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FMU Fundamentos para computador Atividade 2 (A2)_ Revisão da tentativa

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Iniciado em domingo, 20 ago 2023, 17:10
Estado Finalizada
Concluída em domingo, 20 ago 2023, 17:20
Tempo
empregado
10 minutos 10 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
“Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. É
utilizada principalmente para representar um grupo de usuários finais durante discussões de design, mantendo todos focados no mesmo alvo.
As personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a
investigação inicial do domínio de atividade do usuário.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176.
Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que:
a. Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário.
b. Uma persona secundária precisa de sua própria interface.
c. A quantidade de personas criadas in�ui diretamente no desenvolvimento do software.
d. Comece com uma persona por grupo de usuários, representando a média de cada grupo de usuários.
e. Combine as pessoas secundárias em uma pessoa primária.
"Os métodos ágeis de desenvolvimento de soft ware, como o eXtreme Programming e Scrum, podem ser interessantes para IHC
porque buscam colaborar com o cliente (customer) através de pequenos ciclos de desenvolvimento de forma iterativa e incremental,
para obter retorno (feedback) do cliente e corrigir o rumo do processo de desenvolvimento."
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 127.
Sobre como funcionam os métodos ágeis, o que é fundamental em IHC?
a. Foco no usuário.
b. Foco no cliente.
c. Foco nas perspectivas de design.
d. Foco no processo de design.
e. Foco na perspectiva de ferramenta.
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Questão 3
Correto
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Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Os sistemas de e-business geralmente são sistemas voltados para o cliente ou para o funcionário, por isso a importância da interação
humano-computador no design de aplicativos da Web é alta. O design centrado no usuário começa com a compreensão da natureza e da
variação nos grupos de usuários.
Os problemas a serem considerados incluem:
a. O propósito deles em visitar o site.
b. O tipo de navegadores eles usarão.
c. O tamanho da tela ou janela eles usarão.
d. A velocidade da conexão deles.
e. De onde eles estão acessando.
"Design de interação signi�ca criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e
interagem. [...] Consiste em encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas. Tal projeto contrasta com o da engenharia de
software, que enfoca principalmente a produção de soluções de software para certas aplicações."
ROGERS, Y; SHARP, H; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. p.
28.
Qual declaração re�ete melhor o design de interação?
a. O Design de interação é uma subárea da engenharia de software.
b. O Design de interação combina as disciplinas de engenharia de software e psicologia
c. O Design de interação é uma aplicação do senso comum.
d. O Design de interação é multidisciplinar
e. Design de interação é uma nova disciplina
O design centrado no usuário é um processo de design iterativo no qual os designers focalizam os usuários e suas necessidades em
cada fase do processo de design. Nele as equipes de projeto envolvem usuários em todo o processo de design por meio de várias
técnicas de pesquisa e design, para criar produtos altamente utilizáveis e acessíveis para eles.
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de           Janeiro: Elsevier, 2010.
O design centrado no usuário inclui os seguintes processos:
a. Debate e Cenários.
b. Debate e Storyboarding.
c. Levantamento de mercado e Storyboarding.
d. Levantamento de mercado e prototipação.
e. Cenários e prototipação.
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Questão 6
Correto
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Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
"O designer do sistema deve tentar abreviar os golfos de execução e de avaliação que precisam ser atravessados pelo usuário a �m de
reduzir os problemas que ocorrem durante a interação. O mapeamento adequado das variáveis de interesse envolvidas na tarefa do
usuário para variáveis físicas do sistema contribui para a travessia de ambos os golfos."
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 60.
A Engenharia Cognitiva considera três modelos: dois mentais e um físico. São eles:
a. Modelo conceitual, modelo lógico e modelo físico.
b. Modelo lógico, modelo físico e modelo do sistema.
c. Modelo do sistema, modelo mental, modelo lógico.
d. Modelo mental, modelo do sistema, modelo concreto.
e. Modelo do usuário, modelo do designer e modelo do sistema.
“Existe uma lista de critérios que podem ser usados para determinar o método de medição para um atributo de usabilidade e as possíveis
maneiras de definir o pior/melhor caso. Medidas como as promovidas pela engenharia de usabilidade são também chamado de métricas de
usabilidade.”
DIX, Alan et. al. Human-Computer Interaction. Prentice-Hall. Upper Saddle River. 2003. p. 240.
Quais destes são atributos de usabilidade?
a. Con�abilidade.
b. Utilidade.
c. Generabilidade.
d. Aprendizagem.
e. Praticidade.
“Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a observação pura, sem interação do observador com os participantes.
Uma variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. Outras formas envolvem entrevistas estruturadas ou
semiestruturadas, possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de atuação dos participantes, e com a coleta ou cópia
dos artefatos utilizados por eles. ”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165.
Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada:
a. Reduz o erro introduzido pelo experimentador.
b. Estabelece diretrizes rígidas para a duração da sessão.
c. Inclui alguma interação com os participantes.
d. Não permite controle do observador sobre os participantes.
e. De�ne um guia rígido para as atividades da sessão.
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Questão 9
Correto
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Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
"Uma descrição narrativa informal de atividades ou tarefas humanas em uma história que permite a exploração e a discussão de
contextos, necessidades e requisitos. Podem ser utilizados em diversas etapas do processo, com diferentes objetivos,  visando capturar
requisitos e auxiliar no entendimento da atividade, levantar questões sobre a introdução de tecnologia, explorar diferentes soluções de
design e avaliar se um produto satisfaz a necessidade dos seus usuários".
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de      Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248.
Isso melhor descreve qual das seguintes opções?
a. Persona.
b. Cenário.
c. Caso de uso essencial.
d. Storyboard.
e. Caso de uso.
“Pode-se definir entrevista como a técnica em que o investigador se apresenta frente ao investigado e lhe formula perguntas, com o objetivo
de obtenção dos dados que interessam à investigação. A entrevista é, portanto, uma forma de interação social. Mais especificamente, é uma
forma de diálogo assimétrico, em que uma das partes busca coletar dados e a outra se apresenta como fonte de informação.”
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 109.
Quais são as vantagens ao usar entrevistas em vez de questionários?
a. Facilidade de repetição.
b. Rapidez na aplicação.
c. Flexibilidade.
d. Facilidade de análise e comparação.
e. Pode alcançar um amplo grupo de assuntos.
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