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Mídias digitais
1. Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem como a construção de conteúdos em diferentes mídias. Elas contribuem para a redução do custo de produção, possibilitam a construção de conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a autoria, tanto quanto a curadoria. Sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria, assinale a alternativa correta:
Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo. 
2. As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando força no cinema, como uma forma de fazer com que os fãs dos filmes ficassem com a história e os personagens presentes por um tempo maior, levando-os a consumir diferentes produtos e serviços relacionados à produção cinematográfica ou literária de origem. Na educação, a narrativa transmidiática ganha terreno por favorecer diferentes estilos de aprendizagem e modos de se trabalhar o conteúdo a ser entregue ao aluno. Considerando as chaves da narrativa transmidiática criadas por Jeff Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários projetos transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção: O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.  
3. O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
(    ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
(    ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais .  
(   ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
(    ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
(   ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia a dia.
Assinale a sequência correta: V – F – F – V –F 
4. Com o nascimento das novas mídias, houve uma computadorização da cultura, nas palavras de Lev Manovich (2005). Do encontro dos meios de comunicação existentes e do computador, surge a necessidade de se estabelecerem princípios que sejam característicos da linguagem dessa nova mídia. Baseado em processos invisíveis aos olhos, as novas mídias respondem todas à mesma estrutura de linguagem.  Sobre os princípios que regem as novas mídias é correto afirmar:
Escolha uma opção: As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento utilizado, existe um código binário que as identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias. 
5. Lev Manovich, em 2001, começa a discussão sobre as novas mídias invocando sua definição, considerando como o termo era usado na imprensa popular: as novas mídias são objetos culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuição e exposição. Partindo das reflexões de Manovich sobre as novas mídias, assinale a alternativa correta: 
São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador. 
6. Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis. Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
(    ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
(    ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais.  
(   ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
(    ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação.
(   ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
Assinale a sequência correta: V – F – V – F –V 
7. A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes. Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes:
 
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo. I, III e IV 
 
8. Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos, para isso contamos com a integração de ferramentas, que antes não eram utilizadas para ensino e aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional. Analise as afirmativas a seguir referentesàs ferramentas, às tecnologias e aos recursos que passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
 
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr. I, II e V 
9. Fazer o roteiro não é o mesmo que criar o conteúdo para uma aula ou para um curso. Quando somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente pensamos em um roteiro específico ou numa estrutura para começarmos a falar. Mesmo que tenhamos essa postura, o roteiro é importante para sistematização do conteúdo. Considerando a escrita do roteiro, analise as assertivas abaixo:
 
I. Escreva o roteiro usando a linguagem da escrita para que o seu aluno fique atento à importância da coerência gramatical e não se perca com as estruturas coloquiais.
II. O roteiro deve trazer os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema.
III. Ao escrever o roteiro para um vídeo, você precisa saber para que será usado o vídeo, qual o tema, como será a abordagem, para quem é o vídeo e o que será entregue na gravação.
IV. No fechamento do vídeo, você traz os pontos essenciais de forma sintética e resumida, finalizando todo o processo com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. A regra dos 10 segundos é aplicada após o clímax com o objetivo de gerar uma maior conexão e chamar a atenção do seu aluno para a solução que está sendo apresentada. II, III e IV 
 
10. A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é parte da cultura da humanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, foram transmitidos por meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, hábitos e práticas dos homens e do meio em que estava inserido. O Storytelling, como técnica de escrever histórias que gerem envolvimento, conexão, contextualização e criem empatia do leitor com as situações apresentadas, é mais recente. Sobre o Storytelling,  julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
(    ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado ao contexto, em uma relação de causa e efeito.
(    ) O Storytelling  segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita por personagens ficcionais que representam uma realidade que se sobrepõe ao contexto real do leitor.  
(   ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como definir em quais meios implementá-la. Depende apenas do fato em si.
(    ) Todas as histórias escritas para fins educacionais devem ter elementos que façam com que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não tenham acontecido de fato.
(   ) O Storytelling  precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem colocar esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema apresentado na narrativa.
Assinale a sequência correta: V – F – F – V –F

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