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Sobre a gamificação marque a incorreta: · Entre os benefícios da gamificação, podemos citar o incentivo ao usuário para realizar o treinamento e participar de uma competição saudável por conhecimento. · O processo de gamificação retém o conteúdo, não permitindo ao usuário ser inserido dentro de um storytelling. · A gamificação faz uso de diferentes mecânicas para apresentar uma mesma informação, ao mesmo tempo que oferta prêmios para os mais engajados com o treinamento, sendo mais um estímulo interessante a ser abordado. · É possível acompanhar a performance do usuário, e, dessa forma, entendemos em quais conteúdos eles possuem mais dificuldade. · Marque a alternativa que apresenta o nome do Software de Employee Experience que permite medir e melhorar a experiência do colaborador para transformação digital e retenção de talentos. · Pin people. · Witseed. · Pix mídia. · Kludo. Diversos autores, desenvolveram modelos que auxiliam na compreensão da atuação performance do RH. Entre os vários modelos, destaca-se a contribuição de Evans que, a partir de pesquisas na Europa e nos Estados Unidos, concluem que a relação entre a GRH e a performance organizacional pode ser explorada à luz de diferentes faces ou etapas: Marque a alternativa que não corresponde a estas etapas. · A do construtor, que edifica os fundamentos das funções de RH de maneira consistente; · A do parceiro de mudança, que busca o realinhamento da organização às estratégias e ao ambiente externo; · A do navegador, que auxilia a organização em face das contradições e paradoxos inerentes ao mundo globalizado. · A do idealizador que cria a organização procurando melhoras formas de gerir. De acordo com a apostila quais são os maiores desafios capaz de estabelecer o perfil dos funcionários da empresa, quando falamos sobre cultura organizacional. · Criar valores, visões e crenças. · Criar ambiente, qualidade e dignidade no trabalho. · Reconhecimento, união e motivação. · Organizar, executar e motivar. Entre os startups que se destacaram na área de RH marque a alternativa que melhor define Witseed: · Auxiliar a ter maiores rendimentos salariais. · Encontrar problemas gerenciais sem solução e criam SaaS para resolvê-los. · Unir Auxiliam a ter maiores rendimentos salariais. educação, cinema e tecnologia, buscam revolucionar a experiência da educação, produzindo conteúdo com as maiores empresas do Brasil. · Criado para empresas inovarem produtos, serviços e resolverem problemas coletivamente por meio da tecnologia. Entre os startups que se destacaram na área de RH marque a alternativa que melhor define Pin People · Software de Employee Experience que permite medir e melhorar a experiência do colaborador para transformação digital e retenção de talentos. Melhoria de desempenho de pessoas e organizações por meio de uma plataforma integrada de gestão de talentos. Ajuda o indivíduo que existe em cada colaborador na descoberta, planejamento e conquista de objetivos corporativos e pessoais. Gamificação para Treinamentos. Uma nova forma de aprendizagem, reduzindo custos, aumentando o engajamento e permitindo o cálculo do ROI. Qual nome recebe solução que permite o gerenciamento remoto de conteúdo em telas, e tem aplicação em comunicação corporativa, endomarketing e recursos humanos. FolhaCerta. · Pix Mídia. Waggl Brasil. Pin People. Marque a alternativa que apresenta a função da Pix Mídia: Resolver as rotinas do RH de forma simples e segura pelo celular, em kiosks ou pelo desktop. · A solução permite o gerenciamento remoto de conteúdo em telas, e tem aplicação em comunicação corporativa, endomarketing e recursos humanos. Produzindo conteúdo com as maiores empresas do Brasil. Auxiliar a ter maiores rendimentos salariais. Diferentes recursos de informação são mobilizados para que a gestão cumpra sua função. Esses recursos compreendem: Exceto Tecnologia da informação. Fontes. Serviços. · Sistemas de comunicação. Marque a alternativa que completa corretamente as lacunas abaixo: A ____________é uma estratégia capaz de gerar _________por meio de reconhecimento e colaboração entre seus___________, estimulando de forma lúdica o engajamento com o negócio da empresa. · Gamificação, motivação e participantes. Ramificação, lucros e funcionários. Participação, benefícios e clientes. Participação, perdas e fornecedores.