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Av2 - Brincadeiras e E-games
· Período: 11/09/2023 00:00 à 30/10/2023 23:59
· Situação: Cadastrado
· Tentativas: 2 / 3
· Pontuação: 2500
1)Um dos jogos que recorre ao potencial criativo do ser humano e que pode ser usado pelos professores de Educação Física, por seu caráter desafiador e estimulante é o RPG (Role-Playing Game) ou jogo de representação/interpretação de papéis. S obre este jogo, analise as afirmações e assinale como verdadeiro ou falso. Em seguida, assinale a sequencia correta
O RPG é utilizado como lazer por um grupo de pessoas, pode ser explorado como um conteúdo pedagógico das aulas de Educação Física ou ainda como estratégia metodológica para aprendizagem de outros conteúdos em disciplinas curriculares.
O RPG será utilizado como um recurso para a criatividade se for aplicado exclusivamente como área de lazer, isto porque quando ele é conteúdo escolar, poucos espaços os alunos têm para criar e renovar.
A associação do RPG à liberdade criativa ocorre porque os requisitos básicos para o desenrolar da partida envolve ações de criar, recriar, imaginar, fantasiar, independente se a atuação é do mestre ou do personagem. 
Alternativas:
· a)V, V, V.
· b)V, F, V.Alternativa assinalada
· c)V, V, F.
· d)F, F, V
· e)F, V, F.
2)Os termos jogos eletrônicos, jogos digitais, videogames, games são utilizados para os jogos em que os participantes interagem e utilizam certos objetos conectados ao aparelho (controles, teclados, monitores, etc.), ou seja, utilizam um computador como ferramenta para processamento. Sobre eles é correto afirmar que:
Alternativas:
· a)O E-sports ou esportes eletrônicos são uma modalidade específica de games, que realizam competições de jogos eletrônicos com alunos e professores, constituindo-se em uma comunidade amadora.
· b)Os jogos eletrônicos exercem muita influência na sociedade mas não ocupam a vida dos jovens escolares, sendo os jogos tradicionais e os brinquedos os que movem a indústria de entretenimento da atualidade.
· c)O E-sports ou esportes eletrônicos são uma modalidade específica de games, que realizam competições de jogos eletrônicos com atletas profissionais, que treinam e se dedicam horas para seu aperfeiçoamento, como qualquer outro atleta. Alternativa assinalada
· d)Uma vez que os jogos eletrônicos tem se tornado parte da cultura juvenil, já há uma defesa para que seja evitado sua aplicação no campo da educação, podendo ser utilizado como ferramenta de ensino, esporadicamente.
· e)O jogo eletrônico não é considerado um conteúdo de ensino, mas pode ser utilizado como recurso metodológico no ambiente escolar quando estuda-se o próprio jogo, refletindo-se sobre o conceito, aspectos históricos e evolução no tempo, finalidades; tipos existentes, vícios; valores agregados; etc.
3)No contexto das pesquisas educacionais, os pedagogos pensam na utilização do jogo de formas diferentes. Há posicionamentos que defendem o jogo como um recurso educativo, um auxiliar no aprendizado conteúdo e também no desenvolvimento de atitudes sociais. A respeito destes estudos, leia e analise as afirmações. Estão corretas:
I. Ao utilizar o jogo como um recurso de aprendizagem estaremos fazendo uma opção de natureza pedagógica e não política, porque o jogo transmite conhecimentos de natureza lúdica.
II. Ao considerarmos o trabalho do professor de Educação Física devemos lembrar que haverá objetivos e finalidades a serem atingidas e os princípios pedagógicos são os pilares, os fundamentos que auxiliam e orientam o desenvolvimento de toda ação.
III. O jogo regrado é um espaço onde os jogadores podem aprender a viver em sociedade, pois devem compreender o valor das regras que regulam uma partida, internalizando a importância do respeito às mesmas.
Alternativas:
· a)I, II, III.
· b)I, apenas.
· c)II, apenas.
· d)III, apenas.
· e)II, III, apenas. Alternativa assinalada
4)A criatividade está sendo cada dia mais valorizada em diversas áreas de nossas vidas. Quando se aborda a relação entre os jogos e a criatividade do ser humano é fato que precisamos compreender o que é a criatividade e como ela se desenvolve. Sobre este assunto, analise as assertivas e aponte quais estão corretas:
I. A criatividade é entendida como um dom que leva à criação de um produto, um bem ou serviço novo, o qual é considerado valioso e útil por um número expressivo de pessoas em algum momento da história.
II. A criatividade é uma capacidade inerente ao ser humano possível de ser aprimorada, assim, o meio circundante pode estimular ou ainda inibir este potencial no próprio processo de socialização do indivíduo.
III. A criatividade pode ser favorecida a partir de um ambiente rico de estímulos, utilizando para isso jogos, brincadeiras e princípios pedagógicos que conduzem ao desenvolvimento de iniciativas criativas.
IV. No campo da Educação Física, podemos favorecer a criatividade pesquisando por jogos diversos chamados de "criativos" e os aplicando várias vezes ao grupo, aplicando principalmente jogos e atividade de caráter competitivo.
Alternativas:
· a)I, II, III, IV.
· b)I, II, III apenas.
· c)II, III, apenas. Alternativa assinalada
· d)III, apenas.
· e)III, IV, apenas.
5)Os jogos eletrônicos são vistos de forma "negativa" por alguns pesquisadores da área de Educação Física pelo fato de ser uma atividade que não conta um gasto energético elevado e por afastar crianças e adolescentes de muitas atividades de lazer. No entanto, tal conceito é modificado com a chegada do ____________________. Tal conceito abarca os games de movimentos, ou seja, aqueles jogos em que há sensores que capturam os movimentos dos jogadores. Eles trouxeram uma novidade e na maneira de se jogar videogame pois explora os movimentos corporais.
Assinale a alternativa que completa corretamente a afirmação acima.
Alternativas:
· a)Exergames Alternativa assinalada
· b)E-sports
· c)Animador
· d)Designer Web
· e)Robô, computador e inteligência artificial

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