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Quiz - Semana 3 - NOTA 10 - DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING

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José Santos

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de aprendizagem.


b. presença de elementos multimidiáticos sequenciados, facilitando a leitura e aprendizagem
c. oferecem conteúdos em diferentes formatos e mídias que podem ser trilhados conforme interesse do estudante, podendo escolher o que estudar e como estudar.
d. oferecem interfaces multimídias utilizadas com primorosa programação visual.

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Questões resolvidas

presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de aprendizagem.


b. presença de elementos multimidiáticos sequenciados, facilitando a leitura e aprendizagem
c. oferecem conteúdos em diferentes formatos e mídias que podem ser trilhados conforme interesse do estudante, podendo escolher o que estudar e como estudar.
d. oferecem interfaces multimídias utilizadas com primorosa programação visual.

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Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre o hipertexto, é CORRETO afirmar:
Escolha uma opção:
a. O termo hipertexto foi criado na década de 1960 pelo filósofo, sociólogo e pioneiro da
Tecnologia da Informação, Ted Nelson, como um texto eletrônico independente de suportes
inteligentes e interativos.
b. O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no papel, porém
geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos modos de leitura e de
escrita. 
c. Tipo de texto que somente pode ser encontrado na internet, sendo somente possível sua
concepção mediante disponibilização do arquivo em rede.
d. O hipertexto é um texto maior formado por vários outros elementos textuais acessíveis através
de links e hiperlinks, que permitem aos leitores cadastrados em uma plataforma acessarem para
leitura.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no papel, porém
geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos modos de leitura e de escrita.
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Os objetos hipermidiáticos contribuem para o aumento da efetividade dos processos de aprendizagem.
Assinale a alternativa que aponta a melhor explicação para esse fato:
Escolha uma opção:
a. presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de
aprendizagem. 
b. presença de elementos multimidiáticos sequenciados, facilitando a leitura e aprendizagem
c. oferecem conteúdos em diferentes formatos e mídias que podem ser trilhados conforme
interesse do estudante, podendo escolher o que estudar e como estudar.
d. oferecem interfaces multimídias utilizadas com primorosa programação visual.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de
aprendizagem.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A utilização dos objetos de aprendizagem pressupõe um novo tipo de paradigma apoiado na
tecnologia da informação e comunicação. Nesse contexto, o professor torna-se:
Escolha uma opção:
a. mediador do processo de ensino e aprendizagem.
b. produtor de conhecimentos. 
c. transmissor de informações.
d. agente passivo do conhecimento.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: produtor de conhecimentos.
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Hipermídia pode ser definida como:
Escolha uma opção:
a. o elemento básico de hipertexto que oferece um método de ir de um ponto do documento a
outro.
b. a hiperexposição de um conteúdo relevante, viralizado na rede.
c. a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais. 
d. o acesso do leitor a diversos computadores simultaneamente.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com relação aos Objetos de Aprendizagem assinale a alternativa CORRETA.
Escolha uma opção:
a. Os Objetos de Aprendizagem dispensam informações descritivas ou metadados por estarem na
mesma categoria de softwares.
b. Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado pelo
professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem. 
c. Uma das características dos Objetos de Aprendizagem é a reusabilidade na qual os usos
desses artefatos de maneira diferente para a qual foi criado devem ser evitados, priorizando assim
as características planejadas pelos desenvolvedores.
d. Os aplicativos de celulares e softwares não podem ser considerados OA, a menos que sejam
simulações ou jogos.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado
pelo professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Uma das características principais do hipertexto é a possibilidade que o leitor tem de construir seu
percurso de leitura, podendo, inclusive, exercer o papel de coautor do texto. Isso só é possível porque:
Escolha uma opção:
a. a noção de hipertexto não altera a noção tradicional de autoria do texto.
b. o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o
responsável por construir a versão final do texto. 
c. o hipertexto possibilita uma eventual interatividade entre o texto e o leitor.
d. a partir do hipertexto, os limites entre autor e leitor ficaram ainda mais demarcados.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o
responsável por construir a versão final do texto.
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A produção do vídeo interativo difere da produção da videoaula padrão, sendo necessária a gravação
inicial da videoaula, pensando nas interações que serão inseridas posteriormente na criação do vídeo
interativo. Para o estudante, o que conta é a experiência diferenciada. Assinale a alternativa que
aponta corretamente uma diferença que seja exclusiva do formato:
Escolha uma opção:
a. Na videoaula, pressupõe-se a criação de pontos de parada para a reflexão do estudante sobre
o conteúdo aprendido.
b. No vídeo interativo, a aula pode ser assistida sem interrupções.
c. Na videoaula, o estudante pode realizar atividades durante a aula.
d. No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da aprendizagem, ao longo da aula. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da aprendizagem, ao longo da
aula.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O que diferencia a adoção de videoaulas e do vídeo interativo em contexto educacional é:
Escolha uma opção:
a. a apresentação de um vídeo linear.
b. a entrega de material didático que acompanha a aula.
c. a inserção de legendas no vídeo.
d. a construção de atividades dentro do vídeo. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: a construção de atividades dentro do vídeo.
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Podemos definir gamificação como o uso de elementos de design de games em contextos que não
são de games. Baseado nessa definição, bastante comum na literatura, é correto afirmar que: 
Escolha uma opção:
a. Gamificação significa utilizar games em educação. 
b. Não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games.
c. É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games. 
d. A gamificação só ocorre nos contextos dos games.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Lee Sheldon propõe a seguinte definição: “gamificação é a aplicação de mecânicas de games em
atividades que não são de games”. Em função da citação, é correto afirmar que:
Escolha uma opção:
a. O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não garante o engajamento. 
b. A gamificação valoriza o pensamento linear. 
c. A adoção da gamificação depende da inserção do participante em um contexto de game.
d. A gamificação sempre implica na presença de um vencedor.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não garante o
engajamento.

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