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QUESTIONARIO 2-2 EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS

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Prévia do material em texto

Iniciado em quinta, 26 out 2023, 15:18
Estado Finalizada
Concluída em quinta, 26 out 2023, 15:33
Tempo
empregado
14 minutos 55 segundos
Avaliar 2,00 de um máximo de 2,00(100%)
Questão 1
Completo
Atingiu 0,20 de 0,20
De acordo com a aprendizagem colaborativa e cooperativa, analise as asserções abaixo: 
I- Em uma proposta de aprendizagem de modo colaborativo, os alunos constroem coletivamente seu conhecimento por meio
de uma troca constante de informações, de pontos de vista, de questionamentos, de resoluções de questões, de avaliações.
II- O processo de cooperação é mais centrado no aluno e controlado por ele, enquanto que na colaboração o professor possui
um papel mais ativo.
III- A colaboração não visa a uma uniformização, já que respeita os alunos como indivíduos diferentes, que na heterogeneidade
produzem e crescem juntos.
IV- Os termos “cooperação” e “colaboração” designam atividades de grupo que pretendem um objetivo em comum. 
Assinale a alternativa correta.
a. Apenas I, III e IV estão corretos.
b. Apenas I e IV estão corretos.
c. Apenas I, II e III estão corretos.
d. Apenas III e IV estão corretos.
e. Apenas I, II e IV estão corretos.
Sua resposta está correta.
Painel / Minhas Disciplinas / LICENCIATURA EM PEDAGOGIA-disc. 4123- EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS
/ ATIVIDADE DE ESTUDO 02 - VALOR 2,0 PONTOS / CLIQUE AQUI PARA REALIZAR A ATIVIDADE DE ESTUDO 02 - PRAZO FINAL: 10/01/2024
https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=21581
https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=21581
https://www.eadunifatecie.com.br/my/
https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=21581
https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=21581#section-7
https://www.eadunifatecie.com.br/mod/quiz/view.php?id=709862
Questão 2
Completo
Atingiu 0,20 de 0,20
Questão 3
Completo
Atingiu 0,20 de 0,20
Estratégia de ensino que encoraja a participação do estudante no processo de aprendizagem e que faz da aprendizagem um
processo ativo e efetivo. Estamos falando da aprendizagem:
a. Individual.
b. Virtual.
c. Cooperativa.
d. Coletiva.
e. Colaborativa.
Sua resposta está correta.
Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado,
motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Com base nesta informação analise as asserções
abaixo:
I. O objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja,
que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele
desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar.
PORQUE
II. Gamificar é, portanto, valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito.
Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais. 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
a. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
b. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
c. As asserções I e II são proposições falsas.
d. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
e. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
Sua resposta está correta.
Questão 4
Completo
Atingiu 0,20 de 0,20
Conforme estudamos sobre a utilização de sites como recursos pedagógicos no cotidiano da sala de aula, analise as asserções
abaixo: 
I- Sites são endereços de Internet, com páginas estáticas ou dinâmicas, contendo os mais variados tipos de informação e podem
ser acessados por qualquer pessoa conectada à Internet.
II- Um site educativo deve atender a diferentes capacidades, competências e estilos de aprendizagem, proporcionando graus
variados de dificuldade.
III- Sites educativos são destinados somente aos alunos, uma vez que professores e encarregados da educação não encontram
conteúdos destinados a eles nesses sites.
IV- Um site educativo tem que motivar os utilizadores a quererem aprender, a quererem consultar e a quererem explorar a
informação disponível. 
Assinale a alternativa correta.
a. Apenas I, II e III estão corretos.
b. Apenas II, III e IV estão corretos.
c. Apenas III e IV estão corretos.
d. Apenas II e IV estão corretos.
e. Apenas I, II e IV estão corretos.
Sua resposta está correta.
Questão 5
Completo
Atingiu 0,20 de 0,20
O Digital Storytelling permite que a tradicional maneira de contar histórias e transmitir conhecimentos oralmente, sejam
convertidas em conteúdos multimídia, enriquecidos com imagens, texto, áudio ou vídeo, com o apoio das novas tecnologias da
informação e comunicação. Com base no texto citado, analise as asserções abaixo: 
I- A nomenclatura Storytelling possui uma definição clara a partir da sua tradução livre do inglês, como “ato de contar histórias”.
II- O primeiro passo na produção de uma história, seja ela qual for, é a criação do Storyboard.
III- Storytelling não é um texto simplesmente narrado, é uma maneira subliminar de impor ideias.
IV- Storytelling é a arte e a técnica utilizada para contar qualquer tipo de história. 
Assinale a alternativa correta.
a. Apenas I, III e IV estão corretos.
b. Apenas I, II e III estão corretos.
c. Apenas I e IV estão corretos.
d. Apenas I, II e IV estão corretos.
e. I, II, III e IV estão corretos.
Sua resposta está correta.
Questão 6
Completo
Atingiu 0,20 de 0,20
Questão 7
Completo
Atingiu 0,20 de 0,20
Com base no que estudamos sobre brainstorming, julgue Verdadeiro (V) ou Falso (F). 
(    ) Trata-se de um método de criatividade para uso em grupo.
(    ) O brainstorming foi criado por Alex Osborn em 1953.
(    ) Para uma sessão de brainstorming, o grupo formado deve ter de 2 a 4 pessoas apenas.
(    ) Deve ser liderado por um dos participantes (facilitador), que terá a tarefa de conectar os membros do grupo.
(    ) O brainstorming fundamenta-se no fato de que cada indivíduo possui combinação de experiências e conhecimento único e,
portanto, pode contribuir para visualizar um determinado problema de maneira diferente. 
Assinale a alternativa correta.
a. F - V - V - V - V.
b. V - V - V - V - F.
c. V - F - V - V - V.
d. V - V - V - V - V.
e. V - V - F - V - V.
Sua resposta está correta.
São práticas sociais de leitura e produção de textos em ambientes digitais, ou seja, a utilização de textos em ambientes
propiciados pelo computador ou por dispositivos móveis, tais como celulares e tablets, em plataformas como e-mails, redes
sociais na web, entre outras. O texto acima se refere a qual prática pedagógica?
a. Tecnologia Digital.
b. Cultura Digital.
c. Cidadania Digital.
d. Letramento Digital.
e. Sociedade Digital.
Sua resposta está correta.
Questão 8
Completo
Atingiu 0,20 de 0,20
Questão 9
Completo
Atingiu 0,20 de 0,20
A interdisciplinaridade propicia um ensino mais completo e auxilia na melhoria da qualidade da educação. Ela permite que os
alunos desenvolvam a capacidade de relacionar conhecimentos, estimula a criatividade e desperta o interesse. Assim, eles
adquirem uma visão mais completa e aplicada do conteúdo aprendido, em detrimento de uma visão parcial e sem conexão com
a realidade. Dessa forma, podemos dizer que a interdisciplinaridade: 
Assinale a alternativa correta.
a. Diz respeito ao processo de ligação entre apenas duas disciplinas de comum conteúdo.
b. Diz respeito ao processo de ligação entre disciplinas apenas de humanas.
c. Diz respeito ao processo de ligação entre as disciplinas de comum conteúdo.
d. Diz respeito ao processo de separação entre as disciplinas de comum conteúdo.
e. Diz respeito ao processo de ligação entre disciplinas apenas de exatas.
Sua resposta está correta.
Em relação às competências gerais da BNCC para o 5º ano do ensino fundamental sobre comunicação e redes, analise as
asserções abaixo: 
I- Exercitar a curiosidadeintelectual e recorrer à abordagem própria das ciências.
II- Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética
nas diversas práticas sociais.
III- Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais.
IV- Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital. 
Assinale a alternativa correta.
a. Apenas III e IV estão corretos.
b. Apenas I, III e IV estão corretos.
c. Apenas II, III e IV estão corretos.
d. I, II, III e IV estão corretos.
e. Apenas II e IV estão corretos.
Sua resposta está correta.
http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/
Questão 10
Completo
Atingiu 0,20 de 0,20
Em que ano surgiu um dos primeiros jogos eletrônicos de entretenimento chamado Tennis for two?
a. 1985
b. 1949
c. 1947
d. 1955
e. 1958
Sua resposta está correta.
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