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TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

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TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO 
 
UNIDADE 1 
1) Na última década do século passado a UNESCO organizou uma pesquisa 
mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares 
para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a 
alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a fazer”: 
Resposta: Associar a teoria com a prática. 
2) Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de 
transformações relacionadas aos avanços da tecnologia. Assinale a alternativa 
que corresponde a um evento da 1ª onda: 
Resposta: Viabilização do surgimento e avanço do comércio. 
 
3) Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma pesquisa 
mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares 
para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a 
alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a conviver”: 
Resposta: Participação em projetos comuns. 
 
4) Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma pesquisa 
mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares 
para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a 
alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a ser”: 
Resposta: Elaborar pensamentos autônomos e críticos. 
 
5) A comunicação possibilita nossa expressão na sociedade da qual fazemos 
parte, assim como as trocas e os processos de aprendizagem. São elementos 
do circuito clássico de comunicação, exceto: 
Resposta: Mídias 
6) A socialização do uso do microcomputador no Brasil aconteceu na década 
de 1990, a partir da redução de preço oportunizada pelos avanços técnico 
científicos. Em que momento da evolução dos computadores esse evento 
aconteceu? 
Resposta: 4ª geração. 
 
7) As nuvens computacionais mais conhecidas são a do Google, a da Microsoft 
e o Dropbox, trazendo inúmeros aspectos positivos nos processos de ensino e 
aprendizagem. Sobre a nuvem computacional, é incorreto afirmar: 
Resposta: Estão sempre atreladas a algum email. 
 
 
 
 
8) A Lei das Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) ressalta a 
importância e a necessidade da tecnologia nos processos educacionais na 
educação superior e afirma que a educação superior tem por finalidade 
“incentivar o trabalho de pesquisa e investigação científica, visando o 
desenvolvimento da ciência e da tecnologia e da criação e difusão da cultura, 
e, desse modo, desenvolver o entendimento do homem e do meio em que 
vive”. 
Fonte: BRASIL. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as 
diretrizes e bases da educação nacional. Brasília, Presidência da República. 
1996. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm#. 
Acesso em: 20 fev. 2020. 
Mas, para chegar nesse momento, várias ações foram tomadas para integrar 
as tecnologias disponíveis aos processos educacionais. Assinale, dentre as 
alternativas a seguir, qual teve como objetivo integrar, em âmbito nacional, as 
atividades didáticas e educativas, por intermédio do Rádio, da Televisão e 
outros meios, de forma articulada com a Política Nacional de Educação. 
Resposta: PRONTEL 
9) Leia o trecho a seguir: 
A palavra “mídia” (médium) vem do latim e significa no meio (uma mediana) e 
também aquilo que intermedeia ou interpreta. A mídia requer uma ação de 
criação de conteúdo e/ou comunicação, alguém que receba e entenda a 
comunicação e as tecnologias que transportam o meio. 
Fonte: BATES, A.W. (TONY). Educar na Era Digital – design, ensino e 
aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional/ABED, 2017, p. 248. 
De acordo com o conteúdo que estudamos, relacione as colunas a seguir. 
1. Tecnologia na educação ( ) TDICs 
1. Mídias na educação 
( ) Os computadores, os programas (o ambiente virtual 
de aprendizagem, por exemplo), uma rede de 
transmissão e comunicação (internet, rádio, tv) e os 
próprios livros 
1. Termo relacionado com o grande desenvolvimento 
tecnológico, com a evolução das ferramentas 
utilizadas como meio de informação e 
comunicação 
( ) Mídias 
1. Elemento fundamental para que haja interação 
com as tecnologias 
( ) textos imagens, áudio e vídeo 
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta: 
Resposta: 3 – 1 – 4 – 2. 
 
10) Os computadores passaram a ser mais acessíveis na última década do 
século passado, marcando a geração que nasceu nesse período. Assinale a 
alternativa que contém a geração na qual os computadores e o ciberespaço 
tiveram um papel de destaque. 
Resposta: Geração Y. 
 
 
 
https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm#.
11) A distribuição de tablets para alunos da rede pública foi um marco na 
democratização do acesso à tecnologia computacional. Assinale a alternativa 
que indica o programa que teve como objetivo proporcionar a inclusão digital 
pedagógica e o desenvolvimento dos processos de ensino e aprendizagem de 
alunos e professores das escolas públicas brasileiras, a partir da utilização de 
computadores portáteis denominados laptops educacionais: 
Resposta: PROUCA 
12) Os computadores estão presentes em grande parte das mediações 
realizadas pelas tecnologias nos contextos educacionais. Assinale a alternativa 
que corresponde a um avanço da 2ª geração dos computadores: 
Resposta: Primeiras linguagens de programação. 
 
13) Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de 
transformações relacionadas aos avanços da tecnologia. Assinale a alternativa 
que corresponde a um evento da 2ª onda: 
Resposta: Revolução industrial. 
 
14) Estudamos que as gerações no pós-guerra foram classificadas segundo o 
período em que nasceram e suas principais características na forma como 
agem na sociedade e no trabalho. Assinale abaixo a geração na qual a 
meritocracia e a competitividade preponderaram: 
Resposta: Geração X. 
 
15) Vivemos imersos em tecnologia no nosso dia a dia, realizando das tarefas 
mais simples às mais complexas, aprendendo a utilizá-las ao nosso favor. No 
campo educacional, ela é uma poderosa ferramenta para potencializar as 
experiências de aprendizagem. Sobre a Tecnologia, é incorreto afirmar: 
Resposta: Corresponde ao progresso a partir da revolução industrial. 
 
 
 
 
 
 
 
UNIDADE 2 
 
1) As tecnologias convergentes são um conceito relativamente novo que está 
ganhando cada vez mais destaque na era digital que vivemos atualmente. 
Basicamente, a convergência refere-se ao processo de integração de diversas 
tecnologias em uma única plataforma, permitindo que elas trabalhem em 
conjunto para oferecer uma experiência aprimorada ao usuário. Quanto às 
possibilidades de integrar diversas tecnologias no contexto educacional, 
dispomos de um método fundamentado no fracionamento dos conteúdos 
utilizando recursos de aplicativos, redes sociais e streaming, entre outros. Esse 
método é conhecido como: 
 
Resposta: Microlearnin 
2) Vamos relembrar a definição de podcast: 
“é um conteúdo em áudio, disponibilizado através de um arquivo ou streaming, 
que conta com a vantagem de ser escutado sob demanda, quando o usuário 
desejar. Pode ser ouvido em diversos dispositivos, o que ajudou na sua 
popularização, e costuma abordar um assunto específico para construir uma 
audiência fiel”. 
Fonte: SILVA, T. Podcast: o que é e como fazer um de qualidade em 5 passos 
[+ exemplos]. Resultados digitais, Florianópolis, 2022. Disponível em: 
<https://resultadosdigitais.com.br/marketing/como-criar-um-podcast/>. Acesso 
em: 09 mar. 2023. 
A partir dessa definição e dos conteúdos estudados, assinale a seguir os 
pontos que devem ser observados para a criação de um podcast: 
 
Resposta: Tema – Formato – Tecnologia – Divulgação. 
 
3) Estudamos que o sistema hipermidiático corresponde a junção e a 
integração de diferentes linguagens em busca de uma significação única. São 
conexões de imagens, sons, textos e formatos na web. Assinale abaixo a 
alternativa que não corresponde às características do hipertexto: 
 
Resposta: Requer elementos que desencadeiem o texto com início,meio 
e fim. 
 
4) Convergência tecnológica corresponde ao processo em que várias 
tecnologias independentes se unem para formar uma nova tecnologia com 
recursos e funcionalidades combinados. Isso ocorre quando dispositivos, 
tecnologias e serviços que antes eram independentes passam a trabalhar 
juntos para fornecer uma experiência mais integrada ao usuário. Uma das 
estratégias é a produção de conteúdos em blogs ou redes sociais. Assinale 
abaixo a tecnologia que possibilita essa ação: 
 
Resposta: Web 2.0. 
 
5) A animação digital é uma técnica de criação de imagens em movimento que 
utiliza softwares e ferramentas digitais que proporcionam realismo e muita 
liberdade criativa. Assinale abaixo o software de animação conhecido por seu 
estilo icônico de animação em quadro branco desenhado à mão: 
 
Resposta: VideoScribe 
 
6) Vivemos em um mundo onde o ensino caminha para a personalização com o 
uso da tecnologia e foco na formação de cidadãos críticos e atuantes. Nesse 
contexto, o método tradicional não se aplica, apesar de ainda termos uma 
realidade formada na era industrial, e não na digital, em que estamos imersos. 
A mudança de paradigma é a base para trabalharmos na estruturação dessa 
nova realidade. 
Sobre a atuação dos professores no século XXI, é incorreto afirmar que: 
 
Resposta: Deve estar balizada pela formação que mais proporciona a sua 
segurança na docência, que é conteúdo 
https://resultadosdigitais.com.br/marketing/como-criar-um-podcast/
7) Sintetizando, o hipertexto é um tipo de texto que contém links ou referências 
a outros textos, imagens, vídeos ou outros tipos de mídia, permitindo a 
navegação não linear e a interconexão entre diferentes conteúdos. Em outras 
palavras, o hipertexto é uma rede de informações interconectadas, que permite 
ao usuário escolher seu próprio caminho e criar uma experiência de leitura 
personalizada. Para adotarmos o hipertexto nos processos de ensino e 
aprendizagem, precisamos ter muita atenção em alguns aspectos. Assinale a 
alternativa que não corresponde a esses pontos de atenção: 
Resposta: Incentivar que o leitor descubra o assunto central que está 
sendo abordado. 
 
8) Estudamos que, quando simulamos, estamos imitando uma situação real, 
com o grande benefício de poder falhar durante o processo de aprendizagem, 
sem nos colocar em risco diante de uma situação perigosa, como pilotar um 
avião, testar um equipamento elétrico, acompanhar uma reação química 
perigosa, entre outros. Assinale o repositório fundado em 2002 pelo ganhador 
do Prêmio Nobel Carl Wieman, onde temos acesso a simulações de ciência e 
matemática divertidas, gratuitas e interativas: 
Resposta: PhET 
 
9) Contar histórias de forma animada e interativa contribui para melhorar a 
experiência de aprendizagem dos estudantes, que associam os conteúdos à 
linguagem lúdica que está sendo usada. Com a tecnologia dos programas 
disponíveis para criação de animações podemos enriquecer ainda mais as 
aulas. Assinale a alternativa que se refere a uma ferramenta para criação de 
histórias animadas: 
Resposta: Powtoon 
 
10) Os podcasts têm se tornado uma ferramenta cada vez mais popular na 
educação, tanto para alunos como para professores, proporcionando 
oportunidades de enriquecer ainda mais os recursos para aprendizagem, 
desenvolver habilidade auditivas e contribuir para a aprendizagem autônoma. 
Assinale abaixo uma das plataformas mais completas para todas as etapas da 
criação de um podcast: 
Resposta: Anchor 
 
11) A Web foi criada por Tim Berners-Lee em 1989, enquanto trabalhava na 
Organização Europeia para Pesquisa Nuclear (CERN), na Suíça. A ideia de 
Berners-Lee era criar um sistema de hipertexto que fosse capaz de conectar 
documentos de forma mais eficiente, permitindo a qualquer pessoa acessar e 
compartilhar informações através da internet de maneira fácil e rápida. O 
primeiro site da Web foi criado em 1991. Desde então, a Web se tornou um dos 
principais meios de comunicação e compartilhamento de informações em todo 
o mundo. Levando em consideração o que vimos nos nossos estudos, qual a 
principal característica da Web 2.0? 
 
Resposta: A possiblidade de interação dos usuários, que passaram de 
meros receptores dos conteúdos postados para agentes de 
transformação desses conteúdos. 
 
12) De acordo com Jacques Delors, na sociedade do conhecimento, a 
educação passa a ser um processo de aprendizagem contínua, em que o 
conhecimento é permanentemente atualizado e aprimorado. 
Fonte: DELORS, J (org.). Educação: um tesouro a descobrir, relatório para a 
UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI 
(destaques). Brasília: UNESCO, 2010. Disponível em: 
<https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000109590_por>. Acesso em: 20 
fev. 2023. 
Sobre as competências requeridas na sociedade do conhecimento, relacione 
as colunas a seguir, assinalando a alternativa que corresponde a sequência 
correta. 
1. Ética e responsabilidade 
( ) Pensar criticamente, ser criativo, resolver problemas e ser original na 
elaboração de estratégias. 
1. Trabalho em equipe e 
flexibilidade. 
( ) Torna possível a conquista dos objetivos de forma colaborativa, 
respeitando o outro. 
1. Habilidade de pensamento 
( ) Consiste em como encontrar, avaliar, analisar, aplicar e divulgar 
informações em um contexto particular. 
1. Gestão do conhecimento ( ) Resolução de problemas de forma colaborativa deve ser estimulada. 
 
Resposta: 3 – 1 – 4 – 2. 
 
13) Artefatos digitais são produtos criados que possuem uma existência virtual, 
não física, e que podem ser facilmente compartilhados, copiados e distribuídos 
pela internet. Dentre os exemplos de artefatos digitais, podemos citar e-books, 
músicas em formato MP3, fotografias digitais, jogos eletrônicos, entre outros. A 
criação e o armazenamento de artefatos digitais têm se tornado cada vez mais 
comum na era digital em que vivemos, permitindo a disseminação de 
informações e a criação de novas formas de arte e entretenimento. Assinale 
abaixo a linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do 
Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT), inspirada na LOGO, criada 
por Seymour Papert, destinada a ensinar programação para crianças e que 
possibilita a criação de artefatos digitais: 
 
Resposta: Scratch 
 
12) O microlearning é uma forma eficaz de garantir que os alunos possam lidar 
com as informações em pequenas partes para uma melhor compreensão. Além 
disso, esse método permite que os estudantes aprendam em seu próprio ritmo 
e em seu próprio tempo. Com isso, eles podem escolher quando estudar e, 
assim, dedicar mais tempo aos temas mais difíceis de entender. Essa 
abordagem pode ser utilizada em diversas plataformas, incluindo aplicativos 
móveis, sites e redes sociais. Quanto aos princípios que devemos seguir ao 
aplicar a metodologia do microlearning, assinale a alternativa incorreta: 
Resposta: Deve enfatizar a teoria, em pílulas de conhecimento. 
 
 
 
 
 
https://unesdoc.unesco.org/ark
13) A sociedade do conhecimento é uma expressão que designa a época em 
que a informação e o saber se tornaram as moedas mais valiosas de troca na 
economia e na sociedade. Ela é caracterizada pela rápida evolução da 
tecnologia, pelo aumento no acesso à informação e pela mudança no perfil dos 
trabalhadores, que precisam estar sempre atualizados para se manterem 
competitivos no mercado de trabalho. Saber onde buscar o conhecimento é 
fundamental, e o professor atuará na mediação desse processo. Essa 
habilidade está relacionada a qual competência requerida pela sociedade do 
conhecimento? 
Resposta: Capacidade de aprender de forma independente 
 
 
 
UNIDADE 3 
 
 
1) O ensino tradicional é um modelo de ensino que se baseia em aulas 
expositivas, onde o professor transmite conhecimento para os alunos, que por 
sua vez, recebem e memorizam as informações. Esse modelo de ensino é 
centrado no professor, que é visto como a fonte exclusiva de conhecimento e 
responsável por todo o processo de ensino. Os temposmudaram e esse 
modelo está ultrapassado, inclusive com relação à modalidade, que deixou de 
ser apenas presencial. Hoje temos a Educação à Distância, cujos processos de 
ensino e aprendizagem são mediados por diversas tecnologias. Sobre as fases 
da EaD, assinale o momento no qual tiveram destaque o Instituto Universal 
Brasileiro e o Instituto Monitor. 
Resposta: Momento do protagonismo da mídia impressa, na geração do 
ensino por correspondência. 
 
2) Leia o trecho a seguir: 
“Objeto de aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa 
ser utilizado para aprendizagem, educação ou treinamento.” 
Fonte: SILVA, R. S. Objetos de aprendizagem para educação a distância. 1. 
ed. São Paulo: Novatec Editora, 2011. 
Segundo o autor do texto acima, para que o objeto de aprendizagem cumpra a 
sua função, algumas características precisam ser apresentadas. Assinale a que 
se refere à socialização incondicional de uso, independentemente das 
habilidades e capacidades físicas e mentais dos usuários: 
Resposta: Acessibilidade 
 
3) Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos educacionais digitais que 
podem ser reutilizados em diferentes contextos de ensino e aprendizagem. 
Eles são projetados para auxiliar no processo de aprendizagem, fornecendo 
informações, interatividade e recursos multimídia. Assinale a alternativa que 
não contempla as características de um objeto de aprendizagem: 
Resposta: AVA 
 
 
 
 
4) A tecnologia pode ser boa ou ruim dependendo do uso que dela é feito. Por 
exemplo, a tecnologia pode ser utilizada para salvar vidas, melhorar a 
qualidade da vida das pessoas, conectar pessoas de diferentes partes do 
mundo e facilitar o acesso à informação. Por outro lado, a tecnologia também 
pode ser utilizada para espionagem, manipulação de informações, 
cyberbullying e outras atividades nefastas. Portanto, é importante considerar os 
prós e os contras da tecnologia e utilizá-la de forma consciente e responsável. 
Pierre Lévy alerta quanto aos riscos que surgem na órbita das redes digitais, 
indicando alguns fatores. Assinale a alternativa que compreende os rumores, o 
conformismo em rede ou em comunidades virtuais, o acúmulo de dados sem 
qualquer informação e a "televisão interativa": 
Resposta: Bobagem coletiva. 
 
5) O ciberespaço é um termo utilizado para descrever um espaço virtual criado 
pela tecnologia da internet. É um ambiente em que as pessoas podem se 
conectar com outras pessoas em todo o mundo, acessar informações, 
entretenimento, negócios e serviços, e pode também ser entendido como um 
novo espaço público global e virtual que permite a conexão e a comunicação 
instantânea em tempo real, independentemente de fronteiras geográficas e 
culturais. É um ambiente onde a informação, a interação social e o 
conhecimento são facilitados pela tecnologia da internet. Onde esse termo 
surgiu pela primeira vez? 
Resposta: No livro de ficção científica, intitulado Neuromancer. 
 
6) Para que os profissionais de educação sejam capazes de aplicar estratégias 
que envolvam o uso da tecnologia nos momentos não presenciais, é 
fundamental o desenvolvimento do letramento digital e da fluência no uso das 
tecnologias. Ribeiro e Behar, no livro “Competências para o letramento digital”, 
de 2013, indicaram uma classificação para os letramentos, a partir do uso das 
tecnologias digitais. Assinale o tipo de letramento que está relacionado às 
habilidades de seleção, análise e avaliação das fontes de informação. 
Resposta: Letramento informacional 
 
7) As tecnologias virtuais impactam o setor educacional de diversas maneiras, 
desde a facilitação dos estudos remotos até a criação de novos modelos de 
aprendizado, como a educação baseada em jogos. Tecnologias como a 
realidade virtual também estão mudando a forma como os alunos aprendem, 
tornando a experiência de aprendizado mais imersiva e envolvente. 
Sobre os conteúdos estudados, relacione as colunas a seguir. 
1. Inteligência Artificial que teve um impacto massivo em todos os usuários das redes, 
lançado em 30 de novembro de 2022 
( ) Cibercultura. 
1. Meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. ( ) Chat GPT 
1. Conjunto de técnicas materiais e intelectuais, práticas, atitudes, modos de pensamento 
e valores que se desenvolvem com o crescimento do ciberespaço. 
( ) Inteligência 
coletiva. 
1. Está distribuída para todos os indivíduos no ciberespaço e produz a cibercultura, não 
ficando restrita para poucos privilegiados. 
( ) Ciberespaço 
Resposta: 3 – 1 – 4 – 2. 
 
 
 
8) Uma patente serve para proteger uma invenção ou uma criação intelectual 
de cópias e uso sem autorização por terceiros. É um instrumento jurídico que 
dá ao titular da patente o direito exclusivo de produzir, vender e comercializar o 
produto ou processo inventado por um período determinado, geralmente de 20 
anos. Essa dinâmica incentiva e ajuda a estimular a economia ao proteger a 
criação de ideias. A patente também ajuda a garantir que a invenção receba 
reconhecimento e recompensa pelo seu valor e possa ser explorada 
comercialmente pelo detentor da patente. 
Uma grande invenção foi oficialmente inaugurada em 1876 e patenteada logo 
em seguida. Em 2002, o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma 
resolução estabelecendo que o verdadeiro inventor era Antônio Meucci, e não 
a pessoa que registrou a patente. Estamos falando de qual tecnologia? 
Resposta: Telefone 
 
9) Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de 
criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias e softwares. Eles 
concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, distribuição 
e exibição pública de sua obra por um período determinado. Qual a forma mais 
segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos 
educacionais? 
Resposta: Acessar o site do Creative Commons. 
 
10) Os usuários se movimentam no ciberespaço por meio do uso de 
dispositivos eletrônicos, como computadores, smartphones, tablets, entre 
outros. Eles acessam a internet por meio de redes de comunicação, seja por 
conexões WI-FI ou conexões de dados móveis. Ao navegar na internet, os 
usuários visitam sites, aplicativos, redes sociais, fóruns, grupos de discussão, 
entre outros. Para Lévy, há um elemento que oportuniza o acesso a múltiplos 
conteúdos, partindo do acesso à web. Qual é esse elemento? 
Resposta: Google 
 
11) As tecnologias proprietárias são aquelas que pertencem exclusivamente a 
uma empresa ou entidade, e não são de domínio público, ou seja, não podem 
ser utilizadas livremente por terceiros. Geralmente, as empresas optam por 
tecnologias proprietárias para proteger suas inovações, obter vantagens 
competitivas e gerar receita com sua venda ou licenciamento. Já as tecnologias 
livres permitem que os usuários conheçam detalhes da sua estrutura e da 
operação dos mecanismos para que possam intervir livremente em seu 
funcionamento, sem custos. O princípio de socializar o acesso aos avanços 
tecnológicos preconizado pelas tecnologias livres foi o mesmo que norteou o 
surgimento de materiais de ensino, aprendizado e pesquisa nos formatos 
disponíveis gratuitamente para acesso, uso, adaptação e distribuição por 
qualquer pessoa. A esses materiais chamamos: 
Resposta: REAs 
 
 
 
 
 
12) Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma 
maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o 
público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, 
desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do 
Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de 
liberdade, e é importante conhecê-las. Assinale a alternativa que contempla o 
tipo licença mais flexível: 
Resposta: CC BY. 
 
 
13) Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma 
maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o 
público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquemsuas obras, 
desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do 
Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de 
liberdade, e é importante conhecê-las. No entanto, mesmo com direitos de uso 
liberados, há um tipo de licença considerada mais restritiva. A qual dessas 
licenças estamos nos referindo? 
Resposta: BY-NC-ND. 
 
14) Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso das 
tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem possui algum tipo de 
limitação ou deficiência. Como devemos nos referir a indivíduos que 
apresentam limitações permanentes, como pessoas com deficiências visuais, 
físicas, mentais ou auditivas? 
Resposta: Pessoa com Deficiência 
 
15) Os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser usados em diferentes 
modalidades de ensino, como ensino presencial, ensino a distância, ensino 
híbrido e aprendizagem autônoma, e são encontrados em repositórios abertos 
na internet, onde educadores e alunos podem acessá-los e utilizá-los 
gratuitamente. Assinale a característica que o OA deve ter para que tenha 
qualidade ao ser acessado em softwares diferentes: 
Resposta: Interoperabilidade 
 
 
UNIDADE 4 
 
1) Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, 
independentemente da idade, estimulando a realização e pesquisas sobre os 
efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa que 
não corresponde às conclusões da pesquisa conduzida pela professora de 
psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que 
estudamos em nosso material didático. 
 
Resposta: Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo 
fica focado em um único desafio... 
 
 
 
 
2) Joseph Campbell é uma obra considerada referência na teoria da jornada do 
herói no storytelling. Campbell estudou mitologias de diversas culturas e notou 
a presença de um roteiro comum nas histórias. Em qual livro Campbell 
desenvolve sua teoria?. 
Resposta: 3O Herói de Mil Faces. 
 
3) Estudamos que o design thinking tem a habilidade de invocar criatividade, 
colaboração e inovação como parte integrante do seu processo, 
potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de forma bastante 
rápida. Por causa dessa abordagem inovadora, é uma estratégia de design 
valiosa no segmento educacional. São fases do design thinking, exceto: 
Resposta: Brainstorming 
 
4) Vamos recordar? 
Segundo DETERDING (2011), os termos mecânica de jogos e dinâmica de 
jogos estão intimamente relacionados e são usados de forma articuladas na 
criação de jogos, onde a mecânica são as várias ações, comportamentos e 
mecanismos de controle usados para “gamificar” uma atividade – os aspectos 
que, juntos, criam uma experiência de usuário atraente e envolvente; e a 
dinâmica corresponde a articulação de desejos e motivações que tornam a 
experiência convincente e engajadora. 
Assinale abaixo o elemento presente na dinâmica de jogos: 
Resposta: Altruísmo 
 
5) A avaliação é uma etapa fundamental para garantir a qualidade da 
aprendizagem, pois permite que os professores, instituições de ensino e alunos 
possam medir os resultados, identificar falhas e implementar melhorias para 
aprimorar o processo educativo. Além disso, uma avaliação justa e confiável 
também é importante para avaliar o sucesso dos programas de ensino e a 
eficácia dos métodos de instrução. Assinale qual forma de avaliação é uma das 
mais utilizadas na aprendizagem baseada em jogos: 
Resposta: Formativa 
 
6) Para cada tipo de avaliação, dispomos de várias possibilidades de recursos 
que podem ser adotados para como desafios em um contexto de gamificação 
da aprendizagem. Assinale o recurso que possibilita acompanhar o progresso 
do aluno: 
Resposta: Diário de bordo. 
 
7) O uso de jogos na aprendizagem de jovens e adultos tem sido comprovado 
por estudos como uma forma eficaz de melhorar a motivação dos alunos, 
aumentar a retenção de informações e melhorar a satisfação e o envolvimento 
no processo de aprendizado. Além disso, os jogos podem ajudar a tornar a 
aprendizagem mais acessível e inclusiva para todos, independentemente das 
suas habilidades ou nível de conhecimento. Quanto às categorias estudadas 
dos elementos da gamificação, assinale a que não está correta: 
Resposta: Competição 
 
8) O uso de jogos em contextos escolares é um fator de motivação e 
engajamento dos estudantes, fazendo com que os conteúdos sejam tratados 
com leveza e a aprendizagem seja prazerosa e significativa. Sobre a 
gamificação, é incorreto afirmar: 
Resposta: Corresponde ao uso de jogos nos processos de ensino e 
aprendizagem. 
 
9) A brincadeira é um aspecto fundamental na educação infantil, pois permite 
que a criança tenha uma aprendizagem mais lúdica e prazerosa. Através da 
brincadeira, a criança desenvolve habilidades como a criatividade, a 
imaginação, a socialização, a comunicação, a autonomia, a cooperação e a 
responsabilidade e também favorece o desenvolvimento físico e cognitivo da 
criança, pois elas experimentam diferentes sensações, aprendem a controlar o 
próprio corpo, desenvolvem a percepção espacial e melhoram a sua 
coordenação motora. Elas também têm a oportunidade de explorar novos 
conhecimentos e ampliar a sua compreensão de mundo, através de jogos, 
histórias e atividades lúdicas. Assinale V para verdadeira e F para falso nas 
afirmações abaixo, de acordo com o que estudamos sobre a fundamentação 
teórica dos games, indicando a alternativa que corresponde a sequência 
correta: 
( ) Com o passar dos anos, a seriedade toma conta dos processos de ensino e 
aprendizagem em uma escola ainda ligada ao método tradicional, fazendo com 
o que o lúdico seja tido como um elemento de menor valor e que pode ser 
dispensado 
( ) Brincar é uma forma universal de aprender 
( ) Os jogos eletrônicos têm sua origem nos anos 70, com o desenvolvimento 
dos primeiros computadores digitais. 
( ) A partir dos anos 70 e 80 que os jogos se popularizaram com a criação de 
arcades e consoles domésticos como Atari, Nintendo e Sega. 
Resposta: V – V – F - V. 
 
10) Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de 
elementos presentes nos jogos para contextos de não jogos, estudamos 
algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos processos de 
gamificação. Assinale a alternativa cuja ferramenta não se aplica para gamificar 
processos de aprendizagem: 
Resposta: PHET 
 
11) Para adotarmos a gamificação devemos partir da delimitação do quê deve 
ser aprendido e ensinado, levando-se em conta a abrangência dos 
conhecimentos, habilidades, atitudes, capacidades e competências que o aluno 
deve saber, sabe fazer ou quer ser ou fazer. Para atender a esses requisitos, 
precisamos escolher entre categorias que mais se adequem às características 
da instituição e público alvo. Assinale a categoria que demanda o envolvimento 
de uma equipe multidisciplinar: : 
Resposta: Jogos personalizados. 
 
 
 
 
12) Estudamos sobre a necessidade do professor ressignificar sua prática, a 
fim de adaptar-se aos novos estilos de aprendizagem, que como característica 
fundamental apresenta a imersão no ciberespaço. 
Prensky nos apresenta alguns papeis que o professor deve desempenhar na 
aprendizagem baseada em games, que apresentamos a seguir para que você 
relacione o tipo com a principal característica do papel, assinalando a 
alternativa que corresponde a sequência correta. 
1. Estruturador de 
conteúdo 
( ) Trabalho geralmente será multidisciplinar, envolvendo outros profissionais com 
expertises técnicas em outras áreas necessárias para a produção. 
1. Tutor. ( ) Ao contrário de apenas ‘transmitir’, trata-se de atuar na modelagem (design) 
1. Produtor/Designer. ( ) Característica presente quando o professor é movido pela paixão de ensinar. 
1. Motivador 
( ) O professor atua como mediador, individualizador, direcionador, seletor, 
ajustador e guia. 
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta: 
Resposta: 3 – 1 – 4 – 2. 
 
13) Os jogos têmsido usados como uma ferramenta valiosa para a educação, 
especialmente na aprendizagem de jovens e adultos. Ao contrário de métodos 
tradicionais de ensino, os jogos oferecem um ambiente interativo e envolvente, 
onde os alunos podem experimentar novas ideias, conceitos e habilidades de 
forma lúdica e criativa. 
Sobre as características dos jogos recreativos e o serious games, é incorreto 
afirmar: 
Resposta: Jogos recreativos são exclusivamente voltados para o 
entretenimento . 
 
14) Aprendemos que o jogo virtual é uma ferramenta valiosa para a educação 
de jovens e adultos, pois fornece um processo de aprendizado interativo, 
envolvente e divertido, ajudando a desenvolver habilidades importantes, 
tornando a aprendizagem mais acessível e inclusiva, e aumentando a 
motivação e o engajamento dos alunos. As razões por utilizar jogos virtuais nos 
processos de ensino e aprendizagem são várias. Assinale a incorreta: 
Resposta: São jogados por pessoas reais. 
 
15) Estudamos que Objeto de Aprendizagem é qualquer elemento digital ou 
não digital que possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou 
treinamento. Para que ele cumpra a sua função, faz-se necessário apresentar 
algumas características. Assinale a que se refere à socialização incondicional 
de uso, independente da habilidades e capacidades físicas e mentais dos 
usuários: 
Resposta: Acessiblidade 
 
 
 
Boa Sorte!

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