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Avaliação - FINAL - NOTA 10 - DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING

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Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Fazer o roteiro não é o mesmo que criar o conteúdo para uma aula ou para um curso. Quando somos
nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente pensamos em um roteiro específico
ou numa estrutura para começarmos a falar. Mesmo que tenhamos essa postura, o roteiro é
importante para sistematização do conteúdo. Considerando a escrita do roteiro, analise as assertivas
abaixo:
 
I. Escreva o roteiro usando a linguagem da escrita para que o seu aluno fique atento à
importância da coerência gramatical e não se perca com as estruturas coloquiais.
II. O roteiro deve trazer os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral, a partir
do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema.
III. Ao escrever o roteiro para um vídeo, você precisa saber para que será usado o vídeo, qual o
tema, como será a abordagem, para quem é o vídeo e o que será entregue na gravação.
IV. No fechamento do vídeo, você traz os pontos essenciais de forma sintética e resumida,
finalizando todo o processo com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer
com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. A regra dos 10 segundos é aplicada após o clímax com o objetivo de gerar uma maior conexão
e chamar a atenção do seu aluno para a solução que está sendo apresentada.
 
É correto afirmar que:
Escolha uma opção:
a. I, II e III
b. II, III e IV 
c. I, III e V
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I. ERRADO – Escreva de forma coloquial e dialogada como se você estivesse conversando com a câmera,
como se ela fosse o seu aluno, e crie o seu estilo, com suas chamadas e jargões próprios. 
II. CORRETO – Os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral devem estar presentes no
roteiro do vídeo, a partir do conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema.
III. CORRETO – O roteiro deve estar contextualizado com a situação para a qual será usado, considerando o
tema e a abordagem, para quem é o vídeo e como usar a informação do vídeo.
IV. CORRETO – O fechamento do vídeo deve trazer a síntese ou o resumo dos pontos mais importantes. A
finalização do vídeo deve ser com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer com toda
aquela informação ou conhecimento fornecido.
V. ERRADO – A regra dos 10 segundos é aplicada entre a apresentação do tema e a apresentação do autor do
vídeo, é onde é gerada a conexão entre a audiência e o tema que será trabalhado durante o vídeo.
A resposta correta é: II, III e IV
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de
notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes. Para
criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas
seguintes:
 
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em
contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no
vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em
vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos
questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação
de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num
espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem
(Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre
eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser
inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante
popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a
vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros.
Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
 
É correto afirmar que:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV 
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I. CORRETO - Vidzor - plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto
escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter,
por exemplo) ou links para as redes sociais. 
II. ERRADO – Thinglink disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em
formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou
públicos no Youtube ou Vimeo.
III. CORRETO – Edpuzzle permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, textos breves em formato de
notas, gravação de voz, além de permitir cortar vídeos, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos
num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle,
Google Classroom, Canvas).
IV. CORRETO - H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre
eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle, a partir da versão 3.6, e
podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante
popular.
V. ERRADO – Vizia é uma plataforma GRATUITA que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos
do Youtube ou Wistia. Apresenta várias opções de edição. Os resultados obtidos nos questionários ou
sondagens são armazenados numa planilha Google.
A resposta correta é: I, III e IV
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A construção de narrativas é importante dentro da produção de materiais que serão utilizados nos
processos de ensino e aprendizagem. São as narrativas que conectam os estudantes com os
conteúdos, temas, atividades abordadas na aula ou na disciplina, elas têm o objetivo de gerar empatia
e engajamento dos estudantes. Essas narrativas podem ser desenvolvidas em formato de Storytelling,
de narrativas Transmidiáticas, de narrativas Conectadas e outras que possam criar um diálogo entre
os temas e os estudantes. Sobre esses modelos de construção narrativa, assinale a alternativa
correta:
Escolha uma opção:
a. O Storytelling trata apenas da contação de histórias lineares.
b. A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece com a reprodução da história
criada em múltiplas plataformas de mídia on e off-line, sendo a mesma história contada em
diferentes mídias.
c. Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem a
aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É o que
faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa definição de papéis e construção de personagens, os
jogadores se revelavam por meio de outras identidades. 
d. Na roteirização do vídeo, começamos pela escolha do tema, definimos os tópicos e
trabalhamos sobre eles. Você pode optar por usar ou não slides para nortear a sua fala, porém é
imprescindível que a escrita da sua fala esteja registrada para organizar o tempo do vídeo e não
perder a sequência de ideias a ser apresentada.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - O Storytelling não trata apenas da contação de histórias, trata da construção de narrativas
lineares que gerem engajamento, que possibilitem a imersão do leitor, possui importância para nossa formação
psicológica.
Letra B – ERRADA - A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece simultaneamente em
múltiplas plataformas de mídia on e off-line, com cada nova história contribuindo de maneira diferente para a
soma das mesmas históriascontadas pelas outras mídias.
Letra C – CORRETA - Os RPGs, Role-Playing Games, são o primeiro gênero de jogos a ser levado para os
computadores e posteriormente para a rede. Eram jogos de tabuleiro que apresentavam estratégias definidas,
que já possuíam grupos de jogadores fiéis, que se caracterizavam para viver a aventura.
Letra D – ERRADA - Para a construção do roteiro do vídeo, após a escolha do tema, dividimos em tópicos. O
ideal é a construção de um roteiro em tópicos, combinado com os slides contendo imagens e palavras chave
que possam nortear o professor, no momento da gravação. Na videoaula evitamos colocar o script completo
para não engessar a fala do professor.
A resposta correta é: Os RPGs, Role-Playing Games, têm como base a construção da narrativa que compõem a
aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É o que faz dele o
Jogo de Papéis, e, a partir dessa definição de papéis e construção de personagens, os jogadores se revelavam
por meio de outras identidades.
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para
seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia,
multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação. Analise as sentenças a seguir referentes
às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
 
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros
conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões
que interligam os textos. 
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação
com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações
pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na
multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações
relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição,
visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou
indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do
professor.
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o
estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem
aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação.
 
É correto o que se afirma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V 
c. I, III e IV
d. II, IV e V
Sua resposta está correta.
I. ERRADO – O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, fornecendo ao leitor o acesso
de mais conteúdos para ser consumido sem uma ordem obrigatória. O hipertexto funciona como um conjunto de
conexões, nós interligados, e para cada um dos nós encontraremos um novo texto conectado ao anterior. 
II. CORRETO – O vídeo interativo cria novas oportunidades de gerar aprendizagens, quando o estudante está
assistindo aos conteúdos previstos para a aula ou disciplina. Essas interrupções estratégicas mantêm o
estudante atento ao vídeo.
III. CORRETO – A hipermídia permite explorar a entrega de conteúdos em diferentes formatos, atendendo às
expectativas dos alunos com diferentes estilos de aprendizagem, combinando vídeo, áudio, texto, imagens e
outros elementos gráficos ou interativos.
IV. ERRADO – Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, podendo
ser visualizado em computadores, notebooks, tablets ou smartphones. Devem ser desenvolvidos com os
conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares que atendam ao objetivo de aprendizagem
que lhe deu origem, para que independa da mediação do professor, ou do tutor, durante a navegação e
realização da proposta de aprendizagem pelo estudante.
V. CORRETO – Gamificação não é jogo, sua principal característica é a utilização de dinâmicas, mecânicas e
componentes de jogos para criar estratégias de aprendizagem, desde que estejam alinhados aos objetivos de
aprendizagem propostos. Desta forma as recompensas, badges e insígnias, além dos feedbacks imediatos
funcionam como estímulo à aprendizagem e não à competição.
A resposta correta é: II, III e V
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela
cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja concretizado um
caminho de ressignificações socioculturais. A transição é um processo lento e gradativo. Considerando
as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir:
 
I. A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica, demarcando
o fim das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a
mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das barreiras de espaço e
de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da
expansão das mídias tradicionais. 
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas
provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua
funcionalidade.
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de
comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs,
vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
 
É correto o que se afirma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V 
Sua resposta está correta.
I - ERRADA - A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica. As mídias
digitais expandem a comunicação dialógica, porém as mídias de massa continuam coexistindo.
II - CERTA - Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia
digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III - ERRADA - O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das barreiras de espaço e de
tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das
mídias digitais.
IV - CERTA - A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas
provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V - CERTA - As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação
baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital,
jogos eletrônicos e outros.
A resposta correta é: II, IV e V
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é
lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos
que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as
tecnologias disponíveis. Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a
se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas
abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o
qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior
processamento pela memória de trabalho.
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos aprocessar e reter melhor as informações quando elas
estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou
mais canais. 
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um
modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e
informações imagéticas em um modelo visual.
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura
curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de
apresentação.
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo
por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V 
Sua resposta está correta.
VERDADEIRO – Faz parte dos processos cognitivos a capacidade de selecionar conteúdos relevantes, da
seguinte forma: diante de novos conteúdos, o estudante seleciona palavras e imagens relevantes em textos,
gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
FALSO – Segundo o pressuposto aditivo, a presença de dois ou mais canais de processamento, quando usados
adequadamente, contribuem mais para o processamento e a retenção de informações do que um único canal.
VERDADEIRO – Outro processo cognitivo a ser considerado é organizar novos conteúdos: na memória de
trabalho, o estudante constrói um modelo mental para o conteúdo relevante retido: conectar as informações
sonoras em um modelo verbal coerente e as imagens e as palavras escritas em um modelo visual coerente.
FALSO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção objetiva. Segue a
estrutura curricular, sem estar necessariamente preso a ela. Atrair, motivar e engajar estão diretamente
relacionados com consistência e coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e
mídias adotadas na produção de conteúdos educacionais.
VERDADEIRO - Integrar novos conteúdos a conhecimentos anteriores é parte do processo de aprendizagem,
segundo o qual o estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo
por base seus conhecimentos anteriores, ativados da memória de longo prazo.
A resposta correta é: V – F – V – F –V
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Com o nascimento das novas mídias, houve uma computadorização da cultura, nas palavras de Lev
Manovich (2005). Do encontro dos meios de comunicação existentes e do computador, surge a
necessidade de se estabelecerem princípios que sejam característicos da linguagem dessa nova
mídia. Baseado em processos invisíveis aos olhos, as novas mídias respondem todas à mesma
estrutura de linguagem. Sobre os princípios que regem as novas mídias é correto afirmar:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento
utilizado, existe um código binário que as identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos
em novas mídias. 
b. A combinação numérica binária impossibilita que tarefas sejam executadas automaticamente
pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo usuário.
c. A computadorização da mídia, ou seja, sua transformação em dados computacionais garante a
característica de singularidade a cada uma das mídias, própria ao formato e meios de veiculação.
d. A imediata atualização é uma demanda contemporânea, mudanças constantes e em tempo real
acabam por limitar o potencial de versionamento das novas mídias, bem como seu potencial de
multiplicação.
Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA
Letra B – INCORRETA - A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas da nova mídia
permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo
com as informações oferecidas pelo usuário. Algumas automações acabam por garantir a antecipação de
algumas de ações futuras dos usuários dos sistemas.
Letra C – INCORRETA - A computadorização da mídia é a transformação das mensagens da mídia em dados
computacionais. De um lado, temos os elementos reconhecíveis por seres humanos: imagens, letras, sons,
figuras, interfaces baseadas em objetos reais e assim por diante. E do outro lado, cada objeto visível ou audível
gerado por computador segue uma detalhada linha de instruções com informações a respeito de características
como seu tamanho, tipo uso entre outras. A linguagem da cultura humana é traduzida e organizada para a
linguagem da máquina. Parece simples, mas não é, pois se a comunicação do lado do processador falha, não
temos o que fazer do lado cultural.
Letra D – INCORRETA - Variabilidade é a possibilidade de mudança constante imediata, atualização em tempo
real, significa que nada está fixo e acabado. Tudo está potencialmente aberto a mudanças. As novas mídias se
definem pela possibilidade de criar infinitas versões de si mesmas a partir de alguns pontos principais. Essas
possibilidades de escolha e personalização das interações significa a substituição da noção de permanência
pela de fluxo.
A resposta correta é: As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento
utilizado, existe um código binário que as identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas
mídias.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando força no cinema,
como uma forma de fazer com que os fãs dos filmes ficassem com a história e os personagens
presentes por um tempo maior, levando-os a consumir diferentes produtos e serviços relacionados à
produção cinematográfica ou literária de origem. Na educação, a narrativa transmidiática ganha
terreno por favorecer diferentes estilos de aprendizagem e modos de se trabalhar o conteúdo a ser
entregue ao aluno. Considerando as chaves da narrativa transmidiática criadas por Jeff Gómez,
especialista nessa técnica e diretor de vários projetos transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale
a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Transmídia é criada no momento da pós-produção, quando a história está pronta para ser
entregue, preenchendo as lacunas da narrativa.
b. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que
dão ao projeto mais variedade e criatividade. 
c. O conteúdo mostra várias visões do mundo narrativo, compartilhadas por diferentes meios,
sendo que o mundo narrativo se modifica em cada meio.
d. A participação de usuários pode atrasar o projeto e criar ideias que fujam à visão do roteiro
inicial. Deve-se evitar qualquer interferência.
Sua resposta está correta.
Letra A – ERRADA - Transmídia está presente desde o começo da criação da história e do desenvolvimento do
projeto, onde são predefinidos os passos para criar uma experiência transmídia para a narrativa.
Letra B – CORRETA - O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes,
que dão ao projeto mais variedade e criatividade.
Letra C – ERRADA - O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, compartilhada por vários meios. O
mundo narrativo permanece o mesmo.
Letra D – ERRADA – A participação de usuários é fundamental, seus comentários e ideias mantém a visão
unificada e viva.
A resposta correta é: O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes,
que dão ao projeto mais variedade e criatividade. 
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem como a construção
de conteúdos em diferentes mídias. Elas contribuem para a redução do custo de produção,
possibilitam a construção de conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a autoria, tanto quanto a
curadoria. Sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria, assinale a alternativacorreta:
Escolha uma opção:
a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais
para as aulas, facilitando a produção de conteúdo. 
b. As ferramentas de autoria demandam a contratação de profissionais que possam realizar
pequenas alterações no curso depois de pronto. 
c. Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar a
produção até de materiais instrucionais mais simples.
d. As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em padrão único
para todos os cursos.
Sua resposta está correta.
Letra A – CORRETA - O professor ou expert se torna autor. Facilidade de produção de conteúdo sem a
necessidade de contratação de uma equipe especializada.
Letra B – ERRADA - As ferramentas de autoria eliminam a necessidade de contratação de profissionais
especializados apenas para realizar pequenas alterações no curso. 
Letra C – ERRADA - Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, agilizam a
produção de materiais instrucionais de formas mais simples.
Letra D – ERRADA – As ferramentas de autoria deixam disponíveis uma variedade de recursos, atividades e
ferramentas, para criação de um padrão personalizado de cursos.
A resposta correta é: Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais
digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível
desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos
diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos, para isso contamos com a
integração de ferramentas, que antes não eram utilizadas para ensino e aprendizagem formais, e que
foram adaptadas para uso educacional. Analise as afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às
tecnologias e aos recursos que passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
 
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer
leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes
e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos
estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o
Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade
de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal
é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a qualidade seja
compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera,
tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado
tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na
gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
É correto o que se afirma em:
Escolha uma opção:
a. I, II e V 
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V
Sua resposta está correta.
I – VERDADEIRO - O objetivo da utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação é descomplicar e
trazer leveza aos temas complexos, a partir da inserção de elementos lúdicos, além de contribuir para um maior
engajamento entre os estudantes e professores.
II – VERDADEIRO - As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos
estudantes, mesmo com muitos participantes na sala, sendo solicitado que cada participante ao final da aula
insira uma ou duas palavras que indiquem como foi para ele a aula. Uma das ferramentas mais usadas é o
Mentimeter por disponibilizar esse recurso de forma gratuita.
III – FALSO - Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de
criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal e o Padlet.
IV – FALSO - Na produção do vídeo pelo professor, é preciso atenção à qualidade do áudio, em especial à
presença de ruídos externos, à iluminação e ao cenário, tomando cuidado para que não tenha distrações para o
estudante, porém não é necessária a gravação em estúdio.
V – VERDADEIRO - Os mapas mentais são uma ferramenta coringa, podendo ser usada em diferentes
contextos e situações. Contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo
também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de
informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
A resposta correta é: I, II e V

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