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Iniciado em quinta, 26 out 2023, 15:18 Estado Finalizada Concluída em quinta, 26 out 2023, 15:33 Tempo empregado 14 minutos 55 segundos Avaliar 2,00 de um máximo de 2,00(100%) Questão 1 Completo Atingiu 0,20 de 0,20 De acordo com a aprendizagem colaborativa e cooperativa, analise as asserções abaixo: I- Em uma proposta de aprendizagem de modo colaborativo, os alunos constroem coletivamente seu conhecimento por meio de uma troca constante de informações, de pontos de vista, de questionamentos, de resoluções de questões, de avaliações. II- O processo de cooperação é mais centrado no aluno e controlado por ele, enquanto que na colaboração o professor possui um papel mais ativo. III- A colaboração não visa a uma uniformização, já que respeita os alunos como indivíduos diferentes, que na heterogeneidade produzem e crescem juntos. IV- Os termos “cooperação” e “colaboração” designam atividades de grupo que pretendem um objetivo em comum. Assinale a alternativa correta. a. Apenas I, III e IV estão corretos. b. Apenas I e IV estão corretos. c. Apenas I, II e III estão corretos. d. Apenas III e IV estão corretos. e. Apenas I, II e IV estão corretos. Sua resposta está correta. Painel / Minhas Disciplinas / LICENCIATURA EM PEDAGOGIA-disc. 4123- EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS / ATIVIDADE DE ESTUDO 02 - VALOR 2,0 PONTOS / CLIQUE AQUI PARA REALIZAR A ATIVIDADE DE ESTUDO 02 - PRAZO FINAL: 10/01/2024 https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=21581 https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=21581 https://www.eadunifatecie.com.br/my/ https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=21581 https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=21581#section-7 https://www.eadunifatecie.com.br/mod/quiz/view.php?id=709862 Questão 2 Completo Atingiu 0,20 de 0,20 Questão 3 Completo Atingiu 0,20 de 0,20 Estratégia de ensino que encoraja a participação do estudante no processo de aprendizagem e que faz da aprendizagem um processo ativo e efetivo. Estamos falando da aprendizagem: a. Individual. b. Virtual. c. Cooperativa. d. Coletiva. e. Colaborativa. Sua resposta está correta. Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Com base nesta informação analise as asserções abaixo: I. O objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar. PORQUE II. Gamificar é, portanto, valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: a. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. b. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. c. As asserções I e II são proposições falsas. d. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. e. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. Sua resposta está correta. Questão 4 Completo Atingiu 0,20 de 0,20 Conforme estudamos sobre a utilização de sites como recursos pedagógicos no cotidiano da sala de aula, analise as asserções abaixo: I- Sites são endereços de Internet, com páginas estáticas ou dinâmicas, contendo os mais variados tipos de informação e podem ser acessados por qualquer pessoa conectada à Internet. II- Um site educativo deve atender a diferentes capacidades, competências e estilos de aprendizagem, proporcionando graus variados de dificuldade. III- Sites educativos são destinados somente aos alunos, uma vez que professores e encarregados da educação não encontram conteúdos destinados a eles nesses sites. IV- Um site educativo tem que motivar os utilizadores a quererem aprender, a quererem consultar e a quererem explorar a informação disponível. Assinale a alternativa correta. a. Apenas I, II e III estão corretos. b. Apenas II, III e IV estão corretos. c. Apenas III e IV estão corretos. d. Apenas II e IV estão corretos. e. Apenas I, II e IV estão corretos. Sua resposta está correta. Questão 5 Completo Atingiu 0,20 de 0,20 O Digital Storytelling permite que a tradicional maneira de contar histórias e transmitir conhecimentos oralmente, sejam convertidas em conteúdos multimídia, enriquecidos com imagens, texto, áudio ou vídeo, com o apoio das novas tecnologias da informação e comunicação. Com base no texto citado, analise as asserções abaixo: I- A nomenclatura Storytelling possui uma definição clara a partir da sua tradução livre do inglês, como “ato de contar histórias”. II- O primeiro passo na produção de uma história, seja ela qual for, é a criação do Storyboard. III- Storytelling não é um texto simplesmente narrado, é uma maneira subliminar de impor ideias. IV- Storytelling é a arte e a técnica utilizada para contar qualquer tipo de história. Assinale a alternativa correta. a. Apenas I, III e IV estão corretos. b. Apenas I, II e III estão corretos. c. Apenas I e IV estão corretos. d. Apenas I, II e IV estão corretos. e. I, II, III e IV estão corretos. Sua resposta está correta. Questão 6 Completo Atingiu 0,20 de 0,20 Questão 7 Completo Atingiu 0,20 de 0,20 Com base no que estudamos sobre brainstorming, julgue Verdadeiro (V) ou Falso (F). ( ) Trata-se de um método de criatividade para uso em grupo. ( ) O brainstorming foi criado por Alex Osborn em 1953. ( ) Para uma sessão de brainstorming, o grupo formado deve ter de 2 a 4 pessoas apenas. ( ) Deve ser liderado por um dos participantes (facilitador), que terá a tarefa de conectar os membros do grupo. ( ) O brainstorming fundamenta-se no fato de que cada indivíduo possui combinação de experiências e conhecimento único e, portanto, pode contribuir para visualizar um determinado problema de maneira diferente. Assinale a alternativa correta. a. F - V - V - V - V. b. V - V - V - V - F. c. V - F - V - V - V. d. V - V - V - V - V. e. V - V - F - V - V. Sua resposta está correta. São práticas sociais de leitura e produção de textos em ambientes digitais, ou seja, a utilização de textos em ambientes propiciados pelo computador ou por dispositivos móveis, tais como celulares e tablets, em plataformas como e-mails, redes sociais na web, entre outras. O texto acima se refere a qual prática pedagógica? a. Tecnologia Digital. b. Cultura Digital. c. Cidadania Digital. d. Letramento Digital. e. Sociedade Digital. Sua resposta está correta. Questão 8 Completo Atingiu 0,20 de 0,20 Questão 9 Completo Atingiu 0,20 de 0,20 A interdisciplinaridade propicia um ensino mais completo e auxilia na melhoria da qualidade da educação. Ela permite que os alunos desenvolvam a capacidade de relacionar conhecimentos, estimula a criatividade e desperta o interesse. Assim, eles adquirem uma visão mais completa e aplicada do conteúdo aprendido, em detrimento de uma visão parcial e sem conexão com a realidade. Dessa forma, podemos dizer que a interdisciplinaridade: Assinale a alternativa correta. a. Diz respeito ao processo de ligação entre apenas duas disciplinas de comum conteúdo. b. Diz respeito ao processo de ligação entre disciplinas apenas de humanas. c. Diz respeito ao processo de ligação entre as disciplinas de comum conteúdo. d. Diz respeito ao processo de separação entre as disciplinas de comum conteúdo. e. Diz respeito ao processo de ligação entre disciplinas apenas de exatas. Sua resposta está correta. Em relação às competências gerais da BNCC para o 5º ano do ensino fundamental sobre comunicação e redes, analise as asserções abaixo: I- Exercitar a curiosidadeintelectual e recorrer à abordagem própria das ciências. II- Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. III- Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais. IV- Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital. Assinale a alternativa correta. a. Apenas III e IV estão corretos. b. Apenas I, III e IV estão corretos. c. Apenas II, III e IV estão corretos. d. I, II, III e IV estão corretos. e. Apenas II e IV estão corretos. Sua resposta está correta. http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/ Questão 10 Completo Atingiu 0,20 de 0,20 Em que ano surgiu um dos primeiros jogos eletrônicos de entretenimento chamado Tennis for two? a. 1985 b. 1949 c. 1947 d. 1955 e. 1958 Sua resposta está correta. ◄ ÁUDIO AULA 08 Seguir para... ENQUETE DE SATISFAÇÃO - EAD UNIFATECIE ► https://www.eadunifatecie.com.br/mod/resource/view.php?id=709861&forceview=1 https://www.eadunifatecie.com.br/mod/feedback/view.php?id=709865&forceview=1
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