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METODOLOGIA ATIVA E GAMIFICAÇÃO

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Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas. E embora ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente significativa, elas não possuem as mesmas características. Sobre essas características, podemos afirmar:
I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real.
II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre síncrono.
III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser utilizada através de um smartphone.
Sobre as afirmativas acima:
	
	
	
	Somente I é verdadeira.
	
	
	Somente II e III são verdadeiras.
	
	
	Somente III é verdadeira.
	
	
	Somente I e II são verdadeiras.
	
	
	Somente II é verdadeira.
		
		Sabe-se que a aprendizagem significativa não se coaduna com a ideia de conhecimento linear e seriado. Para desenvolver oportunidades de uma aprendizagem significativa, cabe ao professor:
	
	
	
	orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar cada vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar.
	
	
	concentrar o ensino nos aspectos cognitivos dos envolvidos no processo, evitando o tratamento curricular de referências pessoais, sociais e afetivas oriundas dos alunos.
	
	
	definir processos de gestão do conhecimento pelos alunos para garantir a aprendizagem dos elementos fundamentais do currículo nos tempos adequados.
	
	
	manter o foco do trabalho disciplinar, graduando o ensino que é oferecido aos alunos de maneira correspondente à sua capacidade de aprendizagem.
	
	
	manter o processo de comunicação e avaliação, objetivando garantir as aprendizagens previstas para cada etapa, numa perspectiva ascendente e atenta aos pré-requisitos.
		
		Sabe-se que a aprendizagem significativa não se coaduna com a ideia de conhecimento linear e seriado. Para desenvolver oportunidades de uma aprendizagem significativa, cabe ao professor:
	
	
	
	orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar cada vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar.
	
	
	concentrar o ensino nos aspectos cognitivos dos envolvidos no processo, evitando o tratamento curricular de referências pessoais, sociais e afetivas oriundas dos alunos.
	
	
	definir processos de gestão do conhecimento pelos alunos para garantir a aprendizagem dos elementos fundamentais do currículo nos tempos adequados.
	
	
	manter o foco do trabalho disciplinar, graduando o ensino que é oferecido aos alunos de maneira correspondente à sua capacidade de aprendizagem.
	
	
	manter o processo de comunicação e avaliação, objetivando garantir as aprendizagens previstas para cada etapa, numa perspectiva ascendente e atenta aos pré-requisitos.
	
	Para atender às novas dinâmicas sociais, as escolas, cada vez mais, são dotadas de novas tecnologias da informação e da comunicação na perspectiva da melhoria da qualidade de ensino.
Quanto ao uso das novas tecnologias, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	A simples presença dos dispositivos tecnológicos é suficiente para garantir práticas pedagógicas inovadoras, contemporâneas.
	
	
	O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da escola.
	
	
	A tecnologia é importante para os processos pedagógicos, pois os dispositivos tecnológicos substituem livros e cadernos, que são instrumentos ultrapassados.
	
	
	A tecnologia consegue captar a atenção, porém prejudica a concentração e a cognição do aluno.
	
	
	Nas próximas décadas, os professores serão substituídos por soluções tecnológicas interativas, dada a sua resistência às novas tecnologias.
		
		Sobre a incorporação da tecnologia no contexto escolar, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	A tecnologia deve ser integrada de forma significativa com o cotidiano educacional.
	
	
	Independe do impacto que ela tem na vida dos alunos.
	
	
	Compete apenas ao professor verificar o impacto do seu uso na educação.
	
	
	É algo ainda muito distante da realidade da escola pública.
	
	
	Compete à direção da escola implementar o uso das tecnologias no cotidiano escolar.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam:
	
	
	
	se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais didáticos dos alunos.
	
	
	voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais.
	
	
	aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora.
	
	
	protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação.
	
	
	sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas padronizadas.
	 
		
	
		1.
		Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
	
	
	
	O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
	
	
	A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
	
	
	A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
	
	
	A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno.  
	
	
	A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. 
	Data Resp.: 25/10/2023 13:34:41
		Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
	
	
	 
		
	
		2.
		Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.   
	
	
	
	Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
	
	
	Cognitivismo;  Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
	
	
	Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
	
	
	Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
	
	
	Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
	Data Resp.: 25/10/2023 13:35:36
		Explicação:
A resposta correta é: Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
	
	
	 
		
	
		3.
		De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
	
	
	
	A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejadosque precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
	
	
	Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas.
	
	
	A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). 
	
	
	O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso.
	
	
	A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.  
	Data Resp.: 25/10/2023 13:35:56
		Explicação:
A resposta correta é: A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.  
	
	
	 
		
	
		4.
		A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização.  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
	
	
	
	O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo.  
	
	
	Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. 
	
	
	O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça.  
	
	
	A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável.   
	
	
	Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
	Data Resp.: 25/10/2023 13:36:26
		Explicação:
A resposta correta é: Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
	
	
	 
		
	
		5.
		As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido:
	
	
	
	Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
	
	
	Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
	
	
	Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
	
	
	Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
	
	
	Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
		1.
		Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais?
	
	
	
	Meio Ambiente
	
	
	Diversidade cultural
	
	
	Trabalho e consumo
	
	
	História
	
	
	Ética
	Data Resp.: 25/10/2023 13:42:14
		Explicação:
A resposta correta é: História
	
	
	 
		
	
		2.
		O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado:
	
	
	
	Atitudinal
	
	
	Factual
	
	
	Procedimental
	
	
	Conceitual
	
	
	Metacognitivo
	Data Resp.: 25/10/2023 13:43:04
		Explicação:
A resposta correta é: Metacognitivo
	
	
	 
		
	
		3.
		Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem?
	
	
	
	Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
	
	
	Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo).
	
	
	Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem.
	
	
	Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis.
	
	
	Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais.
	Data Resp.: 25/10/2023 13:43:43
		Explicação:
A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
	
	
	 
		
	
		4.
		Podemos definir conteúdo educacional como:
	
	
	
	Conhecimento acumulado ao longo da vida.
	
	
	Representação que mostra as relações entre um conjunto de tópicos-chave em uma área de conhecimento.
	
	
	Interação que os alunos têm com o mundo, que é formado por pessoas, artefatos e ferramentas.
	
	
	Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito.
	
	
	Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais.
	Data Resp.: 25/10/2023 13:44:33
		Explicação:
A resposta correta é: Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais.
	
	
	 
		
	
		5.
		Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática:
	
	
	
	a produção compartilhada.
	
	
	o design instrucional fixo.
	
	
	o crowdsourcing.
	
	
	a edição colaborativa.
	
	
	o mapeamento mental.
		Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
	Aluno(a): SUZIMARI ANTUNES BATISTA
	201907008161
	Acertos: 2,0 de 2,0
	25/10/2023
		1a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas. E embora ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente significativa, elas não possuem as mesmas características. Sobre essas características, podemos afirmar:
I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real.
II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre síncrono.
III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser utilizada através de um smartphone.
Sobre as afirmativas acima:
		
	
	Somente I é verdadeira.
	
	Somente II e III são verdadeiras.
	 
	Somente III é verdadeira.
	
	Somente I e II são verdadeiras.
	
	Somente II é verdadeira.
	Respondido em 25/10/2023 13:51:17
	
	Explicação:
A resposta correta é: Somente III é verdadeira.
	
		2a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
		
	
	A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno.  
	
	A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. 
	
	A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
	
	O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
	 
	A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
	Respondido em 25/10/2023 13:51:57
	
	Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriadapara lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
	
		3a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem?
		
	 
	Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
	
	Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais.
	
	Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis.
	
	Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem.
	
	Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo).
	Respondido em 25/10/2023 13:52:43
	
	Explicação:
A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
	
		4a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
		
	
	participação voluntária  
	
	regras claras  
	
	conclusão 
	
	sistema de feedback  
	 
	obrigação externa 
	Respondido em 25/10/2023 14:00:22
	
	Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
	
		5a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Abraham Palatnik foi um dos pioneiros da arte cinética no país, que se aproveita de fenômenos físicos, ilusão de ótica e montagens com o posicionamento de peças.
Assinale a alternativa que não corresponde a uma obre de arte cinética:
		
	
	Móbile feito de peças penduradas se movimentando livremente.
	
	Uma roda de bicicleta que gira apoiada em um banquinho como fez Marcel Duchamp.
	
	Uma série de pequenas peças de acrílico que se movimentam e respondem de acordo com o toque do público como fez Sérvulo Esmeraldo em "Excitáveis".
	
	Um aparelho cinecromático mostrando o mecanismo interno de funcionamento e suprimindo a projeção de luz em movimento.
	 
	O quadro Mona Lisa de Da Vinci.
	Respondido em 25/10/2023 13:58:14
	
	Explicação:
A resposta correta é: O quadro Mona Lisa de Da Vinci.
	
		6a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	A ABP deve ser caracterizada corretamente como:
		
	
	uma metodologia de aprendizagem baseada na participação individual do aluno.
	 
	uma metodologia inspirada nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva.
	
	uma abordagem tradicional do ensino de adultos.
	
	uma abordagem teórica da dificuldade de o adulto aprender conceitos mais práticos e relacionados com a realidade.
	
	um método no qual o problema é comparado a um exercício que precisa ser resolvido sem a ajuda do professor.
	Respondido em 25/10/2023 14:01:30
	
	Explicação:
A resposta correta é: uma metodologia inspirada nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva.
	
		7a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Para atender às novas dinâmicas sociais, as escolas, cada vez mais, são dotadas de novas tecnologias da informação e da comunicação na perspectiva da melhoria da qualidade de ensino.
Quanto ao uso das novas tecnologias, assinale a alternativa correta.
		
	
	A tecnologia é importante para os processos pedagógicos, pois os dispositivos tecnológicos substituem livros e cadernos, que são instrumentos ultrapassados.
	
	Nas próximas décadas, os professores serão substituídos por soluções tecnológicas interativas, dada a sua resistência às novas tecnologias.
	 
	O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da escola.
	
	A simples presença dos dispositivos tecnológicos é suficiente para garantir práticas pedagógicas inovadoras, contemporâneas.
	
	A tecnologia consegue captar a atenção, porém prejudica a concentração e a cognição do aluno.
	Respondido em 25/10/2023 13:54:23
	
	Explicação:
A resposta correta é: O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da escola.
	
		8a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.   
		
	
	Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
	
	Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
	 
	Cognitivismo;  Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
	
	Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
	
	Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
	Respondido em 25/10/2023 13:54:33
	
	Explicação:
A resposta correta é: Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
	
		9a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática:
		
	 
	o design instrucional fixo.
	
	a edição colaborativa.
	
	o mapeamento mental.
	
	o crowdsourcing.
	
	a produção compartilhada.
	Respondido em 25/10/2023 13:54:46
	
	Explicação:
A resposta correta é: o design instrucional fixo.
	
		10a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? 
		
	
	O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. 
	
	O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. 
	 
	O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
	
	O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. 
	
	O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais.  
	
	
		.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
	Aluno(a): SUZIMARI ANTUNES BATISTA
	201907008161
	Acertos: 2,0 de 2,0
	25/10/2023
		1a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas. E embora ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente significativa, elas não possuem as mesmas características. Sobre essas características, podemos afirmar:
I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real.
II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre síncrono.
III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser utilizada através de um smartphone.
Sobre as afirmativas acima:
		
	
	Somente I é verdadeira.
	
	Somente I e II são verdadeiras.
	
	Somente II é verdadeira.
	 
	Somente III é verdadeira.
	
	Somente II e III são verdadeiras.
	Respondido em 25/10/2023 15:42:40
	
	Explicação:
A resposta correta é: Somente III é verdadeira.
	
		2a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido:
		
	
	Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
	
	Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
	
	Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados,ou não, pelas tecnologias. 
	
	Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
	 
	Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
	Respondido em 25/10/2023 15:44:33
	
	Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
	
		3a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem?
		
	 
	Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
	
	Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais.
	
	Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis.
	
	Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem.
	
	Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo).
	Respondido em 25/10/2023 15:43:00
	
	Explicação:
A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
	
		4a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? 
		
	 
	O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
	
	O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. 
	
	O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais.  
	
	O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. 
	
	O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. 
	Respondido em 25/10/2023 15:46:19
	
	Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
	
		5a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Com relação ao ciberespaço não é correto afirmar que:
		
	
	Espaço virtual para aprendizagem colaborativa.
	
	Surgiu com o advento da internet.
	
	É caracterizado pela criação de aldeias globais.
	 
	É um espaço físico para comunicação de pessoas.
	
	É democrático como uma Ágora eletrônica, onde todos podem postar suas ideias.
	Respondido em 25/10/2023 15:48:36
	
	Explicação:
A resposta correta é: É um espaço físico para comunicação de pessoas.
	
		6a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	A presença do aluno no fórum deve revelar a disposição em pesquisar, em ler e utilizar informações de pesquisa. No entanto, pode ocorrer alguma forma de comportamento inadequado. Assinale a alternativa que apresenta uma atitude ou ação que é inadequada em relação à autoria e à aprendizagem colaborativa no fórum.  
		
	 
	Fazer o "copia e cola", infringindo regras da colaboração.
	
	Trazer referências próprias.
	
	Quebrar regras de convívio social no espaço virtual.
	
	Recusar-se a participar das propostas do fórum.
	
	Debater com colegas diferentes pontos de vista.
	Respondido em 25/10/2023 15:50:25
	
	Explicação:
A resposta correta é: Fazer o "copia e cola", infringindo regras da colaboração.
	
		7a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Para atender às novas dinâmicas sociais, as escolas, cada vez mais, são dotadas de novas tecnologias da informação e da comunicação na perspectiva da melhoria da qualidade de ensino.
Quanto ao uso das novas tecnologias, assinale a alternativa correta.
		
	
	Nas próximas décadas, os professores serão substituídos por soluções tecnológicas interativas, dada a sua resistência às novas tecnologias.
	
	A simples presença dos dispositivos tecnológicos é suficiente para garantir práticas pedagógicas inovadoras, contemporâneas.
	 
	O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da escola.
	
	A tecnologia é importante para os processos pedagógicos, pois os dispositivos tecnológicos substituem livros e cadernos, que são instrumentos ultrapassados.
	
	A tecnologia consegue captar a atenção, porém prejudica a concentração e a cognição do aluno.
	Respondido em 25/10/2023 15:51:43
	
	Explicação:
A resposta correta é: O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da escola.
	
		8a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização.  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
		
	
	O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça.  
	
	A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável.   
	 
	Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
	
	O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo.  
	
	Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. 
	Respondido em 25/10/2023 15:52:50
	
	Explicação:
A resposta correta é: Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
	
		9a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática:
		
	
	a edição colaborativa.
	
	a produção compartilhada.
	
	o crowdsourcing.
	 
	o design instrucional fixo.
	
	o mapeamento mental.
	Respondido em 25/10/2023 15:43:33
	
	Explicação:
A resposta correta é: o design instrucional fixo.
	
		10a
          Questão
	Acerto: 0,2  / 0,2
	
	O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de:
		
	
	Jogo comercial 
	 
	Gamificação estrutural
	
	Modelo MDA
	
	Jogo imersivo
	
	Gamificação de conteúdo

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