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Prova Impressa GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:825699) Peso da Avaliação 3,00 Prova 64921941 Qtd. de Questões 12 Acertos/Erros 12/0 Nota 10,00 Como regra geral, os atributos de uma classe devem ser ocultos dos demais objetos do sistema, com o objetivo de garantir o encapsulamento. Entretanto, caso algum destes atributos deva ser exposto, existem vários tipos de exposição, através dos métodos getters e setters. Com relação à utilização dos getters e setters em uma classe, analise as seguintes sentenças: I- Os métodos getters fornecem acesso de escrita a um atributo. II- Os métodos setters permitem que se altere o valor de um atributo de um objeto. III- Uma das vantagens dos setters é que se pode fazer a chamada deles sem instanciar o objeto onde eles estão. IV- Os métodos setters sempre devem retornar o valor que acabaram de passar ao atributo. Agora, assinale a alternativa CORRETA: A Somente a sentença II está correta. B As sentenças III e IV estão corretas. C As sentenças I e III estão corretas. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 D Somente a sentença IV está correta. O processo unificado ou Unified Process (UP) é um processo de desenvolvimento de software. O processo unificado visa ao esclarecimento das necessidades de atribuições de tarefas a grupos ou indivíduos envolvidos diretamente no desenvolvimento de um projeto. Além disso, deve-se definir quanto antes quais as etapas (iterações) e os artefatos que serão envolvidos durante o processo. O ciclo de vida do UP apresenta um conjunto de períodos que vão desde o seu nascimento até a sua morte. Cada um destes períodos possuem um conjunto de fases. A fase de transição é a última fase do ciclo de vida do UP. Referente a esta fase de transição do UP, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A fase de transição consiste na implementação do sistema no ambiente de produção. ( ) A transferência de dados, quando existirem sistemas antigos para o novo sistema, é realizada nesta fase. ( ) O treinamento do usuário é realizado na fase de iteração. ( ) O esforço de desenvolvimento dos casos de uso é realizado nesta fase. ( ) Na fase de iteração também pode haver de forma não significativa alguma revisão de requisitos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - V - F - V. B V - V - F - V - F. C F - F - V - V - V. 2 D V - F - V - V - F. Três grandes nomes criaram a UML. Dois deles são norte-americanos: Grady Booch e James Rumbaugh, o terceiro é o suíço Ivar Jacobson. Juntos, em 1995 lançaram a UML 0, unificando os seus três métodos de estudos desenvolvidos individualmente. Acerca desses três métodos da UML, analise as sentenças a seguir: I- O Método de Booch é utilizado nas fases de projeto e construção de sistemas. II- O método OOSE (Object-Oriented Software Engineering) facilitava a captura de requisitos. III- O método OMT (Object Modeling Technique propõe um método de modelagem para projetos orientados a objetos. IV- O método de Booch resultou no Método Unificado. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I, II e III estão corretas. B As sentenças I, II e IV estão corretas. C As sentenças III e IV estão corretas. D As sentenças II e IV estão corretas. 3 A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de informação baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Seu uso é particularmente útil na tentativa de compreender um problema a fim de propor soluções computacionais na criação de sistemas de informação. A Orientação a Objetos usa o termo abstração para designar a técnica de análise de um contexto do mundo real para criar representações no desenvolvimento de soluções informatizadas. Objeto é uma instância ou modelo derivado de uma classe, portanto, objeto é a representação de qualquer coisa, real ou abstrata, do mundo real que será manipulado ou armazenado pelo sistema. Enquanto classe é um conjunto de objetos distintos, porém com as mesmas características e comportamentos. A classe é uma abstração de entidades existentes no mundo real. Exemplos de classe: pessoa, animal, automóvel, publicação. Desta forma, a primeira coisa que se deve fazer em uma análise orientado a objetos é identificar as entidades que se pretende considerar no sistema e imediatamente transformá-las em classes. Com relação ao conceito de classe, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Uma classe persistente existe somente durante a execução do processo ou do thread que o criou. ( ) Classe é uma instância de um objeto. ( ) Uma classe abstrata pode ser instanciada diretamente. ( ) Uma classe transiente permanece existindo após deixar de existir o processo ou o thread que o criou. ( ) Uma classe concreta pode ser instanciada diretamente. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: https://www.luis.blog.br/orientacao-a-objetos-classe-e-objeto-propriedades-e-metodos/. Acesso em: 13 jul. 2018. A F - F - V - F - V. B V - F - F - V - V. 4 C F - F - F - F - F. D F - F - F - F - V. Unified Modeling Language (UML), ou Linguagem de Modelagem Unificada, surgiu da união de três metodologias de modelagem: o método Booch, o método Object Modeling Technique (OMT) e o método Object Oriented Software Engineering (OOSE). Sobre o item “atores”, analise as sentenças a seguir: I- Representa os papéis desempenhados pelos diversos usuários. II- É a pessoa ou figura que interage com o sistema. III- Está relacionado sempre ao diagrama de componentes. IV- Está relacionado sempre ao diagrama de classes.Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I e II estão corretas. B As sentenças II e IV estão corretas. C As sentenças III e IV estão corretas. D As sentenças I, II e IV estão corretas. “Programação Orientada a Objetos consiste em utilizar objetos computacionais para implementar a funcionalidade de um sistema” (CORREIA; TAFNER, 2001, p. 8). 5 6 Nesse contexto, assinale a alternativa CORRETA que apresenta a principal vantagem ao estudar Orientação a Objetos: Fonte: CORREIA, Carlos Henrique; TAFNER, Malcon Anderson. Análise orientada a objetos. Florianópolis: Editora Visual Books, 2001. A A possibilidade de utilizar essa mesma metodologia tanto para a análise de sistemas quanto para a programação. B A possibilidade de utilizar essa mesma metodologia tanto para a análise de negócios quanto para a etapa de design. C A possibilidade de utilizar essa metodologia somente para a análise de sistemas. D A possibilidade de utilizar essa metodologia tanto para a análise de negócios quanto para a etapa de implantação. Um sistema de informação deve ter uma boa documentação, de forma atualizada, para que o sistema possa ser mantido de maneira rápida, fácil e correta. Ao modelar o sistema, se está documentado de uma maneira eficiente. No entanto, a documentação é somente uma das vantagens fornecidas pela modelagem. Partindo da importância do por que modelar, uma pergunta nos vem à mente: afinal quais os reais objetivos da modelagem? Sobre os principais objetivos da modelagem, assinale a alternativa INCORRETA: A Documenta as decisões tomadas após o processo de desenvolvimento e não durante o processo de desenvolvimento. B Fornece padrões de desenvolvimento que servem como guia de construção do sistema. C Permite a especificação da arquitetura e comportamento de um sistema. 7 D Ajuda a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse. Uma das características do Rational Unified Process (RUP), uma das derivações mais conhecidas do processo unificado (UP), é a definição de um conjunto de papéis, em que são estabelecidos os comportamentos, habilidades e responsabilidades de uma pessoa na equipe. Considerando os papéis existentes no RUP, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O analista de sistemas é o responsável por fazer contato com o usuárioe levantar os requisitos. ( ) Os desenvolvedores devem ter conhecimento suficiente para construir o código-fonte e testá-lo. ( ) Os testadores são responsáveis pela elaboração dos casos de teste do sistema. ( ) Uma das responsabilidades do gerente é o contato com o usuário para o levantamento das necessidades. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - F - F. B F - F - F - V. C F - F - V - V. D V - V - V - F. O diagrama de classe em geral é precedido pelo diagrama de casos de uso. Enquanto o diagrama de casos de uso procura fornecer uma representação do problema que deve ser solucionado de forma sistêmica, o 8 9 diagrama de classes tem seu enfoque em fornecer a representação de uma solução para este problema, na forma de classes, atributos, métodos e relacionamentos. Considerando as características dos diagramas de classes, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os métodos setters fornecem acesso de escrita a um atributo. ( ) Através da herança, é possível reaproveitar atributos já definidos em uma classe mãe. ( ) A herança múltipla consiste de uma classe mãe possuir várias filhas. ( ) Objetos ou atributos transientes não são serializados e, consequentemente, não são persistidos. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - F - F - V. B V - V - F - V. C F - V - F - V. D F - F - V - F. O Diagrama de classes se preocupa em apresentar a solução para determinado problema. Ele é composto por classes e por relacionamentos que ocorrem entre elas. Relacionado ao diagrama de classes, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A classe representa um conjunto de objetos e contém suas especificações. ( ) O método representa as atividades que um objeto pode executar, possuem ações próprias. ( ) O atributo representa as características de uma classe. ( ) A visibilidade indica qual o nível de acessibilidade do método e o atributo indica o nível de usabilidade. 10 ( ) O relacionamento descreve um vínculo existente, geralmente ele ocorre entre os objetos de uma ou mais classes. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - F - F - V. B F - F - F - V - V. C V - V - F - F - F. D V - V - V - F - V. (ENADE, 2011) A programação orientada a objeto não é apenas a forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e não somente conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as sentenças a seguir: I- O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias. II- As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens. III- A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe pai. IV- O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre 11 os objetos é feita apenas através de troca de mensagens. É correto apenas o que afirma em: A I, II e IV. B III e IV. C II, III e IV. D I e III. (ENADE, 2005) A orientação a objetos é uma forma abstrata de pensar um problema utilizando-se conceitos do mundo real e não apenas conceitos computacionais. Nessa perspectiva, a adoção do paradigma orientado a objetos implica necessariamente que: A A computação seja acionada por troca de mensagens entre objetos. B Os programadores de aplicações sejam mais especializados. C Os sistemas sejam encapsulados por outros sistemas. D Os usuários utilizem as aplicações de forma mais simples. 12 Imprimir