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Aprendizagem criativa e cultura maker

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Aprendizagem criativa e cultura maker
1) __________________ é uma técnica para estimular a criatividade.
__________________ sugere o papel do professor como mediador e o estudante com o papel central no processo de ensino e aprendizagem.
Uma das propostas do _____________ é a criação de protótipos.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Brainstorm – metodologia ágil – espaços inovadores.
· Bloqueio mental – metodologia ativa – MakerSpace.
· Brainstorm – metodologia ativa – MakerSpacecheckCORRETO
· Brainstorm – metodologia ativa – cyberespaço.
· Bloqueio Mental – metodologia ágil – espaços inovadores.
Código da questão: 43811
2)
Assinale a alternativa que contém aspectos da cultura maker:
Alternativas:
· A cultura maker é aplicada em determinadas disciplinas e é um fator limitante na educação formal.
· É fundamental na atividade da cultura maker a aplicação da metodologia ágil para a solução de problemas.
· Metodologia imersiva que tem como foco o desenvolvimento individual do estudante.
· A cultura maker difere da aprendizagem com robótica porque ela é desenvolvida no mundo das ideias.
· Por meio da aprendizagem baseada em problemas, pode-se prototipar uma solução.checkCORRETO
Código da questão: 43835
3)Com relação a criatividade na educação:
( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior.
( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado.
( ) Está presente na educação formal como disciplina regular.
( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino.
( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· V – V – F – V – F.
· V – F – F – F – V.
· F – V – V – V – V.
· F – V – F – V – V.checkCORRETO
· V – V – V – F – F.
Código da questão: 43813
4)
Sobre a cultura maker, aponte verdadeiro ou falso com relação às suas características:
( ) Significação.
( ) Doutrina.
( ) Pensamento crítico.
( ) Pensamento criativo.
( ) Embarcado na aprendizagem baseada em projetos, cria protótipos.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· V – V – V – V – V.
· F – V – F – V – F.
· V – F – V – V – V.checkCORRETO
· F – F – F – V – F.
· V – V – V – V – F.
Código da questão: 43823
5)
Sobre a curadoria está correto afirmar que:
( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”.
( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do estudante, está desenvolvendo a curadoria.
( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente.
( ) A instituição de ensino pode desenvolver a curadoria, principalmente no que tange os materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia.
( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas perguntas, seus interesses e perfil.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· F – F – F – V – F.
· V – V – V – V – F.
· F – V – F – V – F.
· V – V – F – V – V.checkCORRETO
· V – V – V – V – V.
Código da questão: 43833
6)
I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos.
PORQUE
II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.checkCORRETO
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
· As duas asserções estão incorretas.
Código da questão: 43829
7)
I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo.
PORQUE
II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.checkCORRETO
· As duas asserções estão incorretas.
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
Código da questão: 43819
8)
I. A cultura maker faz parte da aprendizagem criativa.
PORQUE
II. Desenvolve atividades com significação e a geração da experiência por meio da criação de protótipos que proporciona também uma relação diferente com a ciência.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
· As duas asserções estão incorretas.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.checkCORRETO
Código da questão: 43838
9)
Segundo Papert (1994, p. 79):
“[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”.
PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
A aprendizagem criativa sugere:
I. O estímulo do pensamento criativo.
II. O estímulo do pensamento crítico.
III. Uma aula expositiva.
IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios.
V. A aprendizagem baseada em projetos.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, II e V.checkCORRETO
· I, IV.
· I, III, IV e V.
· I, II, III e V.
· I, II e IV.
Código da questão: 43827
10)
Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas:
Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes.
Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social.
Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados.
Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos.
Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 2019.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada.
· Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva.
· Interação – reflexiva – adaptativa – educativa.
· Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva.checkCORRETO
· Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa.
Código da questão: 43831

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