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ATIVIDADE 4 - DISCIPLINA MODELAGEM DE CENÁRIOS E LEVEL DESIGN _ CURSO JOGOS DIGITAIS

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QUESTÃO 1
Movimentar os controladores de um joystick para manipular um personagem não é apenas o ato físico em si, mas a ação resulta em um evento dentro do ambiente virtual do jogo, como o de comandar o avatar em um espaço de interação onde o jogador está presente. O termo indica um fator técnico do jogo.
 
Assinale a alternativa que apresenta o termo que corresponde ao trecho anterior.
 RESPOSTA CORRETA: Jogabilidade.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a jogabilidade, de forma ampla, determina a experiência de jogar um jogo. A jogabilidade determina como os controles serão usados, como os desafios se desenrolam, e pode balancear a dificuldade das ações, determinar o tempo duração delas e dizer a quantidade de vezes que o jogador pode repeti-las.
 Regras.
 Elementos que compõem o nível.
 Regras formais e informais.
 Ações possíveis.
QUESTÃO 2
Juul (2005) defende que jogabilidade é o modo como o jogo é jogado em harmonia com as regras estabelecidas. Para ele, a jogabilidade advém da interação de três pontos independentes, em que aparece o repertório de estratégias e os métodos de jogar do jogador.
 
JUUL, J. Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.
 
Assinale a alternativa que apresenta os três pontos citados no trecho.
 Controles, mapas de referência e caminhos possíveis. 
 Os objetivos principais, objetivos secundários e regras.
 A experiência do jogar, os controladores e as regras.
 RESPOSTA CORRETA: As regras do jogo, a busca do jogador por um objetivo, e a competência.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, para Juul, a jogabilidade advém da interação de três pontos independentes: as regras do jogo; a busca do jogador por um objetivo; e a competência, onde aparece o repertório de estratégias e os métodos de jogar do jogador.
 Manipulação do controle do jogo, regras e experimentação.
QUESTÃO 3
Se a maioria dos jogadores consegue vencer o nível na primeira tentativa, você provavelmente fez um nível que é extremamente fácil. No entanto, deve existir a possibilidade de que os jogadores possam chegar ao final do nível na primeira vez que o jogaram.
Assinale a alternativa correta que possibilita ao jogador concluir o jogo na primeira tentativa
 Devemos fornecer todos os itens para que o jogador vença na primeira tentativa.
 Os jogadores devem fazer as escolhas corretas sempre na mesma sequência.
 Nunca devem vencer sem um esforço considerável. 
 RESPOSTA CORRETA: Fornecer dados suficientes aos jogadores para que vençam na primeira tentativa.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois completa a sentença de que deve ser possível vencer na primeira tentativa porém com um certo desafio. Devemos fornecer dados suficientes aos jogadores para que eles tenham uma chance razoável de evitar todos os obstáculos colocados no seu caminho se forem suficientemente observadores e rápidos.
 Os jogadores podem fazer todas as escolhas certas apenas por acaso.
QUESTÃO 4
Ao desenhar um nível, há um número enorme de detalhes que o game designer deve considerar, devendo se preocupar em planejar os elementos de ação, exploração, resolução de quebra-cabeças, narração de histórias e apelo estético, além de mantê-los sempre em equilíbrio.
 
Assinale a alternativa que apresenta quais são esses detalhes.
 Realismo, imersão, narrativa, cenários reais e personagens.
 Jogadores devem ter liberdade, objetivos, indicações no mapa, mundos abertos, áreas navegáveis demarcadas e cenários interativos.
 RESPOSTA CORRETA: Objetivos parciais, pontos de referência, senso de direção, retorno limitado, sucesso na primeira vez, áreas navegáveis claramente marcadas e escolhas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a alternativa elenca fatores cruciais para que um jogo possa ser executado de forma fluida, como apresentar objetivos parciais, destacar pontos de referência, possibilitar a orientação do jogador no jogo e sucesso na primeira vez em que ele jogar, dar um retorno limitado e disponibilizar áreas navegáveis.
 Texturas, cenários, itens do jogo, mapas de navegação, personagens e pontos.
 Áreas navegáveis demarcadas, senso de direção, objetivos parciais, cenários realistas, personagens NPC’s, mapas de navegação e cenários realistas.
QUESTÃO 5
Leia o excerto a seguir.
 
O espaço virtual revela uma possibilidade de dinâmicas de experimentação, onde as ações não são simples repetições das ações físicas. Podemos, em um espaço ficcional, criar elementos em que o jogador deve correlacionar as ações conhecidas com possibilidades.
 
Assinale a alternativa que cite corretamente o elemento descrito na frase.
 Em um espaço ficcional, criar regras que não compõem o nível.
 Em um espaço ficcional, criar movimentos e interações que são reproduções.
 Em um espaço ficcional, criar apenas ações possíveis. 
 RESPOSTA CORRETA: Em um espaço ficcional, criar movimentos e interações que não são reproduções.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o espaço virtual revela uma possibilidade de dinâmicas de experimentação, onde as ações não são simples repetições das ações físicas, uma vez que podemos, em um espaço ficcional, criar movimentos e interações que não são simplesmente reproduções, como por exemplo, levantar um braço ou chutar uma porta. Nesse espaço novas ações são possíveis, o jogador deve aprender como lançar uma magia ou ficar invisível, e para isso deve correlacionar ações conhecidas com possibilidades.
 Em um espaço ficcional, criar regras que compõem o nível.
QUESTÃO 6
Para Schell (2010), as regras fazem parte das mecânicas que compõe o jogo, juntamente com espaço, objetos, atributos e estados, ações, habilidades e chances. Ele defende que regra é a mais fundamental das mecânicas porque adiciona um objetivo. Assinale a alternativa correta para quais tipos de regras o jogador pode encontrar durante um jogo.
 
SCHELL, J.. A arte do game design: O livro original. Elsevier, 2011.
 
Assinale a alternativa correta.
 Leis, normas de progressão, regras gerais, regras específicas e justificativas.
 Normas de operação, regras formais, regras gerais e justificativas.
 RESPOSTA CORRETA: Normas operacionais, regras fundamentais, regras de comportamento, regras escritas e leis.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois todas os elementos estão de acordo com a proposição do diagrama de Shell. O que os jogadores fazem no jogo; a estrutura formal do jogo; regras implícitas à jogabilidade que são compreendidas de forma natural pelos jogadores; as regras que vem com o jogo e as regras oficiais registram o que é aceito e não aceito.
 Regras escritas, progressão, leis e normas de operação. 
 Regras formais e informais.
QUESTÃO 7
Salen e Zimmerman (2004) dizem que o ato de jogar é uma experiência que pode ser designada como social, narrativa ou de prazer. As regras são o que permitem ao jogador interagir com a história, permitem a jogabilidade e, desta forma, estão intrinsecamente ligadas à experiência de jogar o jogo a partir das narrativas. Um jogo que possui a narrativa como plano de fundo está pautado nas regras
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals.Cambridge, MA: MIT Press; 2004.
 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. É importante compreender os jogos como uma estrutura de experimentação
POIS:
II. Possuem elementos que se relacionam com experiências virtuais do jogador.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
 A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
 RESPOSTA CORRETA: A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é uma proposição verdadeira e a II falsa, uma vez que é importante compreender os jogos como uma estrutura de experimentação justamente por possuíremelementos como: participação, observação, estado mental, sensação corporal e emocional se relacionando com algum fator vivenciado.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas.
QUESTÃO 8
Salen e Zimmerman (2004) dizem que o ato de jogar é uma experiência que pode ser designada como social, narrativa ou de prazer, e que é importante compreender os jogos como uma estrutura de experimentação que possui cinco elementos que se relacionam a fatores vivenciados pelo jogador.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press; 2004.
 
Assinale a alternativa que possui os cinco elementos do trecho citado.
 RESPOSTA CORRETA: Participação, observação, estado mental, sensação corporal e emocional.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois participação, observação, estado mental, sensação corporal e emocional se relacionando com algum fator vivenciado estão dentro da estrutura de experimentação sugerida pelos teóricos.
 Participação, observação, sensação corporal, emocional e enredo. 
 Imersão, agência, participação, personagens e ambientes.
 Regras, sensação de realidade, itens, pistas e emoção vivenciada.
 Sensação corporal, jogabilidade, regras, medalhas e estado mental.
QUESTÃO 9
Considere um puzzle em que os jogadores têm uma certa quantidade de dinamite que precisa ser usada para fazer uma abertura em uma parede para que eles possam progredir no nível. E se os jogadores usarem toda a sua dinamite para destruir as coisas erradas? Sem mais dinamite, os jogadores estarão completamente encalhados.
Assinale a alternativa que apresenta o elemento de level design referente ao texto citado.
 RESPOSTA CORRETA: Jogadores não podem ficar presos.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois completa a sentença de acordo com o elemento proposto. Os jogadores nunca devem ficar presos ou desesperadamente perdidos enquanto jogam um nível. Não deve haver buracos em que possam cair mas não sair, nenhum objeto que, quando movido incorretamente, bloqueie permanentemente o progresso dos jogadores.
 Objetivos parciais.
 Objetivos principais. 
 Devem possuir escolhas certas para continuar.
 Objetivo do nível
QUESTÃO 10
Bons níveis dão aos jogadores escolhas de como podem alcançar objetivos dentro do jogo, tal como uma boa jogabilidade permite aos jogadores ter muitas opções de como eles poderão jogá-lo. Não significa necessariamente disponibilizar múltiplos caminhos através de um nível, embora isso também possa ser uma boa ideia.
 
Assinale a alternativa que apresenta a qual elemento de design de nível pertence a afirmação apresentada.
 Retorno limitado. 
 Medalhas.
 Sucesso.
 Cenário.
 RESPOSTA CORRETA: Escolhas
Resposta correta. A alternativa está correta, pois
bons níveis dão aos jogadores escolhas de como podem alcançar objetivos. Diante de um jogo de tiro em primeira pessoa, as escolhas podem significar dar aos jogadores diferentes opções de como eliminar todos os inimigos em uma sala, cada jogador pode escolher um determinado lugar para se esconder, por exemplo, podem ter também locais diferentes nos quais os inimigos podem ser abatidos, e assim por diante.

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