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Aprendizagem criativa e cultura maker 1) __________________ é uma técnica para estimular a criatividade. __________________ sugere o papel do professor como mediador e o estudante com o papel central no processo de ensino e aprendizagem. Uma das propostas do _____________ é a criação de protótipos. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Brainstorm – metodologia ágil – espaços inovadores. · Bloqueio mental – metodologia ativa – MakerSpace. · Brainstorm – metodologia ativa – MakerSpacecheckCORRETO · Brainstorm – metodologia ativa – cyberespaço. · Bloqueio Mental – metodologia ágil – espaços inovadores. Código da questão: 43811 2) Assinale a alternativa que contém aspectos da cultura maker: Alternativas: · A cultura maker é aplicada em determinadas disciplinas e é um fator limitante na educação formal. · É fundamental na atividade da cultura maker a aplicação da metodologia ágil para a solução de problemas. · Metodologia imersiva que tem como foco o desenvolvimento individual do estudante. · A cultura maker difere da aprendizagem com robótica porque ela é desenvolvida no mundo das ideias. · Por meio da aprendizagem baseada em problemas, pode-se prototipar uma solução.checkCORRETO Código da questão: 43835 3)Com relação a criatividade na educação: ( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior. ( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado. ( ) Está presente na educação formal como disciplina regular. ( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino. ( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: · V – V – F – V – F. · V – F – F – F – V. · F – V – V – V – V. · F – V – F – V – V.checkCORRETO · V – V – V – F – F. Código da questão: 43813 4) Sobre a cultura maker, aponte verdadeiro ou falso com relação às suas características: ( ) Significação. ( ) Doutrina. ( ) Pensamento crítico. ( ) Pensamento criativo. ( ) Embarcado na aprendizagem baseada em projetos, cria protótipos. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: · V – V – V – V – V. · F – V – F – V – F. · V – F – V – V – V.checkCORRETO · F – F – F – V – F. · V – V – V – V – F. Código da questão: 43823 5) Sobre a curadoria está correto afirmar que: ( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”. ( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do estudante, está desenvolvendo a curadoria. ( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente. ( ) A instituição de ensino pode desenvolver a curadoria, principalmente no que tange os materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia. ( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas perguntas, seus interesses e perfil. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: · F – F – F – V – F. · V – V – V – V – F. · F – V – F – V – F. · V – V – F – V – V.checkCORRETO · V – V – V – V – V. Código da questão: 43833 6) I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.checkCORRETO · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. · As duas asserções estão incorretas. Código da questão: 43829 7) I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo. PORQUE II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.checkCORRETO · As duas asserções estão incorretas. · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. · A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. Código da questão: 43819 8) I. A cultura maker faz parte da aprendizagem criativa. PORQUE II. Desenvolve atividades com significação e a geração da experiência por meio da criação de protótipos que proporciona também uma relação diferente com a ciência. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: · A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. · A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. · A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. · As duas asserções estão incorretas. · A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.checkCORRETO Código da questão: 43838 9) Segundo Papert (1994, p. 79): “[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”. PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. A aprendizagem criativa sugere: I. O estímulo do pensamento criativo. II. O estímulo do pensamento crítico. III. Uma aula expositiva. IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. V. A aprendizagem baseada em projetos. São verdadeiras: Alternativas: · I, II e V.checkCORRETO · I, IV. · I, III, IV e V. · I, II, III e V. · I, II e IV. Código da questão: 43827 10) Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas: Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social. Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados. Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos. Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 2019. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: · Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada. · Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva. · Interação – reflexiva – adaptativa – educativa. · Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva.checkCORRETO · Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa. Código da questão: 43831
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