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Atividade de Semana de conhecimentos Gerais

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Prévia do material em texto

Protocolo de Finalização Nº 000062488024
O aluno ANA CLAUDIA DE MOURA com RA 22174386-5
finalizou a atividade ATIVIDADE - SEMANA DE CONHECIMENTO GERAIS - 53/2023
em 27/08/2023 23:59
ATIVIDADE - SEMANA DE CONHECIMENTO GERAIS - 53/2023
Período: 07/08/2023 08:00 a 10/09/2023 23:59 (Horário de Brasília)
Status: ABERTO
Nota máxima: 1.00 Nota obtida:
1'ª QUESTÃO'
O texto base apresenta a convergência entre o Design Thinking e o Game Design, propondo um
novo pensamento denominado "Game Design Thinking". Esse pensamento ludoprojetual surge
da combinação das metodologias do Design Thinking com os elementos do Game Design,
como a Estética, Narrativa, Mecânicas e Tecnologia. O objetivo é investigar as potencialidades
desse pensamento para a constituição de práticas educacionais focadas no letramento digital
de crianças em idade de alfabetização.
Considerando a convergência entre Design Thinking e Game Design, analise as afirmativas e
apresente qual das seguintes alternativas descreve corretamente o conceito de "Game Design
Thinking".
 
I. É uma estratégia de ensino que utiliza jogos digitais como ferramentas para o ensino de
conteúdos escolares de forma tradicional e linear, considerando a colaboração ou criatividade
dos alunos.
II. É uma abordagem para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, focada na utilização de
tecnologias avançadas e na produção de gráficos realistas para proporcionar uma experiência
sensorial intensa ao jogador.
III. Refere-se a um conjunto de regras e procedimentos utilizados pelos game designers para
garantir a jogabilidade e a diversão nos jogos eletrônicos, bem como relação com a formação
de caráter ou significância.
IV. Trata-se de uma metodologia projetual que combina o Design Thinking com os elementos do
Game Design, como a Estética, Narrativa, Mecânicas e Tecnologia, visando à criação de práticas
educacionais voltadas para o letramento digital de crianças em idade de alfabetização.
É correto o que se afirma  em:
 
RESPOSTA: I, III e IV, apenas.
2'ª QUESTÃO'
A violência doméstica sempre esteve presente em nossa sociedade,  devido à ideologia
patriarcal que marca presença forte na formação da sociedade brasileira, ou seja, homens em
um nível superior às mulheres, e tal ideologia intensificou a desigualdade de gênero.
Fonte: FRANCISCATO GARCIA, G. H. REFLEXÕES SOBRE VIOLÊNCIA DOMÉSTICA, COVID-19 E
SAÚDE. Interfaces Científicas - Saúde e Ambiente, v. 8, n. 2, p. 313-323, 2020.
Sobre o exposto, analise as afirmativas a seguir:
I .O enfrentamento da violência na atualidade se ampliou com a interseção de gênero a outros
marcadores identitários, notadamente raça e classe.
II. Uma das principais bandeiras de luta das mulheres atualmente é contra a violência, pois
ainda não podemos comemorar a equidade de gênero e a paz social.
III. Grande parte da violência sofrida pelas mulheres ocorre no ambiente doméstico, praticado
pelos seus parceiros ou ex-parceiros.
 
É correto o que se afirma em:
RESPOSTA: I, II e III.
3'ª QUESTÃO'
A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma estratégia eficaz para melhorar
o processo de ensino-aprendizagem. Os jogos proporcionam uma experiência motivadora,
desafiadora e interativa para os alunos, o que os torna mais engajados e receptivos ao
aprendizado. Além disso, a educação baseada em jogos atende aos estilos de aprendizagem da
geração atual, tornando o conteúdo mais interessante e significativo para eles.
Considerando os benefícios da educação baseada em jogos, analise as afirmativas e sinalize o
que é correto:
 
RESPOSTA:
Os jogos digitais podem melhorar habilidades cognitivas, como a capacidade de leitura de imagens e o
pensamento crítico.
4'ª QUESTÃO'
Um estudante do ensino médio relata que, em uma rede social, teve sua foto e seus dados
pessoais adulterados por um grupo de anônimos que sistematicamente postam ameaças e
xingamentos contra ele. Esse grupo diz que estuda na mesma escola do estudante vítima
desses ataques. Nesse caso, estamos diante de:
RESPOSTA: cyberbullying.
5'ª QUESTÃO'
O objetivo deste artigo é apresentar, a partir de um diversificado referencial teórico, diretrizes
para o game design de jogos educacionais. Este texto tem como foco as razões pelas quais os
jogos de entretenimento cativam o jogador e visa também buscar elementos de game design
que possam ser aplicados em jogos educacionais, com o intuito de torná-los mais atrativos e
divertidos, sem perder seu valor pedagógico. Inicialmente, o artigo trabalha as características
da nova geração de alunos, os nativos digitais, e suas formas de aprendizagem, para em
seguida trabalhar os conceitos e características de jogos digitais, game design e jogos
educacionais, resultando em um conjunto de recomendações/diretrizes para o game design e
game design document de jogos educacionais.
Considerando o texto base sobre o game design de jogos educacionais e as características da
nova geração de alunos, os nativos digitais, marque a alternativa correta:
 
I. Os jogos educacionais têm a finalidade de serem tão cativantes quanto os jogos de
entretenimento, de forma a tornar o aprendizado mais atrativo e divertido para os alunos, sem
perder seu valor pedagógico.
II. Os nativos digitais são aqueles que nasceram em um mundo cercado por tecnologia, tendo
acesso aos computadores, videogames e internet desde cedo. Eles apresentam características
específicas em seu estilo de aprendizagem, como maior velocidade para processar
informações, acesso aleatório às informações, comportamento ativo em relação ao novo, entre
outros.
III. A educação baseada em jogos, segundo o estudo “Perspectivas tecnológicas para o ensino
fundamental e Médio Brasileiro de 2012 a 2017”, produzido pelo NMC Horizon Project, permite
melhorar a lógica, raciocínio e outras habilidades importantes para o desenvolvimento do aluno,
além de permitir a integração de conceitos do programa escolar com o mundo real.
IV. Os educadores, que em sua maioria são chamados de imigrantes digitais por não terem
nascido em um mundo tecnológico, podem encontrar resistência na utilização de jogos com
propostas pedagógicas, por não estarem familiarizados com a linguagem dos jogos.
É correto o que se afirma  em:
 
RESPOSTA: I, II, III e IV.
6'ª QUESTÃO'
As práticas sociais de leitura e escrita constituem formas de utilização social da língua,
caracterizando-se como práticas de letramento. O conceito de letramento, surgido na década de
1980, abrange o uso social da língua para além do conhecimento do sistema de escrita,
envolvendo práticas sociais de leitura e escrita mais complexas. O letramento digital, por sua
vez, compreende a competência no uso das ferramentas digitais e dos gêneros digitais
construídos sócio-historicamente nas diversas esferas de atividade social onde as Tecnologias
de Informação e Comunicação (TIC) são empregadas para a comunicação. Além disso, o
letramento digital também engloba a convergência das mídias digitais, que vai além da simples
obtenção de informações, promovendo a imaginação, autoexpressão e criação de relações
sociais. Jogos digitais são exemplos que incorporam princípios de aprendizagem, tais como o
desenvolvimento de identidades, a possibilidade de ser produtor e não apenas consumidor, a
experimentação e revisão de hipóteses com baixas consequências para o erro, a customização
aos estilos de aprendizagem e jogo do indivíduo, a sensação de agência, propriedade e controle,
e o encorajamento a pensar sobre relações e processos interligados.
 
De acordo com o texto base sobre letramento digital, multiletramentos e letramento lúdico,
assinale a alternativa correta.
 
I. O letramento lúdico ou ludoliteracia está limitado ao ato de jogar jogos digitais, sem
considerar capacidades analíticas, reflexivas ou habilidades criativas.
II. Os jogos digitais, como exemplos de letramento digital, apresentam princípios de
aprendizagem relevantes para outras aplicações, como o ensino de conteúdos escolares.
III. O conceito de letramento surgiu na década de 1980, abrangendo o conhecimentodo sistema
de escrita e bem como as práticas sociais de leitura e escrita.
IV. O letramento digital abrange o domínio das ferramentas digitais, bem como possui relação
com os gêneros digitais utilizados nas esferas de atividade social.
É correto o que se afirma  em:
 
RESPOSTA: II, III e IV, apenas.
7'ª QUESTÃO'
Ao longo dos anos, as mulheres vêm conquistando seu espaço, destacando e fazendo história
em nossa sociedade. Ressaltam Del Priore e Bassanezi (1997) que a história das mulheres não
é somente delas, mas também de suas famílias, dos seus trabalhos, e de tudo que as rodeiam.
É a história dos seus corpos, da sua sexualidade, da violência que sofreram.
Fonte: https://www.scielo.br/j/rbedu/a/5YHvhYSYXNwVKQcmnm7TvHq/.Acesso em: 11 jul.
2023.
 
Sobre o exposto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. A história social sobre as mulheres ganhou força especialmente a partir dos anos 1980,
quando surgiram pesquisas sobre mulheres de diferentes classes sociais, escolaridade,
geração, entre outros; e sempre em uma relação muito próxima com a história da família, que,
nesta época, estava também em desenvolvimento.
PORQUE
II. Várias foram as razões apontadas para esse deslocamento de olhar em direção às
experiências das mulheres, e podemos destacar a emergência do movimento feminista que
denunciou a invisibilidade de seu sexo; o aumento de mulheres pesquisadoras nas
universidades; e o crescimento da força laboral feminina, que modificou a dinâmica das
relações sexuais do trabalho e colocou o sujeito feminino definitivamente na cena pública.
Assinale a alternativa correta:
RESPOSTA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
8'ª QUESTÃO'
“A violência aumenta a cada dia em nossa sociedade, geradora de uma série de consequências
na vida de pessoas e seus familiares. Tal situação afeta diretamente o seio familiar
influenciando na questão educacional dos filhos. As fronteiras da violência no tempo e no
espaço se tornam difíceis de serem definidas. É por isso que, muitas vezes, a violência pode ser
confundida com agressão e indisciplina, quando se manifesta na esfera escolar.”
RAMOS, Euélica Fagundes. Violência escolar e bullying: o papel da família e da escola.
Disponível em: https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/administracao/violencia-escolar-
bullying-papel-familia-escola.htm. Acesso em: 13 jul. 2023.
 
Considerando as informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta
entre elas.
 I. Os estudiosos do tema “violência extrema nas escolas” sustentam que as famílias não devem,
em hipótese alguma, conversar com os filhos estudantes sobre as ameaças de ataques e os
casos de violência extrema que tem acontecido nas escolas brasileira ultimamente.
PORQUE
II. Essas ameaças e ataques impactam de forma diversa e singular os estudantes, podendo
gerar medos, angústias, pânicos, inibições e outros sofrimentos psíquicos, além de prejudicar o
desempenho escolar e gerar bloqueios na vida como um todo.
 A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
 
RESPOSTA: As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
9'ª QUESTÃO'
Os avanços na tecnologia têm permitido o desenvolvimento de diversos formatos de materiais
instrucionais para ambientes de aprendizagem virtual. Com o aumento da demanda por esses
recursos, os jogos educacionais digitais têm se destacado como uma alternativa para o ensino
em ambientes virtuais. A motivação dos alunos é um fator importante que influencia o
desempenho escolar, tornando desejável que os alunos estejam motivados para aprender. Os
jogos educacionais digitais oferecem diversos benefícios, incluindo aspectos motivacionais e o
desenvolvimento de habilidades dos alunos. Além disso, um jogo educacional de qualidade
deve oferecer uma boa experiência ao jogador e promover competências do século XXI. Para
avaliar a efetividade dos jogos educacionais digitais, é importante considerar a jogabilidade, que
se refere aos efeitos gerados pelas interações com o sistema do jogo, proporcionando diversão
e entretenimento ao jogador. A avaliação da motivação dos alunos também é relevante para
medir o aspecto educacional do jogo.
 
Com base no texto apresentado, é correto afirmar que:
 
RESPOSTA:
A avaliação da reação dos alunos aos jogos educacionais digitais deve ser realizada após a verificação do
aprendizado gerado pelo jogo, conforme a metodologia DSR.
10'ª QUESTÃO'
A imagem abaixo mostra uma cena que, infelizmente, está se tornando rotina no cotidiano das
escolas: a violência escolar.
 
Disponível em: https://blogdoaftm.com.br/wp-content/uploads/2017/11/1833.jpg. Acesso em
13 jul. 2023.
 
 Para combater esse fenômeno, que vem provocando uma série de prejuízos para o processo de
ensino e aprendizagem escolar, é preciso que a escola:
I. Tenha mecanismos preventivos e estratégias de intervenção que proporcionem o diálogo
entre escola, alunos e família.
II. Chame os pais dos alunos indisciplinados e/ou violentos e informe-os que eles serão
denunciados ao Conselho Tutelar.
III. Incentive a tolerância, a empatia e o respeito como comportamentos essenciais de todos os
membros ativos na instituição de ensino.
É correto o que se afirma em:
RESPOSTA: I, II e III.

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