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Design de Games I 3

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Conteúdos
Sobre
Design de Games I 
História e origem dos jogos digitais
Análises de jogos
Gêneros de jogos: classificações e divisões
Evolução dos jogos eletrônicos
Relação entre jogos e simulações
https://lms.unimestre.com/lms/home
https://lms.unimestre.com/lms/home
https://lms.unimestre.com/login/trocar-perfil-pessoa/131
https://lms.unimestre.com/lms/alterar-pessoa/alterar-senha
https://lms.unimestre.com/uc/logout
https://lms.unimestre.com/lms/home
Avaliação l 
Design de Games II 
Avaliação ll 
DIPLOMAS E DECLARAÇÕES DE CONCLUSÃO SÓ SERÃO EMITIDOS A PARTIR DO PRAZO MÍNIMO
INFORMADO NA MATRÍCULA 
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Tópicos
Design de Games I
História e origem dos jogos digitais
Análises de jogos
Gêneros de jogos: classificações e divisões
Evolução dos jogos eletrônicos
Relação entre jogos e simulações
Avaliação l
Atividade Avaliativa I
Design de Games II
Jogos como cibertextos
Atividade Avaliativa I
Nota: 10 
Jogos como cibertextos
Construções de desafios
Balanceamento de jogos
Teoria MDA
Teoria da Tétrade Elementar
Atividade Avaliativa II
Nota: 8 
DIPLOMAS E DECLARAÇÕES DE CONCLUSÃO
Construções de desafios
Balanceamento de jogos
Teoria MDA
Teoria da Tétrade Elementar
Avaliação ll
Atividade Avaliativa II
DIPLOMAS E DECLARAÇÕES DE CONCLUSÃO SÓ SERÃO EMITIDOS A PARTIR DO PRAZO MÍNIMO
INFORMADO NA MATRÍCULA
DIPLOMAS E DECLARAÇÕES DE CONCLUSÃO
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Avaliação l
Atividade Avaliativa I
Aluno: CLARA AGUIAR BANDEIRA
PRAZO
-
SUA MELHOR NOTA
10
NOTA MÁXIMA
10
NOTA NA TENTATIVA
10
1.
É cada vez mais comum a publicação de jogos de tabuleiro baseados em jogos digitais. Há diversas maneiras de fazer essas adaptações, mas é
possível imaginar rapidamente uma possível solução inicial ao transpor categorias e mecânicas digitais para categorias e mecânicas analógicas.
Qual das transposições abaixo seria mais adequada? 
Corrida de carros para jogo de estilo europeu com administração de recursos.
Luta para jogo de storytelling com blefe e apostas.
MOBA para jogo estilo americano com combate e controle de área.
(Alternativa correta)
Estratégia para party game com press your luck.
2.
Os jogos Dr. Mario, Trauma Center e Theme Hospital são jogos digitais com temática médica. Entretanto, eles apresentam diferenças muito grandes
entre si. Dr. Mario consiste em um tipo de Tetris com pílulas que eliminam vírus. Em Trauma Center, você deve executar suturas e outros
procedimentos para estabilizar as condições de pacientes virtuais e, em Theme Hospital , você deve administrar um hospital completo, comprando
equipamentos e encaminhando pacientes.
O que se pode dizer sobre esses jogos do ponto de vista da simulação?
Dr. Mario é uma simulação indéxica. Tanto Trauma Center quanto Theme Hospital são simulações icônicas, mas que diferem de
escopo.
(Alternativa correta)
Trauma Center é uma boa simulação. Theme Hospital é uma simulação fraca e Dr. Mario não é uma simulação.
Trauma Center é uma simulação fiel e detalhada do tema médico. Já Theme Hospital e Dr. Mario apenas usam o tema como
"flavor" para seus gêneros.
Dr. Mario é uma simulação icônica. Trauma Center é uma simulação irônica e Theme Hospital é uma simulação cômica.
3.
Existem outras metodologias de análise para jogos, com diferentes propósitos e utilidades, tanto para pesquisa quanto para desenvolvimento.
Assinale a alternativa que indica corretamente os principais pontos positivos da MDA na condição de ferramenta projetual:
Apresenta um número reduzido de variáveis, facilitando a observação de cada aspecto do jogo isoladamente, o que, por sua vez,
permite entender como eles se diferem de um jogo para outro.
Apresenta uma metodologia passo a passo para o desenvolvimento do seu primeiro jogo, indicando como escolher uma
experiência estética desejada e apontando as mecânicas necessárias para a criação delas.
Mostra duas perspectivas, a do game designer e do jogador, possibilitando que os primeiros corrijam a percepção dos segundos
sobre o jogo, já que, muitas vezes, os jogadores têm uma noção errada das mecânicas.
Oferece uma relação causal entre os diferentes níveis que compõem o jogo, possibilitando um pensamento sistêmico, pelo qual se
percebe como as mudanças em um nível impactam nos demais.
(Alternativa correta)
4.
Papers, Please é um aclamado jogo independente desenvolvido pelo game designer Lucas Pope. Nesse jogo, você se coloca na pele de um oficial de
fronteira responsável por permitir ou negar a entrada de pessoas em seu país. Para fazer isso corretamente, você deve conferir documentos,
passaportes, normas oficiais, manuais e outros. São diversos papéis que se acumulam e se espalham pela mesa do pequeno gabinete.
Qual das alternativas a seguir explica bem a força desse jogo?
A força do jogo está em sua crítica à sociedade e ao governo americano, representando-os como pilhas de papéis que soterram
nossas vidas pessoais.
A genialidade do jogo está em fazer uma simulação indéxica da burocracia por meio da simulação icônica da bagunça de papéis
que dificultam as decisões do jogador.
(Alternativa correta)
O jogo é bom por ter sido feito por uma pessoa só, o que justifica a falta de outras mecânicas como correr e pular.
O jogo é o único a pegar uma situação inusitada e criar uma série de desafios sobre isso.
5.
O uso de simulações em jogos parece ser coisa recente, mas, se pensarmos de forma abrangente, percebemos que muitos jogos antigos poderiam
ser considerados como simulações vagas e simbólicas de diversas situações.
Qual das sentenças a seguir apresenta um motivo para isso?
Mesmo jogos antigos abstratos foram encomendados como simulações. O dominó, por exemplo, surgiu na China por volta do
ano 1.100 d. C. para representar a construção da Grande Muralha.
A interatividade dos jogos permite que os jogadores experimentem o funcionamento de situações que permeiam o imaginário de
sua época, como as guerras medievais retratadas no xadrez ou a vida após a morte no Senet.
(Alternativa correta)
Os jogos antigos, assim como o ábaco, tinham certo poder computacional. Isso permitia que jogos como o alemão Kriegspiel , de
fato, pudessem ser utilizados como treinamento estratégico de batalhas.
O primeiro Jogo da Vida, de Milton Bradley, lançado no final de 1800, já era uma simulação precisa das condições da vida norte-
americana.
6.
Tennis for Two, desenvolvido por William Higinbotham em 1958, foi talvez o primeiro experimento lúdico computacional a envolver uma
característica que se tornaria muito presente nos jogos digitais.
Qual era essa característica? Assinale a alternativa correta.
Utilizar a memória RAM para executar tarefas.
Exigir destreza dos usuários.
(Alternativa correta)
O uso de um monitor.
Ter uma inteligência artificial.
7.
Teorias são como ferramentas que servem para ajudar a explicar determinado fenômeno. A ludologia é um campo recente e ainda carece desse tipo
de ferramental teórico. Qual das alternativas a seguir expõe corretamente por que é importante uma ferramenta para analisar um jogo e por que a
tétrade elementar é uma boa opção?
Ferramentas de análise são atualmente um dos principais interesses do mercado, tanto de jogos como de outros setores. A tétrade
elementar apresenta uma maneira rápida e eficiente de entender o valor de um jogo, dando maior capacidade competitiva a quem
a usa.
Por serem fenômenos multimídia, os jogos se comunicam com o público por meio de diferentes linguagens ao mesmo tempo,
acentuando as diferençasem suas interpretações. A tétrade elementar é uma boa opção, pois ajuda a separar a experiência nas
principais linguagens. 
(Alternativa correta)
Sem uma ferramenta teórica, seria possível analisar um jogo, visto que eles são fenômenos multimídia, que comunicam muitas
mensagens ao mesmo tempo. A tétrade elementar apresenta uma maneira díficil de desenrolar essas mensagens.
Sem uma ferramenta teórica, seria impossível analisar um jogo, visto que eles são fenômenos multimídia, que comunicam muitas
mensagens ao mesmo tempo. A tétrade elementar apresenta uma maneira fácil de desenrolar essas mensagens, separando-as em
grandes grupos.
8.
Dizer que jogos são sistemas cibernéticos significa dizer que são sistemas onde há mecanismos de autorregulação. Geralmente, um game designer
saberá quais foram os subsistemas e as mecânicas criados para isso, mas, algumas vezes, elas podem aparecer sem que se tenha previsto sua
influência. Para treinar isso, é importante conseguir distinguir os papéis e relações entre os subsistemas.
Analise o sistema descrito a seguir:
“O personagem do jogador tem as ações de mover, atirar e usar item, bem como os atributos movimento máximo, munição, mira, saúde e
sanidade. Mover depende do estado do movimento máximo; atirar depende do estado da munição e a chance de acerto depende da mira; usar item
não depende de nada; o movimento máximo depende da saúde; a munição depende dos itens no inventário; a mira depende da distância do alvo e
da sanidade; a saúde depende dos danos, mas pode ser modificada com itens; e a sanidade depende da saúde mas pode ser modificada com itens.”
Assinale a alternativa que indica seu controlador principal:
Os itens.
A saúde.
(Alternativa correta)
O movimento máximo.
A sanidade.
9.
Idealmente, os jogos deveriam equilibrar cada um de seus quatro aspectos, para que eles se reforcem. Apesar disso, é muito comum que os jogos
tenham sua característica marcante em algum aspecto principal. Leia a descrição a seguir:
“Neste jogo 3D, em terceira pessoa, você controla um personagem, desde sua adolescência até a vida adulta, vivendo em uma colônia alienígena.
Cada decisão na juventude afetará como será a vida adulta, incluindo a região do planeta onde você trabalhará e quem conhecerá. Explore esse
novo mundo de cenários e personagens planejados artesanalmente, representados por meio de gráficos de alta definição deslumbrantes.” 
Com base na descrição do jogo, qual parece ser seu aspecto mais forte e por quê?
Aspecto narrativo, pois a temática de uma vida em um planeta alienígena é o que mais importa no jogo.
Aspecto estético, pois a ênfase do jogo está na sensação de explorar paisagens e seres alienígenas, por isso a qualidade dos
gráficos é que fará a diferença.
Aspecto narrativo, pois a ênfase está nas múltiplas histórias que é possível viver no jogo.
(Alternativa correta)
Aspecto estético, pois é a escolha dos gráficos 3D e o ponto de vista em terceira pessoa que criarão a experiência desejada.
10.
Qual evento foi responsável por uma das principais renovações na indústria dos videogames, fazendo com que o ambiente saturado de jogos de
baixa qualidade desse espaço a títulos de maior qualidade?
Assinale a alternativa correta. 
O fim da Nintendo.
O crash de 1983.
(Alternativa correta)
A invenção dos CDs.
A invenção da comunicação em redes.
 
Olá! Você já realizou as 3 tentativas disponíveis.
Atividade Avaliativa I
Avaliação l
SGADS Design de Games
A nota máxima desta prova é 10
O limite máximo de tentativas desta prova é de 3 tentativas
Esta prova possui um total de 10 questões
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