Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Analise a sentença: Um ponto muito importante referente à cocriação é que a sua prática promove a _______ dos alunos, mas, para viabilizá-la, é preciso que o educador proponha à classe atividades ________ mais _______, diferenciadas das aulas _______, pois todos devem estar motivados e conscientes do sentido delas (MENEZES, 2009). Assinale a alternativa cujas palavras completam corretamente a sentença: a ) memorização, coletivas, simples, expositivas. b ) autonomia, aleatórias, fáceis, representativas. c ) autonomia, coletivas, estruturadas, expositivas. d ) afeição, individuais, estruturadas, expositivas. e ) sensibilidade, sutis, fáceis, representativas. QUESTÃO 2 Analise as afirmações sobre as atividades que podem ser desenvolvidas na brinquedoteca e identifique quais são falsas (F) ou verdadeiras (V): ( ) Cantinho da leitura - espaço de estímulo à leitura e imaginação. ( ) Cantinho da criação - espaço com sucatas e materiais recicláveis para os alunos inventarem, criarem objetos e brinquedos, a fim de utilizá-los para brincar e aprender. ( ) Cantinho do fantoche - onde os alunos terão a oportunidade de criar personagens, construir histórias e encenar. ( ) Cantinho acrobático - espaço onde a criança poderá explorar seu lado teatral. ( ) Cantinho do desenho e da pintura - cantinho com recados, convites, notícias e/ou informações necessárias para o bom andamento das atividades da brinquedoteca. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: a ) V, V, F, V, F. b ) F, V, V, F, F. c )V, V, F, F, V. d ) F, F, V, V, V. e ) V, V, V, F, F. QUESTÃO 3 A respeito da influência da televisão sobre a ludicidade, é correto afirmar: I. As crianças se mostram como sujeitos ativos e interativos quando se relacionam com as formas e os conteúdos dos televisivos. II. As influências televisivas de diversas qualidades e níveis pouco atingem as crianças. III. À sua maneira, as crianças produzem as influências infantis em suas criações com significados encontrados em programas assistidos pela TV. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) I e III. b ) II e III. c ) I e II. d ) Apenas I. e ) Apenas II. QUESTÃO 4 São consideradas atividades lúdicas de raciocínio lógico: I. Esconde-esconde. II. Jogos de tabuleiro. III. Quebra-cabeças. IV. Blocos de montar. V. Pular corda. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) II e III. b ) I, II e IV. c ) I, II e III. d ) II, III e IV. e ) III e V. QUESTÃO 5 Identifique as afirmações que respondem à questão: será possível desenvolver uma educação lúdica sem refletir a respeito da prática pedagógica? I. Provavelmente não, pois a todo momento devemos refletir sobre nossa prática para entendermos o que, de fato, funciona e é eficaz. II. Provavelmente não, pois precisamos refletir nossa prática para auxiliarmos o aluno no processo de ensino e aprendizagem. III. Não, porque a reflexão da prática nos leva a entender que não devemos alternar as metodologias de ensino para que o aluno possa construir seu conhecimento com facilidade. As alternativas que respondem à questão corretamente são, respectivamente: a ) III apenas. b ) II e III. c ) I e III. d ) I e II. e ) II apenas. QUESTÃO 6 Sobre o potencial transformador da gamificação, analise as afirmativas: I. A gamificação possibilita o desenvolvimento de muitas habilidades, desde as psicomotoras até a resolução de problemas. II. A gamificação auxilia na coordenação motora, mas não ajuda na tomada de decisão, liderança e inovação. III. A gamificação contribui para o engajamento social, porém não viabiliza aos alunos a liberdade de falhar e refazer tarefas. IV. As estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes atuem como protagonistas e, também, autores. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) III e IV. b ) II e IV. c ) I, II e III. d ) I e IV. e ) I, II e IV. QUESTÃO 7 Identifique se as afirmações são verdadeiras ou falsas sobre as brincadeiras da atualidade: I. As brincadeiras da atualidade são um pouco diferentes das antigas. II. Muitas brincadeiras da atualidade foram inspiradas em brinquedos construídos manualmente em momentos históricos. III. Nas brincadeiras da atualidade são utilizados brinquedos industrializados, mas as crianças em geral não gostam deles. IV. Algumas brincadeiras da atualidade representam perda para as crianças, pois perde-se a chance de criar usando materiais alternativos. V. As tecnologias da informação e da comunicação não fazem parte das brincadeiras da atualidade. Assinale a alternativa que apresenta as afirmações corretas. a ) I, II e III. b ) I, II, e IV. c ) III, IV e V. d ) II e III. e ) I, II e V. QUESTÃO 8 Não é mais possível regredir no que se refere ao uso das mídias, mas podemos cuidar para que crianças e adolescentes tenham momentos lúdicos com brinquedos e objetos reais, não apenas virtuais. É fundamental, então, ao falarmos sobre as mídias no mundo das crianças e adolescentes, pensarmos em uma palavra específica. Assinale a alternativa correta: a ) Saúde. b ) Movimento. c ) Aplicativo. d ) Brincadeira. e ) Equilíbrio. Identifique se as afirmações são verdadeiras ou falsas sobre as brincadeiras da atualidade: I. As brincadeiras da atualidade são um pouco diferentes das antigas. II. Muitas brincadeiras da atualidade foram inspiradas em brinquedos construídos manualmente em momentos históricos. III. Nas brincadeiras da atualidade são utilizados brinquedos industrializados, mas as crianças em geral não gostam deles. IV. Algumas brincadeiras da atualidade representam perda para as crianças, pois perde-se a chance de criar usando materiais alternativos. V. As tecnologias da informação e da comunicação não fazem parte das brincadeiras da atualidade. Assinale a alternativa que apresenta as afirmações corretas. a ) III, IV e V. b ) I, II e V. c ) I, II, e IV. d ) I, II e III. e ) II e III. QUESTÃO 2 Sobre o potencial transformador da gamificação, analise as afirmativas: I. A gamificação possibilita o desenvolvimento de muitas habilidades, desde as psicomotoras até a resolução de problemas. II. A gamificação auxilia na coordenação motora, mas não ajuda na tomada de decisão, liderança e inovação. III. A gamificação contribui para o engajamento social, porém não viabiliza aos alunos a liberdade de falhar e refazer tarefas. IV. As estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes atuem como protagonistas e, também, autores. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) I e IV. b ) III e IV. c ) II e IV. d ) I, II e IV. e ) I, II e III. QUESTÃO 3 Em se tratando de brinquedoteca, os melhores brinquedos são aqueles que dão liberdade para a criança utilizá-los de várias maneiras, usando a imaginação, a criatividade e suas habilidades. Exemplos de brinquedos que proporcionam isso são: a ) Blocos, bolas, caixas de papelão, pedaços de tecidos e sucatas. b ) Quebra-cabeças, patins, sucatas e jogos com cartas. c ) Dominós, caixas de papelão, dados e sucatas. d ) Sucatas, bonecos, caixas de papelão e jogos de tabuleiro. e ) Carrinhos de plástico, sucatas, bolas, cordas e caixas de papelão. QUESTÃO 4 Observe a imagem: Assinale a alternativa que descreve corretamente a que essa imagem se refere: a ) Etapas da gamificação. b ) Etapas da cocriação. c ) Etapas da aprendizagem. d ) Etapas da coaprendizagem. e ) Etapas da Educação Básica. QUESTÃO 5 Analise as frases: I. A cocriação é uma criação em conjunto, que tem como fundamento a colaboração. II. Nela, os alunos interagem uns com os outros, trocam ideias, experiências, fazem críticas e observações. Assinale aalternativa correta: a ) As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda completa a primeira b ) A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. c ) As duas afirmativas são falsas, mas a segunda é uma justificativa da primeira. d ) As duas afirmativas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. e ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. QUESTÃO 6 Para o público do Ensino Fundamental e Médio, a ludicidade revelada na música pode trazer grandes benefícios, como: I. O desenvolvimento da autonomia, da voz e da paciência. II. O desenvolvimento da perseverança, da afetividade, do entendimento e da colaboração. III. Julgar se o aluno apresenta uma voz afinada ou não. IV. Oferecer a possibilidade de vencer a timidez, de ganhar autoconfiança e melhorar a autoestima. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) I e IV apenas. b ) III e IV apenas. c ) I e III apenas. d ) I, II e III. e ) I, II e IV. QUESTÃO 7 Analise as frases no que diz respeito à cultura digital: I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura digital é a disseminação do conhecimento humano na internet. II. A cultura digital possibilita o entendimento dos caminhos pelos quais a humanidade passou e passa, porém não contribui com a troca de conhecimentos. III. Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do ciberespaço e da linguagem da internet que busca integrar a realidade com o mundo virtual. IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a geração de adaptações ou modificações em culturas antigas, além da produção de outras novas, mais adequadas à realidade atual. V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não ajuda a entender a evolução da sociedade. Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas: a ) III, IV e V. b ) I apenas. c ) I, II e V. d ) II, III e V. e ) I, III e IV. QUESTÃO 8 Analise a frase incompleta: "A exploração do aspecto lúdico pode tornar-se uma técnica facilitadora na __________________, na _______ entre os estudantes, na ______________________, no _________________ e _______, de modo a tornar o processo de aprendizagem motivador e agradável" (FIALHO, 2013, p. 22). Assinale a alternativa que preenche as lacunas na ordem correta: a )competitividade, agressividade, cooperação, elaboração de conceitos, sociabilidade. b ) indiferença a regras, sociabilidade, pesquisa, senso crítico, cooperação. c ) atividade individual, afetividade, cognição, ócio criativo, cooperação. d ) elaboração de conceitos, sociabilidade, criatividade, espírito de competição, cooperação. e ) elaboração de conceitos, afetividade, competitividade, agressividade, sociabilidade. QUESTÃO 9 Entre as diretrizes pertinentes para um ensino gamificado, identifique se as afirmativas são verdadeiras (V) ou falsas (F). ( ) Disponibilizar as mesmas experimentações. ( ) Feedback a longo prazo. ( ) Divisão didática em tarefas. ( ) Erro e correções como algo divertido. ( ) Dinâmicas individuais. Assinale a alternativa que indica corretamente quais afirmativas são verdadeiras ou falsas. a ) V, F, V, V, F. b ) V, F, F, V, F. c ) F, F, V, V, F. d ) V, F, F, V, V. e ) F, V, V, F, V. QUESTÃO 10 Analise as afirmativas: I. Atividades como meditação e relaxamento estão sendo cada vez mais utilizadas com características lúdicas. II. Isso porque elas favorecem aos alunos uma experiência de autocontrole emocional, autocuidado e autoconhecimento Sobre essas afirmativas, assinale o que é correto: a ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. b ) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. c ) A primeira é verdadeira, e a segunda, falsa. d ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. e ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. QUESTÃO 11 Analise a frase: O __________ é a pessoa que organiza a __________, promove um ambiente de paz e amizade, prioriza atividades __________ e colabora com o desenvolvimento e a __________ do aluno. Assinale a alternativa que apresenta as palavras que completam a frase corretamente: a ) pedagogo; brinquedoteca; estimulantes; autoestima. b ) educador-brinquedista; sala de aula; pedagógicas; aprendizagem. c ) pedagogo; brinquedoteca; pedagógicas; aprendizagem. d ) aluno; brinquedoteca; pedagógicas; aprendizagem. e ) educador-brinquedista; brinquedoteca; estimulantes; aprendizagem. QUESTÃO 12 Identifique se as afirmações sobre a importância da contação de histórias para crianças são verdadeiras (V) ou falsas (F): ( ) Desenvolve competências linguísticas e de literatura. ( ) Transfere tradições e boas maneiras. ( ) Fornece informações às crianças. ( ) Desenvolve habilidades físicas. ( ) Ensina a jogar de modo competitivo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: a ) V, F, F, V, V. b ) V, V, V, F, F. c ) F, V, V, F, F. d ) V, V, F, F, V. e ) V, F, V, F, F. Ver justificativa da respo javascript:;
Compartilhar