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11/10/2022 22:22:15 1/3 REVISÃO DE SIMULADO Nome: MÁRCIO EDUARDO NASCIMENTO SILVA Disciplina: História da Educação Física Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você. Questão 001 (CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares. A) jogo de dama, xadrez e ludo. B) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em tabela de basquetebol. C) circuito de treinamento corporal. X D) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião. E) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames. Questão 002 (FURB — 2018). A gamificação é uma estratégia de ensino utilizada para despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas e que está grande em evidência nos últimos anos. Marque com V as proposições verdadeiras e com F as falsas, sobre os aspectos da gamificação. ( ) Consiste em utilizar recursos de jogos na educação, como forma de estímulo para a participação dos estudantes nas atividades propostas pelos professores. ( ) É eficaz em todos os casos em que é aplicada, independente da faixa etária dos alunos. ( ) Deve explorar a competitividade dos alunos de forma saudável, motivando os alunos a superarem estágios no processo de aprendizagem. ( ) Um grande estímulo da gamificação é o sentimento de conquista dos alunos, pois quando terminada uma determinada etapa da atividade proposta, será despertado o interesse para as próximas etapas propostas. Assinale a alternativa que contém a sequência correta para as proposições acima: A) V – F – V – V X B) F – V – F – F C) F – V – V – F D) V – F – V – V E) V – F – F – V Questão 003 (IF-PA — 2018). Gamificação é uma estratégia didática que: A) precisa de jogos computacionais para ser implementada. B) promove a competição entre alunos. X C) promove aprendizagem colaborativa. D) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos. E) incentiva o individualismo dos alunos. 11/10/2022 22:22:15 2/3 Questão 004 (FEPESE — 2021). No contexto atual, a escola tradicional ficará cada vez mais sem sentido, pois vivemos em um conflito entre duas realidades que torna a escola um “ambiente chato”: do lado de fora a tecnologia e a interatividade e do lado de dentro o processo de aprendizagem de modo vertical. Nesse sentido, o xadrez, como uma estratégia de aprendizagem, pode trazer conceitos e ideias do jogo para o mundo real, favorecendo e incentivando a realização de outras tarefas ou desafios. Assinale a alternativa correta considerando os elementos utilizados no processo ensino- aprendizagem do xadrez. A) Quando jogamos, nos sentimos desafiados, mesmo sendo derrotado o aluno é estimulado a continuar. X B) No xadrez, todos participam e pensam juntos sobre como vão vencer os desafios apresentados em situação real de jogo. C) A gamificação do ensino não está presente no jogo de xadrez. D) Um fator essencial em um ambiente que favorece a inovação, já que correr risco e cometer erros fazem parte do processo de criação. E) O conteúdo didático passa a fazer mais sentido e torna-se lúdico, já que os alunos precisam usar a criatividade para resolver situações – problema. Questão 005 (OMINI / Adaptada – Pref. de Miguelópolis/SP – 2021) Games na pandemia Psicólogos apontam os riscos potencializados pelo distanciamento social, mas também fazem ponderações: não é o caso de "demonizar" os jogos virtuais. Disponível em: https://gauchazh.clicrbs.com.br/comportamento/noticia /2020/10/games- na pandemia-seu-filho-esta-jogando-em-excesso-veja-o-que-dizem-especialistas ckgi201ad000c015xwgncrzy2.html. Acesso em 08/06/2021 Figura 1. Perda do sono por conta dos jogos. (CHARGE..., 2018) Sobre os jogos eletrônicos, é correto afirmar: A) Mesmo com o direcionamento do professor os jogos eletrônicos não podem trazer benefícios reais de conhecimento uma vez que não são ferramentas pedagógicas. B) A influência que os jogos eletrônicos exercem sobre as pessoas podem ser positivas quando se pensa em aprendizado e desenvolvimento de estímulos cognitivos, como negativa observado em problemas de saúde como sedentarismo, cansaço físico e mental e também no vício. Com a situação atual da Covid, a influência me meio a sociedade atual é ainda maior, já que são considerados uma forma de “fuga social”. C) Bem como em outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos podem dificultar o desenvolvimento do pensamento lógico e rápido, resolução de problemas, concentração, trabalho em equipe, observação, melhora a coordenação motora e desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. Dessa forma, essas habilidades dificultadas no ambiente online podem se refletir em seu cotidiano do dia a dia, sendo esse um dos perigos dos jogos eletrônicos. D) Além da distração fornecida pelos jogos eletrônicos, alguns games são falsamente criados para a educação, já que isso não existe. 11/10/2022 22:22:15 3/3 X E) Gaming disorder ou transtorno dos jogos eletrônicos não foi incluído no lançamento da Classificação Internacional de Doenças (CID-11) pela Organização Mundial da Saúde (OMS). Questão 006 (SELECON — 2021 — Adaptada). No que diz respeito aos games para aprendizagem, gamificação constitui uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e as metodologias dos games para servir a outros propósitos, como tornar mais acessíveis conteúdos complexos, favorecendo os processos de aprendizado, de forma mais dinâmica. A gamificação vem conquistando espaço em diversos lugares, como instituições de ensino e empresas. Seja em sua versão de jogos off-line ou em plataformas, com recursos mais sofisticados graças aos avanços tecnológicos, a adoção dessa metodologia nos negócios proporciona diversos benefícios, como: A) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas. B) a contribuição para rotatividade da equipe. X C) o aumento do nível de estresse na equipe. D) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores. E) gerar momento de recreação em equipe. Questão 007 Nos últimos anos, aparelhos wearables passaram a ser utilizados por muitos usuários como forma de monitoramento e análise de dados durante a prática de atividade física. Esse tipo de tecnologia é definida como: A) dados móveis. B) dispositivos vestíveis. C) aulas on-line. X D) realidade aumentada. E) internet das coisas (IoT). Questão 008 Em média, 6 de cada 10 usuários de smartphones já utilizaram aplicativos de fitness em seus treinos. Assinale abaixo qual é um dos motivos para utilização desse tipo de aplicativo: A) moda. B) status social. X C) manter contato com o smartphone durante o treino, para receber notificações de chamadas e mensagens. D) comparar seus resultados com amigos. E) recomendação médica.
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