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 Revisar envio do teste: EXAME I
ESTUDOS DISCIPLINARES VII (6599-15_SEI_SI_0722_R_20232)
CONTEÚDO
Usuário	mateus.silva286 @aluno.unip.br
Curso	ESTUDOS DISCIPLINARES VII
Teste	EXAME I
Iniciado	06/09/23 08:53
Enviado	06/09/23 09:06
Status	Completada
Resultado da tentativa	10 em 10 pontos 
Tempo decorrido	13 minutos
Resultados exibidos	Respostas enviadas, Perguntas respondidas incorretamente
Pergunta 1
1 em 1 pontos
Correta	Leia o excerto a seguir.
 
“Estes processos de exteriorização e interiorização precisam da ação para mediá-los, necessitam de vida e atividade, não de palavras e conceitos. Froebel via na exteriorização e na interiorização a concretização de algo natural na criança, devendo o educador estar sempre atento a esses dois processos, pois toda a atividade externa da criança é fruto de sua atividade interna.”
 
ARCE, Alessandra. O jogo e o desenvolvimento infantil na teoria da atividade e no pensamento educacional de Friedrich Froebel. Unicamp. Campinas, 2004. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/26391924_O_jogo_e_o_desenvolvimento_infantil_na_teoria_da_atividade_e_no_pensamento_educacional_de_Friedrich_Froebel. 
 
Tendo em mente a suposição de que a brincadeira oferece uma janela para as representações internas da criança, não é de se surpreender que essa vertente tenha sido adotada nas primeiras abordagens:
Resposta Selecionada:	
a. Psicanalíticas.
Pergunta 2
1 em 1 pontos
Correta	Leia o excerto a seguir.
 
“Gamification é um sistema utilizado para a resolução de problemas através da elevação e manutenção dos níveis de engajamento por meio de estímulos à motivação intrínseca do indivíduo. Utiliza cenários lúdicos para simulação e exploração de fenômenos com objetivos extrínsecos, apoiados em elementos utilizados e criados em jogos.”
 
BUSSARELO, Raul Inácio. Gamification: Princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo, 2016. Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4455428/mod_resource/content/1/Gamification.pdf.
 
A partir da contextualização de Bussarelo (2016), sabemos que os Jogos Sérios seguem a mesma trajetória de aprendizagem baseada em:
Resposta Selecionada:	
c. Simulação.
Pergunta 3
1 em 1 pontos
Correta	Leia o excerto a seguir.
 
“A gamificação consiste no uso de regras, normas, designers, sistemas de recompensas, diversão, níveis, narrativas, ou seja, elementos que estão presentes nos jogos digitais (Games), que possam ser aplicados em um ambiente escolar e real. Contudo a gamificação não implica em fazer um game, e sim, utilização de suas estruturas para chegar a um resultado.”
 
FREITAS, José Alexandre Batista. A gamificação aliada ao uso das tecnologias móveis (smartphones e tablets) e QR code como estratégia facilitadora de aprendizagem dos conteúdos de genética. Universidade Federal de Pernambuco. Vitória de Santo Antão, 2019. Disponível em: https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/35504/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Jos%C3%A9%20Alexandre%20Batista%20de%20Freitas.pdf
 
Conforme elucida Freitas (2019), o termo gamificação pode ser enganoso, sugerindo que representa o uso de jogos reais, simulações do mundo real, ou atrelado à teoria dos jogos em ambientes organizacionais. Em vez disso, gamificação é:
Resposta Selecionada:	
e. A utilização de aplicações de lições do domínio do jogo para mudar os comportamentos em situações fora do jogo.
Pergunta 4
1 em 1 pontos
Correta	
Leia o excerto a seguir.
 
“Rousseau desenvolveu uma nova forma de entender as crianças, que durante sua época era considerado adulto em miniatura. Ele entendia que as crianças deveriam receber um tratamento diferenciado, pois tinha sua singularidade, características próprias, ideias, interesses, até sua maneira de se vestir tinha que ser diferente da dos adultos. Ele tinha um objetivo de educação no qual as crianças aprendessem a viver em liberdade, serem valorizadas como indivíduos, e mostrarem que são capazes de agir por si mesmas.”
 
FELICIANO, Maria José de Souza. O papel da brincadeira no desenvolvimento infantil como meio da aprendizagem. Universidade Federal da Paraíba, Itabaiana, 2013. Disponível em: https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/3333/1/MJSF14042014.pdf.
 
Tendo em mente essa contextualização e com base nas concepções de Rousseau, que vimos em aula, responda. De acordo com Rousseau, para uma criança (de 10 ou 12 anos), trabalhar ou brincar representa uma ação:
Resposta Selecionada:	
e. 
similar.
Pergunta 5
1 em 1 pontos
Correta	Leia o excerto a seguir.
 
“Gamification tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa, por isso é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo”.
 
BUSSARELO, Raul Inácio. Gamification: Princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo, 2016. Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4455428/mod_resource/content/1/Gamification.pdf.
 
A gamificação pode mudar o comportamento das partes interessadas porque explora os fatores motivacionais do comportamento do ser humano de duas maneiras conectadas. Selecione a alternativa que contém esses elementos:
Resposta Selecionada:	
c. Habilidade e diversão.
Pergunta 6
1 em 1 pontos
Correta	Leia o excerto a seguir.
 
“Os julgamentos iniciais no sistema são responsáveis por determinar a direção, a intensidade e a qualidade do comportamento do indivíduo. Quanto mais os sujeitos estiverem motivados – mais envolvidos e interessados estarão em realizar as tarefas. Indivíduos motivados apresentam como características o entusiasmo, o foco e o engajamento. Além disso, são interessados naquilo que fazem e sentem prazer com isso, apesar da tarefa realizada não ser necessariamente fácil, a persistência é outra característica do sujeito motivado.”
 
GARRIS, Rosemary; AHLERS, Robert; DRISKELL, James E. Games, Motivation, an Learning: a research and practice model. Simulation & Gaming, Vol. 33 No. 4, December, 2002. 441-467.
 
Muitos jogos incentivam os usuários a falharem e tentarem novamente até que eles dominem as habilidades necessárias para ter sucesso, sem medo de consequências graves. Qual o nome desse mecanismo?
Resposta Selecionada:	
b. Persistência.
Pergunta 7
1 em 1 pontos
Correta	
Leia o excerto a seguir.
 
“Para Piaget, o jogo traz consigo um relativo equilíbrio entre acomodação e assimilação, sendo uma influência sobre a outra. Portanto Piaget afirma que o jogo constitui o polo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio posterior. Portanto através do jogo a criança é estimulada a pensar, criando assim um raciocínio para continuar o jogo, construindo seu conhecimento perante aquela realidade.”
 
PACAGNAM, Lidiane. O Jogo como estimulação para o desenvolvimento da criança na Educação Infantil.
Universidade Tecnológica Federal do Paraná. MEDIANEIRA, 2013. Disponível em:
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4662/1/MD_EDUMTE_II_2012_10.pdf.
 
Com base na contextualização de Pacagnam (2013) e o conteúdo estudado em aula, o contemporâneo de Vygotsky, Jean Piaget argumentou que o jogo permite:
Resposta Selecionada:	
d. 
a consolidação de habilidades existentes por meio da repetição – bem como desenvolver um senso de domínio.
Pergunta 8
1 em 1 pontos
Correta	Leia o excerto a seguir.
 
“Neste ponto, o papel da imaginação aparece como emancipatório: a criança utiliza-se da imaginação na brincadeira como uma forma de realizar operações que lhe são impossíveis em razão de sua idade. A criança reproduz ao brincar uma situação real do mundo em que vive, extrapolando suas condições materiais reais com a ajuda do aspecto imaginativo. Para que a criança possa tornar real uma operação impossível de ser realizada na sua idade, ela utiliza-se de ações quepossuem um caráter imaginário, o faz de conta entra em cena (...)”.
 
ARCE, Alessandra. O jogo e o desenvolvimento infantil na teoria da atividade e no pensamento educacional de Friedrich Froebel. Unicamp. Campinas, 2004. Disponível em: link:https://www.researchgate.net/publication/26391924_O_jogo_e_o_desenvolvimento_infantil_na_teoria_da_atividade_e_no_pensamento_educacional_de_Friedrich_Froebel.
 
Para Froebel, qual é a maior ação de representatividade no desenvolvimento infantil?
Resposta Selecionada:	
c. Brincar.
Pergunta 9
1 em 1 pontos
Correta	
Leia o excerto a seguir.
 
“(...) os jogos eletrônicos recebem o rótulo de divertimento, de algo aprazível, mas que se pode transferir esse prazer para o aprendizado, pois o mesmo contribui com aspectos sociais e psicológicos, provendo benefícios à sociedade graças às características que lhe são inerentes. Com relação às possibilidades acadêmicas, o desenvolvimento de jogos eletrônicos pode motivar o interesse do estudo de áreas da computação como: engenharia de software, redes de computadores e inteligência artificial, computação gráfica.”
 
CUBA, Gustavo Pereira. Jogos sérios: tecnologia de jogos por computador aplicado ao ensino e aprendizagem. Universidade Federal De Goiás. Catalão, 2009. Disponível em: https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/498/o/Cuba2009.pdf.
 
A partir da contextualização de Cuba (2009) e o conteúdo estudado em aula, percebemos que Abt identifica que uma das principais considerações para a adoção de jogos sérios não é apenas sua eficácia, mas sim:
Resposta Selecionada:	
b. 
o seu custo-benefício
Pergunta 10
1 em 1 pontos
Correta	
Leia o excerto a seguir.
 
“Nem todos os jogos sérios abrangem material sério, contudo Bem Sawyer, cofundador da Serious Games Initiative, afirmou que o “sério” em “jogos sérios” destina-se a refletir sobre a proposta do jogo, porque ele foi criado, não tendo nenhuma influência sobre o conteúdo do jogo em si. Assim, jogos sérios são jogos que utilizam o meio artístico dos jogos para entregar uma mensagem, ensinar uma lição, ou fornecer uma experiência.”
 
CUBA, Gustavo Pereira. Jogos sérios: tecnologia de jogos por computador aplicado ao ensino e aprendizagem. Universidade Federal de Goiás. Catalão, 2009. Disponível em: https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/498/o/Cuba2009.pdf.
 
 
Com base na contextualização de Cuba (2009) e o conteúdo estudado em aulas; qual das alternativas abaixo descreve bem as características mais marcantes dos Jogos Sérios?
Resposta Selecionada:	
e. 
Possuem uma finalidade educacional explícita, cuidadosamente pensada e não se destinam a serem jogados principalmente para diversão.
Quarta-feira, 6 de Setembro de 2023 09h07min03s BRT
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