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PROVA - DISCIPLINA Texturização 3D - CURSO JOGOS DIGITAIS

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PERGUNTA 1
1. Materiais e texturas são conceitos importantes no processo de texturização. Muitas vezes eles são confundidos. Apesar de estarem correlacionados, são elementos diferentes no processo de produção de texturas.
Considerando o conceito de materiais e texturas, leia as seguintes afirmativas:
 
I. Textura é um conjunto de padrões que quebram a uniformidade do material.
II. A textura somente representa diferenças táteis e de relevo.
III. Material é um conjunto de propriedades óticas de um determinado objeto.
IV. Quanto mais pura a representação de um material, maior será seu realismo.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	RESPOSTA CORRETA: I e III apenas;
	
	
	II e III apenas;
	
	
	II, III e IV apenas;
	
	
	I, II e III apenas;
	
	
	I, II e IV apenas.
 
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. Leia o trecho a seguir:
Assim como as outras camadas, as camadas de ajuste têm as mesmas características. Sendo assim, alterar o modo de mesclagem ou de opacidade ou de brilho, agrupar, ajustar dimensões, aplicação específica em uma determinada camada, assim como tornar visível ou não um efeito, é possível nas camadas de ajuste.
 
As camadas de ajuste oferecem as seguintes vantagens:
 
I. Edição seletiva.
II. Edição destrutivas.
III. Aplicação de ajustes a várias imagens.
IV. Edição não destrutiva.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	I e IV, apenas.
	
	
	I, II e III, apenas.
	
	
	II, III e IV, apenas.
	
	
	I e II, apenas.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: I, III e IV, apenas.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. O processo de produção de uma escultura digital possui uma linha de produção geralmente específica e variante de artista para artista. Além disso, a linha de produção muda de projeto em projeto, mas podemos simplificar o processo de escultura nas seguintes etapas: blocking (blocagem), modelo high-poly /escultura, retopologia/modelo low-poly e bake maps .
 
Considerando o conceito de cada etapa de produção de esculturas, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s) sobre o processo de escultura:
 
I. ( ) Blocking (Blocagem): criação da forma básica que será usada para esculpir o modelo. Uma representação da forma do modelo para iniciar a escultura.
II. ( ) Modelo High-Poly /Escultura: o detalhamento da escultura é projetada, ou “queimada” no modelo simplificado, produzindo um conjunto de mapas.
III. ( ) Retopologia/Modelo Low-Poly : simplificação da escultura para funcionar em motores gráficos ou reagir corretamente a deformações em animações.
IV. ( ) Bake Maps : escultura com alto volume de polígonos e, consequentemente, com detalhamento aprofundado.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	F, V, F, V.
	
	
	V, V, V, V. 
	
	
	F, F, F, F.
	
	
	F, V, V, V.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: V, F, V, F.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. O mercado tem diversas opções de motores gráficos especializados na linha de modelagem 3D e produção de texturas. Existe uma tendência na especialização dos softwares e na utilização destes. O artista deve fazer suas escolhas com base no produto final de sua arte, uma vez que cada software possui uma característica essencial. Nesse sentido, considere os itens a seguir, que expõem características de determinados softwares.
 
(1)  A flexibilidade no formato de produção e na exportação dos mapas de textura garante a essa ferramenta o primeiro lugar no uso para a produção de texturas para jogos.
(2)  É open source de produção 3D, possuindo sistemas de modelagem e apresentação de materiais em diversos formatos e renderizadores, além de uma comunidade bem engajada.
(3)  Usa UVs padrão e um sistema de UV múltiplos denominado UDIM no qual se pode trabalhar com centenas de texturas em alta resolução, a fim de texturizar o modelo.
(4)  Foca em escultura digital 3D, cujas ferramentas tentam simular o processo de criação de uma escultura tradicional e no mundo real, além de ser utilizado como ferramenta de pintura.
 
Com base nas características evidenciadas, qual é a sequência correta dos nomes dos softwares correspondentes a cada item?
	
	
	Blender, Zbrush, Mari, Substance Painter.
	
	
	Substance Painter, Mari, Blender, Zbrush.
	
	
	Blender, Blender, Zbrush, Mari.
	
	
	Mari, Substance Painter, Substance Painter, Zbrush.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Substance Painter, Blender, Mari, Zbrush.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. Identificar as imagens do processo de produção de esculturas é uma boa prática para um artista gráfico, pois significa entender plenamente cada uma dos passos e melhoria de seus técnicas de produção. Além disso, para um artista gráfico responsável por uma equipe de produção, fazer uma análise detalhada sobre o progresso de cada membro da equipe torna-se fundamental. 
Etapa 1 e Etapa 2
Fonte: Tejada (2020).
 
TEJADA, Guilhermo Lozano. Imagem. Stylized Station . Disponível em: https://stylizedstation.com/article/game-ready-stylized-chest/. Acesso em: 03 jan. 2020.
 
 
Considerando o conteúdo sobre os processos de criação de escultura, analise a imagem apresentada e assinale a alternativa correta para as etapas de produção e seus respectivos nomes:
	
	
	Blocagem e bake maps.
	
	
	Blocagem e retopologia.
	
	
	High-Poly
e Bake Maps.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Retopologia e High-Poly.
	
	
	Retopologia e blocagem.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Esculturas digitais são uma realidade constante nas linhas de produção atuais. Grandes empresas de produção de conteúdo para a indústria do entretenimento possuem equipes especializadas nesse processo. Dessa forma, podemos dizer que o processo de criação de texturas está diretamente ligado à produção de esculturas digitais.
Com base no texto, assinale a alternativa correta. 
 
	
	
	Texturas servem apenas como referência visual para a produção de modelos.
	
	
	Esculturas servem apenas como ferramenta de treinamento para o texturizador.
	
	
	Todo texturizador digital precisa ser um escultor tradicional.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Esculturas digitais são usadas para gerar mapas usados em linhas de produção de modelos.
	
	
	Esculturas digitais são apenas referências para a criação do modelo digital.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. O mapa de relevo tornou-se uma ferramenta essencial na produção de modelos em ambientes de renderização em tempo real. Com o normal map
(mapa de normais), conseguimos introduzir mais complexidade em modelos, independentemente do número de polígonos. Como o mapa de normais consegue criar esse efeito?
Assinale a alternativa correta. 
 
	
	
	Alterando a geometria diretamente no objeto.
	
	
	Criando textura diretamente no polígono.
	
	
	Modificando a luz diretamente na fonte luminosa.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Alterando a normal no ponto onde a luz bate na superfície.
	
	
	Criando mais polígonos na superfície através do mapa.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Muitos jogos que estão no mercado usam sistemas de skin para a customização de seus personagens. Jogos como League of Legends , da empresa Riot, ou Fortnite , da Epic, utilizam esse sistema para que seus usuários criem personagens únicos.
 
Neste sentido, assinale a alternativa que indique o conceito de skin :
 
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Texturas personalizadas usadas nos jogos em rede para criar certa individualidade ao jogador. 
	
	
	Texturas eventualmente usadas nos jogos console para criar certa individualidade ao jogador.
	
	
	Texturas eventualmente usadas em qualquer jogo para criar certa individualidade ao jogador.
	
	
	Texturas personalizadas usadas apenas em jogos RPG para criar certa individualidade ao jogador.
	
	
	Texturas personalizadas usadas em jogos console para criar certa individualidade ao jogador.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. O método PBR foi considerado uma evolução na representação de materiais. Os modelos mais antigos não produziam muito realismo, apesar de serem altamente configuráveis e às vezes complexos.
Assinale a alternativa que representa a principal motivação na criação do método PBR.
 
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Ele é baseado em propriedades reais da luz e simplifica bastante a produção de texturas.Foi apenas um avanço na padronização sem muita correlação com a qualidade da representação dos materiais.
	
	
	Ele usa técnicas para mascarar o comportamento da luz deixando tudo mais otimizado.
	
	
	Empresas como a Disney exigiram dos seus estúdios o uso do PBR somente devido à facilidade de controle da produção.
	
	
	Os métodos antigos representavam melhor as propriedades da luz, mas eram muito difíceis de produzir.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. Leia o excerto a seguir:
“ Um dos principais desafios da simulação é obter realismo e imersão a um custo computacional aceitável. Além da qualidade da exibição da cena, a maioria dos aplicativos virtuais atuais incluem a simulação de diferentes fenômenos físicos, implementado em hardware ou em bibliotecas de software. Essas simulações evoluíram até o ponto em que a maioria dos objetos no mundo virtual pode ser manipulada, reagir realisticamente de acordo com a força aplicada, atrito e elasticidade.” (GÖRANSSON, 2005; HANSSON, 2007 apud BAUZA et al. , 2008, p. 2)
 
BAUZA, C. G.; LAZO, M.; VÉNERE, M. Incorporación de comportamiento físico en motores gráficos. Mecánica Computacional , n. 40, p. 3023-3039, 2008.
 
A partir do excerto apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I. Agora, podemos configurar o shader dentro do motor gráfico.
Pois:
II. Estamos com todas as texturas geradas nas etapas anteriores.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

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