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· DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING
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Questão 1
Correto
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Texto da questão
Lev Manovich, em 2001, começa a discussão sobre as novas mídias invocando sua definição, considerando como o termo era usado na imprensa popular: as novas mídias são objetos culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuição e exposição. Partindo das reflexões de Manovich sobre as novas mídias, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias podem ser reduzidas a um único objeto, visto que existe uma mistificação em torno da pluralidade de aparelhos acoplados ao humano.
b. As formas de cultura tendem a adotar uma determinada forma de distribuição, o que permite atribuir especificidade ao termo novas mídias.
c. São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador. 
d. O termo novas mídias já inclui tudo o que está presente hoje e que venha a ser criado ou modificado ao longo do tempo.
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Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - As novas mídias não devem ser reduzidas a um único objeto, mas devem ser tratadas como uma pluralidade de aparelhos, ferramentas, dispositivos e acessórios fixos ou móveis, acoplados ou não diretamente aos seres humanos.
Letra B – ERRADA – Ao contrário, em algum momento, a maioria das formas de cultura usará distribuição computadorizada e, portanto, o termo novas mídias, definido dessa maneira, não terá especificidade.
Letra C – CERTA - São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador.
Letra D – ERRADA –  O termo novas mídias precisa ser revisitado todo ano, sempre que alguma parte da cultura venha a utilizar da tecnologia de computação para distribuição; como a mudança da televisão analógica para digital, ou da mudança da projeção de filmes com base em película para projeção digital nos cinemas, e a presença dos livros eletrônicos. O conceito não pode ser considerado estático
A resposta correta é: São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador.
Questão 2
Correto
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Texto da questão
Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis. Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
(    ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
(    ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais.  
(   ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
(    ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação.
(   ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V 
Feedback
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – Faz parte dos processos cognitivos a capacidade de selecionar conteúdos relevantes, da seguinte forma: diante de novos conteúdos, o estudante seleciona palavras e imagens relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
FALSO – Segundo o pressuposto aditivo, a presença de dois ou mais canais de processamento, quando usados adequadamente, contribuem mais para o processamento e a retenção de informações do que um único canal.
VERDADEIRO – Outro processo cognitivo a ser considerado é organizar novos conteúdos: na memória de trabalho, o estudante constrói um modelo mental para o conteúdo relevante retido: conectar as informações sonoras em um modelo verbal coerente e as imagens e as palavras escritas em um modelo visual coerente.
FALSO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção objetiva. Segue a estrutura curricular, sem estar necessariamente preso a ela.  Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com consistência e coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias adotadas na produção de conteúdos educacionais.
VERDADEIRO - Integrar novos conteúdos a conhecimentos anteriores é parte do processo de aprendizagem, segundo o qual o estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, ativados da memória de longo prazo.
A resposta correta é: V – F – V – F –V
Questão 3
Correto
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Texto da questão
A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é parte da cultura da humanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, foram transmitidos por meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, hábitos e práticas dos homens e do meio em que estava inserido. O Storytelling, como técnica de escrever histórias que gerem envolvimento, conexão, contextualização e criem empatia do leitor com as situações apresentadas, é mais recente. Sobre o Storytelling,  julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
(    ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado ao contexto, em uma relação de causa e efeito.
(    ) O Storytelling  segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens ficcionais que representam uma realidade que se sobrepõe ao contexto real do leitor.  
(   ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como definir em quais meios implementá-la. Depende apenas do fato em si.
(    ) Todas as histórias escritas para fins educacionais devem ter elementos que façam com que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não tenham acontecido de fato.
(   ) O Storytelling  precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem colocar esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F 
d. V – F – V – F –V
Feedback
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado ao contexto, em uma relação de causa e efeito.
FALSO – O Storytelling  segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens ficcionais que representam uma realidade que compõe com o contexto real do leitor ou que trata personagens reais deste contexto.  
FALSO – Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, depende do entendimento de como construir e estruturar umaboa narrativa, bem como definir em quais meios implementá-la, todo o contexto interfere na construção da narrativa, a descrição do fato não gera empatia.
VERDADEIRO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção objetiva. Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com consistência e coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias. Portanto, a combinação proposta para o conteúdo a ser produzido deve trazer elementos que apontem para o aluno certo grau de certeza e realidade.
FALSO - O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar privilegiado da história, colocando esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa.
A resposta correta é: V – F – F – V –F
Questão 4
Correto
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Texto da questão
Fazer o roteiro não é o mesmo que criar o conteúdo para uma aula ou para um curso. Quando somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente pensamos em um roteiro específico ou numa estrutura para começarmos a falar. Mesmo que tenhamos essa postura, o roteiro é importante para sistematização do conteúdo. Considerando a escrita do roteiro, analise as assertivas abaixo:
 
I. Escreva o roteiro usando a linguagem da escrita para que o seu aluno fique atento à importância da coerência gramatical e não se perca com as estruturas coloquiais.
II. O roteiro deve trazer os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema.
III. Ao escrever o roteiro para um vídeo, você precisa saber para que será usado o vídeo, qual o tema, como será a abordagem, para quem é o vídeo e o que será entregue na gravação.
IV. No fechamento do vídeo, você traz os pontos essenciais de forma sintética e resumida, finalizando todo o processo com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. A regra dos 10 segundos é aplicada após o clímax com o objetivo de gerar uma maior conexão e chamar a atenção do seu aluno para a solução que está sendo apresentada.
 
É correto afirmar que:
Escolha uma opção:
a. I, II e III
b. II, III e IV 
c. I, III e V
d. II, IV e V
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Sua resposta está correta.
I. ERRADO – Escreva de forma coloquial e dialogada como se você estivesse conversando com a câmera, como se ela fosse o seu aluno, e crie o seu estilo, com suas chamadas e jargões próprios.  
II. CORRETO – Os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral devem estar presentes no roteiro do vídeo, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema.
III. CORRETO – O roteiro deve estar contextualizado com a situação para a qual será usado, considerando o tema e a abordagem, para quem é o vídeo e como usar a informação do vídeo.
IV. CORRETO – O fechamento do vídeo deve trazer a síntese ou o resumo dos pontos mais importantes. A finalização do vídeo deve ser com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. ERRADO – A regra dos 10 segundos é aplicada entre a apresentação do tema e a apresentação do autor do vídeo, é onde é gerada a conexão entre a audiência e o tema que será trabalhado durante o vídeo.
A resposta correta é: II, III e IV
Questão 5
Correto
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Texto da questão
O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens significativas aos estudantes. A produção acaba por envolver ferramentas diferentes, sendo que a maioria foi desenvolvida para uso por pessoas que não tenham muita intimidade com as tecnologias, como é o caso dos professores. Analise as afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos modelos de produção dos materiais didáticos:
 
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversificado e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
 
É correto o que se afirma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V 
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Sua resposta está correta.
I – VERDADEIRO - O SCORM é o padrão mais usado para envelopar conteúdos  e inseri-los em um LMS, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – FALSO - As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e são ferramentas simples, fáceis de usar, mas com recursos limitados. Atendem a todo público. Possibilitam a produção de cursos com maior agilidade. Dispensam a contratação de um profissional específico de design ou de programação para operacionalizá-las. Por exemplo, o AdaptiveU.
III – FALSO - A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal descentralizado, em que o professor desenvolve os próprios materiais didáticos, utilizando ferramentas de autoria e recursos próprios e disponibiliza diretamente aos alunos.
IV – VERDADEIRO – Pontos de atenção na produção do vídeo: qualidade do áudio - evitar ruídos externos-, iluminação -evitando sombras no rosto-, e cenário - cuidado com a poluição visual e com elementos que possam distrair o estudante.
V – VERDADEIRO – A trilha de aprendizagem é ideal na criação do circuito transmídia por aproveitar os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
A resposta correta é: I, IV e V
Questão 6
Correto
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Texto da questão
A construção de narrativas é importante dentro da produção de materiais que serão utilizados nos processos de ensino e aprendizagem. São as narrativas que conectam os estudantes com os conteúdos, temas, atividades abordadas na aula ou na disciplina, elas têm o objetivo de gerar empatia e engajamento dos estudantes. Essas narrativas podem ser desenvolvidas em formato de Storytelling, de narrativas Transmidiáticas, de narrativas Conectadas e outras que possam criar um diálogo entre os temas e os estudantes. Sobre esses modelos de construção narrativa, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. O Storytelling trata apenas da contação de histórias lineares.
b. A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece com a reprodução da história criada em múltiplas plataformas de mídia on e off-line, sendo a mesma história contada em diferentes mídias.
c. Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa definição de papéis e construção de personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras identidades. 
d. Na roteirizaçãodo vídeo, começamos pela escolha do tema, definimos os tópicos e trabalhamos sobre eles. Você pode optar por usar ou não slides para nortear a sua fala, porém é imprescindível que a escrita da sua fala esteja registrada para organizar o tempo do vídeo e não perder a sequência de ideias a ser apresentada.
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Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - O Storytelling não trata apenas da contação de histórias, trata da construção de narrativas lineares que gerem engajamento, que possibilitem a imersão do leitor, possui importância para nossa formação psicológica.
Letra B – ERRADA - A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece simultaneamente em múltiplas plataformas de mídia on e off-line, com cada nova história contribuindo de maneira diferente para a soma das mesmas histórias contadas pelas outras mídias.
Letra C – CORRETA - Os RPGs, Role-Playing Games, são o primeiro gênero de jogos a ser levado para os computadores e posteriormente para a rede. Eram jogos de tabuleiro que apresentavam estratégias definidas, que já possuíam grupos de jogadores fiéis, que se caracterizavam para viver a aventura.
Letra D – ERRADA - Para a construção do roteiro do vídeo, após a escolha do tema, dividimos em tópicos. O ideal é a construção de um roteiro em tópicos, combinado com os slides contendo imagens e palavras chave que possam nortear o professor, no momento da gravação. Na videoaula evitamos colocar o script completo para não engessar a fala do professor.
A resposta correta é: Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa definição de papéis e construção de personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras identidades.
Questão 7
Correto
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Texto da questão
As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando força no cinema, como uma forma de fazer com que os fãs dos filmes ficassem com a história e os personagens presentes por um tempo maior, levando-os a consumir diferentes produtos e serviços relacionados à produção cinematográfica ou literária de origem. Na educação, a narrativa transmidiática ganha terreno por favorecer diferentes estilos de aprendizagem e modos de se trabalhar o conteúdo a ser entregue ao aluno. Considerando as chaves da narrativa transmidiática criadas por Jeff Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários projetos transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Transmídia é criada no momento da pós-produção, quando a história está pronta para ser entregue, preenchendo as lacunas da narrativa.
b. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.  
c. O conteúdo mostra várias visões do mundo narrativo, compartilhadas por diferentes meios, sendo que o mundo narrativo se modifica em cada meio.
d. A participação de usuários pode atrasar o projeto e criar ideias que fujam à visão do roteiro inicial. Deve-se evitar qualquer interferência.
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Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Transmídia está presente desde o começo da criação da história e do desenvolvimento do projeto, onde são predefinidos os passos para criar uma experiência transmídia para a narrativa.
Letra B – CORRETA - O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.
Letra C – ERRADA - O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, compartilhada por vários meios. O mundo narrativo permanece o mesmo.
Letra D – ERRADA – A participação de usuários é fundamental, seus comentários e ideias mantém a visão unificada e viva.
A resposta correta é: O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade. 
Questão 8
Correto
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Texto da questão
A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja concretizado um caminho de ressignificações socioculturais. A transição é um processo lento e gradativo. Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir:
 
I. A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica, demarcando o fim das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para  o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias tradicionais. 
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
 
É correto o que se afirma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V 
Feedback
Sua resposta está correta.
I - ERRADA - A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica. As mídias digitais expandem a comunicação dialógica, porém as mídias de massa continuam coexistindo.
II - CERTA - Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III - ERRADA - O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para  o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias digitais.
IV - CERTA - A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V - CERTA - As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
A resposta correta é: II, IV e V
Questão 9
Correto
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Texto da questão
Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos, para isso contamos com a integração de ferramentas, que antes não eram utilizadas para ensino e aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional. Analise as afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
 
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissionalpara que a qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
É correto o que se afirma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V 
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V
Feedback
Sua resposta está correta.
I – VERDADEIRO - O objetivo da utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação é descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, a partir da inserção de elementos lúdicos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – VERDADEIRO - As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala, sendo solicitado que cada participante ao final da aula insira uma ou duas palavras que indiquem como foi para ele a aula. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter por disponibilizar esse recurso de forma gratuita.
III – FALSO - Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal e o Padlet.
IV – FALSO - Na produção do vídeo pelo professor, é preciso atenção à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação e ao cenário, tomando cuidado para que não tenha distrações para o estudante, porém não é necessária a gravação em estúdio.
V – VERDADEIRO - Os mapas mentais são uma ferramenta coringa, podendo ser usada em diferentes contextos e situações. Contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
A resposta correta é: I, II e V
Questão 10
Correto
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Texto da questão
Com o nascimento das novas mídias, houve uma computadorização da cultura, nas palavras de Lev Manovich (2005). Do encontro dos meios de comunicação existentes e do computador, surge a necessidade de se estabelecerem princípios que sejam característicos da linguagem dessa nova mídia. Baseado em processos invisíveis aos olhos, as novas mídias respondem todas à mesma estrutura de linguagem.  Sobre os princípios que regem as novas mídias é correto afirmar:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento utilizado, existe um código binário que as identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias. 
b. A combinação numérica binária impossibilita que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo usuário.
c. A computadorização da mídia, ou seja, sua transformação em dados computacionais garante a característica de singularidade a cada uma das mídias, própria ao formato e meios de veiculação.
d. A imediata atualização é uma demanda contemporânea, mudanças constantes e em tempo real acabam por limitar o potencial de versionamento das novas mídias, bem como seu potencial de multiplicação.
Feedback
Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA
Letra B – INCORRETA - A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas da nova mídia permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo usuário. Algumas automações acabam por garantir a antecipação de algumas de ações futuras dos usuários dos sistemas.
Letra C – INCORRETA - A computadorização da mídia é a transformação das mensagens da mídia em dados computacionais. De um lado, temos os elementos reconhecíveis por seres humanos: imagens, letras, sons, figuras, interfaces baseadas em objetos reais e assim por diante. E do outro lado, cada objeto visível ou audível gerado por computador segue uma detalhada linha de instruções com informações a respeito de características como seu tamanho, tipo uso entre outras. A linguagem da cultura humana é traduzida e organizada para a linguagem da máquina. Parece simples, mas não é, pois se a comunicação do lado do processador falha, não temos o que fazer do lado cultural.
Letra D – INCORRETA - Variabilidade é a possibilidade de mudança constante imediata, atualização em tempo real, significa que nada está fixo e acabado. Tudo está potencialmente aberto a mudanças. As novas mídias se definem pela possibilidade de criar infinitas versões de si mesmas a partir de alguns pontos principais. Essas possibilidades de escolha e personalização das interações significa a substituição da noção de permanência pela de fluxo.
A resposta correta é: As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento utilizado, existe um código binário que as identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias.
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