação policial. Aventura de ação. Simulação policial. RPG de ação. (Alternativa correta) 7. Schell (2011) afirma que jogos de baixa complexidade mecânica devem buscar gerar emergência. Isso aumentaria a vida útil e o prazer proporcionado pelo jogo. Com base no entendimento de emergência, assinale a alternativa que apresenta um sistema mais propício a gerar essa possibilidade: Na sua vez, jogadores podem escolher entre duas ações: comprar uma carta ou utilizar uma habilidade. Existem três tipos de carta: cartas de habilidades, cartas que modificam parâmetros das habilidades e cartas que modificam parâmetros desses modificadores. (Alternativa correta) A cada fase, os jogadores deverão superar um desafio utilizando os mecanismos disponíveis, tentando fazê-lo em número de movimentos igual ou menor que o número apresentado. Jogadores devem descobrir a resposta para cinco enigmas. Devem fazer isso com base em pistas encontradas no próprio ambiente em que estão e dentro do prazo limite de 20 minutos. Jogadores têm três tipos de unidades: médicos, socorristas e enfermeiros. Cada classe tem uma árvore de habilidades própria. Eles devem, então, alocar as melhores combinações dessas unidades para resolver cada caso que aparece. 8. Existem outras metodologias de análise para jogos, com diferentes propósitos e utilidades, tanto para pesquisa quanto para desenvolvimento. Assinale a alternativa que indica corretamente os principais pontos positivos da MDA na condição de ferramenta projetual: Apresenta uma metodologia passo a passo para o desenvolvimento do seu primeiro jogo, indicando como escolher uma experiência estética desejada e apontando as mecânicas necessárias para a criação delas. Oferece uma relação causal entre os diferentes níveis que compõem o jogo, possibilitando um pensamento sistêmico, pelo qual se percebe como as mudanças em um nível impactam nos demais. (Alternativa correta) Apresenta um número reduzido de variáveis, facilitando a observação de cada aspecto do jogo isoladamente, o que, por sua vez, permite entender como eles se diferem de um jogo para outro. Mostra duas perspectivas, a do game designer e do jogador, possibilitando que os primeiros corrijam a percepção dos segundos sobre o jogo, já que,muitas vezes, os jogadores têm uma noção errada das mecânicas. 9. O uso de simulações em jogos parece ser coisa recente, mas, se pensarmos de forma abrangente, percebemos que muitos jogos antigos poderiam ser considerados como simulações vagas e simbólicas de diversas situações. Qual das sentenças a seguir apresenta um motivo para isso? Os jogos antigos, assim como o ábaco, tinham certo poder computacional. Isso permitia que jogos como o alemão Kriegspiel, de fato, pudessem ser utilizados como treinamento estratégico de batalhas. O primeiro Jogo da Vida, de Milton Bradley, lançado no final de 1800, já era uma simulação precisa das condições da vida norte-americana. Mesmo jogos antigos abstratos foram encomendados como simulações. O dominó, por exemplo, surgiu na China por volta do ano 1.100 d. C. para representar a construção da Grande Muralha. A interatividade dos jogos permite que os jogadores experimentem o funcionamento de situações que permeiam o imaginário de sua época, como as guerras medievais retratadas no xadrez ou a vida após a morte no Senet. (Alternativa correta) 10. Um passo importante da modelagem de sistemas para jogos é descrever a situação de forma que seja possível identificar os processos e componentes do sistema que deverão ser incluídos na simulação. Analise a descrição de um serviço de transporte sob demanda, como o Uber, a seguir: - O usuário acessa o aplicativo, informa sua localização e destino. O aplicativo identifica e avisa os motoristas mais próximos e com melhor nota, que podem aceitar ou não. O motorista se dirige até a localização e, após a entrada do usuário, até o destino. O usuário sai do carro e ambos atribuem uma nota um ao outro. Agora, assinale a alternativa correta: A descrição é precisa com relação a todos os passos necessários para solicitar e executar um serviço desse tipo, o que permite que seja feita uma abstração desse sistema. A descrição é efetiva, pois indica os processos do sistema, apresentando o usuário como elemento externo que dá a entrada no sistema e as notas como um produto que retroalimentam o sistema. (Alternativa correta) A descrição é uma simulação razoavelmente boa do tipo de serviço. Embora faltem alguns detalhes, é possível experimentar diferentes situações, como o caso de um motorista não aceitar a corrida, por exemplo. A descrição é insuficiente, pois não considera a escolha automática da melhor rota (subsistema interno) nem a necessidade de conexão com Internet (sistema externo). 1. Qual evento foi responsável por uma das principais renovações na indústria dos videogames, fazendo com que o ambiente saturado de jogos de baixa qualidade desse espaço a títulos de maior qualidade? Assinale a alternativa correta. O crash de 1983. (Alternativa correta) A invenção dos CDs. O fim da Nintendo. A invenção da comunicação em redes. 2. O uso de simulações em jogos parece ser coisa recente, mas, se pensarmos de forma abrangente, percebemos que muitos jogos antigos poderiam ser considerados como simulações vagas e simbólicas de diversas situações. Qual das sentenças a seguir apresenta um motivo para isso? O primeiro Jogo da Vida, de Milton Bradley, lançado no final de 1800, já era uma simulação precisa das condições da vida norte-americana. Mesmo jogos antigos abstratos foram encomendados como simulações. O dominó, por exemplo, surgiu na China por volta do ano 1.100 d. C. para representar a construção da Grande Muralha. A interatividade dos jogos permite que os jogadores experimentem o funcionamento de situações que permeiam o imaginário de sua época, como as guerras medievais retratadas no xadrez ou a vida após a morte no Senet. (Alternativa correta) Os jogos antigos, assim como o ábaco, tinham certo poder computacional. Isso permitia que jogos como o alemão Kriegspiel, de fato, pudessem ser utilizados como treinamento estratégico de batalhas. 3. Levando em consideração as categorias de jogos de tabuleiro e suas mecânicas, qual das regras abaixo se encaixaria melhor para um jogo classificado como storytelling game com deck building? Cada jogador possui um monte de cartas de ataque e de defesa que serão sorteadas. Eles devem reagir aos desafios e inimigos que o game master apresenta, utilizando as cartas. Sempre que obtiverem sucesso, eles recuperam as cartas usadas e compram novas do monte. Cada jogador conta uma estrofe de um poema terminando com as cartas que estão em suas mãos. Cada vez que um deles consegue fazer sua estrofe rimar com a do jogador anterior, ele coleta aquelas cartas. Ganha quem conseguir todas as cartas de um mesmo tipo. Forme um monte com três cartas de situações, três de lugares e três de objetos. Cada vez que uma das suas cartas for citada, abra-a na mesa, pegue as que estiverem abertas e assuma a vez. (Alternativa correta) Cada jogador começa com uma marina em uma praia do tabuleiro. Eles devem comercializar produtos e serviços para aprimorar seu estaleiro, deixando-o maior e mais completo para ganhar prioridade na ancoragem dos navios. 4. Tennis for Two, desenvolvido por William Higinbotham em 1958, foi talvez o primeiro experimento lúdico computacional a envolver uma característica que se tornaria muito presente nos jogos digitais. Qual era essa característica? Assinale a alternativa correta. Exigir destreza dos usuários. (Alternativa correta) Ter uma inteligência artificial. Utilizar a memória RAM para executar tarefas. O uso de um monitor. 5. Idealmente, os jogos deveriam equilibrar cada um de seus quatro aspectos, para que eles se reforcem. Apesar disso, é muito comum que os jogos tenham sua característica marcante em algum aspecto principal. Leia a descrição a seguir: “Neste jogo 3D, em terceira pessoa, você controla um personagem, desde sua adolescência até a vida adulta, vivendo em uma colônia alienígena. Cada decisão na juventude afetará como será a vida adulta, incluindo a região do planeta onde você trabalhará e quem conhecerá. Explore esse novo mundo de cenários e personagens planejados artesanalmente, representados por meio de gráficos de alta definição deslumbrantes.” Com base na descrição do jogo, qual parece ser seu aspecto mais forte e por quê? Aspecto narrativo, pois a ênfase está nas múltiplas histórias que é possível viver no jogo. (Alternativa correta) Aspecto estético, pois é a escolha dos gráficos 3D e o ponto de vista em terceira pessoa que criarão a experiência desejada. Aspecto narrativo, pois a temática de uma vida em um planeta alienígena é o que mais importa no jogo. Aspecto estético, pois a ênfase do jogo está na sensação de explorar paisagens e seres alienígenas, por isso a qualidade dos gráficos é que fará a diferença. 6. É cada vez mais comum a publicação de jogos de tabuleiro baseados em jogos digitais. Há diversas maneiras de fazer essas adaptações, mas é possível imaginar rapidamente uma possível solução inicial ao transpor categorias e mecânicas digitais para categorias e mecânicas analógicas. Qual das transposições abaixo seria mais adequada? MOBA para jogo estilo americano com combate e controle de área. (Alternativa correta) Corrida de carros para jogo de estilo europeu com administração de recursos. Luta para jogo de storytelling com blefe e apostas. Estratégia para party game com press your luck. 7. O gênero Role Playing Game, ou RPG, é um gênero com variações muito diferentes, contando inclusive com versões de tabuleiro e com atuação real. Ainda assim, essas variações são muito parecidas entre si, criando muitos subgêneros. Além disso, praticamente todos os jogos com algum elemento narrativo envolvem em certa medida a representação de papéis (Role Playing). Considerando isso, assinale a alternativa que apresenta uma característica que seria mais determinante para classificar um jogo como RPG. Construção de personagem comnivelação. (Alternativa correta) Movimentação por turnos. Narrativa ramificada. Presença de um Game Master. 8. Schell (2011) afirma que jogos de baixa complexidade mecânica devem buscar gerar emergência. Isso aumentaria a vida útil e o prazer proporcionado pelo jogo. Com base no entendimento de emergência, assinale a alternativa que apresenta um sistema mais propício a gerar essa possibilidade: Na sua vez, jogadores podem escolher entre duas ações: comprar uma carta ou utilizar uma habilidade. Existem três tipos de carta: cartas de habilidades, cartas que modificam parâmetros das habilidades e cartas que modificam parâmetros desses modificadores. (Alternativa correta) A cada fase, os jogadores deverão superar um desafio utilizando os mecanismos disponíveis, tentando fazê-lo em número de movimentos igual ou menor que o número apresentado. Jogadores devem descobrir a resposta para cinco enigmas. Devem fazer isso com base em pistas encontradas no próprio ambiente em que estão e dentro do prazo limite de 20 minutos. Jogadores têm três tipos de unidades: médicos, socorristas e enfermeiros. Cada classe tem uma árvore de habilidades própria. Eles devem, então, alocar as melhores combinações dessas unidades para resolver cada caso que aparece. 9. Dizer que jogos são sistemas cibernéticos significa dizer que são sistemas onde há mecanismos de autorregulação. Geralmente, um game designer saberá quais foram os subsistemas e as mecânicas criados para isso, mas, algumas vezes, elas podem aparecer sem que se tenha previsto sua influência. Para treinar isso, é importante conseguir distinguir os papéis e relações entre os subsistemas. Analise o sistema descrito a seguir: “O personagem do jogador tem as ações de mover, atirar e usar item, bem como os atributos movimento máximo, munição, mira, saúde e sanidade. Mover depende do estado do movimento máximo; atirar depende do estado da munição e a chance de acerto depende da mira; usar item não depende de nada; o movimento máximo depende da saúde; a munição depende dos itens no inventário; a mira depende da distância do alvo e da sanidade; a saúde depende dos danos, mas pode ser modificada com itens; e a sanidade depende da saúde mas pode ser modificada com itens.” Assinale a alternativa que indica seu controlador principal: A sanidade. Os itens. O movimento máximo. A saúde. (Alternativa correta) 10. Imagine um jogo digital controverso, disponibilizado gratuitamente, em que o objetivo é demolir prédios, mas de forma errada; espera-se que eles caiam por cima de outras construções vizinhas para ganhar pontos pelo número de casualidades. Há, ainda, um modo pago que permite trocar pontos por dinheiro real ou pagar por itens que aumentem a chance de estrago. Em quais categorias poderia ser enquadrado um jogo assim? Puzzle, free to play, casual, jogo de azar, 16+. Simulador, freemium, casual, jogo de azar, 18+. (Alternativa correta) Puzzle, free to play, hard-core, jogo de entretenimento, 18+. Simulador, freemium, hard-core, jogo de entretenimento, 16+.
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