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8 Diagrama de Sequência

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Diagrama de Sequência 
Livro: UML 2.0 – Uma abordagem prática 
Autor: Gilleanes T. A. Guedes 
Capítulo 7 
Diagrama de Sequência 
 É um diagrama comportamental que procura determinar 
a sequência de eventos que ocorrem em um determinado 
processo, identificando quais mensagens devem ser 
disparadas entre os elementos envolvidos e em que 
ordem. 
 
 Baseia-se no diagrama de caso, havendo normalmente 
um diagrama de sequência para cada caso de uso. 
 
 Depende também do diagrama de classes, já que as 
classes dos objetos utilizados no diagrama de sequência 
estão descritos nele. 
 
Atores 
 Os atores modelados neste diagrama são instâncias dos 
atores declarados no diagrama de casos de uso, 
representando entidade externas que interagem com o 
sistema. 
Lifelines 
 Na maioria das vezes um lifeline irá se referir a uma 
instância de uma classe. 
 Lifelines no diagrama de sequência tem a mesma notação 
utilizada no diagrama de objetos, diferenciando-se por 
uma linha de vida, representada por uma linha vertical 
tracejada abaixo do participante. 
Lifelines 
 Um lifeline pode existir desde o início do processo ou ser 
criado durante o decorrer da execução do mesmo. 
 
 No primeiro caso o retângulo que representa o lifeline 
aparecerá na parte superior do diagrama. 
 Já no segundo caso, o retângulo surgirá na mesma altura em 
que a mensagem que o criar for chamada 
Lifelines 
 
Linha de Vida 
 A linha de vida representa 
o tempo em que um 
objeto (lifeline) existe 
durante um processo. 
 
Linha de Vida 
 A linha de vida é 
interrompida com um X 
quando o objeto é 
destruído. 
 
Foco de Controle ou Ativação 
 Indica os períodos em que um determinado objeto está 
participando ativamente do processo, ou seja, identifica 
os momentos em que um objeto está executando um ou 
mais métodos utilizados em um processo específico. 
 
 Os focos de controle são representados dentro da linha 
de vida de um objeto, porém, enquanto as linhas de vida 
são representadas por tracejados finos, o foco de 
controle é representado por uma linha mais grossa. 
Foco de Controle ou Ativação 
 
Mensagens ou Estímulos 
 As mensagens são utilizadas para demonstrar a 
ocorrência de eventos, que normalmente forçam a 
chamada de um método em algum dos objetos 
envolvidos no processo. 
 
 Pode ocorrer, no entanto, de uma mensagem representar 
a comunicação entre dois atores, nesse caso, não 
disparando métodos. 
Mensagens ou Estímulos 
 As mensagens podem ocorrer entre: 
 Um ator e outro ator; 
 Um ator e um objeto, onde um ator produz um evento que 
dispara um método em um objeto; 
 Um objeto e outro objeto, em geral solicitando a execução de 
algum método; 
 Um objeto e um ator, ocorre quando um objeto envia uma 
mensagem de retorno em resposta a chamada de um método. 
 
Mensagens ou Estímulos 
 Quando a mensagem é dirigida a um objeto já existente, 
a seta da mensagem atinge a linha de vida do objeto 
engrossando-a, identificando que o foco de controle e 
está sobre o objeto em questão. 
 
Mensagens ou Estímulos 
 
Mensagens ou Estímulos 
 No entanto quando a mensagem cria um novo objeto, a 
seta atinge o retângulo que representa o objeto, 
indicando que a mensagem representa um método 
construtor e que o objeto passa a existir somente a partir 
daquele momento. 
 
 
 
Mensagens ou Estímulos 
 
Mensagens ou Estímulos 
 Uma mensagem pode também representar um método 
destrutor, ou seja, um método que elimina um objeto não 
mais necessário. Nesse caso a mensagem atinge a linha 
de vida de um objeto e a interrompe com um X. 
 
Mensagens de Retorno 
 Identifica a resposta a uma mensagem para o objeto ou 
ator que a chamou. 
 As mensagens de retorno são representadas por uma 
linha tracejada contendo uma seta fina que aponta para o 
objeto que recebe o resultado do método chamado. 
 
 
É hora de praticar! 
 Desenvolva um diagrama de sequência que represente a 
ação de fazer um depósito em uma conta comum. 
 
 Neste caso o depósito é realizado por um funcionário do 
banco. 
Autochamadas 
 Autochamadas são mensagens que um objeto envia para 
si mesmo. No caso de autochamadas, uma mensagem 
parte da linha de vida do objeto e atinge a linha de vida 
do próprio objeto. 
Detalhes de Tempo 
 Às vezes pode ser necessário definir detalhes de tempo 
de uma mensagem, como por exemplo o tempo máximo 
de espera até que uma mensagem seja disparada. 
 
Fragmentos de Interação 
 Um fragmento de interação é uma parte de uma 
interação, no entanto, cada fragmento de interação é 
considerado como uma interação independente. 
 
 Um fragmento de interação é representado como um 
retângulo que envolve toda a interação, além de conter 
uma aba no canto superior esquerdo que identifica qual 
tipo de interação ele se refere. 
Fragmentos de Interação 
Ocorrência de Interação 
 Possibilidade de se poder referenciar fragmentos de 
interação por meio do operador Ref que é a abreviatura 
de Referred (referido) e significa que se deve procurar por 
um diagrama que cujo nome é o mesmo nome 
apresentado após o operador Ref. 
É hora de praticar! 
 Desenvolva um diagrama de sequência que represente a 
ação de fazer um saque em uma conta comum. 
 
 Lembre-se que ao final das atividades é necessário registrar o 
movimento (represente-o como uma ocorrência de interação) 
Diagrama de Classe – Sistema de Controle Bancário 
 
Fragmentos Combinados e Operações de Interação 
 Nas versões anteriores à versão 2.0 da UML, os diagramas 
de sequência tinham dificuldade em trabalhar questões 
como teste se-senão, laços ou processamentos paralelos. 
 
 Essas questões foram abordadas a partir da versão 2.0 
por meio de uso de fragmentos combinados. 
Fragmentos Combinados e Operações de Interação 
 Os fragmentos combinados são representados por um 
retângulo que determina a área de abrangência do 
fragmento no diagrama, além de conterem ainda uma 
subdivisão em sua extremidade superior esquerda para 
identificar a descrição do fragmento combinado e seu 
operador de interação, que define o tipo de fragmento 
que está sendo modelado. 
Fragmentos Combinados e Operações de Interação 
Tipos de Operações de Interação 
 Alt: 
 Abreviatura de Alternatives (Alternativas). Este operador de 
interação define que o fragmento combinado representa uma 
escolha entre dois ou mais componentes. 
 
 Esse tipo de fragmento combinado costuma utilizar condições 
de guarda (texto entre colchetes que estabelece uma regra ou 
condição), também conhecidas como restrições de interação, 
para definir o teste a ser considerado na escolha de um dos 
comportamentos. 
 
Exemplo – Operador Alt 
Tipos de Operações de Interação 
 Opt: 
 
 Abreviatura de Option (Opção). Esse operador de interação 
determina que o fragmento combinado representa uma 
escolha de comportamento onde esse comportamento será ou 
não executado, não havendo uma escolha entre mais de um 
comportamento possível. 
 
Exemplo – Operador Opt 
Diagrama de Sequência X Caso de Uso 
 
 
 
 
 
 
 No diagrama de caso de 
uso encerrar conta possui 
uma extensão com 
Manter Cliente. 
Tipos de Operações de Interação 
 Par: 
 
 Abreviatura de Parallel (Parelelo). Esse operador de interação 
determina que o fragmento combinado representa uma 
execução paralela de dois ou mais comportamentos. 
 
Exemplo – Operador Par 
Tipos de Operações de Interação 
 Loop: 
 
 Abreviatura de Looping (Laço): esse operador de interação 
determina que o fragmento combinado representa um laço 
que poderá ser repetido várias vezes. 
Exemplo – Operador Loop 
Tipos de Operações de Interação 
 Break: 
 
 Esse operado de interação indica uma “quebra” na execução 
normal do processo. É usado principalmente para modelar o 
tratamento de exceções. 
Exemplo – Operador Break 
Tipos de Operações de Interação 
 Critical Region (RegiãoCrítica): 
 
 Esse operador de interação identifica uma operação atômica 
que não pode ser interrompida por outro processo até ser 
totalmente concluída. 
Exemplo – Operador Break 
Exercícios 
 Estudo de caso: Sistema de Controle de Cinema 
 Processo de Venda de Ingressos 
Exercícios 
 Estudo de caso: Sistema de Controle de Clube Social 
 Processo de Pagamento de Mensalidade 
Exercícios 
 Estudo de caso: Sistema de Locação de Veículos 
 Processo de Locação de Veículos

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