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11/10/2022 22:22:15 1/3
REVISÃO DE SIMULADO
Nome:
MÁRCIO EDUARDO NASCIMENTO SILVA
Disciplina:
História da Educação Física
Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você.
Questão
001 (CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor
as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção
cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao
desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares.
A) jogo de dama, xadrez e ludo.
B) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em
tabela de basquetebol.
C) circuito de treinamento corporal.
X D) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião.
E) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames.
Questão
002 (FURB — 2018). A gamificação é uma estratégia de ensino utilizada para despertar o
interesse dos alunos nas atividades propostas e que está grande em evidência nos
últimos anos. Marque com V as proposições verdadeiras e com F as falsas, sobre os
aspectos da gamificação.
( ) Consiste em utilizar recursos de jogos na educação, como forma de estímulo para a
participação dos estudantes nas atividades propostas pelos professores.
( ) É eficaz em todos os casos em que é aplicada, independente da faixa etária dos
alunos.
( ) Deve explorar a competitividade dos alunos de forma saudável, motivando os alunos
a superarem estágios no processo de aprendizagem.
( ) Um grande estímulo da gamificação é o sentimento de conquista dos alunos, pois
quando terminada uma determinada etapa da atividade proposta, será despertado o
interesse para as próximas etapas propostas.
Assinale a alternativa que contém a sequência correta para as proposições acima:
A) V – F – V – V
X B) F – V – F – F
C) F – V – V – F
D) V – F – V – V
E) V – F – F – V
Questão
003 (IF-PA — 2018). Gamificação é uma estratégia didática que:
A) precisa de jogos computacionais para ser implementada.
B) promove a competição entre alunos.
X C) promove aprendizagem colaborativa.
D) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos.
E) incentiva o individualismo dos alunos.
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Questão
004 (FEPESE — 2021). No contexto atual, a escola tradicional ficará cada vez mais sem
sentido, pois vivemos em um conflito entre duas realidades que torna a escola um
“ambiente chato”: do lado de fora a tecnologia e a interatividade e do lado de dentro o
processo de aprendizagem de modo vertical. Nesse sentido, o xadrez, como uma
estratégia de aprendizagem, pode trazer conceitos e ideias do jogo para o mundo real,
favorecendo e incentivando a realização de outras tarefas ou desafios.
Assinale a alternativa correta considerando os elementos utilizados no processo ensino-
aprendizagem do xadrez.
A) Quando jogamos, nos sentimos desafiados, mesmo sendo derrotado o aluno é
estimulado a continuar.
X B) No xadrez, todos participam e pensam juntos sobre como vão vencer os desafios
apresentados em situação real de jogo.
C) A gamificação do ensino não está presente no jogo de xadrez.
D) Um fator essencial em um ambiente que favorece a inovação, já que correr risco e
cometer erros fazem parte do processo de criação.
E) O conteúdo didático passa a fazer mais sentido e torna-se lúdico, já que os alunos
precisam usar a criatividade para resolver situações – problema.
Questão
005 (OMINI / Adaptada – Pref. de Miguelópolis/SP – 2021) Games na pandemia Psicólogos
apontam os riscos potencializados pelo distanciamento social, mas também fazem
ponderações: não é o caso de "demonizar" os jogos virtuais.
Disponível em: https://gauchazh.clicrbs.com.br/comportamento/noticia /2020/10/games-
na pandemia-seu-filho-esta-jogando-em-excesso-veja-o-que-dizem-especialistas
ckgi201ad000c015xwgncrzy2.html. Acesso em 08/06/2021
Figura 1. Perda do sono por conta dos jogos. (CHARGE..., 2018)
Sobre os jogos eletrônicos, é correto afirmar:
A) Mesmo com o direcionamento do professor os jogos eletrônicos não podem trazer
benefícios reais de conhecimento uma vez que não são ferramentas pedagógicas.
B) A influência que os jogos eletrônicos exercem sobre as pessoas podem ser positivas
quando se pensa em aprendizado e desenvolvimento de estímulos cognitivos, como
negativa observado em problemas de saúde como sedentarismo, cansaço físico e
mental e também no vício. Com a situação atual da Covid, a influência me meio a
sociedade atual é ainda maior, já que são considerados uma forma de “fuga social”.
C) Bem como em outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos podem dificultar o
desenvolvimento do pensamento lógico e rápido, resolução de problemas,
concentração, trabalho em equipe, observação, melhora a coordenação motora e
desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. Dessa forma, essas habilidades
dificultadas no ambiente online podem se refletir em seu cotidiano do dia a dia, sendo
esse um dos perigos dos jogos eletrônicos.
D) Além da distração fornecida pelos jogos eletrônicos, alguns games são falsamente
criados para a educação, já que isso não existe.
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X E) Gaming disorder ou transtorno dos jogos eletrônicos não foi incluído no lançamento da
Classificação Internacional de Doenças (CID-11) pela Organização Mundial da Saúde
(OMS).
Questão
006 (SELECON — 2021 — Adaptada). No que diz respeito aos games para aprendizagem,
gamificação constitui uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações
que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e as metodologias dos
games para servir a outros propósitos, como tornar mais acessíveis conteúdos
complexos, favorecendo os processos de aprendizado, de forma mais dinâmica. A
gamificação vem conquistando espaço em diversos lugares, como instituições de ensino
e empresas. Seja em sua versão de jogos off-line ou em plataformas, com recursos mais
sofisticados graças aos avanços tecnológicos, a adoção dessa metodologia nos negócios
proporciona diversos benefícios, como:
A) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas.
B) a contribuição para rotatividade da equipe.
X C) o aumento do nível de estresse na equipe.
D) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores.
E) gerar momento de recreação em equipe.
Questão
007 Nos últimos anos, aparelhos wearables passaram a ser utilizados por muitos usuários
como forma de monitoramento e análise de dados durante a prática de atividade física.
Esse tipo de tecnologia é definida como:
A) dados móveis.
B) dispositivos vestíveis.
C) aulas on-line.
X D) realidade aumentada.
E) internet das coisas (IoT).
Questão
008 Em média, 6 de cada 10 usuários de smartphones já utilizaram aplicativos de fitness em
seus treinos. Assinale abaixo qual é um dos motivos para utilização desse tipo de
aplicativo:
A) moda.
B) status social.
X C) manter contato com o smartphone durante o treino, para receber notificações de
chamadas e mensagens.
D) comparar seus resultados com amigos.
E) recomendação médica.

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