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1- Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a ser”:
R= Elaborar pensamentos autônomos e críticos.
2- As nuvens computacionais mais conhecidas são a do Google, a da Microsoft e o Dropbox, trazendo inúmeros aspectos positivos nos processos de ensino e aprendizagem. Sobre a nuvem computacional, é incorreto afirmar:
R= Estão sempre atreladas a algum email.
3- Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de transformações relacionadas aos avanços da tecnologia. Assinale a alternativa que corresponde a um evento da 1ª onda:
 R= Viabilização do surgimento e avanço do comércio.
4- A distribuição de tablets para alunos da rede pública foi um marco na democratização do acesso à tecnologia computacional. Assinale a alternativa que indica o programa que teve como objetivo proporcionar a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos de ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras, a partir da utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais:
R= Prouca
5- Na última década do século passado a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a fazer”:
R= Associar a teoria com a prática.
6- Os computadores estão presentes em grande parte das mediações realizadas pelas tecnologias nos contextos educacionais. Assinale a alternativa que corresponde a um avanço da 2ª geração dos computadores:
R= Primeiras linguagens de programação. 
7- Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a conviver”:
R= Participação em projetos comuns.
8- Leia o trecho a seguir:
A palavra “mídia” (médium) vem do latim e significa no meio (uma mediana) e também aquilo que intermedeia ou interpreta. A mídia requer uma ação de criação de conteúdo e/ou comunicação, alguém que receba e entenda a comunicação e as tecnologias que transportam o meio. 
Fonte: BATES, A.W. (TONY). Educar na Era Digital – design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional/ABED, 2017, p. 248.
De acordo com o conteúdo que estudamos, relacione as colunas a seguir.
	1. Tecnologia na educação
	( ) TDICs
	1. Mídias na educação
	( ) Os computadores, os programas (o ambiente virtual de aprendizagem, por exemplo), uma rede de transmissão e comunicação (internet, rádio, tv) e os próprios livros
	1. Termo relacionado com o grande desenvolvimento tecnológico, com a evolução das ferramentas utilizadas como meio de informação e comunicação
	( ) Mídias
	1. Elemento fundamental para que haja interação com as tecnologias
	( ) textos imagens, áudio e vídeo
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta:
R= 3 – 1 – 4 – 2
9- A socialização do uso do microcomputador no Brasil aconteceu na década de 1990, a partir da redução de preço oportunizada pelos avanços técnico científicos. Em que momento da evolução dos computadores esse evento aconteceu? 
R= 4ª geração.
10- Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de transformações relacionadas aos avanços da tecnologia. Assinale a alternativa que corresponde a um evento da 2ª onda:
R= Revolução industrial.
11- A comunicação possibilita nossa expressão na sociedade da qual fazemos parte, assim como as trocas e os processos de aprendizagem. São elementos do circuito clássico de comunicação, exceto:
R= Midias 
12- Estudamos que as gerações no pós-guerra foram classificadas segundo o período em que nasceram e suas principais características na forma como agem na sociedade e no trabalho. Assinale abaixo a geração na qual a meritocracia e a competitividade preponderaram:
R= Geração X
13- Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a conviver”:
R= Participação em projetos comuns1
14- Vamos relembrar a definição de podcast: 
“é um conteúdo em áudio, disponibilizado através de um arquivo ou streaming, que conta com a vantagem de ser escutado sob demanda, quando o usuário desejar. Pode ser ouvido em diversos dispositivos, o que ajudou na sua popularização, e costuma abordar um assunto específico para construir uma audiência fiel”.Fonte: SILVA, T. Podcast: o que é e como fazer um de qualidade em 5 passos [+ exemplos]. Resultados digitais, Florianópolis, 2022. Disponível em: <https://resultadosdigitais.com.br/marketing/como-criar-um-podcast/>. Acesso em: 09 mar. 2023.A partir dessa definição e dos conteúdos estudados, assinale a seguir os pontos que devem ser observados para a criação de um podcast:
R= Tema – Formato – Tecnologia – Divulgação
15- A sociedade do conhecimento é uma expressão que designa a época em que a informação e o saber se tornaram as moedas mais valiosas de troca na economia e na sociedade. Ela é caracterizada pela rápida evolução da tecnologia, pelo aumento no acesso à informação e pela mudança no perfil dos trabalhadores, que precisam estar sempre atualizados para se manterem competitivos no mercado de trabalho. Saber onde buscar o conhecimento é fundamental, e o professor atuará na mediação desse processo. Essa habilidade está relacionada a qual competência requerida pela sociedade do conhecimento?
R- Capacidade de aprender de forma independente
16- A animação digital é uma técnica de criação de imagens em movimento que utiliza softwares e ferramentas digitais que proporcionam realismo e muita liberdade criativa. Assinale abaixo o software de animação conhecido por seu estilo icônico de animação em quadro branco desenhado à mão:
R= Videoscribe
17- Estudamos que, quando simulamos, estamos imitando uma situação real, com o grande benefício de poder falhar durante o processo de aprendizagem, sem nos colocar em risco diante de uma situação perigosa, como pilotar um avião, testar um equipamento elétrico, acompanhar uma reação química perigosa, entre outros. Assinale o repositório fundado em 2002 pelo ganhador do Prêmio Nobel Carl Wieman, onde temos acesso a simulações de ciência e matemática divertidas, gratuitas e interativas:
R= Phet
18-Sintetizando, o hipertexto é um tipo de texto que contém links ou referências a outros textos, imagens, vídeos ou outros tipos de mídia, permitindo a navegação não linear e a interconexão entre diferentes conteúdos. Em outras palavras, o hipertexto é uma rede de informações interconectadas, que permite ao usuário escolher seu próprio caminho e criar uma experiência de leitura personalizada. Para adotarmos o hipertexto nos processos de ensino e aprendizagem, precisamos ter muita atenção em alguns aspectos. Assinale a alternativa que não corresponde a esses pontos de atenção:
R= Incentivar que o leitor descubra o assunto central que está sendo abordado
19- Artefatos digitais são produtos criados que possuem uma existência virtual, não física, e que podem ser facilmente compartilhados, copiados e distribuídos pela internet. Dentre os exemplos de artefatos digitais, podemos citar e-books, músicas em formato MP3, fotografias digitais, jogos eletrônicos, entre outros. A criação e o armazenamento de artefatos digitais têm se tornado cada vez mais comum na era digital em que vivemos, permitindo a disseminação de informações e a criação de novas formas de arte e entretenimento. Assinale abaixo a linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT),inspirada na LOGO, criada por Seymour Papert, destinada a ensinar programação para crianças e que possibilita a criação de artefatos digitais:
R= Scratch
20- Contar histórias de forma animada e interativa contribui para melhorar a experiência de aprendizagem dos estudantes, que associam os conteúdos à linguagem lúdica que está sendo usada. Com a tecnologia dos programas disponíveis para criação de animações podemos enriquecer ainda mais as aulas. Assinale a alternativa que se refere a uma ferramenta para criação de histórias animadas:
R= Powtoon
21- Os podcasts têm se tornado uma ferramenta cada vez mais popular na educação, tanto para alunos como para professores, proporcionando oportunidades de enriquecer ainda mais os recursos para aprendizagem, desenvolver habilidade auditivas e contribuir para a aprendizagem autônoma. Assinale abaixo uma das plataformas mais completas para todas as etapas da criação de um podcast:
R= Anchor
22- Convergência tecnológica corresponde ao processo em que várias tecnologias independentes se unem para formar uma nova tecnologia com recursos e funcionalidades combinados. Isso ocorre quando dispositivos, tecnologias e serviços que antes eram independentes passam a trabalhar juntos para fornecer uma experiência mais integrada ao usuário. Uma das estratégias é a produção de conteúdos em blogs ou redes sociais. Assinale abaixo a tecnologia que possibilita essa ação:
R= Web 2.0
23- De acordo com Jacques Delors, na sociedade do conhecimento, a educação passa a ser um processo de aprendizagem contínua, em que o conhecimento é permanentemente atualizado e aprimorado.
Fonte: DELORS, J (org.). Educação: um tesouro a descobrir, relatório para a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI (destaques). Brasília: UNESCO, 2010. Disponível em: <https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000109590_por>. Acesso em: 20 fev. 2023.
Sobre as competências requeridas na sociedade do conhecimento, relacione as colunas a seguir, assinalando a alternativa que corresponde a sequência correta.
	1. Ética e responsabilidade 
	( ) Pensar criticamente, ser criativo, resolver problemas e ser original na elaboração de estratégias.
	1. Trabalho em equipe e flexibilidade. 
	( ) Torna possível a conquista dos objetivos de forma colaborativa, respeitando o outro.
	1. Habilidade de pensamento
	( ) Consiste em como encontrar, avaliar, analisar, aplicar e divulgar informações em um contexto particular.
	1. Gestão do conhecimento
	( ) Resolução de problemas de forma colaborativa deve ser estimulada.
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta:
R= 3-1-4-2
24- As tecnologias convergentes são um conceito relativamente novo que está ganhando cada vez mais destaque na era digital que vivemos atualmente. Basicamente, a convergência refere-se ao processo de integração de diversas tecnologias em uma única plataforma, permitindo que elas trabalhem em conjunto para oferecer uma experiência aprimorada ao usuário. Quanto às possibilidades de integrar diversas tecnologias no contexto educacional, dispomos de um método fundamentado no fracionamento dos conteúdos utilizando recursos de aplicativos, redes sociais e streaming, entre outros. Esse método é conhecido como:
R= Microlearning
25- Estudamos que o sistema hipermidiático corresponde a junção e a integração de diferentes linguagens em busca de uma significação única. São conexões de imagens, sons, textos e formatos na web. Assinale abaixo a alternativa que não corresponde às características do hipertexto:
R= Requer elementos que desencadeiem o texto com inicio, meio e fim
26- O microlearning é uma forma eficaz de garantir que os alunos possam lidar com as informações em pequenas partes para uma melhor compreensão. Além disso, esse método permite que os estudantes aprendam em seu próprio ritmo e em seu próprio tempo. Com isso, eles podem escolher quando estudar e, assim, dedicar mais tempo aos temas mais difíceis de entender. Essa abordagem pode ser utilizada em diversas plataformas, incluindo aplicativos móveis, sites e redes sociais. Quanto aos princípios que devemos seguir ao aplicar a metodologia do microlearning, assinale a alternativa incorreta:
R= Deve enfatizar a teoria, em pílulas em conhecimento
27- Vivemos em um mundo onde o ensino caminha para a personalização com o uso da tecnologia e foco na formação de cidadãos críticos e atuantes. Nesse contexto, o método tradicional não se aplica, apesar de ainda termos uma realidade formada na era industrial, e não na digital, em que estamos imersos. A mudança de paradigma é a base para trabalharmos na estruturação dessa nova realidade. 
Sobre a atuação dos professores no século XXI, é incorreto afirmar que:
R= Deve estar balizada pela formação que mais proporciona a sua segurança na docência, que é conteúdo.
28- A Web foi criada por Tim Berners-Lee em 1989, enquanto trabalhava na Organização Europeia para Pesquisa Nuclear (CERN), na Suíça. A ideia de Berners-Lee era criar um sistema de hipertexto que fosse capaz de conectar documentos de forma mais eficiente, permitindo a qualquer pessoa acessar e compartilhar informações através da internet de maneira fácil e rápida. O primeiro site da Web foi criado em 1991. Desde então, a Web se tornou um dos principais meios de comunicação e compartilhamento de informações em todo o mundo. Levando em consideração o que vimos nos nossos estudos, qual a principal característica da Web 2.0? 
R= A possibilidade de interação dos usuários, que passaram de meros receptores dos conteúdos postados para agentes de transformação desses conteúdos
29- Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias e softwares. Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, distribuição e exibição pública de sua obra por um período determinado. Qual a forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos educacionais?
R= Acessar o site do creative commons
30- Os usuários se movimentam no ciberespaço por meio do uso de dispositivos eletrônicos, como computadores, smartphones, tablets, entre outros. Eles acessam a internet por meio de redes de comunicação, seja por conexões WI-FI ou conexões de dados móveis. Ao navegar na internet, os usuários visitam sites, aplicativos, redes sociais, fóruns, grupos de discussão, entre outros. Para Lévy, há um elemento que oportuniza o acesso a múltiplos conteúdos, partindo do acesso à web. Qual é esse elemento?
R= Google
31- A tecnologia pode ser boa ou ruim dependendo do uso que dela é feito. Por exemplo, a tecnologia pode ser utilizada para salvar vidas, melhorar a qualidade da vida das pessoas, conectar pessoas de diferentes partes do mundo e facilitar o acesso à informação. Por outro lado, a tecnologia também pode ser utilizada para espionagem, manipulação de informações, cyberbullying e outras atividades nefastas. Portanto, é importante considerar os prós e os contras da tecnologia e utilizá-la de forma consciente e responsável. Pierre Lévy alerta quanto aos riscos que surgem na órbita das redes digitais, indicando alguns fatores. Assinale a alternativa que compreende os rumores, o conformismo em rede ou em comunidades virtuais, o acúmulo de dados sem qualquer informação e a "televisão interativa":
R= Bobagem coletiva
32- Os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser usados em diferentes modalidades de ensino, como ensino presencial, ensino a distância, ensino híbrido e aprendizagem autônoma, e são encontrados em repositórios abertos na internet, onde educadores e alunos podem acessá-los e utilizá-los gratuitamente. Assinale a característica que o OA deve ter para que tenha qualidade ao ser acessado em softwares diferentes:
R= Iteroperabilidade
33- Leia o trecho a seguir: 
“Objeto de aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou treinamento.”Fonte: SILVA, R. S. Objetos de aprendizagem para educação a distância. 1. ed. SãoPaulo: Novatec Editora, 2011. Segundo o autor do texto acima, para que o objeto de aprendizagem cumpra a sua função, algumas características precisam ser apresentadas. Assinale a que se refere à socialização incondicional de uso, independentemente das habilidades e capacidades físicas e mentais dos usuários:
R= Acessibilidade
34- O ciberespaço é um termo utilizado para descrever um espaço virtual criado pela tecnologia da internet. É um ambiente em que as pessoas podem se conectar com outras pessoas em todo o mundo, acessar informações, entretenimento, negócios e serviços, e pode também ser entendido como um novo espaço público global e virtual que permite a conexão e a comunicação instantânea em tempo real, independentemente de fronteiras geográficas e culturais. É um ambiente onde a informação, a interação social e o conhecimento são facilitados pela tecnologia da internet. Onde esse termo surgiu pela primeira vez?
R= No livro de ficção científica, intitulado neuromancer 
35- As tecnologias proprietárias são aquelas que pertencem exclusivamente a uma empresa ou entidade, e não são de domínio público, ou seja, não podem ser utilizadas livremente por terceiros. Geralmente, as empresas optam por tecnologias proprietárias para proteger suas inovações, obter vantagens competitivas e gerar receita com sua venda ou licenciamento. Já as tecnologias livres permitem que os usuários conheçam detalhes da sua estrutura e da operação dos mecanismos para que possam intervir livremente em seu funcionamento, sem custos. O princípio de socializar o acesso aos avanços tecnológicos preconizado pelas tecnologias livres foi o mesmo que norteou o surgimento de materiais de ensino, aprendizado e pesquisa nos formatos disponíveis gratuitamente para acesso, uso, adaptação e distribuição por qualquer pessoa. A esses materiais chamamos: 
R= REAs
35- As tecnologias virtuais impactam o setor educacional de diversas maneiras, desde a facilitação dos estudos remotos até a criação de novos modelos de aprendizado, como a educação baseada em jogos. Tecnologias como a realidade virtual também estão mudando a forma como os alunos aprendem, tornando a experiência de aprendizado mais imersiva e envolvente.
Sobre os conteúdos estudados, relacione as colunas a seguir. 
	1. Inteligência Artificial que teve um impacto massivo em todos os usuários das redes, lançado em 30 de novembro de 2022
	( ) Cibercultura.
	1. Meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. 
	( ) Chat GPT
	1. Conjunto de técnicas materiais e intelectuais, práticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se desenvolvem com o crescimento do ciberespaço.
	( ) Inteligência coletiva.
	1. Está distribuída para todos os indivíduos no ciberespaço e produz a cibercultura, não ficando restrita para poucos privilegiados.
	( ) Ciberespaço
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta:
R= 3-1-4-2
36-Para que os profissionais de educação sejam capazes de aplicar estratégias que envolvam o uso da tecnologia nos momentos não presenciais, é fundamental o desenvolvimento do letramento digital e da fluência no uso das tecnologias. Ribeiro e Behar, no livro “Competências para o letramento digital”, de 2013, indicaram uma classificação para os letramentos, a partir do uso das tecnologias digitais. Assinale o tipo de letramento que está relacionado às habilidades de seleção, análise e avaliação das fontes de informação. 
R= Letramento informacional
37-Uma patente serve para proteger uma invenção ou uma criação intelectual de cópias e uso sem autorização por terceiros. É um instrumento jurídico que dá ao titular da patente o direito exclusivo de produzir, vender e comercializar o produto ou processo inventado por um período determinado, geralmente de 20 anos. Essa dinâmica incentiva e ajuda a estimular a economia ao proteger a criação de ideias. A patente também ajuda a garantir que a invenção receba reconhecimento e recompensa pelo seu valor e possa ser explorada comercialmente pelo detentor da patente. 
Uma grande invenção foi oficialmente inaugurada em 1876 e patenteada logo em seguida. Em 2002, o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma resolução estabelecendo que o verdadeiro inventor era Antônio Meucci, e não a pessoa que registrou a patente. Estamos falando de qual tecnologia?
R= Telefone
38- Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. No entanto, mesmo com direitos de uso liberados, há um tipo de licença considerada mais restritiva. A qual dessas licenças estamos nos referindo?
R= BY-NC-ND
39- Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos educacionais digitais que podem ser reutilizados em diferentes contextos de ensino e aprendizagem. Eles são projetados para auxiliar no processo de aprendizagem, fornecendo informações, interatividade e recursos multimídia. Assinale a alternativa que não contempla as características de um objeto de aprendizagem:
R= AVA
40- Estudamos que Objeto de Aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou treinamento. Para que ele cumpra a sua função, faz-se necessário apresentar algumas características. Assinale a que se refere à socialização incondicional de uso, independente da habilidades e capacidades físicas e mentais dos usuários:
R= Acessibilidade
41- A brincadeira é um aspecto fundamental na educação infantil, pois permite que a criança tenha uma aprendizagem mais lúdica e prazerosa. Através da brincadeira, a criança desenvolve habilidades como a criatividade, a imaginação, a socialização, a comunicação, a autonomia, a cooperação e a responsabilidade e também favorece o desenvolvimento físico e cognitivo da criança, pois elas experimentam diferentes sensações, aprendem a controlar o próprio corpo, desenvolvem a percepção espacial e melhoram a sua coordenação motora. Elas também têm a oportunidade de explorar novos conhecimentos e ampliar a sua compreensão de mundo, através de jogos, histórias e atividades lúdicas. Assinale V para verdadeira e F para falso nas afirmações abaixo, de acordo com o que estudamos sobre a fundamentação teórica dos games, indicando a alternativa que corresponde a sequência correta:
( ) Com o passar dos anos, a seriedade toma conta dos processos de ensino e aprendizagem em uma escola ainda ligada ao método tradicional, fazendo com o que o lúdico seja tido como um elemento de menor valor e que pode ser dispensado
( ) Brincar é uma forma universal de aprender
( ) Os jogos eletrônicos têm sua origem nos anos 70, com o desenvolvimento dos primeiros computadores digitais.
( ) A partir dos anos 70 e 80 que os jogos se popularizaram com a criação de arcades e consoles domésticos como Atari, Nintendo e Sega.
R= V-V-F-V
42- Joseph Campbell é uma obra considerada referência na teoria da jornada do herói no storytelling. Campbell estudou mitologias de diversas culturas e notou a presença de um roteiro comum nas histórias. Em qual livro Campbell desenvolve sua teoria?.
R= 30 Herói de mil faces 
43- Aprendemos que o jogo virtual é uma ferramenta valiosa para a educação de jovens e adultos, pois fornece um processo de aprendizado interativo, envolvente e divertido, ajudando a desenvolver habilidades importantes, tornando a aprendizagem mais acessível e inclusiva, e aumentando a motivação e o engajamento dos alunos. As razões por utilizar jogos virtuais nos processos de ensino e aprendizagem são várias. Assinale a incorreta:
R= São jogados por pessoas reais
43- Estudamos sobre a necessidade do professor ressignificar sua prática, a fim de adaptar-se aos novos estilos de aprendizagem, que como característica fundamental apresenta a imersão no ciberespaço. 
Prensky nos apresentaalguns papeis que o professor deve desempenhar na aprendizagem baseada em games, que apresentamos a seguir para que você relacione o tipo com a principal característica do papel, assinalando a alternativa que corresponde a sequência correta.
	1. Estruturador de conteúdo
	( ) Trabalho geralmente será multidisciplinar, envolvendo outros profissionais com expertises técnicas em outras áreas necessárias para a produção.
	1. Tutor. 
	( ) Ao contrário de apenas ‘transmitir’, trata-se de atuar na modelagem (design)
	1. Produtor/Designer.
	( ) Característica presente quando o professor é movido pela paixão de ensinar.
	1. Motivador
	( ) O professor atua como mediador, individualizador, direcionador, seletor, ajustador e guia.
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta:
R= 3-1-4-2
44- O uso de jogos na aprendizagem de jovens e adultos tem sido comprovado por estudos como uma forma eficaz de melhorar a motivação dos alunos, aumentar a retenção de informações e melhorar a satisfação e o envolvimento no processo de aprendizado. Além disso, os jogos podem ajudar a tornar a aprendizagem mais acessível e inclusiva para todos, independentemente das suas habilidades ou nível de conhecimento. Quanto às categorias estudadas dos elementos da gamificação, assinale a que não está correta: 
R= Competição
45- Estudamos que o design thinking tem a habilidade de invocar criatividade, colaboração e inovação como parte integrante do seu processo, potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de forma bastante rápida. Por causa dessa abordagem inovadora, é uma estratégia de design valiosa no segmento educacional. São fases do design thinking, exceto:
R= Brainstorming
46- Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, independentemente da idade, estimulando a realização e pesquisas sobre os efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa que não corresponde às conclusões da pesquisa conduzida pela professora de psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que estudamos em nosso material didático.
R= Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado em único desafio.
47- Para adotarmos a gamificação devemos partir da delimitação do quê deve ser aprendido e ensinado, levando-se em conta a abrangência dos conhecimentos, habilidades, atitudes, capacidades e competências que o aluno deve saber, sabe fazer ou quer ser ou fazer. Para atender a esses requisitos, precisamos escolher entre categorias que mais se adequem às características da instituição e público alvo. Assinale a categoria que demanda o envolvimento de uma equipe multidisciplinar: :
R= Jogos personalizados
48- Para cada tipo de avaliação, dispomos de várias possibilidades de recursos que podem ser adotados para como desafios em um contexto de gamificação da aprendizagem. Assinale o recurso que possibilita acompanhar o progresso do aluno:
R= Diário de bordo
49- Os jogos têm sido usados como uma ferramenta valiosa para a educação, especialmente na aprendizagem de jovens e adultos. Ao contrário de métodos tradicionais de ensino, os jogos oferecem um ambiente interativo e envolvente, onde os alunos podem experimentar novas ideias, conceitos e habilidades de forma lúdica e criativa.
Sobre as características dos jogos recreativos e o serious games, é incorreto afirmar:
R= Jogos recreativos são exclusivamente voltados para o entretenimento.
50- A avaliação é uma etapa fundamental para garantir a qualidade da aprendizagem, pois permite que os professores, instituições de ensino e alunos possam medir os resultados, identificar falhas e implementar melhorias para aprimorar o processo educativo. Além disso, uma avaliação justa e confiável também é importante para avaliar o sucesso dos programas de ensino e a eficácia dos métodos de instrução. Assinale qual forma de avaliação é uma das mais utilizadas na aprendizagem baseada em jogos:
R= Formativa 
51- Vamos recordar?
Segundo DETERDING (2011), os termos mecânica de jogos e dinâmica de jogos estão intimamente relacionados e são usados de forma articuladas na criação de jogos, onde a mecânica são as várias ações, comportamentos e mecanismos de controle usados para “gamificar” uma atividade – os aspectos que, juntos, criam uma experiência de usuário atraente e envolvente; e a dinâmica corresponde a articulação de desejos e motivações que tornam a experiência convincente e engajadora.
Assinale abaixo o elemento presente na dinâmica de jogos:
R= Altruísmo 
52- O uso de jogos em contextos escolares é um fator de motivação e engajamento dos estudantes, fazendo com que os conteúdos sejam tratados com leveza e a aprendizagem seja prazerosa e significativa. Sobre a gamificação, é incorreto afirmar:
R= corresponde ao uso de jogos nos processos de ensino e aprendizagem
53- Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de elementos presentes nos jogos para contextos de não jogos, estudamos algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos processos de gamificação. Assinale a alternativa cuja ferramenta não se aplica para gamificar processos de aprendizagem:
R= Phet

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