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04/08/2023, 19:10 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4 Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO AV Aluno: GISELLE DOS SANTOS CORDEIRO 202104651546 Turma: 9001 EEL0100_AV_202104651546 (AG) 09/08/2022 18:02:55 (F) Avaliação: 7,00 pts Nota SIA: 9,00 pts ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 1. Ref.: 3992062 Pontos: 1,00 / 1,00 "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desa�os complexos, combinando trilhas �exíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, pro�ssional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. Ser competente signi�ca educacionalmente ter sucesso pro�ssional. O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a quali�cação de uma pessoa. Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 2. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00 / 1,00 "Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser de�nida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) Nesse contexto, qual a�rmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? A adoção de metodologias ativas signi�ca redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e re�exão sobre suas práticas. A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. Destaca-se como um dos desa�os à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992062.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051.'); 04/08/2023, 19:10 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4 aluno. ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 3. Ref.: 3992198 Pontos: 0,00 / 1,00 Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, de�nir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gami�cação? De�nição da mecânica da gami�cação De�nição da estética da gami�cação De�nição dos objetivos de aprendizagem De�nição do estado de �uxo De�nição da dinâmica da gami�cação 4. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00 / 1,00 Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gami�cação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. uma consequência da dinâmica digital interativa. um resultado indesejável que deve ser punido. uma aplicação prática prevista na teoria do �uxo. 00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA 5. Ref.: 5420741 Pontos: 0,00 / 1,00 Com relação ao conceito de aprendizagem colaborativa é correto a�rmar que: É uma aprendizagem baseada em games. Argumenta que as pessoas aprendem melhor coletivamente. É uma aprendizagem individualizada respeitando o ritmo de cada aluno. É uma aprendizagem com uso de computador. Argumenta que as pessoas aprendem melhor com exercícios passo a passo. 00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 6. Ref.: 5310968 Pontos: 1,00 / 1,00 javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5420741.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5310968.'); 04/08/2023, 19:10 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4 O ciclo de aprendizagem vivencial (CAV) pode ser interpretado como uma metodologia de ensino por meio da qual a aprendizagem acontece da seguinte forma: Quando o aprendiz constata que após o ciclo de aprendizagem vivencial conquistou uma habilidade pessoal. Quando o aprendiz pode entender conceitos que serão aplicados a um novo ambiente de trabalho, diferente do que já conhece. Quando o aprendiz consegue separar os conhecimentos que já tinha adquirido dos que acaba de adquirir ao �nal do ciclo. Quando o aprendiz constata que as capacidades adquiridas no ciclo de aprendizagem vivencial poderão ser aplicadas em um futuro ainda não de�nido. Quando o aprendiz adquire a capacidade de transferir a seus contextos de forma imediata competências e habilidades conquistadas nesse ciclo. 00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING 7. Ref.: 5421963 Pontos: 1,00 / 1,00 Sabe-se que a aprendizagem signi�cativa não se coaduna com a ideia de conhecimento linear e seriado. Para desenvolver oportunidades de uma aprendizagem signi�cativa, cabe ao professor: manter o foco do trabalho disciplinar, graduando o ensino que é oferecido aos alunos de maneira correspondente à sua capacidade de aprendizagem. orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar cada vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar. de�nir processos de gestão do conhecimento pelos alunos para garantir a aprendizagem dos elementos fundamentais do currículo nos tempos adequados. concentrar o ensino nos aspectos cognitivos dos envolvidos no processo, evitando o tratamento curricular de referências pessoais, sociais e afetivas oriundas dos alunos. manter o processo de comunicação e avaliação, objetivando garantir as aprendizagens previstas para cada etapa, numa perspectiva ascendente e atenta aos pré-requisitos. 8. Ref.: 5421994 Pontos: 1,00 / 1,00 As Tecnologias Imersivas apresentam-se como uma inovação à Educação, especialmente na perspectiva de melhoria no processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que não basta apenas inserir tecnologias (ainda que as mais avançadas digitalmente) em sala de aula para que esse processo seja bene�ciado. Da mesma forma, o que de�ne uma tecnologia imersiva não é somente sua qualidade tecnológica, mas também outras características. Sobre essas características, podemos a�rmar que tais tecnologias: I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua aplicabilidade. II - Devem generalizar ao máximoo conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se de sua realidade, seu contexto. III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela. Das a�rmativas acima: Somente I é verdadeira. Somente I e III são verdadeiras. Todas são verdadeiras. Somente III é verdadeira. Somente II é verdadeira. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421963.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5421994.'); 04/08/2023, 19:10 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/4 00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 9. Ref.: 5388554 Pontos: 1,00 / 1,00 Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns critérios. A sigla LATCH resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias? Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo. Mnemônicos para facilitar o processamento de informações. Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor. Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros. Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos. 10. Ref.: 5388557 Pontos: 0,00 / 1,00 Sobre microconteúdos, é correto a�rmar: São exemplos de linguagem visual dinâmica. Dependem de processos de curadoria bem de�nidos. Geram fadiga porque requerem letramento visual. Abordam uma ideia única e fornecem respostas a perguntas especí�cas. Têm como principal affordance a estrutura sequencial. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388554.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5388557.');
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