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Analise a sentença: 
Um ponto muito importante referente à cocriação é que a sua prática 
promove a _______ dos alunos, mas, para viabilizá-la, é preciso que o 
educador proponha à classe atividades ________ mais _______, 
diferenciadas das aulas _______, pois todos devem estar motivados e 
conscientes do sentido delas (MENEZES, 2009). 
Assinale a alternativa cujas palavras completam corretamente a 
sentença: 
 
a ) memorização, coletivas, simples, expositivas. 
 
b ) autonomia, aleatórias, fáceis, representativas. 
 
c ) autonomia, coletivas, estruturadas, expositivas. 
 
d ) afeição, individuais, estruturadas, expositivas. 
 
e ) sensibilidade, sutis, fáceis, representativas. 
 
QUESTÃO 2 
Analise as afirmações sobre as atividades que podem ser desenvolvidas 
na brinquedoteca e identifique quais são falsas (F) ou verdadeiras (V): 
( ) Cantinho da leitura - espaço de estímulo à leitura e imaginação. 
( ) Cantinho da criação - espaço com sucatas e materiais recicláveis para 
os alunos inventarem, criarem objetos e brinquedos, a fim de utilizá-los 
para brincar e aprender. 
( ) Cantinho do fantoche - onde os alunos terão a oportunidade de criar 
personagens, construir histórias e encenar. 
( ) Cantinho acrobático - espaço onde a criança poderá explorar seu lado 
teatral. 
( ) Cantinho do desenho e da pintura - cantinho com recados, convites, 
notícias e/ou informações necessárias para o bom andamento das 
atividades da brinquedoteca. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
 
a ) V, V, F, V, F. 
 
b ) F, V, V, F, F. 
 
 c )V, V, F, F, V. 
 
d ) F, F, V, V, V. 
 
e ) V, V, V, F, F. 
 
QUESTÃO 3 
A respeito da influência da televisão sobre a ludicidade, é correto afirmar: 
I. As crianças se mostram como sujeitos ativos e interativos quando se 
relacionam com as formas e os conteúdos dos televisivos. 
II. As influências televisivas de diversas qualidades e níveis pouco 
atingem as crianças. 
III. À sua maneira, as crianças produzem as influências infantis em suas 
criações com significados encontrados em programas assistidos pela TV. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
 
a ) I e III. 
 
b ) II e III. 
 
c ) I e II. 
 
d ) Apenas I. 
 
e ) Apenas II. 
 
QUESTÃO 4 
São consideradas atividades lúdicas de raciocínio lógico: 
I. Esconde-esconde. 
II. Jogos de tabuleiro. 
III. Quebra-cabeças. 
IV. Blocos de montar. 
V. Pular corda. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
 
a ) II e III. 
 
b ) I, II e IV. 
 
c ) I, II e III. 
 
d ) II, III e IV. 
 
e ) III e V. 
 
QUESTÃO 5 
Identifique as afirmações que respondem à questão: será possível 
desenvolver uma educação lúdica sem refletir a respeito da prática 
pedagógica? 
I. Provavelmente não, pois a todo momento devemos refletir sobre nossa 
prática para entendermos o que, de fato, funciona e é eficaz. 
II. Provavelmente não, pois precisamos refletir nossa prática para 
auxiliarmos o aluno no processo de ensino e aprendizagem. 
III. Não, porque a reflexão da prática nos leva a entender que não 
devemos alternar as metodologias de ensino para que o aluno possa 
construir seu conhecimento com facilidade. 
As alternativas que respondem à questão corretamente são, 
respectivamente: 
 
a ) III apenas. 
 
b ) II e III. 
 
c ) I e III. 
 
d ) I e II. 
 
e ) II apenas. 
 
QUESTÃO 6 
Sobre o potencial transformador da gamificação, analise as afirmativas: 
I. A gamificação possibilita o desenvolvimento de muitas habilidades, 
desde as psicomotoras até a resolução de problemas. 
II. A gamificação auxilia na coordenação motora, mas não ajuda na 
tomada de decisão, liderança e inovação. 
III. A gamificação contribui para o engajamento social, porém não 
viabiliza aos alunos a liberdade de falhar e refazer tarefas. 
IV. As estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes 
atuem como protagonistas e, também, autores. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
 
a ) III e IV. 
 
b ) II e IV. 
 
c ) I, II e III. 
 
 d ) I e IV. 
 
e ) I, II e IV. 
 
QUESTÃO 7 
Identifique se as afirmações são verdadeiras ou falsas sobre as 
brincadeiras da atualidade: 
I. As brincadeiras da atualidade são um pouco diferentes das antigas. 
II. Muitas brincadeiras da atualidade foram inspiradas em brinquedos 
construídos manualmente em momentos históricos. 
III. Nas brincadeiras da atualidade são utilizados brinquedos 
industrializados, mas as crianças em geral não gostam deles. 
IV. Algumas brincadeiras da atualidade representam perda para as 
crianças, pois perde-se a chance de criar usando materiais alternativos. 
V. As tecnologias da informação e da comunicação não fazem parte das 
brincadeiras da atualidade. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmações corretas. 
 
a ) I, II e III. 
 
b ) I, II, e IV. 
 
c ) III, IV e V. 
 
d ) II e III. 
 
e ) I, II e V. 
 
 
QUESTÃO 8 
Não é mais possível regredir no que se refere ao uso das mídias, mas 
podemos cuidar para que crianças e adolescentes tenham momentos 
lúdicos com brinquedos e objetos reais, não apenas virtuais. É 
fundamental, então, ao falarmos sobre as mídias no mundo das crianças 
e adolescentes, pensarmos em uma palavra específica. 
 
Assinale a alternativa correta: 
 
a ) Saúde. 
 
b ) Movimento. 
 
c ) Aplicativo. 
 
d ) Brincadeira. 
 
e ) Equilíbrio. 
 
Identifique se as afirmações são verdadeiras ou falsas sobre as 
brincadeiras da atualidade: 
I. As brincadeiras da atualidade são um pouco diferentes das antigas. 
II. Muitas brincadeiras da atualidade foram inspiradas em brinquedos 
construídos manualmente em momentos históricos. 
III. Nas brincadeiras da atualidade são utilizados brinquedos 
industrializados, mas as crianças em geral não gostam deles. 
IV. Algumas brincadeiras da atualidade representam perda para as 
crianças, pois perde-se a chance de criar usando materiais alternativos. 
V. As tecnologias da informação e da comunicação não fazem parte das 
brincadeiras da atualidade. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmações corretas. 
 
a ) III, IV e V. 
 
b ) I, II e V. 
 
c ) I, II, e IV. 
 
 d ) I, II e III. 
 
e ) II e III. 
 
QUESTÃO 2 
Sobre o potencial transformador da gamificação, analise as afirmativas: 
I. A gamificação possibilita o desenvolvimento de muitas habilidades, 
desde as psicomotoras até a resolução de problemas. 
II. A gamificação auxilia na coordenação motora, mas não ajuda na 
tomada de decisão, liderança e inovação. 
III. A gamificação contribui para o engajamento social, porém não 
viabiliza aos alunos a liberdade de falhar e refazer tarefas. 
IV. As estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes 
atuem como protagonistas e, também, autores. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
a ) I e IV. 
 
b ) III e IV. 
 
c ) II e IV. 
 
d ) I, II e IV. 
 
e ) I, II e III. 
 
QUESTÃO 3 
Em se tratando de brinquedoteca, os melhores brinquedos são aqueles 
que dão liberdade para a criança utilizá-los de várias maneiras, usando a 
imaginação, a criatividade e suas habilidades. 
Exemplos de brinquedos que proporcionam isso são: 
 
a ) Blocos, bolas, caixas de papelão, pedaços de tecidos e sucatas. 
 
b ) Quebra-cabeças, patins, sucatas e jogos com cartas. 
 
c ) Dominós, caixas de papelão, dados e sucatas. 
 
d ) Sucatas, bonecos, caixas de papelão e jogos de tabuleiro. 
 
e ) Carrinhos de plástico, sucatas, bolas, cordas e caixas de papelão. 
 
 
QUESTÃO 4 
Observe a imagem: 
 
 
 
Assinale a alternativa que descreve corretamente a que essa imagem se 
refere: 
 
a ) Etapas da gamificação. 
 
 b ) Etapas da cocriação. 
 
c ) Etapas da aprendizagem. 
 
d ) Etapas da coaprendizagem. 
 
e ) Etapas da Educação Básica. 
 
QUESTÃO 5 
Analise as frases: 
I. A cocriação é uma criação em conjunto, que tem como fundamento a 
colaboração. 
II. Nela, os alunos interagem uns com os outros, trocam ideias, 
experiências, fazem críticas e observações. 
Assinale aalternativa correta: 
 
 
a ) As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda completa a primeira 
 
b ) A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. 
 
c ) As duas afirmativas são falsas, mas a segunda é uma justificativa da primeira. 
 
d ) As duas afirmativas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. 
 
e ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. 
 
QUESTÃO 6 
Para o público do Ensino Fundamental e Médio, a ludicidade revelada na 
música pode trazer grandes benefícios, como: 
I. O desenvolvimento da autonomia, da voz e da paciência. 
II. O desenvolvimento da perseverança, da afetividade, do entendimento 
e da colaboração. 
III. Julgar se o aluno apresenta uma voz afinada ou não. 
IV. Oferecer a possibilidade de vencer a timidez, de ganhar 
autoconfiança e melhorar a autoestima. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
 
a ) I e IV apenas. 
 
b ) III e IV apenas. 
c ) I e III apenas. 
 
d ) I, II e III. 
 e ) I, II e IV. 
 
QUESTÃO 7 
Analise as frases no que diz respeito à cultura digital: 
I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura digital é a 
disseminação do conhecimento humano na internet. 
II. A cultura digital possibilita o entendimento dos caminhos pelos quais a 
humanidade passou e passa, porém não contribui com a troca de 
conhecimentos. 
III. Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do 
ciberespaço e da linguagem da internet que busca integrar a realidade 
com o mundo virtual. 
IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a 
geração de adaptações ou modificações em culturas antigas, além da 
produção de outras novas, mais adequadas à realidade atual. 
V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não 
ajuda a entender a evolução da sociedade. 
Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas: 
 
a ) III, IV e V. 
 
b ) I apenas. 
 
c ) I, II e V. 
 
d ) II, III e V. 
 
 
e ) I, III e IV. 
 
QUESTÃO 8 
Analise a frase incompleta: 
"A exploração do aspecto lúdico pode tornar-se uma técnica facilitadora 
na __________________, na _______ entre os estudantes, na 
______________________, no _________________ e _______, de 
modo a tornar o processo de aprendizagem motivador e agradável" 
(FIALHO, 2013, p. 22). 
Assinale a alternativa que preenche as lacunas na ordem correta: 
 
 
a )competitividade, agressividade, cooperação, elaboração de conceitos, sociabilidade. 
 
 
b ) indiferença a regras, sociabilidade, pesquisa, senso crítico, cooperação. 
 
c ) atividade individual, afetividade, cognição, ócio criativo, cooperação. 
 
 d ) elaboração de conceitos, sociabilidade, criatividade, espírito de competição, 
cooperação. 
 
e ) elaboração de conceitos, afetividade, competitividade, agressividade, sociabilidade. 
 
QUESTÃO 9 
Entre as diretrizes pertinentes para um ensino gamificado, identifique se 
as afirmativas são verdadeiras (V) ou falsas (F). 
( ) Disponibilizar as mesmas experimentações. 
( ) Feedback a longo prazo. 
( ) Divisão didática em tarefas. 
( ) Erro e correções como algo divertido. 
( ) Dinâmicas individuais. 
Assinale a alternativa que indica corretamente quais afirmativas são 
verdadeiras ou falsas. 
 
a ) V, F, V, V, F. 
 
b ) V, F, F, V, F. 
 
 c ) F, F, V, V, F. 
 
d ) V, F, F, V, V. 
 
e ) F, V, V, F, V. 
 
QUESTÃO 10 
Analise as afirmativas: 
I. Atividades como meditação e relaxamento estão sendo cada vez mais 
utilizadas com características lúdicas. 
II. Isso porque elas favorecem aos alunos uma experiência de 
autocontrole emocional, autocuidado e autoconhecimento 
Sobre essas afirmativas, assinale o que é correto: 
 
a ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 
 
b ) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. 
 
c ) A primeira é verdadeira, e a segunda, falsa. 
 
 d ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. 
 
e ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. 
 
 
QUESTÃO 11 
Analise a frase: 
O __________ é a pessoa que organiza a __________, promove um 
ambiente de paz e amizade, prioriza atividades __________ e colabora 
com o desenvolvimento e a __________ do aluno. 
Assinale a alternativa que apresenta as palavras que completam a frase 
corretamente: 
 
a ) pedagogo; brinquedoteca; estimulantes; autoestima. 
 
 
b ) educador-brinquedista; sala de aula; pedagógicas; aprendizagem. 
 
c ) pedagogo; brinquedoteca; pedagógicas; aprendizagem. 
 
d ) aluno; brinquedoteca; pedagógicas; aprendizagem. 
 
 
e ) educador-brinquedista; brinquedoteca; estimulantes; aprendizagem. 
 
 
QUESTÃO 12 
Identifique se as afirmações sobre a importância da contação de histórias 
para crianças são verdadeiras (V) ou falsas (F): 
( ) Desenvolve competências linguísticas e de literatura. 
( ) Transfere tradições e boas maneiras. 
( ) Fornece informações às crianças. 
( ) Desenvolve habilidades físicas. 
( ) Ensina a jogar de modo competitivo. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
 
 
a ) 
 V, F, F, V, V. 
 
 
 
b ) 
 V, V, V, F, F. 
 
 
 
c ) 
 F, V, V, F, F. 
 
 
 
d ) 
 V, V, F, F, V. 
 
 
 
e ) 
 V, F, V, F, F. 
 
 
Ver justificativa da respo 
 
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