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27/08/2023, 15:02 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 1/6 ATIVIDADE - SEMANA DE CONHECIMENTO GERAIS - 53/2023 Período:07/08/2023 08:00 a 10/09/2023 23:59 (Horário de Brasília) Status:ABERTO Nota máxima:1,00 Gabarito:Gabarito será liberado no dia 11/09/2023 00:00 (Horário de Brasília) Nota obtida: 1ª QUESTÃO As soft skills são habilidades comportamentais e interpessoais que uma pessoa possui e usadas para se comunicar, colaborar e interagir com outras pessoas eficazmente. Embora sejam cada vez mais valorizadas pelas empresas, há ainda alguns gaps ou lacunas que podem existir nas soft skills. Superar os gaps nas soft skills requer um esforço consciente para desenvolver habilidades interpessoais e comportamentais que melhorem a forma de comunicação e interação das pessoas. Sobre como podemos preencher algumas lacunas apresentadas em nossas soft skills, analise as afirmativas a seguir: I. Identificar quais habilidades precisam ser desenvolvidas, isso pode ser feito por meio de feedback de colegas de trabalho, mentores ou amigos próximos. II. Buscar por oportunidades de autoconhecimento, realizando cursos, workshops, palestras ou livros especializados. III. Seja paciente: desenvolver habilidades interpessoais é um processo contínuo que requer tempo e paciência. Não espere ver resultados imediatos, mas continue a se esforçar e a praticar suas habilidades. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. II, apenas. III, apenas. I e II, apenas. I, II e III. Atenção! Questão anulada. ALTERNATIVAS I e II, apenas. II e III, apenas. I, II e IV, apenas. II, III e IV, apenas. I, II, III e IV. 3ª QUESTÃO 27/08/2023, 15:02 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 2/6 Não existe uma só maneira de realizar a fase de game design e desenvolver o GDD na produção de um jogo, portanto, para construir as diretrizes propostas pelo presente artigo, é necessário determinar quais os elementos que formam um jogo e os principais pontos que devem existir em um documento de game design. Diante do contexto analise as afirmativas e aponte o que representa os elementos essenciais para o game design de jogo educacional: I. O tema relaciona o conteúdo à história, estética, mecânica e tecnologia do jogo. II. A estética está relacionada as partes visuais, sonora do jogo, aparências e sensações que o jogo deve transmitir. III. O feedback permite o aprendizado punitivo, mas que gere motivação e desenvolvimento de novas habilidades e o desenvolvimento progressivo. IV. A história refere-se à descrição da história e acontecimentos relacionados ao mundo do jogo e seus personagens. V. A aprendizagem está relacionada a descrição dos conteúdos pedagógicos e definição dos objetos de aprendizagem que serão abordados e trabalhados no jogo. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I e II, apenas. I, II e III, apenas. I, II, III e V, apenas. I, II, IV e V, apenas. I, II, III, IV e V. 4ª QUESTÃO A violência doméstica contra a mulher resulta em inúmeras consequências, tanto para sua vida pessoal como no seu trabalho, nas relações sociais e na saúde. De acordo com Ribeiro e Coutinho (2011), um em cada cinco dias de falta ao trabalho é causado pela violência sofrida pelas mulheres dentro de suas casas e, a cada cinco anos, a mulher perde um ano de vida saudável se ela sofre violência doméstica. Fonte: RIBEIRO, C. G.; COUTINHO, M. L. L. Representações sociais de mulheres vítimas de violência doméstica na cidade de João Pessoa-PB. Psicologia e Saúde, v. 3, n. 1, p. 52-59, 2011. Disponível em: https://pssaucdb.emnuvens.com.br/pssa/article/view/81. Acesso em: 12 jul. 2023. Sobre o exposto, analise as afirmativas a seguir: I. A violência psicológica é caracterizada por agressões que se efetivam por meio de ofensas verbais e simbólicas, e não ao corpo físico. II. A violência doméstica e o abuso sexual têm sido apontados como eventos de alto risco para o desenvolvimento de Transtorno de Estresse Pós-Traumático entre as mulheres. III. Cada mulher, a depender da classe, idade, raça e outros aspectos individuais, reage de uma maneira às opressões de gênero. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS 27/08/2023, 15:02 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 3/6 I, apenas. II, apenas. I e II, apenas. II e III, apenas. I, II e III. 5ª QUESTÃO O texto base apresenta a convergência entre o Design Thinking e o Game Design, propondo um novo pensamento denominado "Game Design Thinking". Esse pensamento ludoprojetual surge da combinação das metodologias do Design Thinking com os elementos do Game Design, como a Estética, Narrativa, Mecânicas e Tecnologia. O objetivo é investigar as potencialidades desse pensamento para a constituição de práticas educacionais focadas no letramento digital de crianças em idade de alfabetização. Considerando a convergência entre Design Thinking e Game Design, analise as afirmativas e apresente qual das seguintes alternativas descreve corretamente o conceito de "Game Design Thinking". I. É uma estratégia de ensino que utiliza jogos digitais como ferramentas para o ensino de conteúdos escolares de forma tradicional e linear, considerando a colaboração ou criatividade dos alunos. II. É uma abordagem para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, focada na utilização de tecnologias avançadas e na produção de gráficos realistas para proporcionar uma experiência sensorial intensa ao jogador. III. Refere-se a um conjunto de regras e procedimentos utilizados pelos game designers para garantir a jogabilidade e a diversão nos jogos eletrônicos, bem como relação com a formação de caráter ou significância. IV. Trata-se de uma metodologia projetual que combina o Design Thinking com os elementos do Game Design, como a Estética, Narrativa, Mecânicas e Tecnologia, visando à criação de práticas educacionais voltadas para o letramento digital de crianças em idade de alfabetização. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I e II, apenas. II e III, apenas. I, II e IV, apenas. I, III e IV, apenas. I, II, III e IV. 6ª QUESTÃO Os seres humanos desenvolvem diversos tipos de letramentos ao longo de sua jornada educacional, sendo o letramento digital aquele referente ao domínio das tecnologias digitais. No contexto do mundo globalizado, cuja expressão mais patente é a comunicação em rede, a leitura e a escrita ganham novas dimensões conforme os indivíduos se apropriam das ferramentas presentes nos dispositivos e interfaces digitais. Com base no artigo "Game Design Thinking: propostas lúdicas no letramento digital infantil", responda qual é o objetivo principal da experiência pedagógica descrita no artigo. 27/08/2023, 15:02 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 4/6 ALTERNATIVAS Estimular a utilização de ferramentas digitais em atividades escolares. Desenvolver o letramento digital em crianças através da ludicidade. Implementar um novo modelo de sala de aula com carteiras enfileiradas. Fornecer a alunos do ensino fundamental um ambiente para livre exploração de dispositivos portáteis. Investigar a relação entre desinteresse nas atividades escolares e o uso de mídias contemporâneas. 7ª QUESTÃO Segundo uma pesquisa realizada pela Career Builder, com 2.138 gestores de empresas americanas, 77% dos entrevistados afirmam que soft skills são tão importantes quanto habilidades técnicas, e 16% acreditam que as habilidades comportamentais são até mais importantes que as técnicas. Nesse sentido, precisa-se cada vez mais de pessoas que tenham uma combinação de soft skills e hard skills de forma que praticamente todas as carências do meio profissional sejam supridas. Fonte: adaptado de: https://medium.com/partindodoobvio/softskills-40f1d4c1c20f. Acesso em: 20 fev. 2023. Sobre o exposto, assinale a alternativa correta: ALTERNATIVAS As soft skills consistem, basicamente, no que aprendemos de forma mais tangível. As soft skills se tratam de conhecimentos mais técnicos e concretos e, por isso, são identificadas com mais facilidade. A hard skills está ligadaà capacidade de adaptação a novas situações, bem como desenvolver soluções criativas e satisfatórias para problemas. Saber falar inglês e ainda utilizar os softwares de edição mais modernos do mercado são as sof skills mais analisadas no momento da contratação e efetivação do trabalho. As soft skills são as habilidades mais subjetivas e difíceis de identificar, pois estão ligadas diretamente à inteligência emocional das pessoas, sendo habilidades aprendidas e desenvolvidas a partir das experiências de vida. 8ª QUESTÃO A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma estratégia eficaz para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Os jogos proporcionam uma experiência motivadora, desafiadora e interativa para os alunos, o que os torna mais engajados e receptivos ao aprendizado. Além disso, a educação baseada em jogos atende aos estilos de aprendizagem da geração atual, tornando o conteúdo mais interessante e significativo para eles. Considerando os benefícios da educação baseada em jogos, analise as afirmativas e sinalize o que é correto: ALTERNATIVAS 27/08/2023, 15:02 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 5/6 Os jogos digitais são inadequados para a educação, pois podem distrair os alunos e prejudicar o aprendizado. A educação baseada em jogos é ineficaz, pois os alunos tendem a perder o interesse rapidamente. A utilização de jogos na educação é restrita a jogos de ação e aventura, não sendo aplicável a outras áreas do conhecimento. Os jogos digitais podem melhorar habilidades cognitivas, como a capacidade de leitura de imagens e o pensamento crítico. A educação baseada em jogos só é adequada para alunos mais jovens, sendo ineficaz para estudantes universitários. 9ª QUESTÃO As práticas sociais de leitura e escrita constituem formas de utilização social da língua, caracterizando-se como práticas de letramento. O conceito de letramento, surgido na década de 1980, abrange o uso social da língua para além do conhecimento do sistema de escrita, envolvendo práticas sociais de leitura e escrita mais complexas. O letramento digital, por sua vez, compreende a competência no uso das ferramentas digitais e dos gêneros digitais construídos sócio-historicamente nas diversas esferas de atividade social onde as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) são empregadas para a comunicação. Além disso, o letramento digital também engloba a convergência das mídias digitais, que vai além da simples obtenção de informações, promovendo a imaginação, autoexpressão e criação de relações sociais. Jogos digitais são exemplos que incorporam princípios de aprendizagem, tais como o desenvolvimento de identidades, a possibilidade de ser produtor e não apenas consumidor, a experimentação e revisão de hipóteses com baixas consequências para o erro, a customização aos estilos de aprendizagem e jogo do indivíduo, a sensação de agência, propriedade e controle, e o encorajamento a pensar sobre relações e processos interligados. De acordo com o texto base sobre letramento digital, multiletramentos e letramento lúdico, assinale a alternativa correta. I. O letramento lúdico ou ludoliteracia está limitado ao ato de jogar jogos digitais, sem considerar capacidades analíticas, reflexivas ou habilidades criativas. II. Os jogos digitais, como exemplos de letramento digital, apresentam princípios de aprendizagem relevantes para outras aplicações, como o ensino de conteúdos escolares. III. O conceito de letramento surgiu na década de 1980, abrangendo o conhecimento do sistema de escrita e bem como as práticas sociais de leitura e escrita. IV. O letramento digital abrange o domínio das ferramentas digitais, bem como possui relação com os gêneros digitais utilizados nas esferas de atividade social. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I e II, apenas. II e III, apenas. I, II e IV, apenas. II, III e IV, apenas. I, II, III e IV. 10ª QUESTÃO 27/08/2023, 15:02 Unicesumar - Ensino a Distância about:blank 6/6 Os avanços na tecnologia, combinados com uma demanda crescente por ambientes de aprendizagem virtual, criaram uma oportunidade para a consolidação de diversos formatos de materiais instrucionais. Simultaneamente, um número substancial de instituições de ensino suspendeu aulas presenciais por conta da pandemia de COVID-19 UNESCO2022 , aumentando a demanda por materiais educacionais digitais. Um dos materiais instrucionais que podem ser usados em ambientes virtuais são os jogos educacionais digitais (EduGames) Tokarievaetal. 2019 . Com base no texto acima sobre jogos educacionais digitais e motivação do aluno, assinale a alternativa correta. Com relação aos jogos educacionais digitais analise o que é correto quantos as afirmaticas a seguir: I. A jogabilidade é um resultado dos efeitos causados pelas interações com o sistema que geram diversão e entretenimento, e buscam agregar ao gameplay. II. A motivação de um aluno é um fator que influencia seu desempenho escolar independente do domínio do curso, Portanto é desejável que o aluno esteja motivado para aprender. III. A área de avaliação de jogabilidade está diretamente relacionado com os efeitos ou estéticas , evocados pela experiência com o jogo, nas interações com os componentes e comportamentos do seu sistema. IV. O Framework descreve com profundidade a sensação de fluxo e sua relação a jogos, a contribuição do GameFlow está na sua taxonomia cujas emoções serviram para auxiliar na classificação do critério de diversão. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I e II, apenas. II e III, apenas. I, II e III, apenas. II, III e IV, apenas. I, II, III e IV.
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