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Definição Engajamento e Interação: Plataformas Interativas, Engajamento, Gamificação. Propósito Compreender como a tecnologia se faz presente no processo de ensino aprendizado. Objetivos Módulo 1 Identificar e reconhecer formas de interação Módulo 2 Apresentar plataformas interativas e suas potencialidades Módulo 3 Apresentar os conceitos de gamificação Módulo 4 Apresentar plataformas de gamificação Introdução Interações fazem parte do nosso cotidiano. Essa realidade não está distante do mundo coorporativo, muito menos do setor educacional. Diante desse cenário, há a necessidade de incorporar essas práticas e esse conceito de uma forma dinâmica e que seja próxima da realidade dos estudantes. Buscaremos, por meio dos 4 módulos, apresentar a fundamentação desses conceitos, discorrendo sobre como podemos fazer essa inserção buscando com isso um maior ganho educacional para os estudantes. É nessa perspectiva que damos início a esse tema. Módulo 1 A UTILIZAÇÃO DE PLATAFORMAS COMO MEIO DE INTERAÇÃO EM UM AMBIENTE EDUCACIONAL Você já fez parte de algum evento, uma peça teatral, por exemplo, onde os atores interagem com a plateia? Essa forma de espetáculo onde há uma maior interatividade entre o palco e a plateia tem ganho muito espaço no meio artístico, diversos grupos têm se especializado nessa forma de apresentação de espetáculo, os chamados standup. Tá, mas o que tem a ver essa introdução com o conteúdo abordado? Iremos verificar que tem muito a ver. Exemplo Pense em um ambiente onde somente uma pessoa fala, e isso dura por cerca de 1,5h; se isso não for uma série, um filme ou até mesmo uma partida de futebol do seu time, com toda certeza em determinado momento você irá se retirar. Esse mesmo sentimento existe quando estamos em uma sala de aula, onde estudos apontam que o tempo de concentração de um aluno é de aproximadamente 45 min, ou uma palestra empresarial. A forma como esses eventos ou aulas têm acontecido faz, cada vez mais, com que haja uma maior interação entre o palestrante/professor e o público/estudantes que estão ali para o ouvir falar. A interação nesse caso faz com que tenhamos um termômetro de como o assunto é debatido ou tratado naquele momento. Se, por um lado, a pandeia nos privou de estarmos em lugares, antes comuns do nosso convívio, como uma sala de aula, um teatro, um cinema, ela nos trouxe uma forma diferenciada de consumir conteúdo e de participar desse conteúdo. Podemos destacar, não fugindo do tema central dessa aula, o surgimento de diversos podcast e canais no Youtube de lives. Nesses dois exemplos citados, geralmente o tempo de duração é alto, muita das vezes passando das duas horas de programação e sendo possível uma interação entre os espectadores e os apresentados, por meio de mensagens enviadas, chamadas chats ou superchats, esse último rendendo um valor aos donos do canal em que o programa tem sido apresentado. A educação também teve que se adequar a esse momento, com isso podemos dividir a educação “AP” e “DP” (Antes da Pandemia e Depois da Pandemia), pois tudo que vivíamos falando ser possível de fazer em um “futuro”, com o advento da inserção da tecnologia, acabou sendo introduzido em nosso cotidiano de trabalho, seja no mundo corporativo ou no educacional diante do cenário vivenciado. As formas de Interações Nesse momento de pandemia, o sentido de privado e público ficou um pouco distorcido pelo fato de adotarmos, nesse momento trágico na história da humanidade, a modalidade de trabalho remoto. O nosso quarto tornou-se sala de aula de aula; a sala de estar de casa, sala de reunião de empresas, o que fez com que muitos tivessem sua intimidade, o seu lar invadido por alunos, por colegas de trabalhos e até mesmo milhares de telespectadores, o que nos remete a uma obra bastante interessante: “A condição humana”, de Hannah Arendt. 1 Porém, a história do provo brasileiro - isso está em nosso DNA - é uma história de superação e de adaptação, com isso o momento que deveria ser de isolamento, acabou por potencializar formas diversas de buscar interação. 2 Como já falado, os meios de comunicação se reinventaram, a mídia tradicional se adaptou, os canais de Youtube cresceram, as lives, por meio do Youtube ou pelo Instagram, ajudaram bastante na propagação de eventos e entretenimento. 3 O sistema educacional não ficou atrás, também seguiu pelo mesmo caminho, fazendo uso das ferramentas que há anos se faziam disponíveis, mas não eram tão utilizadas, com isso diversos trabalham acabam por se desenvolvidos com uso dessas mídias, buscando alinhar a educação com a realidade tecnológica que os estudantes vivenciam. 4 Hoje a interação deixou de ser formal, e passou para uma interação mais informal, diante disso podemos ver alguns exemplos de aplicação dessa forma de interação em sala de aula. Título Autores Resumo O Uso do Instagram como Estratégia Educacional num Contexto de Pandemia: Um Relato de Experiência Silva et al (2021) Relata a experiência dos professores de Administração do Colégio Pedro II, com a ferramenta Instagram, que a partir da realização de lives, promoveu um espaço de ensino- aprendizagem e ambiente colaborativo em meio à pandemia da Covid-19 A uso do Instagram como ferramenta de ensino: um estudo de caso Teixeira et al (2020) Estuda a aplicabilidade das diferentes tecnologias em sala de aula, visando agregar valor ao processo de ensino-aprendizagem. Nele foi feito um estudo de caso qualitativo que busca explorar a aprendizagem dos alunos através da utilização da mídia social Instagram dentro da disciplina de marketing e português. O Instagram no processo de engajamento das práticas educacionais: a dinâmica para a socialização do ensino- aprendizagem. Alves, Mota e Tavares (2018) Por meio de pesquisa qualitativa, de cunho analítico e descritivo para a investigação da realidade, procurou-se evidenciar os atributos do Instagram como um difusor de novas formas de encontros colaborativos na rede para a Educação. A utilização dessa ferramenta de interação corrobora com o pensamento de Castells (1999) no que tange à contemporaneidade dos padrões sociotécnico, repercutindo assim nas relações humanas. Voltando ao assunto do público e privado, já citado anteriormente, o Instagram, que é algo pessoal, que muitas das vezes usamos para mostrar assuntos privados, é utilizado como citado nas 3 pesquisas como forma de instrumento pedagógico, bem como, em muitos casos, uma ferramenta de análise pessoal, que definirá se a pessoa será contratada ou não. Quando adotamos as mídias sociais como forma de interação entre os estudantes, temos ganhos que seriam impossíveis sem as mesmas. Não há fronteira para o aprendizado, os limites impostos pela geografia não existem mais, o que faz com que tenhamos uma maior troca entre os entes envolvidos, quando analisamos a potencialidade de interação entre pessoas do norte ao sul do Brasil, assim como interações que são possíveis internacionalmente. Os limites impostos pela geografia não existem mais Corroborando com esse pensamento, Levy (1996), indica entende que os grupos de pessoas têm se formado independentemente da localização geográfica por meio de comunidades virtuais. Uma outra forma de interação que estamos vivenciando, ainda que não seja algo novo, mas dessa vez estamos com uma maior intensidade, é a utilização da plataforma Youtube com fins educacionais. Crescimento Essa crescente utilização pode ser comprovada pelo fato que o Youtube, uma plataforma que agrega diversos conteúdos, possui uma área específica para conteúdos educacionais, o youtubeEdu, local onde há vídeos categorizados e disponibilizados por série dos estudantes. Facilidade Além de ser um grande repositório educacional de vídeos aulas, a plataforma facilitada o acesso e a forma em que os estudantes buscam seus conteúdossendo possível escolher o conteúdo dependendo da dinâmica da aula apresentada pelo professor. Interação Observando o Youtube como forma de inclusão, o que não deixa de ser uma forma de interação, Ricardo et al (2019), em seu trabalho intitulado “O Uso do Youtube como Ferramenta Pedagógica de Inclusão: Um Relato de Experiência na Rede Estadual do Rio de Janeiro” descreve uma situação vivenciada em uma turma mista (alunos ouvintes e não ouvintes) do 1º ano do ensino médio, quando se fez necessário a apresentação de um trabalho sobre o tema de funções pelos estudantes da turma. Nessa narrativa, o uso do Youtube se apresenta não somente como forma de facilitador de aprendizagem como também uma forma de interação entre os estudantes ouvintes e não ouvintes. Essa interação proporcionada pela tecnologia, ainda que tenhamos como fim a aplicabilidade educacional, é o que Echeverria (1999) define como terceiro ambiente, um local que é definido como um espaço social em construção, artificial sendo possibilitado pela tecnologia o que ocasiona as modificações sociais e culturais que as temos como parâmetro. Além das potencialidades já apresentadas, o site Youtube Teachers, lista 8 motivos para que seja incluso no planejamento educacional a utilização do Youtube são eles: 1 Oferecer conteúdo que sirvam como recursos didáticos para as discussões em aula Desde que bem selecionados, os conteúdos audiovisuais podem mostrar diferentes pontos de vista sobre um determinado assunto, fomentando os debates e discussões em sala. 2 Armazenar todos os vídeos que você precisa em um só lugar Um usuário não precisa selecionar apenas vídeos publicados por ele, ou seja, a playlist de um professor pode conter vídeos publicados por outros membros do Youtube. Outra vantagem de organizar os vídeos em listas é que quando um vídeo termina, o próximo começa sem que sejam oferecidos outros vídeos relacionados, mas que não interessam ao seu propósito didático naquele momento. Ao selecionar o material que será visto pelos alunos, você pode garantir que o conteúdo hospedado em seu canal seja confiável, pois ele passou pela sua curadoria. 3 Montar um acervo virtual de seus trabalhos em vídeo Com uma câmera fotográfica, um celular ou uma câmera de vídeo simples, você pode capturar e salvar projetos e discussões feitas em sala de aula com seus alunos. Com esses registros da prática pedagógica você terá em mãos (e na rede) um material rico, que pode servir como base para uma análise crítica de seu trabalho e dos trabalhos apresentados por seus alunos. Os registros ainda viram material de referência para toda a comunidade escolar, pois qualquer vídeo armazenado no Youtube pode ser facilmente compartilhado entre os alunos e professores da escola e fora dela. 4 Permitir que estudantes explorem assuntos de interesse com maior profundidade Ao criar listas de reprodução específicas para os principais assuntos abordados em sala, você cumpre o papel do mediador e oferece aos alunos a oportunidade de aprofundar os conhecimentos a respeito dos temas trabalhados nas aulas. Ao organizar lista de reprodução com vídeos confiáveis e relevantes, você permite que os estudantes tenham contato com os conteúdos que interessam a eles, sem que eles percam muito tempo na busca e na seleção de informações. 5 Ajudar estudantes com dificuldades Você pode criar uma lista de reprodução com vídeos de exercícios para que os alunos resolvam no contraturno escolar. Esse material serve como complemento para os conteúdos vistos em sala e os estudantes podem aproveitá-lo para fazer uma revisão em casa dos assuntos vistos na escola. 6 Elaborar uma apresentação de slides narrada para ser usada em sala Você pode usar o canal de vídeo para contar uma história aos alunos e oferecer a eles um material de apoio que possa ser consultado posteriormente. Produza uma apresentação de slides narrada, com imagens que ilustrem o tema abordado e passe o vídeo em sala de aula. 7 Incentivar os alunos a produzir e compartilhar conteúdo O conteúdo produzido pelos estudantes também pode ser disponibilizado na rede - desde que os pais sejam comunicados previamente para autorizar a exibição de imagem dos filhos na rede. Tal ação pode incentivar os estudantes a participar de forma mais ativa das aulas. 8 Permitir que os alunos deixem suas dúvidas registradas É possível criar ou postar novos vídeos sobre os assuntos sobre os quais os estudantes ainda têm dúvidas. Fonte: Nova Escola: disponível em https://novaescola.org.br/conteudo/1350/8-razoes- para-usar-o-youtube-em-sala-de-aula. Vídeo Acesse o material digital para assistir ao vídeo. https://novaescola.org.br/conteudo/1350/8-razoes-para-usar-o-youtube-em-sala-de-aula https://novaescola.org.br/conteudo/1350/8-razoes-para-usar-o-youtube-em-sala-de-aula Verificando o aprendizado 1. A pesquisa “A Uso do Instagram como Ferramenta de Ensino: Um Estudo de Caso” de TEIXEIRA et al (2020) teve como finalidade: a) Estuda a aplicabilidade das diferentes tecnologias em sala de aula, visando agregar valor ao processo de ensino-aprendizagem. b) Estuda a aplicabilidade das tecnologias em sala de aula, visando uma nota final. c) Estuda a aplicabilidade das diferentes tecnologias em diversos lugares. d) Estuda a aplicabilidade das diferentes tecnologias em sala de aula, visando o processo de avaliação. e) Estuda a aplicabilidade das diferentes tecnologias em diversos lugares, visando agregar valor ao processo de ensino-aprendizagem. 2. O trabalho de Silva et al (2021) teve como finalidade: a) Relata a experiência dos professores de Sociologia do Colégio Pedro II, com a ferramenta Instagram. b) Relata a experiência dos professores de Matemática do Colégio Pedro II, com a ferramenta Instagram. c) Relata a experiência dos professores de Administração do Colégio Pedro II, com a ferramenta Instagram. d) Relata a experiência dos professores de História do Colégio Pedro II, com a ferramenta Instagram. e) Relata a experiência dos professores de Geografia do Colégio Pedro II, com a ferramenta Instagram. 3. O trabalho de Ricardo et al (2019) apresentou o resultado de uma atividade onde além de interação aponta o uso também como: a) Inclusão b) Exclusão c) Uso tecnológico d) Uso analógico e) Uso assistencialista Módulo 2 PLATAFORMAS INTERATIVAS E SUAS POTENCIALIDADES No módulo I demos ênfase às mídias interativas como Instagram e Youtube. Nesse módulo, continuaremos falando de modo de interação; porém, dessa vez, daremos notoriedade a outras plataformas interativas. A plataforma Mentimeter A plataforma Mentimeter é um serviço que disponibilizado em duas versões: um plano gratuito e um plano pago, que permite criações e compartilhamento via internet. Com esse aplicativo, podemos efetuar a criação e compartilhamento de quiz, perguntas e respostas, e nuvens de palavras. É possível exportar gráficos e nuvens de palavras em formato de PDF. Na versão com assinatura, há um upgrade que permite uma maior variedade de recursos para interação. É possível fazer o uso do Mentimeter tanto pelo computador quanto pelo smartphone, fazendo com que a interação seja simples e fácil. Figura 1: Texto A plataforma Padlet O Padlet é uma ferramenta on-line que pode ser acessada por meio da criação de uma conta gratuita no site https://padlet.com/, para elaboração de murais virtuais onde é possível a interação dos estudantes em formas diversas. É acessível por meio de computador ou por aplicativo de smartphone. Formas diversas Há 8 templates disponíveis, nos quais é possível diversificar as interações e os layouts finais. É possível a utilização desta plataforma como forma de compartilhamento de produções conjuntas da turma ou dos participantes de um evento em que ela esteja sendo utilizada, sendo possível o seu acesso a qualquer momento. https://padlet.com/Nessa interação é possível compartilhar imagens, textos, vídeos e links, áudios e arquivos em doc ou PDF. Após as postagens é possível reagir as mesmas por meio de likes e notas, sendo possível ainda fazer comentários nas diversas postagens. A Plataforma MIRO O trabalho colaborativo hoje é uma realidade. Já se foi o tempo em que precisamos nos deslocar para fazermos um trabalho em grupo, ou quando tínhamos um trabalho em grupo e a divisão era feita da seguinte forma, “cada um faz uma parte do trabalho e no final juntamos tudo”; por meio de compartilhamento de documentos na nuvem, podemos editar simultaneamente esses documentos de modo que todos tenham uma visão, em tempo real do que está acontecendo, podendo ser de forma síncrona ou assíncrona. Figura 1: Texto A plataforma MIRO é uma plataforma colaborativa com uma lousa digital on-line infinita, que pode ser acessada criando uma conta gratuita no seu site https://miro.com/pt/com e que possibilita unir equipes a qualquer hora e em qualquer lugar. Infinita Ainda que o MIRO seja definido como uma lousa digital infinita, são disponibilizadas diversos templates, o que pode tornar a sua visualização mais atraente. Podemos observar a potencialidade dessa plataforma em um breve resumo de exemplos em que podemos usar o MIRO como ferramenta de interação: Finalidade Exemplos de Utilização Reuniões e workshops Utilize em reuniões on-line e workshops remotos engajando os participantes e os tornando mais produtivos. Ideação e brainstorming Construção de desenvolvimento de ideias com equipes distribuídas como se todos estivessem no mesmo ambiente, sendo possível a interação de forma síncrona e assíncrona. Pesquisa e design Participação colaborativa de várias áreas com uma lousa colaborativa on-line. Fluxos de trabalho com metodologia ágil Agilidade no processo tendo feito uso de metodologia ágil com retrospectivas, planejamento de sprint e quadros colaborativos. Estratégia e planejamento Utilização para uma visão ampla de andamento de projetos, facilitando o planejamento, coordenação e discussão deles. Criação de mapas e diagramas Utilização para exemplificar processos e sistemas complexos por meio de diagrama visuais. https://miro.com/pt/com Como há diversos recursos a serem utilizados, deixaremos um tutorial de como fazer uso deste recurso no Explore +. A plataforma Socrative O Socrative tem por finalidade aplicação e elaboração de questionários e quizzes, tendo como principal característica o feedback rápido, favorecendo assim uma melhor compreensão pelo professor do aprendizado dos alunos. É possível acompanhar o progresso dos estudantes e o seu ritmo de aprendizado. Pelo fato de se ter formas diferenciadas de postagem de questões, é possível proporcionar uma maior interação e competição, em um processo de gamificação, quando os estudantes estiverem “correndo” para responder as respostas. É possível a utilização de smartphone ou tablet nessa plataforma. O acesso é permitido a partir da criação da conta pelo professor no site: http://www.socrative.com/, onde ele irá criar uma sala e passar esse código para os alunos, que, em um processo igual, deverão se cadastrar e utilizar o código disponibilizado pelo professor. Após a criação e a realização das atividades, é possível exportar o relatório onde o professor poderá analisar o desempenho da turma, tendo assim um feedback rápido de como está o processo de ensino aprendizagem dos seus alunos. Uma vez criada uma atividade, ela pode ser reutilizada. Podem ser usadas, assim para comparar, por exemplo, duas turmas que fazem a mesma disciplina e estão na mesma série. http://www.socrative.com/ A plataforma Kahoot Kahoot é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, podendo ser utilizada tanto na sala de aula para feedback rápidos, assim como o Socrative, e também em palestras e seminários com a mesma finalidade, proporcionando assim uma maior interação, da mesma forma que o Mentimeter, com os participantes. Essa plataforma pode ser acessada pelo navegador da web, por meio do site https://kahoot.com/schools-u/, no qual também é feito o cadastro de quem vai elaborar os quizzes. É possível criar uma conta grátis, porém só permite a participação de 10 jogadores. Para aumentar a quantidade de jogadores será necessário que faça uma das assinaturas disponíveis. Assinaturas disponíveis Observação: No período de isolamento social Kahoot permitia o acesso na conta free de 50 pessoas simultâneas respondendo ao quiz, o que modificou um pouco agora. https://kahoot.com/schools-u/ Sua interface é intuitiva assim como os demais aplicativos e plataformas mencionadas, o que facilita a sua utilização. Coma a apresentação do Kahoot, terminamos esse módulo. Esperamos que as plataformas indicadas possam servir de inspiração para enriquecimento da aula, assim como possa ser usada em outras atividades fora do ambiente escolar. Vídeo Acesse o material digital para assistir ao vídeo. Verificando o aprendizado 1. No Padlet são disponibilizados quantos templates para criação inicial? a) 5 b) 6 c) 7 d) 8 e) 9 2. O MIRO é definido como: a) Uma lousa digital infinita. b) Uma lousa. c) Uma lousa finita. d) Uma lousa digital finita. e) Um mural. 3. A principal finalidade destacada no texto do “socrative” é: a) Fazer estudo de caso. b) Interação. c) Fazer o aluno estudar. d) Melhorar o rendimento. e) Feedback rápido. Módulo 3 A UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO A competição é algo que está em nosso histórico humano desde os tempos mais remotos. Por exemplo, há uma passagem na Bíblia em Gênesis (capítulo 25, versículo 26) na qual se afirma que Esaú nasceu antes de Jacó, que saiu segurando o calcanhar de seu irmão mais velho como se estivesse tentando puxar Esaú de volta ao útero, para que ele pudesse ser o primogênito. Esse fato, seja ele tratado como histórico ou místico, deixa claro o sentido de competição que já existia naquela família. Quando abordamos o sentido da gamificação no processo de ensino aprendizagem, estamos querendo buscar esse espírito competitivo para a sala de aula, não só com o intuito de uma competição pura e simples, mas também de forma a fazer com que o rendimento dos estudantes venha a se elevar, tendo em vista que agora o seu desempenho educacional acaba sendo “ranqueado” em relação a outros estudantes. Menezes e Bortoli (2018) definem a gamificação da seguinte forma: A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados para o objetivo de resolver problemas práticos ou para despertar engajamento em um público específico. O desenvolvimento da gamificação (também referida como ludificação), provém de uma constatação um tanto óbvia: “seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos”. (2018, p.3) Corroborando com esse pensamento, ao propor uma atividade em sala de aula com o uso do recurso gamificado, e buscando saber o feedback dos alunos sobre a proposta de atividade, foi feita por meio de um questionário específico sobre a proposta de atividade, de forma anônima, a seguinte pergunta: “O fato de estar competindo o estimulou a resolver as questões?” Essa pergunta foi respondia por 83 alunos de 3 turmas distintas, sendo obtido um percentual de turmas distintas: Gee (2004), apresenta algum dos princípios que podem ser desenvolvidos por meio dos jogos, que transportamos para a atividade de gamificação. Habilidade Desenvolvimento Identidade Aprender alguma coisa em qualquer campo requer que o indivíduo assuma uma identidade, que assume um compromisso de ver e valorizar o trabalho de tal campo. Interação Nos jogos nada acontece sem que o jogador tome decisões e aja. E o jogo, conforme as atitudes do jogador, oferece feedbacks e novos problemas. Em jogos online, os jogadores interagem entre si, planejando ações e estratégias,entre outras habilidades. Produção Nos jogos, os jogadores produzem ações e redesenham as histórias, individualmente ou em grupo. Riscos Os jogadores são encorajados a correr riscos, experimentar, explorar; se erram, podem voltar atrás e tentar novamente até acertar. Problemas Os jogadores estão sempre enfrentando novos problemas e precisam estar prontos para desenvolver soluções que os elevem de nível nos jogos. Desafio e consolidação Os jogos estimulam o desafio por meio de problematizações que “empurram” o jogador a aplicar o conhecimento atingido anteriormente. Ao nos debruçarmos sobre a pesquisa de Cieslak, Mourão e Paixão (2020) que buscou estudar o estado da arte da gamificação e educação por meio de 22 artigos, podemos observar que, ao justificar a importância dos estudos, os maiores percentuais estão nas seguintes justificativas: “Grande parcela dos estudantes já teve ou tem contato com games”; “Grande parcela dos estudantes já teve ou tem contato com games”. Será que somente isso basta para introduzimos em um ambiente a gamificação? Todo processo gamificado deve ser feito a partir de 3 conceitos: Mecânica São as regras do jogo, assim como o seu funcionamento, elas orientam as ações dos jogadores. Dinâmica Representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo que compõem os aspectos do quadro geral de uma gamificação. Elementos de Jogos São os elementos que são clássicos de um jogo: pontos, conquistas, ranqueamento entre outros. Passos para uma Gamificação Para Werbach e Hunter (2012) há 6 passos para o desenvolvimento de uma gamificação. Esse framework é conhecido como 6Ds. São eles: 1 Definir Objetivos do Projeto (Define Business Objectives) Essa etapa é referente ao que se quer alcançar com a gamificação. 2 Delinear o comportamento do alvo (Delineate target behavior) Define-se o comportamento que se espera dos jogadores, bem como, as métricas necessárias para acompanhar sua evolução. 3 Descreva seus jogadores (Describe yours players) Para uma melhor compreensão de quais elementos inserir em um sistema gamificado, é necessário conhecer para quem o sistema está sendo desenvolvido, qual a relação deles com a empresa e o que pode motivá-los a cumprirem os objetivos previamente definidos. 4 Desenvolver loops de atividade (Devise activity loops) Serve para avaliar as atividades e a forma como elas ocorre, se é de forma repetitiva ou recursiva. As avaliações são baseadas em dois Loops de engajamento e Loops progressivos. 5 Não se esqueça da diversão (Don't forget the fun) Nesse caso, deve-se preocupar com a experiência do jogo, em que seja propiciada aos jogadores não somente aprendizagem, mas também diversão. 6 Implantar ferramentas apropriadas (Deploy appropriate tools) Nessa etapa, tem-se a preocupação em aplicar as mecânicas e o elementos de jogos propícios para as dinâmicas que serão exercidas para seus jogadores. A gamificação pode ser aplicada em situações diferentes, mas sempre com a mesma finalidade. A seguir listamos algumas pesquisas que tem por finalidade estudar a gamificação em situações diversas: Título Resumo GAMIFICAÇÃO:SURGIMENTO E CONSOLIDAÇÃO O artigo busca esclarecer o surgimento e consolidação da gamification, relatando os resultados de uma revisão de literatura acerca do tema entre 2011 a 2015. A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO E MOTIVAÇÃO NA EDUCAÇÃO São abordadas perspectivas teóricas no intuito de demonstrar que os elementos da gamificação aplicados em atividades de aprendizagem podem proporcionar o aumento do engajamento e da motivação em atividades educacionais. UTILIZANDO A GAMIFICAÇÃO EM UMA INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NAS AULAS DE MATEMÁTICA DO 7° ANO Apresenta uma intervenção pedagógica realizada em uma turma de 7º ano de uma escola estadual de Minas Gerais, com o uso da Gamificação, para abordar os Números Inteiros e as quatro operações. GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM ATIVA NO ENSINO DE FÍSICA São apresentados os resultados do ganho de aprendizagem proporcionado pela gamificação aplicada como estratégia de aprendizagem ativa nas aulas de Física com alunos do Ensino Médio. GAMIFICAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES: PROCESSOS DE APRENDIZADO E CONSTRUÇÃO DE SENTIDO O estudo apresenta uma visão da gamificação como possibilidade de aprendizado via construção de sentido. Para tanto, é adotada a seguinte pergunta de pesquisa: como são percebidos os processos de aprendizado e a construção de sentido da gamificação como ferramenta organizacional? GAMIFICAÇÃO NA ÁREA DE SAÚDE PARA EDUCAÇÃO INFANTIL: DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO DE UM JOGO DIGITAL O artigo apresenta resultados de pesquisa de mestrado em que o objetivo foi compreender a utilização de um jogo digital com conteúdos relacionados à saúde na educação infantil. Observa-se que não há uma área ou um conteúdo específico. Para que seja utilizado o conceito de gamificação, é possível fazermos o uso em diversas situações e em áreas e/ou conteúdos diversos, desde que seja observada a finalidade para a qual estamos fazendo o uso do recurso. Nenhum recurso tecnológico ou metodologia ativa, se aplicada “apenas por aplicar”, surtirá o efeito desejado. Deve haver uma preparação, um planejamento e um objetivo a ser alcançado. Sendo planejado dessa forma, há grande chance de sucesso educacional. Vídeo Acesse o material digital para assistir ao vídeo. Verificando o aprendizado 1. Ao fazermos uso da “mecânica” no processo de gamificação estamos pensando em: a) As regras do jogo, assim como o seu funcionamento. b) As regras do jogo e quadro geral de uma gamificação. c) As regras do jogo, pontos, conquistas, ranqueamento entre outros. d) O funcionamento, pontos, conquistas, ranqueamento entre outros. e) Quadro geral de uma gamificação. 2. Ao estudamos os 6 Ds, especificamente “Descrição de seus jogadores”, estamos pensando: a) Na preocupação em aplicar as mecânicas e o elementos de jogos propício. b) Na experiência do jogo. c) Na melhor compreensão de quais elementos inserir em um sistema gamificado. d) No comportamento que se espera dos jogadores. e) Referente ao que se quer alcançar com a gamificação. 4. 3. Ao fazermos uso da “Dinâmica” no processo de gamificação, estamos pensando em: a) As regras do jogo, assim como o seu funcionamento. b) As regras do jogo e quadro geral de uma gamificação. c) As regras do jogo, pontos, conquistas, ranqueamento entre outros. d) Representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo. e) Quadro geral de uma gamificação. Módulo 4 PLATAFORMAS DE GAMIFICAÇÃO No módulo anterior, apresentamos os conceitos de gamificação, apresentando como se deve conectar as etapas de uma gamificação bem como os 6 Ds que, ao serem seguidos, irão gerar uma maior interação no processo gamificado. Neste módulo, abordaremos algumas plataformas que têm sido utilizadas no processo educação com essa finalidade. A plataforma Efuturo A plataforma Efuturo hospeda atividades que são produzidas pelos próprios professores. É possível fazer uso das atividades já prontas, assim como você mesmo criar as suas atividades. Para isso basta efetuar o seu cadastro no site https://www.efuturo.com.br/. Dentre as propostas de criação de atividade estão: • Criação de jogo de Palavras • Quebra cabeça • Jogo de Perguntas e Palavras – Quis • Jogo da Memória https://www.efuturo.com.br/ O cadastro na plataforma dá direito a criar alguns tipos de atividades; porém para ter acesso total a todos os templates de criação, o usuário deverá fazer uma assinatura. Há a possibilidade de deixar as atividades criadas compartilhadas no site, onde todos terão acesso. Algumas atividades criadas só podem ser executadas pelo computador. Essas atividades específicas serão indicadas quando se estiver elaborando as questões. A plataforma LearninApps.orgLearningApps.org é um aplicativo da Web 2.0, para processos de aprendizagem e ensino com pequenos módulos interativos. Esses módulos podem ser usados diretamente em materiais de aprendizagem, mas também para auto-estudo. O objetivo é coletar blocos de construção reutilizáveis e disponibilizá-los para todos. Blocos de construção Os blocos (chamados de apps) não incluem estrutura específica ou cenário de específico. Os blocos, portanto, não são adequados como lições ou tarefas completas, mas devem ser incorporados em um cenário de ensino apropriado. Assim como a plataforma Efuturo, também é possível usar material disponibilizado na plataforma, assim como criar o seu próprio app. Há uma listagem de atividade separada por disciplinas e uma barra de rolagem que faz com que os conteúdos sejam disponibilizados por nível de ensino. Para criação das atividades é preciso se cadastrar na plataforma, https://learningapps.org/createApp.php, onde são disponibilizados 21 templates, sendo possível compartilhar o link com a atividade ou incorporar a atividade em um site ou local educacional, como o Classroom. https://learningapps.org/createApp.php As atividades que estão disponíveis são diversas como as demonstradas a seguir: A plataforma Wordwall Word Wall é uma plataforma projetada para a criação de atividades personalizadas, sendo disponibilizada de formas diversas. A plataforma permite variedades de atividades sendo possível a utilização em diversas disciplinas. Assim como nas plataformas indicadas anteriormente, há material disponibilizado sem a necessidade de criar o próprio jogo. Para criar o seu próprio jogo, precisa se cadastrar na plataforma https://wordwall.net/pt. https://wordwall.net/pt O modo gratuito permite a criação de até 5 atividades distintas, que o professor pode editar livremente depois, caso queira criar tarefas sem custo. Caso queira que armazenar atividades ilimitadas, se faz necessário optar por um plano pago, cujo custo é baixo. Há possibilidades, em determinados templates, como o jogo que simula um programa de televisão, de se tirar carta bônus, que tanto pode elevar a pontuação do jogador como diminuir pontos. Figura 1: Texto Um diferencial dessa plataforma, no modo pago, é a opção de criar a atividade com templates próprios e imprimir, assegurando que o processo de gamificação não esteja unicamente exclusivo a modo online. Após a criação da atividade, da forma online é gerado um link que pode ser compartilhado de diversas formas, por meio de um link, podendo também essa atividade ser adicionada em outras plataformas. Com isso, mostramos algumas possibilidades de plataformas diversificadas que buscam gamificar o processo de ensino aprendizagem, observando que, assim como falado no Módulo 2, para que esse processo tenha êxito, sua execução deve ser bem pensada e planejada. Vídeo Acesse o material digital para assistir ao vídeo. Verificando o aprendizado 1. Na plataforma LearningApps, são disponibilizados quantos templates? a) 12 b) 14 c) 18 d) 20 e) 21 2. Um dos diferenciais do Wordwall em relação as outras duas plataformas apresentadas é: a) É possível que haja impressão de material produzido. b) O custo é alto. c) Os jogos são simples. d) Os jogos são difíceis. e) O nível de jogo é mais interativo. 3. Uma das desvantagens da plataforma Efuturo é: a) Alguns tipos de jogos só podem ser utilizados no computador. b) Todos os jogos são difíceis. c) Os jogos não possuem pontuação. d) Não há classificação/ ranqueamento dos jogadores. e) Não há emoção nas atividades criadas. Conclusão Considerações finais Buscamos apresentar como os meios digitais têm influenciado no processo de ensino aprendizagem, além de mostrar também algumas possibilidades de fazermos com que seja trazido para próximo do aluno algo que esteja relacionado com a realidade da geração atual; dentre elas, as interações por meio de redes sociais ou algo que seja temporal, nesse caso representado pela gamificação que trazemos para a sala de aula. Bibliografia ALVES, A. L.; MOTA, M. F.; TAVARES, T. P. O Instagram no processo de engajamento das práticas educacionais: a dinâmica para a socialização do ensino-aprendizagem. Revista Científica da Fasete, Paulo Afonso, n. 25, p. 25-43, 2018. Ricardo, J. C et al.. O uso do Youtube como ferramenta pedagógica de inclusão: um relato de experiência na rede estadual do Rio de Janeiro. Revista Estação Científica (FESJF. Online), vol. 1, pág. 1- 25, 2019. SILVA, A. R. S. et al.O Uso do Instagram como Estratégia Educacional num Contexto de Pandemia: um Relato de Experiência. EaD em Foco, v. 10, n. 3, e1309, 2020. https://doi.org/10.18264/eadf.v10i3.1309 TEIXEIRA, Simone Matos Dos Santos et al.. A uso do instagram como ferramenta de ensino: um estudo de caso. Anais IV CONEDU... Campina Grande: Realize Editora, 2017. Disponível em: https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/35634. Acesso em: 09/10/2021 15:03. BOTTENTUIT JUNIOR, JB O aplicativo Kahoot na educação: verificando os conhecimentos dos alunos em tempo real. In: GOMES, MJ; OSÓRIO, AJ; VALENTE, AL [Org.]. Desafios 2017: Aprender nas Nuvens, Aprendizagem nas nuvens. Portugal: Universidade do Minho, 2017. p. 1587-1602. Vargas, D. e Ahlert, EM (2017) O processo de aprendizagem e avaliação através do Quiz. Artigo (Especialização) - Curso de Docência na Educação Profissional, Universidade do Vale do Taquari - Biblioteca Digital Univates, Lajeado, RS. 22 set. 2017. GEE, J. P. Situatedlanguageandlearning: a critique oftraditionalschooling. London: Routledge, 2004. GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, Florianópolis, v. 27, n. 1, p. 167-178, jan./ jun. 2009. MARTINS, Amanda; MAIA, Mayara; TINTI, Douglas da Silva. Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano. Revista Insignare Scientia - RIS, v. 3, n. 1, p. 309-321, 2020. DOI: https://doi.org/10.36661/2595- 4520.2020v3i1.11228 https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/35634 https://doi.org/10.36661/2595-4520.2020v3i1.11228 https://doi.org/10.36661/2595-4520.2020v3i1.11228 MENEZES, C. C. N. e BORTOLI, R., Gamificação: surgimento e consolidação. C&S, V. 40(1), 2018. SILVA, João Batista; SALES, Gilvandenys; CASTRO, Juscileide. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de física. Rev.Bras.Ensino.Fís.vol41 São Paulo, 2019. Tolomei BV. A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. 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Explore + Tutorial Miro: https://www.youtube.com/watch?v=Ms6s8uhbexo Tutorial do Padlet: https://inovaeh.sead.ufscar.br/wp-content/uploads/2019/04/Tutorial- Padlet.pdf Tutorial kahoot: https://www.youtube.com/watch?v=sHn_FyRtS7s Tutorial Socrative: https://www.youtube.com/watch?v=46ptcGPSbxk Saiba + Gamificação na Educação Infantil: https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-na- educacao-infantil As 6 etapas da Gamificação: https://www.orcestra.com.br/post/as-6-etapas-para- desenvolver-uma- gamifica%C3%A7%C3%A3o?gclid=Cj0KCQjwnoqLBhD4ARIsAL5JedICCClmb_Xusnyeuf ZwbykrGjKDulOX2bBVVa2iVlO56h32dChg9uEaAudyEALw_wcB Wordwall: https://www.didaticanapratica.com/post/wordwal-gamifica%C3%A7%C3%A3o- para-as-aulas-presenciais-e-remotas https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440 https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440 https://www.youtube.com/watch?v=Ms6s8uhbexohttps://inovaeh.sead.ufscar.br/wp-content/uploads/2019/04/Tutorial-Padlet.pdf https://inovaeh.sead.ufscar.br/wp-content/uploads/2019/04/Tutorial-Padlet.pdf https://www.youtube.com/watch?v=sHn_FyRtS7s https://www.youtube.com/watch?v=46ptcGPSbxk https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-na-educacao-infantil https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-na-educacao-infantil https://www.orcestra.com.br/post/as-6-etapas-para-desenvolver-uma-gamifica%C3%A7%C3%A3o?gclid=Cj0KCQjwnoqLBhD4ARIsAL5JedICCClmb_XusnyeufZwbykrGjKDulOX2bBVVa2iVlO56h32dChg9uEaAudyEALw_wcB https://www.orcestra.com.br/post/as-6-etapas-para-desenvolver-uma-gamifica%C3%A7%C3%A3o?gclid=Cj0KCQjwnoqLBhD4ARIsAL5JedICCClmb_XusnyeufZwbykrGjKDulOX2bBVVa2iVlO56h32dChg9uEaAudyEALw_wcB https://www.orcestra.com.br/post/as-6-etapas-para-desenvolver-uma-gamifica%C3%A7%C3%A3o?gclid=Cj0KCQjwnoqLBhD4ARIsAL5JedICCClmb_XusnyeufZwbykrGjKDulOX2bBVVa2iVlO56h32dChg9uEaAudyEALw_wcB https://www.orcestra.com.br/post/as-6-etapas-para-desenvolver-uma-gamifica%C3%A7%C3%A3o?gclid=Cj0KCQjwnoqLBhD4ARIsAL5JedICCClmb_XusnyeufZwbykrGjKDulOX2bBVVa2iVlO56h32dChg9uEaAudyEALw_wcB https://www.didaticanapratica.com/post/wordwal-gamifica%C3%A7%C3%A3o-para-as-aulas-presenciais-e-remotas https://www.didaticanapratica.com/post/wordwal-gamifica%C3%A7%C3%A3o-para-as-aulas-presenciais-e-remotas Conteudista Jonas Ricardo Professor da Universidade Estácio de Sá e da Secretaria Estadual de Educação do Rio de Janeiro; Doutor em Ciência, Tecnologia e Educação; Mestre em Educação Matemática; Especialista em Teoria e Prática de Ensino da Matemática e Licenciado em Matemática, com curso de extensão em Gestão de Sala de Aula pelo Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Definição Propósito Objetivos Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Módulo 4 Introdução Módulo 1 A UTILIZAÇÃO DE PLATAFORMAS COMO MEIO DE INTERAÇÃO EM UM AMBIENTE EDUCACIONAL As formas de Interações Oferecer conteúdo que sirvam como recursos didáticos para as discussões em aula 2 Armazenar todos os vídeos que você precisa em um só lugar Montar um acervo virtual de seus trabalhos em vídeo 4 Permitir que estudantes explorem assuntos de interesse com maior profundidade Ajudar estudantes com dificuldades 6 Elaborar uma apresentação de slides narrada para ser usada em sala Incentivar os alunos a produzir e compartilhar conteúdo 8 Permitir que os alunos deixem suas dúvidas registradas Vídeo Verificando o aprendizado Exemplo Os limites impostos pela geografia não existem mais Formas diversas Infinita Assinaturas disponíveis Blocos de construção Módulo 2 PLATAFORMAS INTERATIVAS E SUAS POTENCIALIDADES A plataforma Mentimeter A plataforma Padlet A Plataforma MIRO A plataforma Socrative A plataforma Kahoot Vídeo Verificando o aprendizado Módulo 3 A UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO Passos para uma Gamificação Definir Objetivos do Projeto (Define Business Objectives) 2 Delinear o comportamento do alvo (Delineate target behavior) Descreva seus jogadores (Describe yours players) 4 Desenvolver loops de atividade (Devise activity loops) Não se esqueça da diversão (Don't forget the fun) 6 Implantar ferramentas apropriadas (Deploy appropriate tools) Vídeo Verificando o aprendizado Módulo 4 PLATAFORMAS DE GAMIFICAÇÃO A plataforma Efuturo A plataforma LearninApps.org A plataforma Wordwall Vídeo Verificando o aprendizado Conclusão Considerações finais Bibliografia Explore + Conteudista
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