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PROVA - Disciplina MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS - Curso JOGOS DIGITAIS

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QUESTÃO 1
A publicidade de um produto é muito importante para ele. Boa parte dos desenvolvedores não deseja utilizar as mídias impressas em seus projetos; assim, nenhum investimento vai para esse tipo de mídia. Essa escolha tem um motivo muito relevante para uma empresa.
 
Assinale a alternativa que traz o motivo pelo qual os desenvolvedores não querem fazer uso das mídias impressas.
· 
Baixo retorno.
· Pouca confiança.
· Difícil gerenciamento.
· RESPOSTA CORRETA: Custo alto.
A alternativa está correta, pois o motivo é simples: o custo de se usar as mídias impressas é muito maior do que fazer a mesma propaganda em um site direcionado para seu público. Isso é facilmente medido hoje em números de acessos e visualizações. Rabin chama de intercâmbio oferecer algo em troca de espaço.
· Sem flexibilidade.
QUESTÃO 2
As empresas sempre buscarão formas de motivar seus trabalhadores, e divertir-se enquanto se trabalha é uma das maneiras de tornar o ambiente de trabalho mais leve e tranquilo. A descoberta da possibilidade de unir o ambiente de trabalho com mecânicas de jogos levou ao surgimento de um novo método de pesquisa e conceito.
 
Assinale a alternativa que traz qual é a denominação atribuída a essa união relatada no enunciado.
· 
RESPOSTA CORRETA: Gamificação.
A alternativa está correta, pois a gamificação pode ser usada como uma forma divertida de envolver os trabalhadores de uma empresa. A gamificação é derivada dos jogos e da teoria deles, podendo ser utilizada em ambientes variados, já que não existe uma necessidade de aplicá-la com o auxílio de tecnologias digitais. As características mais comuns da gamificação são conquista de objetivos, emblemas, múltiplas classificações, rankings, entre outras.
· Método-game.
· Action-game.
· Gametipagem.
· Gamefiction.
QUESTÃO 3
O marketing
é usado há muito tempo. Um vendedor gritando o nome de seu produto em uma rua, por exemplo, é um dos tipos mais primitivos de marketing. Ou então o mercador que passa na rua e precisa fazer suas análises com relação a suas vendas e seus produtos. Pare e pense em quantas formas de marketing existem no mercado: temos marketing
digital, direto, indireto, reativo, entre diversas outras formas.
 
Assinale a alternativa que traz um comentário correto sobre o marketing
digital.
· 
O marketing digital não promete atingir todos os dispositivos na internet, mas essa é sua meta, já que seu mercado é muito abrangente, mas se reduz a ela.
· RESPOSTA CORRETA: O marketing digital é muito mais do que propagandas na internet, chegando a dispositivos que não precisam da internet.
A alternativa está correta, pois o marketing digital busca atingir todos os dispositivos ligados à internet, mas não só a eles essa modalidade do marketing está presa. O marketing digital é tudo que pode ocorrer de forma digital, como vendas e contato com o público. Fazer uso desse tipo de marketing não está atrelado a empresas que trabalham com produtos digitais, mas sim com qualquer negócio. Segundo Kotler, a convergência da tecnologia levará à convergência entre o marketing tradicional e o digital.
KOTLER, P. Marketing management, analysis, planning, implementation, and control. Englewood Cliffs: Prentice Hall, 1993.
· O marketing digital está conectado ao uso de dispositivos que podem acessar diretamente as páginas dos anunciantes; caso contrário, seria difícil anunciar.
· O marketing digital é direcionado aos usuários de todo e qualquer serviço que esteja disponível na internet, nos celulares, nos tablets, nas smart TVs, entre outros.
· O marketing digital é muito parecido com o telemarketing, no sentido de estar preso a uma tecnologia: computadores ( marketing digital) e telefones ( telemarketing).
QUESTÃO 4
De maneira geral, sabemos que a criação de algum tipo de produto precisa dar certo lucro. Quando analisamos jogos digitais, vemos que existe uma gama de jogos gratuitos, e podemos perceber que estes são de baixa qualidade e muito ruins. Levando isso em consideração, podemos pensar que os jogos gratuitos são parte não importante do processo criativo de um jogo, e são criados para atender a uma pequena demanda, causar espanto e fazer o público voltar para os jogos pagos.
 
De acordo com o enunciado, assinale a alternativa correta.
· 
A indústria dos jogos, em geral, está caminhando vagarosamente; suas finanças têm se mostrado positiva em pontos específicos, e os jogos gratuitos não são uma dessas partes.
· RESPOSTA CORRETA: A indústria dos jogos gratuitos é uma parte muito grande do mercado de jogos; ela vem dando lucro e se superando na média, já que os jogos gratuitos têm uma boa fatia de vendas.
Resposta correta. A alternativa está correta. Podemos ver que, em 2017, as vendas realizadas de forma digital chegaram ao patamar de 79% da receita total da indústria, sendo que apenas 21% desse valor foram vendas de produtos físicos. Isso mostra que produtos inteiramente virtuais têm um mercado grande, e esses “produtos intangíveis”, ou seja, virtuais, são encontrados em diversos tipos de jogos e são exatamente o que mantém uma lucratividade muito grande para o mercado de jogos gratuitos. Especificamente nesses jogos, podemos encontrar itens variados, com preços variados, fora outras modalidades de gastar dinheiro com produtos virtuais.
· A parte da não importância dos jogos gratuitos é verdadeira, principalmente quando levamos em consideração as informações sobre os lucros médios das empresas de jogos e do consumo em artigos virtuais.
· Uma questão mais do que relevante são os jogos gratuitos; eles estão criando um movimento pró-games pagos, ou seja, essa onda de jogos gratuitos é um fenômeno que vem para manipular os jogadores.
· A indústria dos games é muito preocupada com seus lucros; isso diminui muito o espaço para outras empresas, por isso, muitas delas acabam criando jogos gratuitos para chamar a atenção do público.
QUESTÃO 5
Cada parte do processo de desenvolvimento de jogos é executada por profissionais especialistas em sua área de atuação. Um deles é responsável tanto por fazer as regras do jogo funcionarem de acordo quanto por exibir visualmente os elementos na tela. Assinale a alternativa que mostra corretamente esse profissional.
· 
RESPOSTA CORRETA: Programador.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, no princípio do desenvolvimento de jogos, muitas vezes o programador era o único profissional responsável por criar tudo, do início ao fim. Um ótimo exemplo disso é o jogo original Prince of Persia, de 1989, que foi totalmente feito por apenas um programador, Jordan Mechner. Hoje em dia, em empresas grandes, temos diversos tipos de programadores. No final, o trabalho deles é criar toda a estrutura do jogo, como os mapas e a física, e colocar todos os elementos em seu devido lugar.
· Produtor.
· Designer líder.
· Modelador 3D.
· Artista.
QUESTÃO 6
Em muitas empresas, somente depois do recebimento dos fundos, é que o jogo começa a tomar forma e o programadores iniciam seu trabalho, assim como todos os outros profissionais. Nesse primeiro momento, um dos profissionais cria seu trabalho e ajuda aos designers a visualizarem melhor o jogo. Assinale a opção que apresenta corretamente esse profissional.
· 
RESPOSTA CORRETA: Artista.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, logo que os artistas começam a criar os conceitos visuais do jogo, como a ilustração de personagens, o projeto começa a ganhar forma. Com o início das ilustrações conceituais, os designers têm, então, uma primeira forma do visual do jogo.
· Programador.
· Modelador.
· Produtor.
· Escritor.
QUESTÃO 7
Quando olhamos a história do mercado, conseguimos ver as empresas se formarem e crescerem. Em um determinado momento nessa história, é possível identificar o empreendedor, que é o início de muitas das empresas que existem hoje em dia. Há três características históricas que podemos usar para definir o empreendedorismo.
 
Assinale a alternativa que traz as três características que definem o empreendedorismo.
· 
RESPOSTA CORRETA: Ser inovador, administrar umaempresa e assumir riscos.
A alternativa está correta, pois ser inovador, administrar uma empresa e assumir riscos são as definições que encontramos no ambiente empreendedor. Não importa o tamanho da empresa; inovar e assumir riscos é fundamental para que o mercado possa girar. Pode parecer estranho que o empreendedor assuma que é um risco tomar determinada ação, mas ele deve se arriscar de forma consciente e trabalhar para que o risco seja compensatório.
· Seguir seu sonho, ser inovador e administrar seu dinheiro.
· Ser empreendedor, assumir propostas e trabalhar duro.
· Assumir riscos, trabalhar duro e acordar cedo.
· Ser inovador, ser empreendedor e ser administrador.
QUESTÃO 8
Há diversos tipos de profissionais envolvidos no processo de desenvolvimento de jogos. Suas ramificações passam a surgir quando as empresas começam a crescer. Claramente podemos ver que as empresas com mais tipos de profissionais diferentes também têm mais fundos e investimentos.
 
Assinale a alternativa que mostra, em sua totalidade, profissionais envolvidos com o desenvolvimento de jogos.
· 
Modeladores, operadores, designers, trabalhadores de áudio e artistas conceituais.
· Trabalhadores de áudio, programadores, designers de interiores e modeladores.
· RESPOSTA CORRETA: Programadores, artistas, animadores, artistas conceituais e artistas principais.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, comparando com as demais alternativas, essa é a que traz apenas profissionais ligados diretamente ao desenvolvimento de jogos. Quando comparamos uma empresa grande e uma pequena, vemos que, em um determinado ponto, as dificuldades são exponenciadas, ou seja, a quantidade de funcionários é igual a uma maior divisão da carga de trabalho. Dessa forma, empresas grandes produzem jogos proporcionalmente grandes, enquanto empresas menores, para produzirem o mesmo tamanho de jogo, levam mais tempo. Com isso, correm o risco de não aguentar a jornada e falirem ou então abandonarem o projeto antes do fim.
· Artistas conceituais, animadores, organizadores, operadores e programadores.
· Artistas, modeladores, artistas principais, programadores e vendedores on-line.
QUESTÃO 9
Quando olhamos para o mercado dos videogames e vemos a construção desse mercado em si, podemos perceber alguns momentos em que ele definiu uma abordagem para com seu público. Dessa forma, o mercado começou a se especializar e buscar atender essa demanda.
SHRUM, L. The psychology of entertainment media. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 2004.
 
Shrum (2004) descreve e distingue duas formas de se gerar uma abordagem com o público: a tradicional e a de entretenimento de marca.
 
Assinale a opção que traz a descrição de ambas as abordagens descritas por Shrum.
· 
Abordagem tradicional: para vincular sua marca a um objeto tangível, será necessário que seu público-alvo seja cativo. Abordagem de entretenimento de marca: devemos levar o produto para um ponto de vista tridimensional para o público, criando uma campanha.
· Abordagem tradicional: o produto é nosso personagem principal, sendo levado ao centro do jogo, não literalmente. Abordagem de entretenimento de marca: elaborar o entretenimento desejado pelo público-alvo é uma tarefa muito complexa, mas necessária.
· Abordagem tradicional: de forma contínua, o mercado vem construindo uma estrutura sólida, e mudanças drásticas são digeridas de forma mais lenta. Abordagem de entretenimento de marca: as decisões que são tomadas neste ponto são quase opostas.
· RESPOSTA CORRETA: Abordagem tradicional: colocar um produto em um jogo é fazer ele aparecer dentro do jogo. Abordagem de entretenimento de marca: aqui precisamos fazer o produto ser o centro do jogo, podendo ser um personagem principal, o tema ou algo do tipo.
A alternativa está correta, pois essas abordagens tratam da inclusão de um produto dentro de um jogo. Essa visão começou a ganhar força, pois o mercado vem percebendo, com o passar dos anos, o crescimento do mercado dos videogames. A inclusão de um produto em um jogo é estudada há algum tempo, e essas são duas das abordagens que Shrum descreve.
· Abordagem tradicional: o mercado tradicional é mais conservador, e isso ocorre, pois, sua postura é a de manter alguns pontos de vista. Abordagem de entretenimento de marca: aqui o personagem principal é a marca; assim, o mercado começa a reconhecer seu produto.
QUESTÃO 10
Todo o processo de criação e construção de um jogo precisa ser bem detalhado. Esses detalhes geram necessidades especiais, como ferramentas de software muitas vezes produzidas especificamente para determinado jogo. Nos primeiros momentos da criação de um jogo, as ideias são compiladas para descrever os seus detalhes. Conforme o jogo vai sendo desenvolvido, torna-se necessário um feedback para que os dados sejam analisados.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique a ferramenta que os designers utilizam a fim de receber o feedback necessário para revisar os recursos do jogo.
· 
Projeto.
· Documento de design.
· RESPOSTA CORRETA: Protótipo.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois podemos prototipar jogos de diversas formas. Por mais incrível que pareça, uma das mais comuns é o paper prototyping, um protótipo, em papel, do software que está sendo desenvolvido. Os diversos tipos de protótipo ajudam os designers a compreenderem as mecânicas do jogo e a chegarem, entre outros aspectos, a um modelo ideal de cenário. Assim, eles podem receber o feedback necessário quanto às carências do jogo e a alterações a serem feitas, seja para correção de falhas ou melhoria de performance.
· Esboço.
· Proposta.

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