Buscar

Avaliação AV (ESTÁCIO) - Metodologias Ativas e Gamificação (Nota 7,0)

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

04/08/2023, 19:10 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4
Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO  AV
Aluno: GISELLE DOS SANTOS CORDEIRO 202104651546
Turma: 9001
EEL0100_AV_202104651546 (AG)   09/08/2022 18:02:55 (F) 
Avaliação: 7,00 pts Nota SIA: 9,00 pts
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO  
 
 1. Ref.: 3992062 Pontos: 1,00  / 1,00
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto,
enfrentando desa�os complexos, combinando trilhas �exíveis e semiestruturadas, em todos os campos
(pessoal, pro�ssional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas
mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma
educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz
respeito à competência.  
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo
de uma pessoa. 
Ser competente signi�ca educacionalmente ter sucesso pro�ssional. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a quali�cação de uma pessoa. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber,
o saber fazer e o saber ser. 
 2. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00  / 1,00
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o
sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem,
construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser de�nida como:
'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas
que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual a�rmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
A adoção de metodologias ativas signi�ca redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização
dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em
ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas
atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e re�exão
sobre suas práticas. 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que
colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação,
criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de
educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos
do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
Destaca-se como um dos desa�os à educação o repensar sobre novas propostas educativas que
superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992062.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051.');
04/08/2023, 19:10 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4
aluno. 
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO  
 
 3. Ref.: 3992198 Pontos: 0,00  / 1,00
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, de�nir
as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte
de qual etapa do passo a passa para a gami�cação? 
 De�nição da mecânica da gami�cação 
De�nição da estética da gami�cação 
De�nição dos objetivos de aprendizagem 
De�nição do estado de �uxo 
 De�nição da dinâmica da gami�cação 
 4. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00  / 1,00
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gami�cação em uma determinada prática pedagógica,
quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
uma aplicação prática prevista na teoria do �uxo. 
 
00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA  
 
 5. Ref.: 5420741 Pontos: 0,00  / 1,00
Com relação ao conceito de aprendizagem colaborativa é correto a�rmar que:
É uma aprendizagem baseada em games.
 Argumenta que as pessoas aprendem melhor coletivamente.
 É uma aprendizagem individualizada respeitando o ritmo de cada aluno.
É uma aprendizagem com uso de computador.
Argumenta que as pessoas aprendem melhor com exercícios passo a passo.
 
00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS  
 
 6. Ref.: 5310968 Pontos: 1,00  / 1,00
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5420741.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5310968.');
04/08/2023, 19:10 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4
O ciclo de aprendizagem vivencial (CAV) pode ser interpretado como uma metodologia de ensino por meio da qual a
aprendizagem acontece da seguinte forma:
Quando o aprendiz constata que após o ciclo de aprendizagem vivencial conquistou uma habilidade pessoal.
Quando o aprendiz pode entender conceitos que serão aplicados a um novo ambiente de trabalho, diferente
do que já conhece.
Quando o aprendiz consegue separar os conhecimentos que já tinha adquirido dos que acaba de adquirir ao
�nal do ciclo.
Quando o aprendiz constata que as capacidades adquiridas no ciclo de aprendizagem vivencial poderão ser
aplicadas em um futuro ainda não de�nido.
 Quando o aprendiz adquire a capacidade de transferir a seus contextos de forma imediata competências e
habilidades conquistadas nesse ciclo.
 
00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING  
 
 7. Ref.: 5421963 Pontos: 1,00  / 1,00
Sabe-se que a aprendizagem signi�cativa não se coaduna com a ideia de conhecimento linear e seriado. Para
desenvolver oportunidades de uma aprendizagem signi�cativa, cabe ao professor:
manter o foco do trabalho disciplinar, graduando o ensino que é oferecido aos alunos de maneira
correspondente à sua capacidade de aprendizagem.
 orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar
cada vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar.
de�nir processos de gestão do conhecimento pelos alunos para garantir a aprendizagem dos elementos
fundamentais do currículo nos tempos adequados.
concentrar o ensino nos aspectos cognitivos dos envolvidos no processo, evitando o tratamento curricular
de referências pessoais, sociais e afetivas oriundas dos alunos.
manter o processo de comunicação e avaliação, objetivando garantir as aprendizagens previstas para cada
etapa, numa perspectiva ascendente e atenta aos pré-requisitos.
 8. Ref.: 5421994 Pontos: 1,00  / 1,00
As Tecnologias Imersivas apresentam-se como uma inovação à Educação, especialmente na perspectiva de melhoria
no processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que não basta apenas inserir tecnologias (ainda que as mais
avançadas digitalmente) em sala de aula para que esse processo seja bene�ciado. Da mesma forma, o que de�ne uma
tecnologia imersiva não é somente sua qualidade tecnológica, mas também outras características.
Sobre essas características, podemos a�rmar que tais tecnologias:
I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua
aplicabilidade.
II - Devem generalizar ao máximoo conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se
de sua realidade, seu contexto.
III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela.
Das a�rmativas acima:
 Somente I é verdadeira.
Somente I e III são verdadeiras.
Todas são verdadeiras.
Somente III é verdadeira.
Somente II é verdadeira.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421963.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421994.');
04/08/2023, 19:10 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/4
 
00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO  
 
 9. Ref.: 5388554 Pontos: 1,00  / 1,00
Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns critérios. A sigla LATCH
resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias?
 Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo.
Mnemônicos para facilitar o processamento de informações.
Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor.
Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros.
Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos.
 10. Ref.: 5388557 Pontos: 0,00  / 1,00
Sobre microconteúdos, é correto a�rmar:
São exemplos de linguagem visual dinâmica.
 Dependem de processos de curadoria bem de�nidos.
Geram fadiga porque requerem letramento visual.
 Abordam uma ideia única e fornecem respostas a perguntas especí�cas.
Têm como principal affordance a estrutura sequencial.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388554.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388557.');

Continue navegando