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ATIVIDADE 2 - DISCIPLINA GAME ART - CURSO JOGOS DIGITAIS

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· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
“O desenvolvimento da metodologia de análise da árvore consiste nos seguintes critérios comparativos: dimensões da árvore, aceitabilidade de competição das folhagens, variedade dos modelos de acordo com suas necessidades biológicas. Conquanto, também se mostrou necessário analisar os aspectos físicos do tronco, galhos e flores, de acordo com suas características visuais”.
LEITE, G. P. Games , ludi e ethos : considerações sobre a imersão em modelagens realistas. São Paulo: Editora Blucher, 2017, p. 16.
Podemos compreender pela citação a importância da composição visual na elaboração do cenário no game design .
Sendo assim, de que é feita a composição visual?
I. Linha.
II. Forma.
III. Equipamentos.
IV. Textura.
V. Personagens
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
.I, II e IV, apenas.
	Resposta Correta:
	 
.I, II e IV, apenas.
	Comentário da resposta:
	Isso mesmo, sua resposta está correta! A composição visual é feita por ponto, linha, forma, tom, cor, textura, escala, dimensão e movimento.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
“Hoje em dia, não há como negar a influência persuasiva (no sentido de penetrante) da cultura dos games. Se pensarmos na ‘estética do game ’, ou, em como os videogames estão transformando a arte contemporânea, seguiremos por um caminho. Entretanto, quando pensamos no ‘ Game de Arte’, separando-o dos produtos de entretenimento e de mercado, estaremos partindo para outro. Neste segundo caso, estaremos interessados naqueles games regidos pela função poética da linguagem, onde seu objetivo final não seja apenas o de entreter, mesmo que ainda se sustente pelo caráter lúdico”.
GASPAR, D. da R.; GARCIA, F. H. Quando o jogo eletrônico vira arte: algumas considerações sobre o Game Art . In: XX ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLÁSTICAS, 2011, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos […]. Rio de Janeiro: 2011, p. 3426. Disponível em: http://www.anpap.org.br/anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf. Acesso em: 25 set. 2009.
Podemos compreender os caminhos diversos que um game pode seguir, mas, na criação, independentemente da função, existe uma organização, um planejamento e uma sequência a ser seguida.
Sendo assim, qual é a forma correta dessa sequência?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
.Definição da narrativa > Caracterização dos personagens > Escolha da perspectiva > Criação de esboço > Formulação final do game.
	Resposta Correta:
	 
.Definição da narrativa > Caracterização dos personagens > Escolha da perspectiva > Criação de esboço > Formulação final do game.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta, muito bem! É recomendado seguir os passos de definição da narrativa, caracterização dos personagens, escolha da perspectiva, criação de esboço e formulação final do game, pois assim o trabalho de desenvolvimento do game se torna mais harmonioso e há maiores chances de não haver erros.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
“Diretor, planejador, produtor, designer líder ou designer
sênior de jogos — não importa o nome do cargo, o papel do designer
é sempre o mesmo: criar as ideias e regras que compreendem o jogo. Um designer
de jogos precisa ter muitas habilidades, sendo pelo menos uma dessas amar jogos. Como designer de jogos você deve ser capaz de identificar a diferença entre um bom e um mau jogo e, o mais importante, comunicar o porquê”.
ROGERS, S. Level UP : um guia para o designer de grandes jogos. São Paulo: Editora Blucher, 2012, p. 38, grifos nossos.
Pelo trecho anterior, podemos compreender a importância do designer de jogos. Neste sentido, o que significa o game design ?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
.É a etapa da conceituação artística do jogo.
	Resposta Correta:
	 
.É a etapa da conceituação artística do jogo.
	Comentário da resposta:
	Isso mesmo, sua resposta está correta! Podemos definir o game design como uma etapa da conceituação artística do jogo. Dentro dela, temos a definição das principais características dos cenários.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto na sequência.
“Com o estilo do jogo definido, o próximo passo é pensar em um tema. Essa parte é pessoal, cada game designer pensa de um estilo diferente, então não se pode falar tão genericamente sobre essa parte. Vamos pegar um exemplo simples do seguinte jogo fictício focado no estilo RPG. Deve-se definir uma estória ter uma ideia do jogo que servirá de elemento de criação das etapas da arte conceitual”.
TAMBORIN, W. A. J.; PASCHOAL, A. R. Arte conceitual: aplicação prática e ilustrativa em um jogo fictício. SBC – Proceedings of SBGames , São Paulo, 2013, p. 81. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/11-dt-paper.pdf. Acesso em: 1 out. 2019.
Assim sendo, podemos compreender a importância da elaboração da arte conceitual na criação de um game .
Nesse sentido, qual é o recurso bastante utilizado para adicionar realidade ao cenário side scroller na linguagem 2D?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
.Perspectiva atmosférica.
	Resposta Correta:
	 
.Perspectiva atmosférica.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta, parabéns! Para criar a sensação de profundidade em um jogo 2D, o designer faz um fundo em tons pasteis, deixando as tonalidades mais fortes para o primeiro plano, o que torna a perspectiva naturalmente geométrica do estilo.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho na sequência.
“As relações entre o realismo na modelagem tridimensional e a imersão, a intenção era  pôr em relação estas características, suas teorias autocentradas, e mostrar de que forma a interação entre imagem, perspectiva e narrativa são processos simbólicos, sempre inovadores e dinâmicos. Estas categorias que são campo de discussão teórica em outros âmbitos das artes, agora ganham novos espaços de construção de sentidos”.
LEITE, G. P. Games , ludi e ethos : considerações sobre a imersão em modelagens realistas. São Paulo: Editora Blucher, 2017, p. 18.
A noção de perspectiva é fundamental na criação artística de games , mas nem sempre foi assim. Como eram as perspectivas no início do desenvolvimento de games ?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
.Tudo se resumia ao quadro fixo.
	Resposta Correta:
	 
.Tudo se resumia ao quadro fixo.
	Comentário da resposta:
	Muito bem, sua resposta está correta! O correto é que, no começo do desenvolvimento, tudo se resumia ao quadro fixo, como no teatro. Isto é, tudo se dava de forma estática, sem dinamismo.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto na sequência.
“Outro elemento vastamente explorado nas artes pictóricas, narrativas e no cinema, inclusive como personagem central, detentor de significado e significância, a paisagem, agora passa a exercer um papel finito e simultâneo, consistente mesmo quando representa um devaneio ou sonho, tornando-se complexa e intrínseca, detentora de múltiplas interpretações, fruto de uma nova forma de percepção”.
LEITE, G. P. Games , ludi e ethos : considerações sobre a imersão em modelagens realistas. São Paulo: Editora Blucher, 2017, p. 30.
Podemos compreender, assim, a importância da criação artística nas artes, inclusive nos games enquanto arte.
Portanto, o que é definido quando criamos um game design ?
I. Cenários.
II. Texturas.
III. Personagens.
IV. Infraestrutura.
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
.I, II e III, apenas.
	Resposta Correta:
	 
.I, II e III, apenas.
	Comentário da resposta:
	Isso mesmo, sua resposta está correta! O game design é o momento em que será definida a perspectiva adotada em um jogo, com cenários, texturas e personagens.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
“O videogame possui uma linguagem sincrética como a audiovisual, no entanto, conta com uma característica ainda mais marcante e essencial para a sua constituição, a interatividade. Todavia tal característica marcante nos games atuais,vem fazendo parte de propostas artísticas no Brasil em meados da década de 1960. Mesmo distante dos computadores pessoais, dos códigos fonte e imagens digitais, artistas como Ligya Clark já propunham como manifestações artísticas objetos interativos, como a sua série ‘Bichos’”.
GASPAR, D. da R.; GARCIA, F. H. Quando o jogo eletrônico vira arte: algumas considerações sobre o Game Art . In: XX ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLÁSTICAS, 2011, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos […]. Rio de Janeiro: 2011, p. 3423. Disponível em: http://www.anpap.org.br/anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf. Acesso em: 25 set. 2009.
Com base nessas informações, é possível compreender que os games
também utilizam uma linguagem audiovisual e interativa.
Nesse sentido, qual é a perspectiva que dá a sensação de estar dentro do jogo, com a ideia de solidariedade?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
.Primeira pessoa do plural.
	Resposta Correta:
	 
.Primeira pessoa do plural.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta, muito bem! Evoca a ideia de “solidariedade” a noção de que o jogador não está sozinho no universo. Assim, temos a primeira pessoa do plural.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto na sequência.
“[…] os níveis de interação dos formatos tecnológicos possuem acesso e participação diferenciados, onde as figuras de autor e receptor são diluídas, ao se propor um envolvimento não passivo por parte do usuário. No entanto, lembra que a participação do usuário é limitada pelo sistema computacional. Assim, a interatividade em um game é determinada por seu programador, cabendo ao jogador mais do que compreender o conteúdo, captar a estratégia do jogo”.
GASPAR, D. da R.; GARCIA, F. H. Quando o jogo eletrônico vira arte: algumas considerações sobre o Game Art . In: XX ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLÁSTICAS, 2011, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos […]. Rio de Janeiro: 2011, p. 3423. Disponível em: http://www.anpap.org.br/anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf. Acesso em: 25 set. 2009.
É possível compreender, assim, que a interação do jogador passa por diversos níveis. Nesse sentido, existe uma ação (primeira pessoa do singular) em que a diferença diz respeito à câmera não chegar a entrar na cabeça do protagonista.
A que ação estamos nos referindo?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
.Discurso indireto.
	Resposta Correta:
	 
.Discurso indireto.
	Comentário da resposta:
	Isso mesmo, sua resposta está correta! É um caso muito similar ao que se define como “primeira pessoa do singular”. Diz respeito ao discurso indireto, quando a câmera não chega a entrar na cabeça do protagonista.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho a seguir.
“A experiência imagética antecede a experiência da linguagem para o ser humano, e nesta reside as sensações, as formas, as cores e as dimensões que moldam a realidade, dos objetos em si mesmos e sua relação com a nossa percepção. A imagem que antes era dada, agora é construída, e impregnada pela espacialidade da produção de cenários e da solidez da representação digital”.
LEITE, G. P. Games , ludi e ethos : considerações sobre a imersão em modelagens realistas. São Paulo: Editora Blucher, 2017, p. 38.
No Photoshop, é possível utilizar e criar texturas para os seus desenhos por meio da opção pattern . O programa dispõe de um extenso painel de texturas que podem ser trabalhadas em cada camada, por meio das opções de mesclagem oferecidas.
Sendo assim, analise os elementos importantes para coloração na pintura digital listados a seguir e os associe às suas respectivas definições.
(1)   Matriz
(2)   Saturação
(3)   Brilho
(4)   Valor
(   ) Tem relação com a capacidade de a cor refletir a luz.
(   ) São os tipos de cores, independentemente de brilho e saturação.
(   ) Cada cor possui, além de matriz, saturação e brilho.
(   ) Percentual que, usado em cada cor, mudará sua tonalidade.
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
.4, 1, 2, 3.
	Resposta Correta:
	 
.4, 1, 2, 3.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta, muito bem! A matriz diz respeito aos tipos de cores, independentemente do brilho e da saturação. É neste quesito que está a famosa matiz cromática. Já a saturação traz a ideia de que cada cor possui, além de matriz, saturação e brilho. Se você utilizar apenas matriz, a imagem ou composição parecerá estranhamente brilhante e desequilibrada para os olhos. O brilho, por sua vez, diz que uma cor com 0% de brilho aparecerá na cor preta e, de modo contrário, com 100%, ficará na cor branca. Cabe ao colorista adicionar mais ou menos brilho para obter o resultado desejado. Por fim, o valor tem relação com a capacidade de a cor refletir a luz.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
“Durante o renascimento, os artistas começam a utilizar a perspectiva permitindo um arrojamento espacial muito melhor do que se tinha anteriormente, além da perspectiva, também se obteve um grande avanço do estudo da anatomia e com isso os artistas dar mais realidade aos seus desenhos e esculturas. Com o advento da revolução industrial surge a necessidade de criar projeções de modelos de máquinas e equipamentos”.
LEITE, G. P. Games , ludi e ethos : considerações sobre a imersão em modelagens realistas. São Paulo: Editora Blucher, 2017, p. 66.
Portanto, podemos compreender a importância da perspectiva na evolução das artes, inclusive no game design . Aliás, uma das maiores conquistas da linguagem gráfica do jogo, a qual revolucionou a maneira de jogar, é colocar uma câmera nos olhos do jogador que está jogando sozinho.
Que perspectiva é essa?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
.Primeira pessoa do singular.
	Resposta Correta:
	 
.Primeira pessoa do singular.
	Comentário da resposta:
	Isso mesmo, sua resposta está de acordo! Com a perspectiva da primeira pessoa do singular, o jogador se sente dentro do jogo e tem uma visão particular de tudo que está acontecendo. Assim, o jogador é o próprio personagem.

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