Buscar

Aprendizagem criativa e cultura maker PÓS

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

05/08/2023, 19:31 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2937607/7096492 1/5
Aprendizagem criativa e cultura maker
Professor(a): Carolina Abdalla Normann de Freitas (Especialização)
1)
2)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A
Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final.
Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas.
Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir
o prazo estabelecido. Boa prova!
Sobre a aprendizagem criativa:
( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu
interesse.
( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos.
( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas.
( ) Propõe que o ambiente seja divertido.
( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta
performance.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
V – V – V – V – F.
F – V – F – V – F.
V – V – F – V – F.  CORRETO
F – F – F – F – F.
V – V – V – V – V.
Código da questão: 43828
Com relação aos espaços que exercem atividades makers, pode-se classificar:
I. O Hacker Space é um espaço frequentado por pessoas apaixonadas por eletrônica e
programação que se reúnem para compartilhar e produzir coisas.
II. O Maker Space, como o nome já diz, também é um espaço utilizado para criar e produzir
uma ideia e se diferencia do Hacker Space pelo tipo de equipamento que possui, e quase
todas as máquinas são de fabricação digital.
III. O Tech Shops se diferencia porque as pessoas que frequentam esse espaço têm um
perfil mais empreendedor e seus protótipos visam a comercialização numa produção única
ou de escala reduzida.
IV. FAB LAB são plataformas para contribuir com soluções locais com o apoio da
coletividade e deve trazer soluções para a comunidade no entorno.
V. Nos FAB LAB, as máquinas e os equipamentos são padrões, mas as pessoas, o diálogo e
a interação em rede é um grande diferencial.
São verdadeiras:
Alternativas:
I, III, IV e V.
I, II, III, V e IV.  CORRETO
III e V.
II, IV, V.
I, II, III e V.
Resolução comentada:
o erro deve acontecer e a forma como o estudante se comporta/enxerga o erro
também deve ser desenvolvida na aprendizagem criativa.
A aprendizagem criativa sugere atividades em grupo para estimular o diálogo e os
pensamentos criativo e crítico.
Resolução comentada:
05/08/2023, 19:31 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2937607/7096492 2/5
3)
4)
5)
Código da questão: 43837
Com relação a aplicação da aprendizagem criativa em diferentes modalidades e níveis de
ensino.
I. Pode-se aplicar a aprendizagem criativa no ensino fundamental.
II. Pode-se aplicar a aprendizagem criativa na educação de jovens e adultos (EJA).
III. A aprendizagem criativa se limita a modalidade presencial.
IV. Pode-se aplicar a aprendizagem criativa no ensino superior.
V. A aplicação da aprendizagem criativa se limita ao jardim de infância.
São verdadeiras:
Alternativas:
I, II, III e V.
I, III, IV e V.
I, II e IV.  CORRETO
I, II, III e IV.
III e V.
Código da questão: 43817
Os ___________ podem assumir muitas formas em diferentes domínios de conhecimento.
Todavia, eles são, acima de tudo, ambientes exploratórios de aprendizagem, espaços de
descobertas e simulações delimitadas de fenômenos do mundo real, nos quais os
______________ podem navegar, manipular e criar objetos, e ___________ os seus efeitos
(JONASSEN, 2007, p. 176-177).
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Micromundos – professores – testar.
Micromundos – alunos – testar.  CORRETO
Desafios – alunos – prototipar.
Desafios – professores – criar.
Planos de ensino – alunos – prototipar.
Código da questão: 43816
Com relação a criatividade na educação:
I. As ferramentas digitais devem estimular a reflexão do estudante.
II. A criatividade é favorecida em atividades individuais e mecânicas.
III. Os espaços da sala de aula precisam ser repensados.
existe uma classificação para a criação dos espaços que praticam o movimento
maker e a tendência é o crescimento desses espaços em nosso país. Todas as
nomenclaturas são verdadeiras.
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa pode ser desenvolvida em diferentes modalidades e níveis
de ensino.
Resolução comentada:
o texto se refere ao micromundo, o qual sugere que o aluno crie o contexto da
aprendizagem e faça a conexão com o seu mundo/cotidiano e pode criar os
protótipos e testá-los.
05/08/2023, 19:31 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2937607/7096492 3/5
6)
7)
IV. O uso do celular e de aplicativos em sala de aula deve ser proibido.
V. Estimula o pensamento diversificado.
São verdadeiras:
Alternativas:
I, III, IV e V.
I, II, III e IV.
II, III e IV.
I, IIII e V.  CORRETO
I, II, III, IV e V.
Código da questão: 43812
I. A habilidade de aprender se tornou uma importante aliada dos profissionais do futuro.
PORQUE
II. A curiosidade e o pensamento crítico podem prepará-los para levar boas soluções
mercadológicas.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:)
Alternativas:
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está incorreta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
A primeira asserção está correta e a segunda está incorreta.
Código da questão: 43809
Sobre o plano de aula com aprendizagem criativa, é importante que:
( ) O professor conheça os seus estudantes e seus projetos de vida.
( ) Tenha claridade sobre os objetivos pedagógicos da aula.
( ) O professor conheça o potencial pedagógico da ferramenta escolhida para utilizar na
sala de aula pelos estudantes.
( ) Crie estratégias para que os alunos desenvolvam suas atividades de forma individual.
( ) Crie estratégias para que os alunos apresentem resultados iguais.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
V – V – V – F – F.  CORRETO
V – V – V – V – F.
F – V – F – V – F.
V – V – V – V – V.
F – F – F – F – F.
Resolução comentada:
para estimular a criatividade, é importante que o estudante tenha interação e
apresente suas ideias de forma reflexiva.
Resolução comentada:
a I apresenta a importância de aprender e a II explica o motivo do argumento da
afirmação I. Você deve aprender, estar aberto ao aprendizado e às mudanças para
poder levar boas soluções para o mercado.
Resolução comentada:
05/08/2023, 19:31 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2937607/7096492 4/5
8)
9)
10)
Código da questão: 43818
O movimento maker nasce da cultura americana ________________ e do movimento
musical _____. Um instrumento muito importante para o fomento da cultura maker foi a
criação de uma feira em que as pessoas pudessem se reunir para apresentar suas
invenções, chamada ____________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
STEAM – clássico – Maker Faire.
Do it yourself – punk – Maker Hands On;
Beisebol – clássico – Feira Hands On.
Do it yourself – punk – Maker Faire.  CORRETO
Popular – country – Maker Classic.
Código da questão: 43836
A expressão “oferecer voz ao aluno” refere-se:
( ) A uma sala barulhenta e sem controle.
( ) O aluno ganhar confiança para expressar suas ideias.
( ) Estimular a criatividade no aluno.
( ) Conhecer e refletir em diversos pontos de vista que não apenas o do professor.
( ) A construção do conhecimento está centralizada no aluno.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
V – F – F – F – V.
F – V – F – V – F.
F – V – V – V – V.  CORRETO
V – V – F – V – F.
V – V – V – F– F.
Código da questão: 43808
Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial
pedagógico de uma ferramenta digital. São elas:
Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes.
Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho
numa AC, os resultados dos alunos sempre serão apresentados de forma diferente,
assim é possível compreender que utilizaram a criatividade e o pensamento crítico. A
AC estimula o desenvolvimento das atividades em pares para uma ação colaborativa.
Resolução comentada:
o movimento maker nasce da cultura americana “do it yourself” cuja tradução
significa “faça você mesmo”, pensando nas atividades desenvolvidas nas garagens
das casas americanas e nesse “empoderamento” de você mesmo fazer e consertar as
coisas.
O movimento punk, que se iniciou em 1960, também foi associado a esse
movimento porque, além de perpetuar um estilo musical, críticas textuais e estética
visual, eles também produziam seus próprios discos de vinil.
A Maker Faire foi o primeiro evento que proporcionou “voz” ao movimento maker e
a construção colaborativa e o compartilhamento das informações.
Resolução comentada:
a questão se refere à metodologia ativa, quando o aluno tem mais oportunidade
para expressar as suas ideias.
05/08/2023, 19:31 Cosmos · Cosmos
https://kroton.platosedu.io/lms/m/aluno/disciplina/index/2937607/7096492 5/5
pessoal e social.
Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na
mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos
adequados.
Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de
organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos.
Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia,
Universidade do Minho, 2016. Disponível em:
https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em:
25 fev. 2019.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada.
Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva.  CORRETO
Interação – reflexiva – adaptativa – educativa.
Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa.
Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva.
Código da questão: 43831
Resolução comentada:
a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam
quatro estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva –
que envolve a comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha
o desempenho de cada aluno; estratégia interativa – que permite a interação e
significação; estratégia reflexiva – que envolve o pensamento crítico.
Arquivos e Links

Continue navegando