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Formação Ensino Maker 4

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Formação Ensino Maker av 4
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A palavra “robô” vem da palavra eslava “rabota”, que significa “trabalho”. Esta palavra apareceu pela primeira vez na peça  R.U.R. “Robôs Universais de Rossum”, do dramaturgo checo Karel Čapek, em 1920. Na atualidade a robótica avançada tem ganhado espaço e ajudado na otimização do tempo, no aumento da produtividade, no aumento da margem de lucros dos negócios entre outras vantagens advindas da expansão das novas tecnologias de automação e com a chamada indústria 4.0, que é equivalente à 4º Revolução Industrial, na qual a tecnologia é utilizada para mediar boa parte dos processos de produção, deixando-os mais ágeis e modernos e têm impulsionado mudanças de hábitos e de comportamentos da sociedade contemporânea. Sobre essa temática podemos afirmar corretamente que:
 
Escolha uma opção:
a. A grande evolução da robótica nos últimos anos deve-se exclusivamente ao grande desenvolvimento da eletrônica e principalmente ao surgimento e evolução dos microprocessadores e microcontroladores. Estes componentes são dispositivos programáveis, permitindo pela programação monitorar uma série de periféricos e funções especiais, além de executar operações lógicas e aritméticas, podendo resolver problemas relativamente complexos. 
b. Robótica é um ramo da tecnologia que é diligenciado à construção, mecânica, eletrônica e programação. Nesse sentido, é um assunto para profissionais da área, sendo necessário conhecimentos avançados para desenvolver as engenhocas e apenas esses especialistas com capacitação podem manusear evitando gastos e desperdícios de tempo e dinheiro.
c. Robótica é um ramo educacional e tecnológico que trata de sistemas com partes mecânicas automáticas em conjunto com circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados controlados por circuitos elétricos e inteligência artificial.
d. Um dos benefícios do aprendizado de programação e robótica para crianças e adolescentes é o estímulo do raciocínio lógico. Ao aprender a linguagem de programação, os alunos são ensinados apenas a pensar na forma da estrutura da programação e isso beneficia no desenvolvimento de habilidades  diversas.
e. Robótica é a ciência que estuda a tecnologia em máquinas, computadores, softwares e sistemas, associadas a concepção e construção de robôs.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Robótica é a ciência que estuda a tecnologia em máquinas, computadores, softwares e sistemas, associadas a concepção e construção de robôs.
Questão 2
Correto
Atingiu 5,00 de 5,00
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Texto da questão
Assim como uma metodologia ativa, a robótica educacional tem como objetivo formar alunos mais proativos, que assumam a responsabilidade por seu processo de aprendizado. Indique a assertiva correta a respeito da robótica educacional.
Escolha uma opção:
a.
Robótica é a ciência que estuda as tecnologias associadas à concepção e à construção de robôs. Sendo assim, apenas profissionais especializados podem criar ou montar robôs.
b.
Nenhuma das alternativas está correta.
c.
Robótica educacional é um método de aprendizagem focado na pesquisa, descoberta e construção de uma máquina como resultado da aquisição de conhecimentos. Não depende do uso de kits prontos de montagem que são opcionais, pois é possível a transformação de outros materiais, como sucata e itens reaproveitados para compor as peças do robô. 
d.
Robótica educacional, assim como o nome sugere, é a ciência e o estudo de robôs, sendo assim necessária e útil apenas nas grandes indústrias e corporações que desenvolvem trabalhos pesados.
e.
Robótica é um ramo educacional que trata de sistemas complexos, compostos por partes mecânicas automáticas e estruturas robustas em conjunto com circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Robótica educacional é um método de aprendizagem focado na pesquisa, descoberta e construção de uma máquina como resultado da aquisição de conhecimentos. Não depende do uso de kits prontos de montagem que são opcionais, pois é possível a transformação de outros materiais, como sucata e itens reaproveitados para compor as peças do robô.
Questão 3
Correto
Atingiu 5,00 de 5,00
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Texto da questão
Julgue as assertivas abaixo e relacione-as ao Tinkercad ou ao Scratch:
	É um software gratuito de modelagem 2D e 3D que pode ser usado inteiramente dentro de um navegador de internet.
	Resposta 1 
	Possui personagens, também chamados de sprites, em que o principal é um gato – embora seja possível trocar por outro de livre escolha. É ele que executa os movimentos, as imagens, as animações, os sons, as histórias e os jogos.
	Resposta 2 
	É uma comunidade online gratuita com uma linguagem de programação visual por meio da qual qualquer pessoa pode criar suas próprias histórias, jogos e animações.
	Resposta 3 
	É uma plataforma que permite construir projetos virtuais com Arduino e vê-los funcionando.
	Resposta 4 
	Possibilita trabalhar os projetos de robótica educacional de maneira facilitada pela linguagem visual em blocos e adapta-se com as mais diversas placas controladoras e ambientes operacionais da atualidade.
	Resposta 5 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
É um software gratuito de modelagem 2D e 3D que pode ser usado inteiramente dentro de um navegador de internet. → TINKERCAD, Possui personagens, também chamados de sprites, em que o principal é um gato – embora seja possível trocar por outro de livre escolha. É ele que executa os movimentos, as imagens, as animações, os sons, as histórias e os jogos. → SCRATCH,
É uma comunidade online gratuita com uma linguagem de programação visual por meio da qual qualquer pessoa pode criar suas próprias histórias, jogos e animações. → SCRATCH,
É uma plataforma que permite construir projetos virtuais com Arduino e vê-los funcionando. → TINKERCAD,
Possibilita trabalhar os projetos de robótica educacional de maneira facilitada pela linguagem visual em blocos e adapta-se com as mais diversas placas controladoras e ambientes operacionais da atualidade. → SCRATCH.
Questão 4
Correto
Atingiu 5,00 de 5,00
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Texto da questão
A robótica educacional é uma metodologia proposta para o desenvolvimento das habilidades do Pensamento Computacional, com objetivo de estimular o espírito investigativo que compõe o currículo ofertado pelas escolas na educação básica. Sobre a Robótica Educacional, podemos inferir corretamente que:
Escolha uma opção:
a.
A utilização da robótica educacional se configura em uma proposta privilegiada apenas para as escolas que podem adquirir os seus kits, para instigar e desafiar os alunos, ampliando o aprendizado das diversas áreas de conhecimento e diminuindo suas dificuldades de aprendizagem.
b.
A robótica educacional é uma ferramenta com baixo potencial. Dentro das perspectivas matemáticas, é possível fazer uso, desde a concepção da ideia, de algoritmos, estabelecendo padrões e procedimentos essenciais para construção do conhecimento, passando pela confecção do objeto, sua montagem e sua programação.
c.
O principal objetivo da robótica educacional é promover ao educando apenas o estudo de conceitos da matemática, estimulando a criatividade e a inteligência e promovendo o desenvolvimento das habilidades relacionadas ao raciocínio lógico dedutivo.
d.
A Robótica Educacional, também chamada de Robótica Pedagógica, é um termo que caracteriza uma ferramenta pedagógica de aprendizagem baseada na construção de dispositivos controláveis por softwares e computadores, programados a partir de modelos multidisciplinares, pois nela é aplicado o conhecimento de diversas áreas. 
e.
Na Robótica Educacional, o estudante encontra motivação e, ao trabalhar em grupo, discute e defende as suas ideias como sempre corretas e propõe soluções para problemas cotidianos, tornando-se protagonista de seu conhecimento.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
A Robótica Educacional, também chamada de Robótica Pedagógica,é um termo que caracteriza uma ferramenta pedagógica de aprendizagem baseada na construção de dispositivos controláveis por softwares e computadores, programados a partir de modelos multidisciplinares, pois nela é aplicado o conhecimento de diversas áreas.
Questão 5
Correto
Atingiu 5,00 de 5,00
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Texto da questão
Acerca da plataforma Arduino, podemos afirmar corretamente que:
Escolha uma opção:
a.
O Arduino é um projeto totalmente fechado de protótipos de eletrônica baseados numa plataforma de hardware e software flexível e de moderada dificuldade de utilização. É destinado a artistas, designers, hobbyistas e qualquer tipo de pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos.
b.
O Arduino é um projeto totalmente fechado de protótipos de eletrônica baseados numa plataforma de hardware e software flexível e de fácil utilização. É destinado a artistas, designers, hobbystas e qualquer tipo de pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos.
c.
O Arduino é um projeto totalmente aberto de protótipos de eletrônica baseados numa plataforma de hardware e software flexível e de fácil utilização. É destinado a artistas, designers, hobbystas e qualquer tipo de pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos. 
d.
O Arduino é um projeto totalmente aberto de protótipos de eletrônica baseados numa plataforma de hardware e software flexível e de complexa utilização. É destinado a artistas, designers, hobbystas e qualquer tipo de pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos.
e.
O Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica totalmente aberta. É uma ferramenta utilizada para o ensino de robótica nos diversos níveis de ensino, pois é bastante acessível e fácil de configurar, montar e programar. As aplicações com a plataforma Arduino são limitadas a depender muito da dedicação do desenvolvedor. É destinado a artistas, designers, hobbyistas e qualquer tipo de pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos.
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
O Arduino é um projeto totalmente aberto de protótipos de eletrônica baseados numa plataforma de hardware e software flexível e de fácil utilização. É destinado a artistas, designers, hobbystas e qualquer tipo de pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos.
Parte inferior do formulário
TINKERCAD
SCRATCH
SCRATCH
TINKERCAD
SCRATCH

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