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Resumo Programação Orientada a Objetos (POO)

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Hirlo Vitor (UNINASSAU) 
Síntese explicativa 
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS E JAVA 
 
Para entender programação orientada a objetos (POO) em Java, é importante ter uma base 
sólida em conceitos de lógica de programação e algoritmos e conhecer alguns princípios 
fundamentais da POO. 
Lógica de Programação: Antes de mergulhar na programação orientada a objetos, é essencial 
ter uma compreensão sólida da lógica de programação. Isso inclui o entendimento de 
estruturas de controle (condicionais, loops) e algoritmos básicos. 
• Algoritmo: Um conjunto de passos sequenciais que descrevem como realizar uma 
tarefa ou resolver um problema. 
 
• Variável: Um espaço de armazenamento para dados, como números ou texto, que 
pode ser usado e modificado no programa. 
 
• Instrução de Controle: Comandos que controlam o fluxo do programa, como loops 
(repetições) e estruturas condicionais (decisões). 
 
• Estrutura de Decisão: Uma instrução que permite ao programa tomar decisões com 
base em condições, como "se-então-senão". 
 
• Estrutura de Repetição: Uma instrução que permite ao programa repetir um conjunto 
de ações várias vezes, com base em uma condição. 
 
• Função ou método: Um bloco de código que realiza uma tarefa específica e pode ser 
chamado de várias partes do programa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Mapa mental lógica de programação e algoritmo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Programação orientada a objetos: Programação Orientada a Objetos (POO) é um paradigma 
(maneira de pensar) de programação que organiza o código em "objetos", que são instâncias 
de classes. Cada objeto pode conter dados (atributos) e comportamentos (métodos) 
relacionados a um conceito específico. A POO promove a reutilização de código, modularidade 
e facilita a modelagem de sistemas complexos, tornando a programação mais eficiente e 
compreensível. 
Aqui estão alguns conceitos fundamentais de lógica de programação com definições simples: 
• Objeto: Uma instância de uma classe que contém dados (atributos) e comportamentos 
(métodos). 
 
• Classe: Um modelo ou plano para criar objetos que define os atributos e métodos que 
os objetos terão. 
 
• Atributo: Variáveis dentro de um objeto que armazenam dados relacionados a esse 
objeto. 
 
• Método: Funções dentro de uma classe que definem os comportamentos que os 
objetos dessa classe podem executar. 
 
• Encapsulamento: O princípio de ocultar detalhes internos de um objeto e fornecer 
uma interface clara para interagir com ele. 
 
• Herança: A capacidade de criar classes com base em classes existentes, permitindo a 
reutilização de código. 
• Polimorfismo: A capacidade de um objeto responder de diferentes maneiras a 
chamadas de métodos, dependendo do seu tipo ou da classe à qual pertence. 
 
• Abstração: O processo de simplificar complexidades do mundo real, modelando 
objetos com foco apenas nas informações e comportamentos relevantes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MAPA MENTAL CONCEITOS FUNDAMENTAIS POO 
 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS: 
 
HENRIQUE, João. Programação orientada a objetos e programação estruturada. 
Alura, 2023. Disponível em: <https://www.alura.com.br/artigos/poo-
programacao-orientada-a-objetos >. Acesso em: 03, out 2023. 
https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos
https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos

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