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aula 3

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Definição 
Engajamento e Interação: Plataformas Interativas, Engajamento, Gamificação. 
Propósito 
Compreender como a tecnologia se faz presente no processo de ensino aprendizado. 
Objetivos 
Módulo 1 
Identificar e reconhecer formas de interação 
Módulo 2 
Apresentar plataformas interativas e suas potencialidades 
Módulo 3 
Apresentar os conceitos de gamificação 
Módulo 4 
Apresentar plataformas de gamificação 
Introdução 
Interações fazem parte do nosso cotidiano. Essa realidade não está distante do mundo 
coorporativo, muito menos do setor educacional. 
Diante desse cenário, há a necessidade de incorporar essas práticas e esse conceito de 
uma forma dinâmica e que seja próxima da realidade dos estudantes. 
Buscaremos, por meio dos 4 módulos, apresentar a fundamentação desses conceitos, 
discorrendo sobre como podemos fazer essa inserção buscando com isso um maior 
ganho educacional para os estudantes. É nessa perspectiva que damos início a esse 
tema. 
 
Módulo 1 
A UTILIZAÇÃO DE PLATAFORMAS COMO 
MEIO DE INTERAÇÃO EM UM AMBIENTE 
EDUCACIONAL 
Você já fez parte de algum evento, uma peça teatral, por exemplo, onde os atores 
interagem com a plateia? Essa forma de espetáculo onde há uma maior interatividade 
entre o palco e a plateia tem ganho muito espaço no meio artístico, diversos grupos têm 
se especializado nessa forma de apresentação de espetáculo, os chamados standup. 
Tá, mas o que tem a ver essa introdução com o conteúdo abordado? Iremos verificar que 
tem muito a ver. 
 Exemplo 
Pense em um ambiente onde somente 
uma pessoa fala, e isso dura por cerca de 
1,5h; se isso não for uma série, um filme 
ou até mesmo uma partida de futebol do 
seu time, com toda certeza em 
determinado momento você irá se retirar. 
Esse mesmo sentimento existe quando 
estamos em uma sala de aula, onde 
estudos apontam que o tempo de 
concentração de um aluno é de 
aproximadamente 45 min, ou uma palestra 
empresarial. 
A forma como esses eventos ou aulas têm acontecido faz, cada vez mais, com que haja 
uma maior interação entre o palestrante/professor e o público/estudantes que estão ali 
para o ouvir falar. A interação nesse caso faz com que tenhamos um termômetro de como 
o assunto é debatido ou tratado naquele momento. 
Se, por um lado, a pandeia nos privou de estarmos em lugares, antes comuns do nosso 
convívio, como uma sala de aula, um teatro, um cinema, ela nos trouxe uma forma 
diferenciada de consumir conteúdo e de participar desse conteúdo. 
Podemos destacar, não fugindo do tema central dessa aula, o surgimento de diversos 
podcast e canais no Youtube de lives. Nesses dois exemplos citados, geralmente o tempo 
de duração é alto, muita das vezes passando das duas horas de programação e sendo 
possível uma interação entre os espectadores e os apresentados, por meio de 
mensagens enviadas, chamadas chats ou superchats, esse último rendendo um valor aos 
donos do canal em que o programa tem sido apresentado. 
A educação também teve que se adequar a esse momento, com isso podemos dividir a 
educação “AP” e “DP” (Antes da Pandemia e Depois da Pandemia), pois tudo que 
vivíamos falando ser possível de fazer em um “futuro”, com o advento da inserção da 
tecnologia, acabou sendo introduzido em nosso cotidiano de trabalho, seja no mundo 
corporativo ou no educacional diante do cenário vivenciado. 
As formas de Interações 
Nesse momento de pandemia, o sentido de privado e público ficou um pouco distorcido 
pelo fato de adotarmos, nesse momento trágico na história da humanidade, a modalidade 
de trabalho remoto. O nosso quarto tornou-se sala de aula de aula; a sala de estar de 
casa, sala de reunião de empresas, o que fez com que muitos tivessem sua intimidade, o 
seu lar invadido por alunos, por colegas de trabalhos e até mesmo milhares de 
telespectadores, o que nos remete a uma obra bastante interessante: “A condição 
humana”, de Hannah Arendt. 
1 
Porém, a história do provo brasileiro - isso está em nosso DNA - é uma história de 
superação e de adaptação, com isso o momento que deveria ser de isolamento, acabou 
por potencializar formas diversas de buscar interação. 
 
2 
Como já falado, os meios de comunicação se reinventaram, a mídia tradicional se 
adaptou, os canais de Youtube cresceram, as lives, por meio do Youtube ou pelo 
Instagram, ajudaram bastante na propagação de eventos e entretenimento. 
 
 
3 
O sistema educacional não ficou atrás, também seguiu pelo mesmo caminho, fazendo uso 
das ferramentas que há anos se faziam disponíveis, mas não eram tão utilizadas, com 
isso diversos trabalham acabam por se desenvolvidos com uso dessas mídias, buscando 
alinhar a educação com a realidade tecnológica que os estudantes vivenciam. 
 
4 
Hoje a interação deixou de ser formal, e passou para uma interação mais informal, diante 
disso podemos ver alguns exemplos de aplicação dessa forma de interação em sala de 
aula. 
 
Título Autores Resumo 
O Uso do Instagram como 
Estratégia Educacional 
num Contexto de 
Pandemia: Um Relato de 
Experiência 
Silva et al 
(2021) 
Relata a experiência dos professores de 
Administração do Colégio Pedro II, com a 
ferramenta Instagram, que a partir da 
realização de 
lives, promoveu um espaço de ensino-
aprendizagem e ambiente colaborativo em 
meio à pandemia da Covid-19 
A uso do Instagram como 
ferramenta de ensino: um 
estudo de caso 
 Teixeira 
et al 
(2020) 
Estuda a aplicabilidade das diferentes 
tecnologias em sala de aula, visando agregar 
valor ao processo de ensino-aprendizagem. 
Nele foi feito um estudo de caso qualitativo 
que busca explorar a aprendizagem dos 
alunos através da utilização da mídia social 
Instagram dentro da disciplina de marketing e 
português. 
O Instagram no processo 
de engajamento das 
práticas educacionais: a 
dinâmica para a 
socialização do ensino-
aprendizagem. 
 Alves, 
Mota e 
Tavares 
(2018) 
Por meio de pesquisa qualitativa, de cunho 
analítico e descritivo para a investigação da 
realidade, procurou-se evidenciar os atributos 
do Instagram como um difusor de novas 
formas de encontros colaborativos na rede 
para a Educação. 
A utilização dessa ferramenta de interação corrobora com o pensamento de Castells 
(1999) no que tange à contemporaneidade dos padrões sociotécnico, repercutindo assim 
nas relações humanas. 
Voltando ao assunto do público e privado, já citado anteriormente, o Instagram, que é algo 
pessoal, que muitas das vezes usamos para mostrar assuntos privados, é utilizado como 
citado nas 3 pesquisas como forma de instrumento pedagógico, bem como, em muitos 
casos, uma ferramenta de análise pessoal, que definirá se a pessoa será contratada ou 
não. 
Quando adotamos as mídias sociais como forma de interação entre os estudantes, temos 
ganhos que seriam impossíveis sem as mesmas. Não há fronteira para o aprendizado, os 
limites impostos pela geografia não existem mais, o que faz com que tenhamos uma 
maior troca entre os entes envolvidos, quando analisamos a potencialidade de interação 
entre pessoas do norte ao sul do Brasil, assim como interações que são possíveis 
internacionalmente. 
Os limites impostos pela geografia não existem mais 
Corroborando com esse pensamento, Levy (1996), indica entende que os grupos de 
pessoas têm se formado independentemente da localização geográfica por meio de 
comunidades virtuais. 
Uma outra forma de interação que estamos vivenciando, ainda que não seja algo novo, 
mas dessa vez estamos com uma maior intensidade, é a utilização da plataforma Youtube 
com fins educacionais. 
Crescimento 
Essa crescente utilização pode ser comprovada pelo fato que o Youtube, uma plataforma 
que agrega diversos conteúdos, possui uma área específica para conteúdos 
educacionais, o youtubeEdu, local onde há vídeos categorizados e disponibilizados por 
série dos estudantes. 
Facilidade 
Além de ser um grande repositório educacional de vídeos aulas, a plataforma facilitada o 
acesso e a forma em que os estudantes buscam seus conteúdossendo possível escolher 
o conteúdo dependendo da dinâmica da aula apresentada pelo professor. 
Interação 
Observando o Youtube como forma de inclusão, o que não deixa de ser uma forma de 
interação, Ricardo et al (2019), em seu trabalho intitulado “O Uso do Youtube como 
Ferramenta Pedagógica de Inclusão: Um Relato de Experiência na Rede Estadual do 
Rio de Janeiro” descreve uma situação vivenciada em uma turma mista (alunos ouvintes 
e não ouvintes) do 1º ano do ensino médio, quando se fez necessário a apresentação de 
um trabalho sobre o tema de funções pelos estudantes da turma. Nessa narrativa, o uso 
do Youtube se apresenta não somente como forma de facilitador de aprendizagem como 
também uma forma de interação entre os estudantes ouvintes e não ouvintes. 
Essa interação proporcionada pela tecnologia, ainda que tenhamos como fim a 
aplicabilidade educacional, é o que Echeverria (1999) define como terceiro ambiente, um 
local que é definido como um espaço social em construção, artificial sendo possibilitado 
pela tecnologia o que ocasiona as modificações sociais e culturais que as temos como 
parâmetro. 
Além das potencialidades já apresentadas, o site Youtube Teachers, lista 8 motivos para 
que seja incluso no planejamento educacional a utilização do Youtube são eles: 
1 
Oferecer conteúdo que sirvam como recursos didáticos para as discussões em aula 
Desde que bem selecionados, os conteúdos audiovisuais podem mostrar diferentes 
pontos de vista sobre um determinado assunto, fomentando os debates e discussões em 
sala. 
 
2 
Armazenar todos os vídeos que você precisa em um só lugar 
Um usuário não precisa selecionar apenas vídeos publicados por ele, ou seja, a playlist 
de um professor pode conter vídeos publicados por outros membros do Youtube. Outra 
vantagem de organizar os vídeos em listas é que quando um vídeo termina, o próximo 
começa sem que sejam oferecidos outros vídeos relacionados, mas que não interessam 
ao seu propósito didático naquele momento. Ao selecionar o material que será visto pelos 
alunos, você pode garantir que o conteúdo hospedado em seu canal seja confiável, pois 
ele passou pela sua curadoria. 
 
 
3 
Montar um acervo virtual de seus trabalhos em vídeo 
Com uma câmera fotográfica, um celular ou uma câmera de vídeo simples, você pode 
capturar e salvar projetos e discussões feitas em sala de aula com seus alunos. Com 
esses registros da prática pedagógica você terá em mãos (e na rede) um material rico, 
que pode servir como base para uma análise crítica de seu trabalho e dos trabalhos 
apresentados por seus alunos. Os registros ainda viram material de referência para toda a 
comunidade escolar, pois qualquer vídeo armazenado no Youtube pode ser facilmente 
compartilhado entre os alunos e professores da escola e fora dela. 
 
4 
Permitir que estudantes explorem assuntos de interesse com maior profundidade 
Ao criar listas de reprodução específicas para os principais assuntos abordados em sala, 
você cumpre o papel do mediador e oferece aos alunos a oportunidade de aprofundar os 
conhecimentos a respeito dos temas trabalhados nas aulas. Ao organizar lista de 
reprodução com vídeos confiáveis e relevantes, você permite que os estudantes tenham 
contato com os conteúdos que interessam a eles, sem que eles percam muito tempo na 
busca e na seleção de informações. 
 
 
5 
Ajudar estudantes com dificuldades 
Você pode criar uma lista de reprodução com vídeos de exercícios para que os alunos 
resolvam no contraturno escolar. Esse material serve como complemento para os 
conteúdos vistos em sala e os estudantes podem aproveitá-lo para fazer uma revisão em 
casa dos assuntos vistos na escola. 
 
6 
Elaborar uma apresentação de slides narrada para ser usada em sala 
Você pode usar o canal de vídeo para contar uma história aos alunos e oferecer a eles 
um material de apoio que possa ser consultado posteriormente. Produza uma 
apresentação de slides narrada, com imagens que ilustrem o tema abordado e passe o 
vídeo em sala de aula. 
 
 
7 
Incentivar os alunos a produzir e compartilhar conteúdo 
O conteúdo produzido pelos estudantes também pode ser disponibilizado na rede - desde 
que os pais sejam comunicados previamente para autorizar a exibição de imagem dos 
filhos na rede. Tal ação pode incentivar os estudantes a participar de forma mais ativa das 
aulas. 
 
8 
Permitir que os alunos deixem suas dúvidas registradas 
É possível criar ou postar novos vídeos sobre os assuntos sobre os quais os estudantes 
ainda têm dúvidas. 
Fonte: Nova Escola: disponível em https://novaescola.org.br/conteudo/1350/8-razoes-
para-usar-o-youtube-em-sala-de-aula. 
 
Vídeo 
Acesse o material digital para assistir ao vídeo. 
 
https://novaescola.org.br/conteudo/1350/8-razoes-para-usar-o-youtube-em-sala-de-aula
https://novaescola.org.br/conteudo/1350/8-razoes-para-usar-o-youtube-em-sala-de-aula
Verificando o aprendizado 
1. A pesquisa “A Uso do Instagram como Ferramenta de Ensino: Um Estudo de Caso” 
de TEIXEIRA et al (2020) teve como finalidade: 
a) Estuda a aplicabilidade das diferentes tecnologias em sala de aula, visando 
agregar valor ao processo de ensino-aprendizagem. 
b) Estuda a aplicabilidade das tecnologias em sala de aula, visando uma nota final. 
c) Estuda a aplicabilidade das diferentes tecnologias em diversos lugares. 
d) Estuda a aplicabilidade das diferentes tecnologias em sala de aula, visando o 
processo de avaliação. 
e) Estuda a aplicabilidade das diferentes tecnologias em diversos lugares, visando 
agregar valor ao processo de ensino-aprendizagem. 
2. O trabalho de Silva et al (2021) teve como finalidade: 
a) Relata a experiência dos professores de Sociologia do Colégio Pedro II, com a 
ferramenta Instagram. 
b) Relata a experiência dos professores de Matemática do Colégio Pedro II, com a 
ferramenta Instagram. 
c) Relata a experiência dos professores de Administração do Colégio Pedro II, com a 
ferramenta Instagram. 
d) Relata a experiência dos professores de História do Colégio Pedro II, com a 
ferramenta Instagram. 
e) Relata a experiência dos professores de Geografia do Colégio Pedro II, com a 
ferramenta Instagram. 
3. O trabalho de Ricardo et al (2019) apresentou o resultado de uma atividade onde 
além de interação aponta o uso também como: 
a) Inclusão 
b) Exclusão 
c) Uso tecnológico 
d) Uso analógico 
e) Uso assistencialista 
 
Módulo 2 
PLATAFORMAS INTERATIVAS E SUAS 
POTENCIALIDADES 
No módulo I demos ênfase às mídias interativas como Instagram e Youtube. Nesse 
módulo, continuaremos falando de modo de interação; porém, dessa vez, daremos 
notoriedade a outras plataformas interativas. 
A plataforma Mentimeter 
A plataforma Mentimeter é um serviço que disponibilizado em duas versões: um plano 
gratuito e um plano pago, que permite criações e compartilhamento via internet. 
 
 
Com esse aplicativo, podemos efetuar a criação e compartilhamento de quiz, perguntas e 
respostas, e nuvens de palavras. É possível exportar gráficos e nuvens de palavras em 
formato de PDF. Na versão com assinatura, há um upgrade que permite uma maior 
variedade de recursos para interação. 
É possível fazer o uso do Mentimeter tanto pelo computador quanto pelo smartphone, 
fazendo com que a interação seja simples e fácil. 
Figura 1: Texto 
A plataforma Padlet 
O Padlet é uma ferramenta on-line que pode ser acessada por meio da criação de uma 
conta gratuita no site https://padlet.com/, para elaboração de murais virtuais onde é 
possível a interação dos estudantes em formas diversas. É acessível por meio de 
computador ou por aplicativo de smartphone. 
Formas diversas 
Há 8 templates disponíveis, nos quais é possível diversificar as interações e os layouts 
finais. É possível a utilização desta plataforma como forma de compartilhamento de 
produções conjuntas da turma ou dos participantes de um evento em que ela esteja 
sendo utilizada, sendo possível o seu acesso a qualquer momento. 
 
https://padlet.com/Nessa interação é possível compartilhar imagens, textos, vídeos e links, áudios e arquivos 
em doc ou PDF. Após as postagens é possível reagir as mesmas por meio de likes e 
notas, sendo possível ainda fazer comentários nas diversas postagens. 
A Plataforma MIRO 
O trabalho colaborativo hoje é uma realidade. Já se foi o tempo em que precisamos nos 
deslocar para fazermos um trabalho em grupo, ou quando tínhamos um trabalho em 
grupo e a divisão era feita da seguinte forma, “cada um faz uma parte do trabalho e no 
final juntamos tudo”; por meio de compartilhamento de documentos na nuvem, 
podemos editar simultaneamente esses documentos de modo que todos tenham uma 
visão, em tempo real do que está acontecendo, podendo ser de forma síncrona ou 
assíncrona. 
 
Figura 1: Texto 
A plataforma MIRO é uma plataforma colaborativa com uma lousa digital on-line infinita, 
que pode ser acessada criando uma conta gratuita no seu site https://miro.com/pt/com e 
que possibilita unir equipes a qualquer hora e em qualquer lugar. 
Infinita 
Ainda que o MIRO seja definido como uma lousa digital infinita, são disponibilizadas 
diversos templates, o que pode tornar a sua visualização mais atraente. 
Podemos observar a potencialidade dessa plataforma em um breve resumo de exemplos 
em que podemos usar o MIRO como ferramenta de interação: 
Finalidade Exemplos de Utilização 
Reuniões e 
workshops 
Utilize em reuniões on-line e workshops remotos engajando os 
participantes e os tornando mais produtivos. 
Ideação e 
brainstorming 
Construção de desenvolvimento de ideias com equipes 
distribuídas como se todos estivessem no mesmo ambiente, 
sendo possível a interação de forma síncrona e assíncrona. 
Pesquisa e design Participação colaborativa de várias áreas com uma lousa 
colaborativa on-line. 
Fluxos de trabalho 
com metodologia ágil 
Agilidade no processo tendo feito uso de metodologia ágil com 
retrospectivas, planejamento de sprint e quadros colaborativos. 
Estratégia e 
planejamento 
Utilização para uma visão ampla de andamento de projetos, 
facilitando o planejamento, coordenação e discussão deles. 
Criação de mapas e 
diagramas 
Utilização para exemplificar processos e sistemas complexos 
por meio de diagrama visuais. 
https://miro.com/pt/com
Como há diversos recursos a serem utilizados, deixaremos um tutorial de como fazer uso 
deste recurso no Explore +. 
A plataforma Socrative 
O Socrative tem por finalidade aplicação e elaboração de questionários e quizzes, tendo 
como principal característica o feedback rápido, favorecendo assim uma melhor 
compreensão pelo professor do aprendizado dos alunos. 
 
É possível acompanhar o progresso dos estudantes e o seu ritmo de aprendizado. Pelo 
fato de se ter formas diferenciadas de postagem de questões, é possível proporcionar 
uma maior interação e competição, em um processo de gamificação, quando os 
estudantes estiverem “correndo” para responder as respostas. É possível a utilização de 
smartphone ou tablet nessa plataforma. 
 
O acesso é permitido a partir da criação da conta pelo professor no site: 
http://www.socrative.com/, onde ele irá criar uma sala e passar esse código para os 
alunos, que, em um processo igual, deverão se cadastrar e utilizar o código 
disponibilizado pelo professor. 
Após a criação e a realização das atividades, é possível exportar o relatório onde o 
professor poderá analisar o desempenho da turma, tendo assim um feedback rápido de 
como está o processo de ensino aprendizagem dos seus alunos. Uma vez criada uma 
atividade, ela pode ser reutilizada. Podem ser usadas, assim para comparar, por exemplo, 
duas turmas que fazem a mesma disciplina e estão na mesma série. 
http://www.socrative.com/
 
A plataforma Kahoot 
Kahoot é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, podendo ser utilizada tanto 
na sala de aula para feedback rápidos, assim como o Socrative, e também em palestras e 
seminários com a mesma finalidade, proporcionando assim uma maior interação, da 
mesma forma que o Mentimeter, com os participantes. 
 
Essa plataforma pode ser acessada pelo navegador da web, por meio do site 
https://kahoot.com/schools-u/, no qual também é feito o cadastro de quem vai elaborar os 
quizzes. 
É possível criar uma conta grátis, porém só permite a participação de 10 jogadores. Para 
aumentar a quantidade de jogadores será necessário que faça uma das assinaturas 
disponíveis. 
Assinaturas disponíveis 
Observação: No período de isolamento social Kahoot permitia o acesso na conta free 
de 50 pessoas simultâneas respondendo ao quiz, o que modificou um pouco agora. 
 
https://kahoot.com/schools-u/
 
Sua interface é intuitiva assim como os demais aplicativos e plataformas mencionadas, o 
que facilita a sua utilização. 
Coma a apresentação do Kahoot, terminamos esse módulo. Esperamos que as 
plataformas indicadas possam servir de inspiração para enriquecimento da aula, assim 
como possa ser usada em outras atividades fora do ambiente escolar. 
Vídeo 
Acesse o material digital para assistir ao vídeo. 
 
Verificando o aprendizado 
1. No Padlet são disponibilizados quantos templates para criação inicial? 
a) 5 
b) 6 
c) 7 
d) 8 
e) 9 
2. O MIRO é definido como: 
a) Uma lousa digital infinita. 
b) Uma lousa. 
c) Uma lousa finita. 
d) Uma lousa digital finita. 
e) Um mural. 
3. A principal finalidade destacada no texto do “socrative” é: 
a) Fazer estudo de caso. 
b) Interação. 
c) Fazer o aluno estudar. 
d) Melhorar o rendimento. 
e) Feedback rápido. 
 
Módulo 3 
A UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO 
A competição é algo que está em nosso histórico humano desde os tempos mais remotos. 
Por exemplo, há uma passagem na Bíblia em Gênesis (capítulo 25, versículo 26) na qual 
se afirma que Esaú nasceu antes de Jacó, que saiu segurando o calcanhar de seu irmão 
mais velho como se estivesse tentando puxar Esaú de volta ao útero, para que ele 
pudesse ser o primogênito. Esse fato, seja ele tratado como histórico ou místico, deixa 
claro o sentido de competição que já existia naquela família. 
Quando abordamos o sentido da gamificação no processo de ensino aprendizagem, 
estamos querendo buscar esse espírito competitivo para a sala de aula, não só com o 
intuito de uma competição pura e simples, mas também de forma a fazer com que o 
rendimento dos estudantes venha a se elevar, tendo em vista que agora o seu 
desempenho educacional acaba sendo “ranqueado” em relação a outros estudantes. 
Menezes e Bortoli (2018) definem a gamificação da seguinte forma: 
A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos 
de jogos orientados para o objetivo de resolver problemas práticos ou para despertar 
engajamento em um público específico. O desenvolvimento da gamificação (também 
referida como ludificação), provém de uma constatação um tanto óbvia: “seres humanos 
sentem-se fortemente atraídos por jogos”. 
(2018, p.3) 
Corroborando com esse pensamento, ao propor uma atividade em sala de aula com o uso 
do recurso gamificado, e buscando saber o feedback dos alunos sobre a proposta de 
atividade, foi feita por meio de um questionário específico sobre a proposta de atividade, 
de forma anônima, a seguinte pergunta: 
“O fato de estar competindo o estimulou a resolver as questões?” 
Essa pergunta foi respondia por 83 alunos de 3 turmas distintas, sendo obtido um 
percentual de turmas distintas: 
 
Gee (2004), apresenta algum dos princípios que podem ser desenvolvidos por meio dos 
jogos, que transportamos para a atividade de gamificação. 
Habilidade Desenvolvimento 
Identidade Aprender alguma coisa em qualquer campo requer que o indivíduo 
assuma uma identidade, que assume um compromisso de ver e 
valorizar o trabalho de tal campo. 
Interação Nos jogos nada acontece sem que o jogador tome decisões e aja. E o 
jogo, conforme as atitudes do jogador, oferece feedbacks e novos 
problemas. Em jogos online, os jogadores interagem entre si, 
planejando ações e estratégias,entre outras habilidades. 
 Produção Nos jogos, os jogadores produzem ações e redesenham as histórias, 
individualmente ou em grupo. 
Riscos Os jogadores são encorajados a correr riscos, experimentar, explorar; 
se erram, podem voltar atrás e tentar novamente até acertar. 
Problemas Os jogadores estão sempre enfrentando novos problemas e precisam 
estar prontos para desenvolver soluções que os elevem de nível nos 
jogos. 
Desafio e 
consolidação 
Os jogos estimulam o desafio por meio de problematizações que 
“empurram” o jogador a aplicar o conhecimento atingido 
anteriormente. 
Ao nos debruçarmos sobre a pesquisa de Cieslak, Mourão e Paixão (2020) que buscou 
estudar o estado da arte da gamificação e educação por meio de 22 artigos, podemos 
observar que, ao justificar a importância dos estudos, os maiores percentuais estão nas 
seguintes justificativas: “Grande parcela dos estudantes já teve ou tem contato com 
games”; “Grande parcela dos estudantes já teve ou tem contato com games”. Será 
que somente isso basta para introduzimos em um ambiente a gamificação? 
Todo processo gamificado deve ser feito a partir de 3 conceitos: 
Mecânica São as regras do jogo, assim como o seu funcionamento, elas 
orientam as ações dos jogadores. 
Dinâmica Representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo 
que compõem os aspectos do quadro geral de uma gamificação. 
Elementos de 
Jogos 
São os elementos que são clássicos de um jogo: pontos, conquistas, 
ranqueamento entre outros. 
Passos para uma Gamificação 
Para Werbach e Hunter (2012) há 6 passos para o desenvolvimento de uma gamificação. 
Esse framework é conhecido como 6Ds. São eles: 
1 
Definir Objetivos do Projeto (Define Business Objectives) 
Essa etapa é referente ao que se quer alcançar com a gamificação. 
 
2 
Delinear o comportamento do alvo (Delineate target behavior) 
Define-se o comportamento que se espera dos jogadores, bem como, as métricas 
necessárias para acompanhar sua evolução. 
 
 
3 
Descreva seus jogadores (Describe yours players) 
Para uma melhor compreensão de quais elementos inserir em um sistema gamificado, é 
necessário conhecer para quem o sistema está sendo desenvolvido, qual a relação deles 
com a empresa e o que pode motivá-los a cumprirem os objetivos previamente definidos. 
 
4 
Desenvolver loops de atividade (Devise activity loops) 
Serve para avaliar as atividades e a forma como elas ocorre, se é de forma repetitiva ou 
recursiva. As avaliações são baseadas em dois Loops de engajamento e Loops 
progressivos. 
 
 
5 
Não se esqueça da diversão (Don't forget the fun) 
Nesse caso, deve-se preocupar com a experiência do jogo, em que seja propiciada aos 
jogadores não somente aprendizagem, mas também diversão. 
 
6 
Implantar ferramentas apropriadas (Deploy appropriate tools) 
Nessa etapa, tem-se a preocupação em aplicar as mecânicas e o elementos de jogos 
propícios para as dinâmicas que serão exercidas para seus jogadores. 
 
A gamificação pode ser aplicada em situações diferentes, mas sempre com a mesma 
finalidade. 
A seguir listamos algumas pesquisas que tem por finalidade estudar a gamificação em 
situações diversas: 
Título Resumo 
GAMIFICAÇÃO:SURGIMENTO E 
CONSOLIDAÇÃO 
O artigo busca esclarecer o surgimento e 
consolidação da gamification, relatando os 
resultados de uma revisão de literatura 
acerca do tema entre 2011 a 2015. 
A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA 
DE ENGAJAMENTO E MOTIVAÇÃO NA 
EDUCAÇÃO 
São abordadas perspectivas teóricas no 
intuito de demonstrar que os elementos da 
gamificação aplicados em atividades de 
aprendizagem podem proporcionar o 
aumento do engajamento e da motivação 
em atividades educacionais. 
UTILIZANDO A GAMIFICAÇÃO EM UMA 
INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NAS 
AULAS DE MATEMÁTICA DO 7° ANO 
Apresenta uma intervenção pedagógica 
realizada em uma turma de 7º ano de uma 
escola estadual de Minas Gerais, com o 
uso da Gamificação, para abordar os 
Números Inteiros e as quatro operações. 
GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA 
DE APRENDIZAGEM ATIVA NO 
ENSINO DE FÍSICA 
São apresentados os resultados do ganho 
de aprendizagem proporcionado pela 
gamificação aplicada como estratégia de 
 aprendizagem ativa nas aulas de Física 
com alunos do Ensino Médio. 
GAMIFICAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES: 
PROCESSOS DE APRENDIZADO E 
CONSTRUÇÃO DE SENTIDO 
 
O estudo apresenta uma visão da 
gamificação como possibilidade de 
aprendizado via construção de sentido. 
Para tanto, é adotada a seguinte pergunta 
de pesquisa: como são percebidos os 
processos de aprendizado e a construção 
de sentido da gamificação como ferramenta 
organizacional? 
GAMIFICAÇÃO NA ÁREA DE SAÚDE 
PARA EDUCAÇÃO INFANTIL: 
DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO DE 
UM JOGO DIGITAL 
O artigo apresenta resultados de pesquisa 
de mestrado em que o objetivo foi 
compreender a utilização de um jogo digital 
com conteúdos relacionados à saúde na 
educação infantil. 
Observa-se que não há uma área ou um conteúdo específico. Para que seja utilizado o 
conceito de gamificação, é possível fazermos o uso em diversas situações e em áreas 
e/ou conteúdos diversos, desde que seja observada a finalidade para a qual estamos 
fazendo o uso do recurso. Nenhum recurso tecnológico ou metodologia ativa, se aplicada 
“apenas por aplicar”, surtirá o efeito desejado. Deve haver uma preparação, um 
planejamento e um objetivo a ser alcançado. Sendo planejado dessa forma, há grande 
chance de sucesso educacional. 
Vídeo 
Acesse o material digital para assistir ao vídeo. 
 
Verificando o aprendizado 
1. Ao fazermos uso da “mecânica” no processo de gamificação estamos pensando em: 
a) As regras do jogo, assim como o seu funcionamento. 
b) As regras do jogo e quadro geral de uma gamificação. 
c) As regras do jogo, pontos, conquistas, ranqueamento entre outros. 
d) O funcionamento, pontos, conquistas, ranqueamento entre outros. 
e) Quadro geral de uma gamificação. 
2. Ao estudamos os 6 Ds, especificamente “Descrição de seus jogadores”, estamos 
pensando: 
a) Na preocupação em aplicar as mecânicas e o elementos de jogos propício. 
b) Na experiência do jogo. 
c) Na melhor compreensão de quais elementos inserir em um sistema gamificado. 
d) No comportamento que se espera dos jogadores. 
e) Referente ao que se quer alcançar com a gamificação. 
4. 
3. Ao fazermos uso da “Dinâmica” no processo de gamificação, estamos pensando 
em: 
a) As regras do jogo, assim como o seu funcionamento. 
b) As regras do jogo e quadro geral de uma gamificação. 
c) As regras do jogo, pontos, conquistas, ranqueamento entre outros. 
d) Representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo. 
e) Quadro geral de uma gamificação. 
 
Módulo 4 
PLATAFORMAS DE GAMIFICAÇÃO 
No módulo anterior, apresentamos os conceitos de gamificação, apresentando como se 
deve conectar as etapas de uma gamificação bem como os 6 Ds que, ao serem seguidos, 
irão gerar uma maior interação no processo gamificado. Neste módulo, abordaremos 
algumas plataformas que têm sido utilizadas no processo educação com essa finalidade. 
A plataforma Efuturo 
A plataforma Efuturo hospeda atividades que são produzidas pelos próprios professores. 
É possível fazer uso das atividades já prontas, assim como você mesmo criar as suas 
atividades. Para isso basta efetuar o seu cadastro no site https://www.efuturo.com.br/. 
 
 
Dentre as propostas de criação de atividade estão: 
• Criação de jogo de Palavras 
• Quebra cabeça 
• Jogo de Perguntas e Palavras – Quis 
• Jogo da Memória 
https://www.efuturo.com.br/
O cadastro na plataforma dá direito a criar alguns tipos de atividades; porém para ter 
acesso total a todos os templates de criação, o usuário deverá fazer uma assinatura. 
Há a possibilidade de deixar as atividades criadas compartilhadas no site, onde todos 
terão acesso. Algumas atividades criadas só podem ser executadas pelo computador. 
Essas atividades específicas serão indicadas quando se estiver elaborando as questões. 
A plataforma LearninApps.orgLearningApps.org é um aplicativo da Web 2.0, para processos de aprendizagem e ensino 
com pequenos módulos interativos. Esses módulos podem ser usados diretamente em 
materiais de aprendizagem, mas também para auto-estudo. 
O objetivo é coletar blocos de construção reutilizáveis e disponibilizá-los para todos. 
Blocos de construção 
Os blocos (chamados de apps) não incluem estrutura específica ou cenário de 
específico. Os blocos, portanto, não são adequados como lições ou tarefas completas, 
mas devem ser incorporados em um cenário de ensino apropriado. 
 
 
 
Assim como a plataforma Efuturo, também é possível usar material disponibilizado na 
plataforma, assim como criar o seu próprio app. Há uma listagem de atividade separada 
por disciplinas e uma barra de rolagem que faz com que os conteúdos sejam 
disponibilizados por nível de ensino. 
Para criação das atividades é preciso se cadastrar na plataforma, 
https://learningapps.org/createApp.php, onde são disponibilizados 21 templates, sendo 
possível compartilhar o link com a atividade ou incorporar a atividade em um site ou local 
educacional, como o Classroom. 
https://learningapps.org/createApp.php
 
As atividades que estão disponíveis são diversas como as demonstradas a seguir: 
 
 
 
 
A plataforma Wordwall 
Word Wall é uma plataforma projetada para a criação de atividades personalizadas, 
sendo disponibilizada de formas diversas. A plataforma permite variedades de atividades 
sendo possível a utilização em diversas disciplinas. 
Assim como nas plataformas indicadas anteriormente, há material disponibilizado sem a 
necessidade de criar o próprio jogo. 
Para criar o seu próprio jogo, precisa se cadastrar na plataforma https://wordwall.net/pt. 
 
https://wordwall.net/pt
 
O modo gratuito permite a criação de até 5 atividades distintas, que o professor pode 
editar livremente depois, caso queira criar tarefas sem custo. Caso queira que armazenar 
atividades ilimitadas, se faz necessário optar por um plano pago, cujo custo é baixo. 
Há possibilidades, em determinados templates, como o jogo que simula um programa de 
televisão, de se tirar carta bônus, que tanto pode elevar a pontuação do jogador como 
diminuir pontos. 
Figura 1: Texto 
Um diferencial dessa plataforma, no modo pago, é a opção de criar a atividade com 
templates próprios e imprimir, assegurando que o processo de gamificação não esteja 
unicamente exclusivo a modo online. 
 
Após a criação da atividade, da forma online é gerado um link que pode ser compartilhado 
de diversas formas, por meio de um link, podendo também essa atividade ser adicionada 
em outras plataformas. 
Com isso, mostramos algumas possibilidades de plataformas diversificadas que buscam 
gamificar o processo de ensino aprendizagem, observando que, assim como falado no 
Módulo 2, para que esse processo tenha êxito, sua execução deve ser bem pensada e 
planejada. 
Vídeo 
Acesse o material digital para assistir ao vídeo. 
Verificando o aprendizado 
1. Na plataforma LearningApps, são disponibilizados quantos templates? 
a) 12 
b) 14 
c) 18 
d) 20 
e) 21 
2. Um dos diferenciais do Wordwall em relação as outras duas plataformas 
apresentadas é: 
a) É possível que haja impressão de material produzido. 
b) O custo é alto. 
c) Os jogos são simples. 
d) Os jogos são difíceis. 
e) O nível de jogo é mais interativo. 
3. Uma das desvantagens da plataforma Efuturo é: 
a) Alguns tipos de jogos só podem ser utilizados no computador. 
b) Todos os jogos são difíceis. 
c) Os jogos não possuem pontuação. 
d) Não há classificação/ ranqueamento dos jogadores. 
e) Não há emoção nas atividades criadas. 
 
Conclusão 
Considerações finais 
Buscamos apresentar como os meios digitais têm influenciado no processo de ensino 
aprendizagem, além de mostrar também algumas possibilidades de fazermos com que 
seja trazido para próximo do aluno algo que esteja relacionado com a realidade da 
geração atual; dentre elas, as interações por meio de redes sociais ou algo que seja 
temporal, nesse caso representado pela gamificação que trazemos para a sala de aula. 
Bibliografia 
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Revista Científica da Fasete, Paulo Afonso, n. 25, p. 25-43, 2018. 
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(FESJF. Online), vol. 1, pág. 1- 25, 2019. 
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https://doi.org/10.18264/eadf.v10i3.1309 
TEIXEIRA, Simone Matos Dos Santos et al.. A uso do instagram como ferramenta de 
ensino: um estudo de caso. Anais IV CONEDU... Campina Grande: Realize Editora, 
2017. Disponível em: https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/35634. Acesso em: 
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BOTTENTUIT JUNIOR, JB O aplicativo Kahoot na educação: verificando os 
conhecimentos dos alunos em tempo real. In: GOMES, MJ; OSÓRIO, AJ; VALENTE, AL 
[Org.]. Desafios 2017: Aprender nas Nuvens, Aprendizagem nas nuvens. Portugal: 
Universidade do Minho, 2017. p. 1587-1602. 
Vargas, D. e Ahlert, EM (2017) O processo de aprendizagem e avaliação através do Quiz. 
Artigo (Especialização) - Curso de Docência na Educação Profissional, Universidade do 
Vale do Taquari - Biblioteca Digital Univates, Lajeado, RS. 22 set. 2017. 
GEE, J. P. Situatedlanguageandlearning: a critique oftraditionalschooling. London: 
Routledge, 2004. 
GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, Florianópolis, v. 27, n. 1, 
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MARTINS, Amanda; MAIA, Mayara; TINTI, Douglas da Silva. Utilizando a Gamificação em 
uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano. Revista Insignare 
Scientia - RIS, v. 3, n. 1, p. 309-321, 2020. DOI: https://doi.org/10.36661/2595-
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https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/35634
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MENEZES, C. C. N. e BORTOLI, R., Gamificação: surgimento e consolidação. C&S, V. 
40(1), 2018. 
SILVA, João Batista; SALES, Gilvandenys; CASTRO, Juscileide. Gamificação como 
estratégia de aprendizagem ativa no ensino de física. Rev.Bras.Ensino.Fís.vol41 São 
Paulo, 2019. 
Tolomei BV. A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. 
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WERBACH, K.; HUNTER, D. For the Win - How Game Thinking Can Revolutionize Your 
Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. 
NUNES, M. R. A.N.. Wordwall: Ferramenta Digital Auxiliando Pedagogicamente a 
Disciplina de Ciências. TCC-Artigo IFPB. 
 
Explore + 
Tutorial Miro: https://www.youtube.com/watch?v=Ms6s8uhbexo 
Tutorial do Padlet: https://inovaeh.sead.ufscar.br/wp-content/uploads/2019/04/Tutorial-
Padlet.pdf 
Tutorial kahoot: https://www.youtube.com/watch?v=sHn_FyRtS7s 
Tutorial Socrative: https://www.youtube.com/watch?v=46ptcGPSbxk 
 
Saiba + 
Gamificação na Educação Infantil: https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-na-
educacao-infantil 
As 6 etapas da Gamificação: https://www.orcestra.com.br/post/as-6-etapas-para-
desenvolver-uma-
gamifica%C3%A7%C3%A3o?gclid=Cj0KCQjwnoqLBhD4ARIsAL5JedICCClmb_Xusnyeuf
ZwbykrGjKDulOX2bBVVa2iVlO56h32dChg9uEaAudyEALw_wcB 
Wordwall: https://www.didaticanapratica.com/post/wordwal-gamifica%C3%A7%C3%A3o-
para-as-aulas-presenciais-e-remotas 
 
 
https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440
https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440
https://www.youtube.com/watch?v=Ms6s8uhbexohttps://inovaeh.sead.ufscar.br/wp-content/uploads/2019/04/Tutorial-Padlet.pdf
https://inovaeh.sead.ufscar.br/wp-content/uploads/2019/04/Tutorial-Padlet.pdf
https://www.youtube.com/watch?v=sHn_FyRtS7s
https://www.youtube.com/watch?v=46ptcGPSbxk
https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-na-educacao-infantil
https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-na-educacao-infantil
https://www.orcestra.com.br/post/as-6-etapas-para-desenvolver-uma-gamifica%C3%A7%C3%A3o?gclid=Cj0KCQjwnoqLBhD4ARIsAL5JedICCClmb_XusnyeufZwbykrGjKDulOX2bBVVa2iVlO56h32dChg9uEaAudyEALw_wcB
https://www.orcestra.com.br/post/as-6-etapas-para-desenvolver-uma-gamifica%C3%A7%C3%A3o?gclid=Cj0KCQjwnoqLBhD4ARIsAL5JedICCClmb_XusnyeufZwbykrGjKDulOX2bBVVa2iVlO56h32dChg9uEaAudyEALw_wcB
https://www.orcestra.com.br/post/as-6-etapas-para-desenvolver-uma-gamifica%C3%A7%C3%A3o?gclid=Cj0KCQjwnoqLBhD4ARIsAL5JedICCClmb_XusnyeufZwbykrGjKDulOX2bBVVa2iVlO56h32dChg9uEaAudyEALw_wcB
https://www.orcestra.com.br/post/as-6-etapas-para-desenvolver-uma-gamifica%C3%A7%C3%A3o?gclid=Cj0KCQjwnoqLBhD4ARIsAL5JedICCClmb_XusnyeufZwbykrGjKDulOX2bBVVa2iVlO56h32dChg9uEaAudyEALw_wcB
https://www.didaticanapratica.com/post/wordwal-gamifica%C3%A7%C3%A3o-para-as-aulas-presenciais-e-remotas
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Conteudista 
Jonas Ricardo 
Professor da Universidade Estácio de Sá e da Secretaria Estadual de Educação do Rio de 
Janeiro; Doutor em Ciência, Tecnologia e Educação; Mestre em Educação Matemática; 
Especialista em Teoria e Prática de Ensino da Matemática e Licenciado em Matemática, 
com curso de extensão em Gestão de Sala de Aula pelo Instituto de Educação da 
Universidade de Lisboa. 
	Definição
	Propósito
	Objetivos
	Módulo 1
	Módulo 2
	Módulo 3
	Módulo 4
	Introdução
	Módulo 1
	A UTILIZAÇÃO DE PLATAFORMAS COMO MEIO DE INTERAÇÃO EM UM AMBIENTE EDUCACIONAL
	As formas de Interações
	Oferecer conteúdo que sirvam como recursos didáticos para as discussões em aula
	2
	Armazenar todos os vídeos que você precisa em um só lugar
	Montar um acervo virtual de seus trabalhos em vídeo
	4
	Permitir que estudantes explorem assuntos de interesse com maior profundidade
	Ajudar estudantes com dificuldades
	6
	Elaborar uma apresentação de slides narrada para ser usada em sala
	Incentivar os alunos a produzir e compartilhar conteúdo
	8
	Permitir que os alunos deixem suas dúvidas registradas
	Vídeo
	Verificando o aprendizado
	Exemplo
	Os limites impostos pela geografia não existem mais
	Formas diversas 
	Infinita
	Assinaturas disponíveis
	Blocos de construção
	Módulo 2
	PLATAFORMAS INTERATIVAS E SUAS POTENCIALIDADES
	A plataforma Mentimeter
	A plataforma Padlet
	A Plataforma MIRO
	A plataforma Socrative
	A plataforma Kahoot
	Vídeo
	Verificando o aprendizado
	Módulo 3
	A UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO
	Passos para uma Gamificação
	Definir Objetivos do Projeto (Define Business Objectives)
	2
	Delinear o comportamento do alvo (Delineate target behavior)
	Descreva seus jogadores (Describe yours players)
	4
	Desenvolver loops de atividade (Devise activity loops)
	Não se esqueça da diversão (Don't forget the fun)
	6
	Implantar ferramentas apropriadas (Deploy appropriate tools)
	Vídeo
	Verificando o aprendizado
	Módulo 4
	PLATAFORMAS DE GAMIFICAÇÃO
	A plataforma Efuturo
	A plataforma LearninApps.org
	A plataforma Wordwall
	Vídeo
	Verificando o aprendizado
	Conclusão
	Considerações finais
	Bibliografia
	Explore +
	Conteudista

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