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ATIVIDADE - SEMANA DE CONHECIMENTO GERAIS 53 2023

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27/08/2023, 15:02 Unicesumar - Ensino a Distância
about:blank 1/6
ATIVIDADE - SEMANA DE CONHECIMENTO GERAIS - 53/2023
Período:07/08/2023 08:00 a 10/09/2023 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ABERTO
Nota máxima:1,00
Gabarito:Gabarito será liberado no dia 11/09/2023 00:00 (Horário de Brasília)
Nota obtida:
1ª QUESTÃO
As soft skills são habilidades comportamentais e interpessoais que uma pessoa possui e usadas para se
comunicar, colaborar e interagir com outras pessoas eficazmente. Embora sejam cada vez mais valorizadas
pelas empresas, há ainda alguns gaps ou lacunas que podem existir nas soft skills. Superar os gaps nas soft
skills requer um esforço consciente para desenvolver habilidades interpessoais e comportamentais que
melhorem a forma de comunicação e interação das pessoas.
Sobre como podemos preencher algumas lacunas apresentadas em nossas soft skills, analise as afirmativas
a seguir:
I. Identificar quais habilidades precisam ser desenvolvidas, isso pode ser feito por meio de feedback de
colegas de trabalho, mentores ou amigos próximos.
II. Buscar por oportunidades de autoconhecimento, realizando cursos, workshops, palestras ou livros
especializados. 
III. Seja paciente: desenvolver habilidades interpessoais é um processo contínuo que requer tempo e
paciência. Não espere ver resultados imediatos, mas continue a se esforçar e a praticar suas habilidades.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
II, apenas.
III, apenas.
I e II, apenas.
I, II e III.
Atenção! Questão anulada.
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
3ª QUESTÃO
27/08/2023, 15:02 Unicesumar - Ensino a Distância
about:blank 2/6
Não existe uma só maneira de realizar a fase de game design e desenvolver o GDD na produção de um
jogo, portanto, para construir as diretrizes propostas pelo presente artigo, é necessário determinar quais os
elementos que formam um jogo e os principais pontos que devem existir em um documento de game
design.
Diante do contexto analise as afirmativas e aponte o que representa os elementos essenciais para o game
design de jogo educacional:
 
I. O tema relaciona o conteúdo à história, estética, mecânica e tecnologia do jogo.
II. A estética está relacionada as partes visuais, sonora do jogo,  aparências e sensações que o jogo deve
transmitir.
III. O feedback permite o aprendizado punitivo, mas que gere  motivação e  desenvolvimento de novas
habilidades e o desenvolvimento progressivo.
IV. A história refere-se à descrição da história e acontecimentos relacionados  ao mundo do jogo e seus
personagens.
V. A aprendizagem está relacionada a descrição dos conteúdos pedagógicos e  definição dos objetos de
aprendizagem que serão abordados e  trabalhados no jogo.
 
É correto o que se afirma  em:
 
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
I, II e III, apenas.
I, II, III e V, apenas.
I, II, IV e V, apenas.
I, II, III, IV e V.
4ª QUESTÃO
A violência doméstica contra a mulher resulta em inúmeras consequências, tanto para sua vida
pessoal como no seu trabalho, nas relações sociais e na saúde. De acordo com Ribeiro e Coutinho (2011),
um em cada cinco dias de falta ao trabalho é causado pela violência sofrida pelas mulheres dentro de suas
casas e, a cada cinco anos, a mulher perde um ano de vida saudável se ela sofre violência doméstica.
 
Fonte: RIBEIRO, C. G.; COUTINHO, M. L. L. Representações sociais de mulheres vítimas de violência doméstica
na cidade de João Pessoa-PB. Psicologia e Saúde, v. 3, n. 1, p. 52-59, 2011. Disponível em:
https://pssaucdb.emnuvens.com.br/pssa/article/view/81. Acesso em: 12 jul. 2023.
 
Sobre o exposto, analise as afirmativas a seguir:
I. A violência psicológica é caracterizada por agressões que se efetivam por meio de ofensas verbais e
simbólicas, e não ao corpo físico.
II. A violência doméstica e o abuso sexual têm sido apontados como eventos de alto risco para o
desenvolvimento de Transtorno de Estresse Pós-Traumático entre as mulheres.
III. Cada mulher, a depender da classe, idade, raça e outros aspectos individuais, reage de uma maneira às
opressões de gênero.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
27/08/2023, 15:02 Unicesumar - Ensino a Distância
about:blank 3/6
I, apenas.
II, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
5ª QUESTÃO
O texto base apresenta a convergência entre o Design Thinking e o Game Design, propondo um novo
pensamento denominado "Game Design Thinking". Esse pensamento ludoprojetual surge da combinação
das metodologias do Design Thinking com os elementos do Game Design, como a Estética, Narrativa,
Mecânicas e Tecnologia. O objetivo é investigar as potencialidades desse pensamento para a constituição de
práticas educacionais focadas no letramento digital de crianças em idade de alfabetização.
Considerando a convergência entre Design Thinking e Game Design, analise as afirmativas e apresente qual
das seguintes alternativas descreve corretamente o conceito de "Game Design Thinking".
 
I. É uma estratégia de ensino que utiliza jogos digitais como ferramentas para o ensino de conteúdos
escolares de forma tradicional e linear, considerando a colaboração ou criatividade dos alunos.
II. É uma abordagem para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, focada na utilização de tecnologias
avançadas e na produção de gráficos realistas para proporcionar uma experiência sensorial intensa ao
jogador.
III. Refere-se a um conjunto de regras e procedimentos utilizados pelos game designers para garantir a
jogabilidade e a diversão nos jogos eletrônicos, bem como relação com a formação de caráter ou
significância.
IV. Trata-se de uma metodologia projetual que combina o Design Thinking com os elementos do Game
Design, como a Estética, Narrativa, Mecânicas e Tecnologia, visando à criação de práticas educacionais
voltadas para o letramento digital de crianças em idade de alfabetização.
É correto o que se afirma  em:
 
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
I, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
6ª QUESTÃO
Os seres humanos desenvolvem diversos tipos de letramentos ao longo de sua jornada educacional, sendo
o letramento digital aquele referente ao domínio das tecnologias digitais. No contexto do mundo
globalizado, cuja expressão mais patente é a comunicação em rede, a leitura e a escrita ganham novas
dimensões conforme os indivíduos se apropriam das ferramentas presentes nos dispositivos e interfaces
digitais.
 
Com base no artigo "Game Design Thinking: propostas lúdicas no letramento digital infantil", responda qual
é o objetivo principal da experiência pedagógica descrita no artigo.
 
27/08/2023, 15:02 Unicesumar - Ensino a Distância
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ALTERNATIVAS
Estimular a utilização de ferramentas digitais em atividades escolares.
Desenvolver o letramento digital em crianças através da ludicidade.
Implementar um novo modelo de sala de aula com carteiras enfileiradas.
Fornecer a alunos do ensino fundamental um ambiente para livre exploração de dispositivos portáteis.
Investigar a relação entre desinteresse nas atividades escolares e o uso de mídias contemporâneas.
7ª QUESTÃO
Segundo uma pesquisa realizada pela Career Builder, com 2.138 gestores de empresas americanas, 77% dos
entrevistados afirmam que soft skills são tão importantes quanto habilidades técnicas, e 16% acreditam que
as habilidades comportamentais são até mais importantes que as técnicas. Nesse sentido, precisa-se cada
vez mais de pessoas que tenham uma combinação de soft skills e hard skills de forma que praticamente
todas as carências do meio profissional sejam supridas.  
Fonte: adaptado de: https://medium.com/partindodoobvio/softskills-40f1d4c1c20f. Acesso em: 20 fev. 2023.
Sobre o exposto, assinale a alternativa correta:
ALTERNATIVAS
As soft skills consistem, basicamente, no que aprendemos de forma mais tangível.
As soft skills se tratam de conhecimentos mais técnicos e concretos e, por isso, são identificadas com mais
facilidade.
A hard skills está ligadaà capacidade de adaptação a novas situações, bem como desenvolver soluções criativas e
satisfatórias para problemas.
Saber falar inglês e ainda utilizar os softwares de edição mais modernos do mercado são as sof skills mais
analisadas no momento da contratação e efetivação do trabalho.
As soft skills são as habilidades mais subjetivas e difíceis de identificar, pois estão ligadas diretamente à inteligência
emocional das pessoas, sendo habilidades aprendidas e desenvolvidas a partir das experiências de vida. 
8ª QUESTÃO
A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma estratégia eficaz para melhorar o processo
de ensino-aprendizagem. Os jogos proporcionam uma experiência motivadora, desafiadora e interativa para
os alunos, o que os torna mais engajados e receptivos ao aprendizado. Além disso, a educação baseada em
jogos atende aos estilos de aprendizagem da geração atual, tornando o conteúdo mais interessante e
significativo para eles.
Considerando os benefícios da educação baseada em jogos, analise as afirmativas e sinalize o que é correto:
 
ALTERNATIVAS
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Os jogos digitais são inadequados para a educação, pois podem distrair os alunos e prejudicar o aprendizado.
A educação baseada em jogos é ineficaz, pois os alunos tendem a perder o interesse rapidamente.
A utilização de jogos na educação é restrita a jogos de ação e aventura, não sendo aplicável a outras áreas do
conhecimento.
Os jogos digitais podem melhorar habilidades cognitivas, como a capacidade de leitura de imagens e o pensamento
crítico.
A educação baseada em jogos só é adequada para alunos mais jovens, sendo ineficaz para estudantes
universitários.
9ª QUESTÃO
As práticas sociais de leitura e escrita constituem formas de utilização social da língua, caracterizando-se
como práticas de letramento. O conceito de letramento, surgido na década de 1980, abrange o uso social da
língua para além do conhecimento do sistema de escrita, envolvendo práticas sociais de leitura e escrita
mais complexas. O letramento digital, por sua vez, compreende a competência no uso das ferramentas
digitais e dos gêneros digitais construídos sócio-historicamente nas diversas esferas de atividade social
onde as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) são empregadas para a comunicação. Além disso, o
letramento digital também engloba a convergência das mídias digitais, que vai além da simples obtenção de
informações, promovendo a imaginação, autoexpressão e criação de relações sociais. Jogos digitais são
exemplos que incorporam princípios de aprendizagem, tais como o desenvolvimento de identidades, a
possibilidade de ser produtor e não apenas consumidor, a experimentação e revisão de hipóteses com
baixas consequências para o erro, a customização aos estilos de aprendizagem e jogo do indivíduo, a
sensação de agência, propriedade e controle, e o encorajamento a pensar sobre relações e processos
interligados.
 
De acordo com o texto base sobre letramento digital, multiletramentos e letramento lúdico, assinale a
alternativa correta.
 
I. O letramento lúdico ou ludoliteracia está limitado ao ato de jogar jogos digitais, sem considerar
capacidades analíticas, reflexivas ou habilidades criativas.
II. Os jogos digitais, como exemplos de letramento digital, apresentam princípios de aprendizagem
relevantes para outras aplicações, como o ensino de conteúdos escolares.
III. O conceito de letramento surgiu na década de 1980, abrangendo o conhecimento do sistema de escrita e
bem como as práticas sociais de leitura e escrita.
IV. O letramento digital abrange o domínio das ferramentas digitais, bem como possui relação com os
gêneros digitais utilizados nas esferas de atividade social.
É correto o que se afirma  em:
 
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
10ª QUESTÃO
27/08/2023, 15:02 Unicesumar - Ensino a Distância
about:blank 6/6
Os avanços na tecnologia, combinados com uma demanda crescente por ambientes de aprendizagem
virtual, criaram uma oportunidade para a consolidação de diversos formatos de materiais instrucionais.
Simultaneamente, um número substancial de instituições de ensino suspendeu aulas presenciais por conta
da pandemia de COVID-19
UNESCO2022
, aumentando a demanda por materiais educacionais digitais. Um dos materiais instrucionais que podem ser
usados em ambientes virtuais são os jogos educacionais digitais (EduGames)
Tokarievaetal. 2019
.
Com base no texto acima sobre jogos educacionais digitais e motivação do aluno, assinale a alternativa
correta.
 
Com relação aos jogos educacionais digitais analise o que é correto quantos as afirmaticas a seguir:
I. A jogabilidade é um resultado dos efeitos causados pelas interações com o sistema que geram diversão e
entretenimento, e buscam agregar ao gameplay.
II. A motivação de um aluno é um fator que influencia seu desempenho escolar independente do domínio
do curso, Portanto é desejável que o aluno esteja motivado para aprender.
III. A área de avaliação de jogabilidade está diretamente relacionado com os efeitos ou estéticas , evocados
pela experiência com o jogo, nas interações com os componentes e comportamentos do seu sistema.
IV. O Framework descreve com profundidade a sensação de fluxo e sua relação a jogos, a contribuição do
GameFlow está na sua taxonomia cujas emoções serviram para auxiliar na classificação do critério de
diversão.
É correto o que se afirma  em:
 
ALTERNATIVAS
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.

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