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Design de Games I

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Conteúdos
Sobre
Design de Games I 
História e origem dos jogos digitais
Análises de jogos
Gêneros de jogos: classificações e divisões
Evolução dos jogos eletrônicos
Relação entre jogos e simulações
https://lms.unimestre.com/lms/home
https://lms.unimestre.com/lms/home
https://lms.unimestre.com/login/trocar-perfil-pessoa/131
https://lms.unimestre.com/lms/alterar-pessoa/alterar-senha
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https://lms.unimestre.com/lms/home
Avaliação l 
Design de Games II 
Avaliação ll 
DIPLOMAS E DECLARAÇÕES DE CONCLUSÃO SÓ SERÃO EMITIDOS A PARTIR DO PRAZO MÍNIMO
INFORMADO NA MATRÍCULA 
13
Conteúdos
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Tópicos
Design de Games I
História e origem dos jogos digitais
Análises de jogos
Gêneros de jogos: classificações e divisões
Evolução dos jogos eletrônicos
Relação entre jogos e simulações
Avaliação l
Atividade Avaliativa I
Design de Games II
Jogos como cibertextos
Construções de desafios
Atividade Avaliativa I
Nota: 3 
Jogos como cibertextos
Construções de desafios
Balanceamento de jogos
Teoria MDA
Teoria da Tétrade Elementar
Atividade Avaliativa II
DIPLOMAS E DECLARAÇÕES DE CONCLUSÃO
Balanceamento de jogos
Teoria MDA
Teoria da Tétrade Elementar
Avaliação ll
Atividade Avaliativa II
DIPLOMAS E DECLARAÇÕES DE CONCLUSÃO SÓ SERÃO EMITIDOS A PARTIR DO PRAZO MÍNIMO
INFORMADO NA MATRÍCULA
DIPLOMAS E DECLARAÇÕES DE CONCLUSÃO
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Avaliação l
Atividade Avaliativa I
Aluno: CLARA AGUIAR BANDEIRA
PRAZO
-
SUA MELHOR NOTA
3
NOTA MÁXIMA
10
NOTA NA TENTATIVA
3
1.
Um dos pontos centrais da teoria MDA é que determinados tipos de diversão serão alcançados pela escolha de mecânicas apropriadas. Entender
essas possibilidades é fundamental para a atividade de game design.
Isso posto, assinale a alternativa que apresenta uma relação coerente entre um modelo estético e mecânicas que podem propiciá-lo:
Companheirismo pode ser alcançado por meio do gênero First Person Shooter.
Diversão pode ser alcançada por meio de dinâmicas variadas .
Descoberta pode ser alcançada por meio de mecânicas de rolagem de dados.
Sensação pode ser alcançada por meio de mecânicas que envolvam ritmo.
(Alternativa correta)
2.
As limitações impostas por algumas decisões em cada um dos quatro aspectos do jogo podem ser, na verdade, só dificuldades iniciais. Para o
pensamento criativo, limites podem se tornar oportunidades. Dessa forma, assinale a ideia que explora as oportunidades tecnológicas de um
projeto. 
Um jogo de tiro que permite fazer perseguições de carros.
Um jogo abstrato de tabuleiro que aproveita as ilustrações impressas em suas peças para aprofundar a narrativa.
Um RPG medieval em que os protagonistas podem se casar com personagens do próprio jogo.
Um jogo de corrida de carros para smartphone que se passa nas ruas da cidade na qual o jogador se encontra.
(Alternativa correta)
3.
Outro ponto no qual a teoria MDA se baseia é que as dinâmicas do jogo também ajudarão a criar a estética desejada. As dinâmicas surgem da
interação das mecânicas escolhidas, criando situações e processos que implicam em alguma carga emocional.
Com isso em mente, assinale a alternativa que apresenta dinâmicas e sua provável consequência estética: 
Classes de magias no estilo Pedra-Papel-Tesoura provocam drama narrativo.
Especulação econômica em tempo real provoca estímulos sensoriais.
O aumento progressivo da dificuldade quando o jogador está tendo dificuldades provoca frustração.
(Alternativa correta)
Personagens com habilidades que se completam provocam fantasia.
4.
Levando em consideração as categorias de jogos de tabuleiro e suas mecânicas, qual das regras abaixo se encaixaria melhor para um jogo
classificado como storytelling game com deck building?
Cada jogador possui um monte de cartas de ataque e de defesa que serão sorteadas. Eles devem reagir aos desafios e inimigos
que o game master apresenta, utilizando as cartas. Sempre que obtiverem sucesso, eles recuperam as cartas usadas e compram
novas do monte.
Cada jogador conta uma estrofe de um poema terminando com as cartas que estão em suas mãos. Cada vez que um deles
consegue fazer sua estrofe rimar com a do jogador anterior, ele coleta aquelas cartas. Ganha quem conseguir todas as cartas de
um mesmo tipo. 
Cada jogador começa com uma marina em uma praia do tabuleiro. Eles devem comercializar produtos e serviços para aprimorar
seu estaleiro, deixando-o maior e mais completo para ganhar prioridade na ancoragem dos navios.
Forme um monte com três cartas de situações, três de lugares e três de objetos. Cada vez que uma das suas cartas for citada, abra-
a na mesa, pegue as que estiverem abertas e assuma a vez.
(Alternativa correta)
5.
Para compreender a evolução dos videogames é importante entender bem os papéis que desempenharam as diferentes empresas e produtos que
participaram dessa história.
Com relação a isso, assinale a alternativa que indica corretamente um jogo de sucesso, sua desenvolvedora, a plataforma ou console para o qual foi
lançado e o nome de empresa que produziu o produziu.
King of Fighters, Neo Geo, SNK, Sega.
Mega Man, Capcom, Famicom, Nintendo.
(Alternativa correta)
Pong, Atari, Mega Drive, Nintendo.
Rock n’ Roll Racing, Square, Famicom, Sony.
6.
Idealmente, os jogos deveriam equilibrar cada um de seus quatro aspectos, para que eles se reforcem. Apesar disso, é muito comum que os jogos
tenham sua característica marcante em algum aspecto principal. Leia a descrição a seguir:
“Neste jogo 3D, em terceira pessoa, você controla um personagem, desde sua adolescência até a vida adulta, vivendo em uma colônia alienígena.
Cada decisão na juventude afetará como será a vida adulta, incluindo a região do planeta onde você trabalhará e quem conhecerá. Explore esse
novo mundo de cenários e personagens planejados artesanalmente, representados por meio de gráficos de alta definição deslumbrantes.” 
Com base na descrição do jogo, qual parece ser seu aspecto mais forte e por quê?
Aspecto estético, pois é a escolha dos gráficos 3D e o ponto de vista em terceira pessoa que criarão a experiência desejada.
Aspecto estético, pois a ênfase do jogo está na sensação de explorar paisagens e seres alienígenas, por isso a qualidade dos
gráficos é que fará a diferença.
Aspecto narrativo, pois a temática de uma vida em um planeta alienígena é o que mais importa no jogo.
Aspecto narrativo, pois a ênfase está nas múltiplas histórias que é possível viver no jogo.
(Alternativa correta)
7.
Dizer que jogos são sistemas cibernéticos significa dizer que são sistemas onde há mecanismos de autorregulação. Geralmente, um game designer
saberá quais foram os subsistemas e as mecânicas criados para isso, mas, algumas vezes, elas podem aparecer sem que se tenha previsto sua
influência. Para treinar isso, é importante conseguir distinguir os papéis e relações entre os subsistemas.
Analise o sistema descrito a seguir:
“O personagem do jogador tem as ações de mover, atirar e usar item, bem como os atributos movimento máximo, munição, mira, saúde e
sanidade. Mover depende do estado do movimento máximo; atirar depende do estado da munição e a chance de acerto depende da mira; usar item
não depende de nada; o movimento máximo depende da saúde; a munição depende dos itens no inventário; a mira depende da distância do alvo e
da sanidade; a saúde depende dos danos, mas pode ser modificada com itens; e a sanidade depende da saúde mas pode ser modificada com itens.”
Assinale a alternativa que indica seu controladorprincipal:
Os itens.
O movimento máximo.
A sanidade.
A saúde.
(Alternativa correta)
8.
Schell (2011) afirma que jogos de baixa complexidade mecânica devem buscar gerar emergência. Isso aumentaria a vida útil e o prazer
proporcionado pelo jogo.
Com base no entendimento de emergência, assinale a alternativa que apresenta um sistema mais propício a gerar essa possibilidade: 
A cada fase, os jogadores deverão superar um desafio utilizando os mecanismos disponíveis, tentando fazê-lo em número de
movimentos igual ou menor que o número apresentado.
Jogadores devem descobrir a resposta para cinco enigmas. Devem fazer isso com base em pistas encontradas no próprio ambiente
em que estão e dentro do prazo limite de 20 minutos.
Jogadores têm três tipos de unidades: médicos, socorristas e enfermeiros. Cada classe tem uma árvore de habilidades própria.
Eles devem, então, alocar as melhores combinações dessas unidades para resolver cada caso que aparece.
Na sua vez, jogadores podem escolher entre duas ações: comprar uma carta ou utilizar uma habilidade. Existem três tipos de
carta: cartas de habilidades, cartas que modificam parâmetros das habilidades e cartas que modificam parâmetros desses
modificadores.
(Alternativa correta)
9.
Criadores de jogos se deparam com diversos limites, a todo momento. Alguns são orçamentários, outros se devem ao tempo disponível. Outros,
ainda, surgem a partir dos próprios aspectos dos jogos e das decisões tomadas. Qual das situações a seguir representa uma situação cujo limite
é estético?
Um livro-jogo, por padrão, não poderá impedir que os jogadores tenham contatos indesejados com cenas futuras ou de outras
ramificações. 
Um jogo de tiro em primeira pessoa, por padrão, não conseguirá trabalhar uma narrativa envolvente.
Um jogo de plataforma em pixel-art, por padrão, não conseguirá utilizar iluminação em tempo real com sombras realistas.
(Alternativa correta)
Um jogo point 'n click, por padrão, não conseguirá apresentar um sistema de luta com grande complexidade.
10.
Imagine que uma nova loja on-line resolva agrupar os jogos em seu catálogo da seguinte maneira: “Preto e branco, monocromático, 256 cores, 16-
bits e 24-bits”. Qual das alternativas abaixo justificaria esse tipo de classificação? 
A necessidade de incluir pessoas daltônicas e com baixa visão.
Um novo console que permita trocar seus sistemas gráficos.
O crescimento de uma comunidade interessada em emular jogos antigos com fidelidade.
(Alternativa correta)
A iniciativa inovadora da loja como forma de se diferenciar no mercado.
 
Tentar Novamente
Atividade Avaliativa I
Avaliação l
SGADS Design de Games
A nota máxima desta prova é 10
O limite máximo de tentativas desta prova é de 3 tentativas
Esta prova possui um total de 10 questões
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