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100 jogos ativ Fono pratica

Lista de 100 jogos com objetivos, materiais e procedimentos. Os três primeiros vêm detalhados: Estações de brinquedos (coordenação visomotora, contar e nomear), Não encha o saco! (discriminação e produção de sons orais/nasais) e Cuidado para não desaparecer (articulação, cores).

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Lista dos 100 jogos
 
1. Estações de brinquedos
2. Não encha o saco
3. Cuidado para não desaparecer
4. Sopro da noite
5. O caminho dos sons
6. Brincando com o corpo
7. Cantando no espelho
8. Fechar e abrir
9. Compondo musiquinhas
10.Teste o seu sopro
11.Os carecas
12.Pássaro branco e pássaro colorido
13.Mostre a língua
14.As joaninhas
15.Os envelopes
16.O rosto mostra
17.O jogo do “com” ou “sem”
18.O que aconteceu antes?
19.Agudo e grave
20.Paisagem auditiva
21.O saquinho das surpresas
22.Brincar e ouvir
23.Pule o muro
24.As meninas, as cestas e os guarda-sóis
25.Onde estão os sons?
26.Raspadinha diferente
27.Contando o número de sílabas
28.Jogo das setas
29.Qual é o som?
30.Jogo do sopro
31.A encruzilhada
32.Roda da sorte
33.As cores comandam
34.Já sei!
35.Fazendo combinações
36.O corpo e a fala
37.Bilhar de sopro
38.Furos n’água
39.A ponte do rio que assopra
40.Recortando labirinto
41.Tênis da sílaba tônica
42.Em busca do tesouro
43.Ganhando estrelas
44.Quem põe mais?
45.Enchendo garrafinhas
46.Consente ou não consente?
47.Brincando na areia
48.Vamos emprestar objetos?
49.Beisebol
50.Tempo e velocidade
51.Acontece na semana
52.Armando tamanho
53.Ganhando domínios
54.Revezamento
55. História para respirar
56.Varal musical
57.Jogos com sons e letras
58.Vai ou fica para depois?
59.Gráfico da sorte
60.Chute em gol
61.Os caubóis
62.Pesca marítima
63.O cavalo xadrez
64.Mini-roleta
65.Olha o prêmio!
66.Construindo casinhas
67.Escolhendo o melhor
68.Trilha ritmada
69.Onde está a minha metade?
70.Andando nas figuras geométricas
71.Habitando casas
72.Escolha seu caminho!
73.Ai, que sol!
74.Para ler e escrever
75.As letras na sala
76.Quadro de pregas
77.A galinha dos ovos de ouro
78.Cinco palavras
79.Jogando com as letras
80.Jogo do nhoque
81.Chegue primeiro!
82.O senhor coelho e seus ovos
83.Os nadadores
84.Espere a sua vez!
85.Jogo das frases interessantes
86.Trocando de par
87.Jogo dos patos
88.A constelação
89.Corrida de obstáculos
90.Pega-pega
91.Gol em diagonal
92.Balões no céu
93.Vamos ao teatro
94.Falando poucas palavras
95.O círculo das letras
96.Tirando tubos
97.Quem é?
98.Jogo das tiras fracionadas
99.Construindo sons
100. Ensaiando ser diretor
1.Estações de brinquedos
Objetivos
exercitar a coordenação visomotora, ao puxar o carrinho, andar sobre a
linha e pegar os brinquedos;
exercitar as funções cognitivas associadas aos atos de contar e de nomear.
Material
um trenzinho com cordão;
vários brinquedos pequenos e coloridos;
cinco caixas para funcionarem como estações.
Procedimentos
depois de se introduzirem todos os brinquedos dentro das caixas e de
colocá-las separadas no chão, ligadas por linhas traçadas com giz, a criança
conduz o trenzinho pelo cordão e vai emitindo um “piuí” enquanto passa
pelas estações, parando em cada uma delas;
em cada uma dessas paradas, apanha um brinquedo,nomeia-o, identifica
sua cor e continua a viagem;
depois de ter sido percorrido cinco vezes esse caminho,conta-se o número
de objetos obtidos durante todas as viagens.
2.Não encha o saco!
Objetivos
auxiliar a discriminação de sons orais e nasais através de pistas
proprioceptiva,tátil e auditiva;
auxiliar a emissão de sons nasais e orais, acompanhada de controle tátil e
auditivo.
Material
um tabuleiro;
dois sacos de papel de cores diferentes, colados no tabuleiro apenas em
uma de suas faces, apresentando um deles o desenho de um nariz e o outro
o de uma boca, saindo de cada um, simbolizando os sons nasais e orais,
uma linha serrilhada em posição horizontal; no próprio saco e embaixo de
cada um desses desenhos igualmente devem ser feitas cinco aberturas,
também em sentido horizontal;
dez cartões de tamanho adequado de modo a permitir sua introdução nas
aberturas dos sacos, apresentando cada um deles uma figura, sendo
necessário que os nomes de cinco delas possuam algum som oral e os das
outras cinco,algum som nasal.
Procedimentos
depois de se determinar o saco que será destinado a cada um dos
participantes,embaralhar-se-ão os dez cartões, que serão colocados, com as
figuras voltadas para baixo, no centro do tabuleiro;
aquele que iniciar a partida descobrirá um deles, nomeará sua figura com a
mão sobre a face para melhor identificar o som nasal ou oral contidona
palavra;
a escolha do saco adequado para introdução do cartão dependerá da
natureza do som contido no nome da figura que será pronunciado; ou seja,
se ele for oral, o cartão deverá ser colocado na fenda do saco que apresenta
uma figura de boca, e, caso contrário, se for nasal, ele deverá ser
introduzido em uma das aberturas do saco que contém uma figura de nariz;
não ganhará a partida aquele cujo saco ticar cheio.
3.Cuidado para não desaparecer
Objetivos
fixar a postura articulatória de fonemas, aprender a nomear as cores;
desenvolver a linguagem oral por meio da leitura de frases ou da
organização das dicas sugeridas pelas participantes.
Material
desenhar, em uma folha de papel-cartão, metade de uma figura humana,
sendo que a outra metade da cabeça, do braço, da mão, da perna e do pé
são desenhadas separadamente;
pequenos cartões apresentando, isoladamente, figuras, palavras exercendo
tanto a função de substantivo como de adjetivos, cores,números, conjuntos
etc.;
pequenas tiras nas quais devem estar escritas dicas sobre as figuras.
Procedimentos
depois de embaralhar os cartões e de empilhá-los sobre a mesa, o
orientador da atividade descobrirá um, sem permitir que o participante veja
a ilustração, e fornecer-lhe--á uma dica sobre o seu conteúdo —por
exemplo, se se tratar de cores e o cartão sorteado tiver a cor azul,o
orientador poderá afirmar que “é da mesma cor do céu” e, se se tratar do
verbo chutar, poderá dizer que “usamos o pé para isso” etc.;
se o jogador acertar, além de compor uma frase com esse elemento,ganhará
um ponto e, se não acertar, perderá uma das partes do corpo;
esgotados os cartões, as posições se inverterão e será o participante quem
sorteará os cartões e passará a oferecer ao orientador “dicas”sobre o seu
conteúdo;
será vitorioso aquele que obtiver um maior número de pontos.
4.Sopro da sorte
Objetivos
exercícios de controle da força do sopro;
identificação de numerais e ordenação dos mesmos;
leitura de palavras selecionadas segundo as dificuldades do paciente.
Material
cartelas retangulares de papel ou cartolina, dobradas no seu sentido maior
com números ou palavras, anteriormente selecionados.
Procedimentos
colocar as cartelas em pé, como se colocam os dominós, uma atrás da outra,
deixando uma distância suficiente para que não aconteça como na
brincadeira de fazer cair as peças numa cadeia;
soprar forte, soprar fraco, soprar interrompidamente etc., para tentar
derrubar as cartelas que estão em pé em fileira, conforme se estabeleça o
tipo de força como regra do jogo;
contar quantas cartelas foram derrubadas depois do sopro;
esse procedimento é feito, alternadamente, entre os jogadores;
como usamos numerais ou palavras, podemos contar os pontos conforme a
quantidade correspondente aos numerais ou ao número de silabas das
palavras escritas, nesse caso todas as palavras deverão ser lidas;
podemos inverter a contagem de pontos, sugerindo um sopro bem fraco,
contando-se o número de cartelas que não caíram;
no final do jogo, podemos ordenar os numerais, no caso de eles terem sido
escolhido, do menor para o maior ou do maior para o menor.
5.O caminho dos sons
Objetivos
treinar a emissão de sons isolados correspondentes aos da fala;
treinar o movimento motor-fino necessário para identificar uma linha, dadas
as diferentes características gráficas que possui, e acompanhar
atentamente o seu trajeto e os formatos que assume ao percorrê-lo;
treinar o movimento motor-gráfico, o que é possibilitado pelo
preenchimentodas gotinhas.
Material
seis cartelas com quatro caminhos desenhados, que se iniciam à esquerda e
prosseguem para a direita, não se cruzam entre si, possuem trajetos e
formas diferentes -em ondas, em linhas retas e/ou curvas, em picos etc. —e
terminam com o desenho de uma boca sorrindo ou com expressão de
desagrado; como os desenhos das quatro bocas finalizam o percurso, devem
ser feitos na parte direita da cartela, a qual deverá permanecer dobrada
para que os jogadores não as vejam;
duas folhas de papel sulfite contendo o desenho de várias gotinhas, as quais
devem ser preenchidas durante o desenrolar do jogo;
uma caixa de lápis de cor.
Procedimentos
o jogador que inicia a brincadeira, depois de sortear uma cartela, escolherá
dois dos caminhos nela desenhados, percorrendo-os com um lápis ou com o
próprio dedo indicador, emitindo, ao mesmo tempo, o fonema escolhido
para o exercício fono articulatório;
o outro jogador procede da mesma forma com os dois outros caminhos que
não foram escolhidos pelo seu adversário;
cumprida essa etapa, os jogadores abrem suas cartelas, verificam quais as
expressões que seencontram no final dos seus percursos e cada um
preenche uma gotinha na folha de sulfiteque lhe cabe ao encontrar uma
expressão risonha;
em seguida, cada jogador troca sua cartela usada por uma outra e,
alternando, caberá aojogador que não iniciou a partida escolher, em
primeiro lugar, dois caminhos na nova cartela;
realizam-se os procedimentos adotados com as demais cartelas e,
depois deusar todas elas,cada jogador verifica quantas gotinhas preencheu,
ganhando aquele que fizer mais pontos.
6.Brincando com o corpo
Objetivos
chamar a atenção para algumas partes do corpo humano e para o
seufuncionamento;
auxiliar a sua identificação;
identificar e realizar os movimentos preparatórios necessários àprodução
dealguns sons.
Material
recortes de revista contendo figuras representando partes do corpo humano
(umbraço, um olho, uma perna, um joelho, um pé, algumas bocas abertas e
outrasbocas fechadas e a língua, devendo esta última ser mostrada
comoumsegmento corporal);
fita crepe;
quando os exercícios objetivarem a produção de fonemas labiodentais,
sãonecessárias figuras que representem dentes e lábios.
Procedimentos
os recortes devem estar dispostos em uma mesa, de modo que as figuras
nelesapresentadas fiquem viradas para baixo para que não sejam vistas;
a criança descobre a figura e identifica a parte do corpo humanoque nela
seencontra representada;
em seguida, movimenta, como desejar ou a partir da indicação do
orientador, aparte do seu corpo que corresponde a que se encontra
representada na figura;
depois disso, ela deverá abrir ou fechar a boca quando descobriras figuras
querepresentam bocas abertas e fechadas;
por fim, pegará o recorte e o fixará na parede com fita crepe;
e, quando todos os recortes estiverem fixados na parede, ela nomeará as
partesdo corpo neles representados e emitirá os fonemas /p/, /b/ e /m/, ao
encontrarfiguras de bocas, e os fonemas /f/ e /v/, quando encontrar figuras
de lábios edentes.
7.Cantando no espelho
Objetivos
exercitar a produção de sons vocálicos;
treinar a articulação de padrões silábicos;
visualizar, no caso da criança deficiente auditiva, a formacomo são
produzidos determinados sons.
Material
um espelho de tamanho médio;
canetas tipo Pilot;
pano e álcool.
Procedimentos
antes de se iniciar a partida, colocar o espelho sobre a mesaou pendurá-lo
na parede; feito isso, o jogador A demonstrapara o jogador B como se
produz determinado som ou searticula um padrão especifico —por exemplo,
“pá, pá, pá”;
o jogador B começa a emitir o som ou articular o padrão,repetindo-o até
que o ar do pulmão se esgote e, enquantoassim procede, com uma caneta
tipo Pilottraça riscos aoacaso no espelho;
realizado este exercício, o jogador B limpa o espelho com umpano embebido
de álcool e, em seguida, demonstra para o seuparceiro a produção ou
articulação do som que acabou detreinar;
os jogadores continuam alternando-se até consideraremsuficiente o
exercício realizado.
8.Fechar e abrir
Objetivos
realizar exercícios motores gráficos;
descobrir possíveis mobilidades —e conscientizar-se daproprioceptividadee
deslocamentos da língua dentro efora da boca —, realizando os movimentos
de fechá-la eabri-la.
Material
cartelas contendo, de um lado, a figura de um meninocom a boca fechada e,
do outro lado, a de um lobo coma boca aberta; de ambas essas figuras
partem linhasque fazem curvas sinusoidaisou desenham quaisqueroutras
formas, como as de babados e de rendinhas, porexemplo;
canetas hidrográficas.
Procedimentos
a partir da figura do menino, a criança recobrirá, com acaneta hidrográfica,
todo o percurso simulado pelaslinhas que dela saem, ao mesmo tempo em
que simulamastigar com a boca fechada;
a partir da figura do lobo e igualmente recobrindo, coma caneta
hidrográfica, todo o percurso simulado pelaslinhas que dela saem, a
criança, enquanto realiza esseprocedimento, movimentará a língua de um
lado para ooutro como se estivesse esfomeada.
9.Compondo musiquinhas
Objetivos
estimular o trabalho vocálico com a utilização de váriostons musicais;
auxiliar o desenvolvimento da atenção por meio doexercício de combinar a
colocação do tom com a“leitura” da partitura.
Material
uma folha com pautas musicais, nas quais devem serdesenhadas bolinhas
cheias simulando as notas daspartituras, e cujas linhas devem manter, entre
si, umespaço maior que aqueles que normalmente mantêm;
caneta hidrográfica preta.
Procedimentos
enquanto um dos participantes informa ao seu parceiroa direção que ele
deverá conferir à linha que estátraçando para que esta alcance a bolinha
seguinte, ouseja, se ele deverá subi-la (a ordem deverá ser “paracima”),
descê-la (“para baixo”), ou virá-la (“para adireita”), o outro, ao mesmo
tempo em que segue asindicações, emite o som de uma vogal que,
dependendoda localização espacial da bolinha seguinte será maisagudo ou
mais grave.
10.Teste o seu sopro
Objetivo
trabalhar com sopro respiratório.
Material
uma tampa de caixa de sapatos com cinco furos de diâmetrocrescente, ao
lado dos quais devem ser escritos, comoindicativos da força que deve ser
imprimida ao soprorespiratório, os números 2, 4, 6, 8 e 10; cinco bolinhas
deisopor ou de qualquer outro material, cujos peso e volumedevem variar
de modo que cada uma corresponda a uma dasgraduações da força do
sopro aéreo sugeridas pelos númeroscolocados embaixo de cada um dos
furos.
Procedimentos
depois de o orientador explicar ao participante acorrespondência entre o
tamanho da bolinha e a intensidadeque ele deve imprimir ao sopro, cada
uma das bolinhas deveser colocada no furo que lhe é correspondente;
o participante começará soprando fracamente a bolinha que seencontra
colocada no furo que apresenta o número 2 e, poucoa pouco, vai tornando
seu sopro mais intenso à medida queprossegue, assoprando,
sucessivamente, nas bolinhas 4, 6, 8 e10 —se mantiver-se inalterada a
posição da tampa da caixa,ela contribuirá para o fortalecimento do sopro.
11.Os carecas
Objetivos
discriminar os fonemas com apoio visual;
identificar as diversas posições da língua para aprodução de diferentes sons
verbais.
Material
uma folha de papel sulfitecom desenhos de dois rostos—um masculino e
outro feminino —, sem cabelos,encontrando-se a língua da boca de cada um
delesposicionada do modo adequado para produzir umfonema que, apesar
de bem distinto do que seráproduzido pela outra boca, conforme
igualmente sugereo posicionamento da língua, forma com ele um par,como,
por exemplo, aqueles que correspondem às letrasp e s; fios de lã, de linha
grossa ou de barbante.
Procedimentos
alternando-se entre si, o orientador e a criançaposicionam sua língua do
modo como ilustrao desenhoda figura que coube a cada um e emitem, ao
mesmotempo, o som indicado, correspondendo, a cada fonemaemitido, uma
porção do cabelo que deverá ser colado nafigura pelo participante;
as rodadas se sucederão até que consigam colar todasas porções do cabelo.
12.Pássaro Branco ePássaro Colorido
Objetivos
nomear as cores;
estabelecer a comparação entre diferentes formas geométricas;
efetuar a preensão das peças; · desenvolver a percepção visual;
realizar, com rapidez, a escolha das formas geométricas e das cores.
Material
dois tabuleiros com desenhos de aves, conforme ilustração ao lado;
recortes de cada uma das partes delineadas das aves para cada umdos
tabuleiros, sendo quedois conjuntos devem ser confeccionados com
cartolina branca e os outros dois com cartolinacolorida, devendo conter no
verso o número de ponte;
dois saquinhos de pano.
Procedimento I
(na hipótese de um dos objetivos ser a rapidez na escolha, requer o uso dos
recortes feitoscom cartolina branca)
inicialmente colocam-se os recortes brancos dentro de um saquinho e cada
jogador posicionaum dos tabuleiros em sua frente;
em seguida, cada um vai retirando, um por um, os recortes do saquinho e
colocando--ossobre as partes correspondentes do tabuleiro;
ganhará a partida aquele participante que conseguir mais rapidamente
realizar esta tarefa.
Procedimento II
(na hipótese de a finalidade se associar a nomeação da cor com
acompreensão da noção dapassagem do tempo, utilizar apenas os recortes
feitos com cartolina colorida)
depois de se colocarem todos os recortes coloridos dentro do saquinho,
inicia-se, com autilização da ampulheta, a contagem do tempo enquanto
cada participante vai retirando, umpor um, e sobrepondo-os nas partes
correspondentes das aves que se encontram delineadasno tabuleiro, os
recortes coloridos;
terminada a rodada, cada jogador, depois de nomear a cor e verificar o
número de pontosexistente no verso de cada recorte, deverá guarda--losno
saquinho;
ao final, somam-se os pontos, saindo vitorioso aquele que obtiver o maior
númerodeles.
13.Mostre a língua
Objetivos
dada a plasticidade do material utilizado, esta atividade adequa-sea
diversos aprendizados,sendo possível, pois, alcançarem-se por meio dela
vários objetivos, entre os quais adiscriminação auditiva de fonemas,
afixação da forma de determinado grafemano contextoda palavra, a
ampliação do vocabulário etc.
Material
uma folha de papel sulfitecom o desenho de um rosto com uma grande
boca, a qual contémuma fenda na junção dos lábios;
tiras de papel com uma largura que permita sua passagem pela abertura da
boca e cujocomprimento deve ser dividido em partes iguais constituindo
retângulos; alguns dessesretângulos deverão apresentar apenas desenhos
do elemento lingüístico que será trabalhadoe, outros, de modo alternado,
tanto apresentarão esses elementoscomo dois asteriscos,tendo estes
últimos a função de substituir os primeiros.
Procedimentos
inicialmente, apresentar-se-á o par de grafemas indicativos dos fonemas, ou
figuras cujos nomes os incluam, cuja diferença entre si será trabalhada,
determinando-se qual deles cadaparticipante exercitará, por exemplo, se o
par de fonemas selecionados for
t
e
d
, designar qual parceiro exercitará a emissão de cada um deles;
deixando-se para fora uma lapela através da qual a tira será puxada,
colocar-se-á na fenda daboca do desenho aquela que apresenta, em uma
determinada ordem, apenas desenhos dosgrafemas-ou figuras cujos nomes
os contenham -e, à medida que ela for sendo puxada e osgrafemas-ou
figuras -forem aparecendo, ao surgir aquele que lhe foi destinado, o
jogadoremitirá o som do fonema ou pronunciará a palavra que o contém;
depois de terem sido emitidos alternadamente pelos dois parceiros os
fonemascorrespondentes ao par de grafemasou incluídos nos nomes das
figuras, à medida queapareceram na tira, estas passarão a ser
consecutivamente substituídas por outras nas quais,por duas vezes, os
grafemas-ou as figuras -serão substituídos por asteriscos queaparecerão em
diferentes lugares em cada uma delas;
novamente os jogadores alternar-se-ão entre si emitindo os sons
correspondentes aosgrafemas-ou contidos nos nomes das figuras -que
aparecem nas tiras, ganhando um pontopor cada fonema corretamente
emitido; porém, cada um deles perderá um ponto ao constatarencontrar-se
o grafemaindicativo do fonema que lhe compete emitir substituído por
umasterisco;
sairá vitorioso aquele jogador que obtiver um maior número de pontos.
14.As joaninhas
Objetivos
dada a simplicidade do jogo, devem ser simples também os seus
objetivos,podendo incluir, entre eles, os seguintes:
exercícios onomatopaicos, cuja realização deve ser indicada pelailustração
de animaisfamiliares, dos quais a criança conhece a voz;
exercícios aritméticos pela efetuação da soma de quantidades diferentes de
brinquedos,como bolas, petecas, carrinhos etc.;
exercícios de alfabetização com a utilização de palavras anteriormente
selecionadas.
Material
dez recortes as joaninhas em papel-cartão com cabeças e corpos separados;
tiras de papel-cartão com a largura da cabeça da joaninha e com o
comprimentodo seu corpo, contendo um dos seus lados ilustrações do
conteúdodaaprendizagem e o outro, desenhos de uma a três bolinhas, que
representarão onúmero de pontos obtidos;
cartões em tamanho maior do que os recortes da cabeça e do
corpodajoaninha, nos quais estes serão colados apenas em suas bordas,
deixandodescoladas a sua parte central, de modo a permitir a introdução da
tira que seráfixada junto a extremidade da cabeça;
fichas.
Procedimentos
depois de serem distribuídas cinco joaninhas para cada participante, um
deles, ojogador A, escolherá uma entre aquelas que lhe coube, observará
qual o seuconteúdo, realizará o exercício nele sugerido -escrever ou ler uma
palavra,qualificar o objeto ilustrado etc. -e contará, verificando o outro lado
da tira,quantos pontos ganhou;
adotados esses procedimentos, será a vez de o jogador B, que, depois
derealizar as mesmas tarefas, será substituído pelo outro jogador,passando
ambosa se alternarem até que conheçam e realizem os exercícios ou
sugestõesapresentados por todas as joaninhas;
ao final, contam-se todos os pontos, saindo vitorioso aquele participante
queobteve o maior número deles.
15.Os envelopes
Objetivos
identificar e associar elementos de um mesmo contexto semântico que
formampares entre si, como, por exemplo, cores, formas geométricas,
partes do corpoetc.;
exercitar a emissão de vogais com diferentes durações de tempo, utilizando-
se,para identificar os tons alto e baixo, as letras maiúscula e
minúscula,respectivamente;
realizar exercícios que auxiliem a compreensão verbal e nominal.
Material
duas cartelas com tamanho adequado para conter doze pequenos
envelopes,colados com abertura para cima, para que se possa abri-los e
fechá-los;
material contendo ilustração de um dos elementos escolhidos parao treino
eque forma com um outro um par associativo -por exemplo, uma chave
detenda, uma tomada etc. -, o qual deve ser colocado por trás da parte
móvel doenvelope;
pequenas cartelas em tamanho adequado para serem introduzidas
nointeriordos envelopes contendo cada uma ilustração ou desenho do outro
elemento queforma o par associativo, como, por exemplo, um parafuso, um
plugueetc.
Procedimentos
depois de se disporem sobre a mesa as cartelas com a face contendo
ailustração voltada para baixo e determinar-se o tabuleiro destinado a cada
umdos participantes, jogar-se-á o dado para decidir-se qual dos dois dará
inicio àjogada a partir da obtenção do maior número de pontos;
em seguida, o vencedor retirará uma das cartelas, verificará a ilustração
nelacontidae buscará encontrar o elemento correspondente em um dos
seusenvelopes;
caso esta hipótese se verifique, guardará a cartela dentro do
envelope,fechando-o em seguida e, caso ela não se verifique, devolvê--laao
conjunto quese encontra sobre a mesa;
vencerá a partida aquele que conseguir fechar todos os seus envelopes
emprimeiro lugar.
16.O rosto mostra
Objetivos
exercitar posturas faciais que sejam preparatórias para a realização
demovimentos específicos da fala;
exercitar o uso de verbos que exprimam diferentes estados deespírito.
Material
cartelas contendo ilustrações de expressões fisionômicas que
denotemdiferentes estados de ânimo, como, por exemplo, tristeza,
alegria,horror, tranqüilidade etc.;
uma caixa retangular de tamanho adequado para nela seremcolocadas as
cartelas.
Procedimentos
colocadas as cartelas dentro da caixa com as ilustrações voltadas paracima,
os dois participantes combinam qual deles iniciará a partida equal a atitude
que adotarão para que a cartela escolhida e retirada dacaixa por um não
seja vista pelo outro (por exemplo, fechar os olhos,dar as costas para o
parceiro etc.);
em seguida, o participante A iniciará a partida sorteando uma dascartelas,
representando, imediatamente depois para o seu parceiro,qual a expressão
que nela se encontra desenhada;
caso o participante B descubra esta expressão, ganha o número deponto, o
qual estará marcado no verso da cartela que fica em seupoder; mas, caso
isso não ocorra, o participante A ficará com ela eigualmente ganhará esses
pontos;
em seguida, invertem-se as posições, passando o jogador B a realizaros
mesmos procedimentos: escolher uma das cartelas da caixa eimitar a
expressão nela desenhada, até que o jogador A a descubra;alternam-se
entre si os participantes e, depois de terem sido utilizadastodas as cartelas,
contam-se os pontos obtidos por cada um, saindovitorioso aquele que
obtiver o maior número deles.
17.Jogo do “Com” ou“Sem”
Objetivos
treinar o uso de preposições; exercitar exprimir-severbalmente; ampliar o
vocabulário;
Material
vinte cartelas “com” o conteúdo do aprendizado;
vinte cartelas em branco, “sem” conteúdo; doistabuleiros de jogo.
Procedimentos
misturam-se todas as cartelas e, em seguida, empilham-nas com as
ilustrações voltadas para baixo;
depois de cada um dos participantes apanhar o seutabuleiro, aquele que
iniciará a partida retirará aprimeira cartela da pilha, verificando qual é o
seudesenho;
na hipótese de ela conter uma ilustração, o jogadorcolocará a cartela no
lugar correspondente no tabuleiroe, caso ela não contenha nenhum
desenho, ele adevolverá à pilha, encaixando-a nela aleatoriamente;
a cada cinco cartelas retiradas, o participante queiniciou a atividade será
substituído pelo seu parceiro;
será vitorioso aquele que colocar o maior número decartelas “com” no seu
tabuleiro, dentro de um tempo,determinado anteriormente (a ampulheta).
18.O que aconteceu antes?
Objetivos
estimular a verbalização a partir da experiência de exprimir o motivo que
seimagina ter determinado o estado emocional em que se encontram
osanimaizinhos desenhados nos tabuleiros e aqueles estados sugeridos
pelasilustrações, o que exigirá a utilização de tempos verbais no passado;
escrever as frases enunciadas.
Material
dois tabuleiros apresentando cada um desenhos de coelhos
exprimindodiferentes estados de ânimo;
doze peões vermelhos;
doze peões amarelos;
um dado.
Procedimentos
cada participante ficará com um dos tabuleiros e colocará nele os seus
peões,decidindo, em seguida, por sorteio, qual dos dois iniciará a partida;
aquele que iniciar a partida lançará o dado e verificará qual o número
sorteado,retirando, em seguida, do tabuleiro tantos peões quantos forem os
númerossorteados e passando a contar como imagina estarem se sentindo
os coelhinhosque estavam sob os peões e igualmente quais os motivos que
imagina teremcausado aquele estado de ânimo de cada um;
realizados esses procedimentos, o outro participante repeti-los-á,
imaginando econtando a sua história sobre os coelhos que descobriu no seu
tabuleiro;
aquele que conseguir retirar, em primeiro lugar, todos os peões do
seutabuleiro, será o vencedor;
reiniciar o jogo, mudando-se as razões que explicam os diferentes estados
deânimo, até que os jogadores decidam encerrar a brincadeira.
19.Agudo e grave
Objetivos
estimular o mecanismo inerente ao ato de estabelecer comparações, o qual
sefaz necessário, nessa atividade, ao se qualificar cada uma das diferentes
formasgeométricas como grande, pequena, vermelha, verde, maior, etc.;
desenvolver o mecanismo inerente ao ato de simbolizar, o qual sefaz
presente,nessa atividade, ao se reconhecerem as representações dos sons
graves eagudos;
estimular a formulação e a emissão de frases descrevendo configurações
quelevam a comparações, tais como, retângulo pequeno e verde em cima de
umcírculo grande e vermelho.
Material
cinco recortes de figuras geométricas -triângulo, quadrado, círculo, losango
eretângulo -em cartolina vermelha;
cinco recortes das mesmas figuras geométricas, em tamanho menor (de
talsorte que possam ser colocadas em cima das grandes), em cartolina
verde.
Procedimento
antes de se iniciar a atividade, deixar clara a relação entre asfiguras
grandes evermelhas com os sons graves e entre as pequenas e verdes, com
os sonsagudos;
determinado este simbolismo, misturam-se e empilham-se os recortes;
em seguida, o participante vai retirando os recortes um a um e
sobrepondo,uma fila formada por cinco recortes grandes, uma outra
composta por cincorecortes pequenos, de modo que as formas que esses
recortes ilustram nãocombinem entre si, ou seja, o círculo deve ficar em
cima do retângulo, o losangoem cima do triângulo etc.;
à medida que vai retirando os recortes e ordenando-os em duas
filassobrepostas, o participante vai emitindo os sons graves e agudos,
conforme foianteriormente codificado;
ao final, devem ser formuladas e verbalizadas frases que descrevam
asconfigurações que se estabeleceram, tais como: o círculo vermelho ficou
porbaixo do retângulo verde, o triângulo verde está em cima do losango
vermelhoetc.
20.Paisagem auditiva
Objetivos
prestar atenção aos sons da fala no contexto da palavravisando sua
identificação;
desenvolver a acuidade visual ao observar atentamente assilhuetas dos
objetos.
Material
um tabuleiro;
um conjunto de cartelas com as mesmas silhuetas de objetosou animais,
apresentados no tabuleiro.
Procedimentos
cada participante tica com um conjunto de cartelasjuntamente com um
tabuleiro;
em seguida, ao oferecer ao participante a seguinte explicação:“Preste bem
atenção ao que eu vou falar: quando ouvirapalavra pato, você poderá
colocar a cartela correspondente noseu tabuleiro”. O orientador escolhe
uma palavra-chave entreaquelas que compõem a lista, como gato, rato,
papo, matoetc.;
adotado esse procedimento, o material passará do orientadorpara o outro
jogador;
este, apoiado pelas cartelas, enunciará os seus nomes, tendoantes dito qual
a palavra-chave que escolheu;
o orientador as escutará, procedendo da mesma forma, isto é,colocando a
cartela correspondente à palavra-chave notabuleiro.
21.O saquinho das surpresas
Objetivos
realizar a discriminação e a classificação de objetos de diferentescores,
tamanhos, extensão e textura.
Material
a escolha do material dependerá do objetivo escolhido; por exemplo,se for a
discriminação e a classificação dos objetos segundo a suaextensão, o
material necessário será o seguinte:
três caixas, contendo em um dos seus lados uma cartela na
extensãoescolhida;
nove fios em cores iguais mas em três diferentes extensões;
nove fios com as mesmas extensões mas com cores diferentes dos
outrosnove fios;dezoito fichas, nove de uma cor e nove e outra, as quais são as mesmasdos
fios;
um saquinho.
Procedimentos
colocam-se os dezoito fios em um saquinho e dispõem-se as trêscaixas em
frente aos jogadores;
colocam-se três fichas, uma de cada cor, em frente a cada uma dascaixas;
depois de escolher uma das duas cores, o jogador retira do saquinhoum fio
e verifica se sua cor é igual àquela que escolheu;
se constatar essa semelhança, coloca-o na caixa correspondente à
suaextensão e, em seguida, apanha uma de suas três fichas; caso o
fioretirado do saquinho possua uma cor diferente daquela que
escolheu,devolve-o ao saquinho, perdendo, dessa forma, a chance de
apanharuma ficha;
os jogadores alternam-se entre si ao realizarem esses procedimentos,saindo
vencedor da partida aquele que conseguir, em primeiro lugar,apanhar suas
nove fichas.
22.Brincar de ouvir
Objetivos
identificar sons da fala no contexto da palavra, os quais devem ser
escolhidos apartir do critério de pares mínimos, como, por exemplo, (/p/
e /b/), (/t/ e /d/),(/f/ e /v/) etc.
Material
dois tabuleiros (ver ilustrações);
conjuntos de cartões retangulares,com o mesmo tamanho dos
retângulosdesenhados no tabuleiro, devendo cada um deles possuir
palavras -oudesenhos cujos nomes contenham -um dos fonemas do par, de
modo que,juntas, todas elas apresentem dez pares opositivos, tais como
nesse grupo, queilustra a oposição /R/ e /r/: caramujo, pirata, árvore, girafa,
chuveiro, cadeira,pêra, armário, careta, saleiro, rolha, roda, carrinho,
raquete, ferro, rua,macarrão, rei, riacho e roupa.
Procedimentos
embaralham-se todos os cartões e empilham-nos sobre a mesa, com a
ilustraçãovoltada para baixo;
cada participante fica com um dos tabuleiros e ambos combinam entre si
comqual dos Fonemas trabalhará, ou seja, se o participante A fica com (R) e
oparticipante B, com (r);
inicia-se a atividade propriamente dita com o sorteio de um dos
cartõespeloparticipante ao qual coube começar o jogo, que também
verificaráa palavranele escrita e os fonemas que ela contém;
se constatar que a palavra contém o fonema que lhe coube, o
participantecolocará o cartão no tabuleiro; entretanto, caso constate que
ela inclui oelemento opositivo, devolverá a cartela à pilha que se encontra
sobre a mesa;
em seguida, o seu parceiro procederá da mesma forma e ambos os
participantescontinuam alternando-se entre si até que um dos dois consiga
colocar, emprimeiro lugar, dez cartões em seu tabuleiro;
este participante será considerado vitorioso.
23.Pule o muro
Objetivos
criar a memória visual de localização no espaço gráfico;
identificar e nomear as quantidades (conjuntos de algarismos);
identificar e nomear as formas geométricas;
nomear os objetos representados nas ilustrações para fixar a produção de
determinados sonsda fala;
realizar a leitura de palavras ou de frases curtas.
Material
um tabuleiro conforme ilustração;
vinte cartões retangulares de tamanho idêntico àqueles desenhados no
tabuleiro;
vinte cartões maiores, os quais, em conteúdo, serão iguais aos do tabuleiro;
os desenhos desses cartões devem ilustrar elementos do conteúdo do
aprendizadopreviamente determinado (bolinhas coloridas, formas
geométricas,frases etc-).
Procedimentos
o tabuleiro do jogo é colocado entre os dois jogadores, sendo que cada um
deles tem à suafrente uma coluna de retângulos;
o jogador A, aquele que iniciará a partida, escolherá dez cartões menores,
os quais colocarános respectivos retângulos, antes do desenho do muro; o
conteúdode aprendizagem deveráficar voltado para baixo;
esse mesmo jogador ficará com os dez cartões maiores, cujos conteúdos
correspondem aos dos menorescolocados no tabuleiro, sendo que estes
estarão voltados para baixo, em cima da mesa;
o jogador B procederá da mesma forma, utilizando a coluna do seulado do
tabuleiro;
o jogador A pegará um dos cartões maiores do seu conjunto e o virará a fim
de ver qual oconteúdo nele existente, procedendo agora à orientação dada
parautilizá-lo;
em seguida, comparará os dois conteúdos; se forem iguais, passará o cartão
menor para alémdo muro e retirará do jogo o cartão maior; se não forem
iguais, deverá recolocá-lona mesa,memorizando sua localização;
o jogador B procurará emparelhar dois de seus cartões, um maior (da mesa)
e outro menor(do tabuleiro), procedendo da mesma forma que o jogador A;
o jogador que conseguir passar os dez cartões da coluna para além do
desenho do muro seráo vencedor.
Nota: A não-correspondência de conteúdo entre o cartão maior e o do
tabuleiro ajudará narepetição do uso do material de aprendizagem, além de
exigir a atenção e a memória para olugar em que os dois cartões estiverem
localizados.
24.As meninas, as cestas eos guarda-sóis
Objetivos
discriminar os sons de instrumentos e cores;
identificar palavras iguais -sinônimas, antônimas, dissílabas etc. -e
emparelhá-las umas às outras.
Material
recortes, em folhas de cartolina e em igual quantidade, de desenhos de
cestas com alças, de meninas e deguarda-sóis, no verso dos quais se
encontra ilustrado o conteúdo do aprendizado;
algumas fichas.
e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três em seu poder;
caso o participante verifique que os elementos representados nosdois
recortes não constituem um par dentro docontexto do aprendizado,
recolocá-los-á em suas respectivas colunas;
constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado
vitorioso aquele participante queconseguiu obter o maior número de fichas.
Procedimento I
inicialmente, formam-se com os três tipos de recortes três colunas, as quais
são colocadas em frente aosjogadores de modo que aquela formada com os
recortes das meninasfique entre as outras duas colunas;
associam-se, em seguida, aos recortes das cestas e dos guarda-sóis, sons
específicos, como, por exemple, aorecorte das cestas o som de corneta e ao
dos guarda-sóis, o de tambor;
realizados esses procedimentos, aquele participante que iniciaráa partida
escolherá um recorte de cesta e umoutro de guarda-sol, reproduzirá o som
que corresponde a cada um e, em seguida, caso verifique que oselementos
representados no verso desses recortes formam um par no contexto do
aprendizado, isto é, ou duascores, ou duas palavras, ou dois desenhos, ou
um par de fonemas etc., retirará o recorte de uma menina ecolocará em
uma de suas mãos o da cesta e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três
em seu poder;
caso o participante verifique que os elementos representados nosdois
recortes não constituem um par dentro docontexto do aprendizado,
recolocá-los-á em suas respectivas colunas;
constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado
vitorioso aquele participante queconseguiu obter o maior número de fichas.
Procedimento II
(caso o conteúdo do aprendizado envolva a utilização da memória)
depois de colocado, como no procedimento anterior, os recortes das
meninas em frente aos participantes,embaralhar-se-ão os outros recortes,
espalhando-os, em seguida, sobre a mesa, igualmente come se procedenos
jogos de memória;
em seguida, o participante que iniciará a partida tentará escolher duas
peças cujas ilustrações no verso formemum par no contexto do
aprendizado;
caso realize este propósito, colocará cada um dos recortes em uma das
mãos da menina, retirará os três recortesda mesa, realizará o exercício
proposto e obterá um ponto;
caso as ilustrações apresentadas nos versos dos recortes escolhidos não
formem um par, recolocá-los-á na mesa.guardando bem na memória sua
localização, para daí retirá-los em uma próxima jogada em que se
fizernecessário;
sairá vitorioso do jogo aquele que obtiver o maior número de trios: menina,
cesta e guarda-sol.
25.Onde estão os sons?
Objetivos
discriminar ossons da fala;
identificar determinados sons da fala no contexto da palavra;
fixar o modo como se dá a produção de um
determinado som;
leitura de palavras;
nomeação de cores.
Material
um tabuleiro com quadrículas de bom tamanho e em cores diferentes;
dois grupos de cartelas das mesmas cores das quadrículas do tabuleiro e
comfiguras cujos nomes possuam um dos sons da fala com o qual se
desejatrabalhar -por exemplo, as cartelas de um grupo devem ter figuras de
objetoscujos nomes contenham o som de /s/ e as do outro grupo, figuras
com o somde /f/;
um grupo de cartelas com as mesmas cores e sem figuras.
Procedimentos
depois de se decidir com qual dos dois sons se trabalhará nesta partida, /s/
ou/f/ por exemplo, o jogador A ficará com o tabuleiro e com as cartelas
quecontém figuras;
o jogador B, por sua vez, ficará com as cartelas coloridas sem figuras;
o jogador A, depois de embaralhar os dois grupos de cartelas contendo
figuras,coloca-las-á, voltadas para baixo, em cima das quadriculas do
tabuleiro, demodo que seu adversário não veja as figuras e, sim, as cores
dasquadriculas;
o jogador B mostrará uma das cartelas coloridas e perguntará qual o nome
dafigura que cobre a quadrícula do tabuleiro daquela cor; o jogador A,
depois dedescobrir a quadrícula, dirá o nome do objeto que a figura
representa;
o jogador A ganhará um ponto se esse nome incluir o som selecionado para
apartida e será o jogador B quem obtê-lo-á caso essa correspondência
nãoocorra.
Nota: Dependendo do grau de escolaridade da criança, as figuras poderão
sersubstituídas por palavras escritas.
26.Raspadinha diferente
Objetivo
auxiliar a fixação de palavras, cujos grafemase fonemas são selecionados a
partir de umdeterminado critério, ou seja, a superação de uma determinada
dificuldade, como, porexemplo, a emissão do fonema x ou de palavras que
apresentem fonemas em oposição, como/tia/ e /dia/.
Material
dez tabuleiros confeccionados com papel- cartão do tamanho aproximado
de uma folha depapel sulfite, de modo que o lado maior fique em sentido
horizontal, o lado esquerdo semnada escrito, para nele ser colocado o
cartão-objetivo a seguir descrito, e o direito ter trêsrecortes ou janelas, de
tamanho suficiente para permitir a visibilidade de desenhos oupalavras
escritas; sobre estas janelas devem ser coladas figurasde bocas, formando
umacoluna de três, as quais devem ser confeccionadas com papel resistente
porém flexível,devendo seus lábios estarem separados e o superior fixado
apenasna fenda nasolabial, o quepermitirá sua movimentação para cima e
para baixo;
cartões-objetivos contendo ou desenhos, ou desenhos e palavras, ou apenas
palavras;
tiras de papel sulfitecom a largura de dez centímetros e comprimento igual
ao lado menor dotabuleiro, apresentando, em disposição de coluna igual à
das janelas fechadas por lábios ebocas, palavras ou desenhos; cada coluna
deve apresentar ou trêsnomes iguais, ou doisnomes iguais e um diferente
ou três nomes diferentes (por exemplo: sapo--sapo-sapo; sapo-sapo-zebra;
sapo-zebra--casa);
clipes;
fichas-
Procedimentos
o orientador coloca os dez cartões-objetivos do lado esquerdo do tabuleiro,
prendendo--oscom um clipe, e seleciona as tiras, que igualmente fixa no
tabuleiro, prendendo cada umacom dois clipes, um em cima e outro em
baixo;
cada jogador escolhe cinco dos dez tabuleiros já com os cartões-objetivos e
as tirascolocados;
em seguida, cada jogador por sua vez, levanta os três lábios, verificando
qual daspossibilidades anteriormente citadas lhe coube;
se o jogador descobre três elementos iguais entre si e igualmente
semelhantes àquele docartão-objetivo, ganha um ponto, simbolizado pela
obtenção de uma ficha;
quando os cincos tabuleiros de cada um dos participantes forem utilizados
para comparaçãodo cartão-objetivo com os elementos da tira vistos através
da boca, contam-se as fichas paraverificar quem é o vencedor;
ao final, o orientador apresentará as dez tiras de papel sulfitecom os
respectivos cartões-objetivos, ou com um número maior ou menor deles,
dependendo ou do interesse da criançaou da necessidade de realizarem--se
exercícios de fixação-.
27.Contando o número desílabas
Objetivos
auxiliar a fazer análise e síntese das palavras-
Material
cartelas apresentando as palavras selecionadas separadas por sílabas,
encontrando--se cadauma das sílabas em pequenos círculos;
cartões em quantidade igual à das cartelas, contendo cada um deles
desenhos de círculosvazios em uma quantidade idêntica à das sílabas das
palavras selecionadas -ou seja, paracada palavra apresentada na cartela,
deve corresponder um cartãocom círculos desenhados enão-preenchidos;
cartões, em quantidade igual à das cartelas e dos cartões, apresentando as
palavrasselecionadas sem separação de sílabas.
Procedimentos I
colocam-se os cartões em cima da mesa com a face, na qual se encontram
desenhados oscírculos, voltada para baixo;
os jogadores sorteiam, alternadamente, de uma pilha feita anteriormente,
três cartelas queapresentam as palavras separadas em sílabas;
um deles descobre, em seguida, um dos cartões com desenhos de círculos e
verifica se umade suas três cartelas possui aquele número de sílabas,
colocandoo cartão em cima da cartela;
ganha um ponto quem primeiro encontrar três cartões contendo um
número de círculosexatamente igual ao número de silabas de cada uma das
palavras apresentadas nas cartelaspor ele selecionadas;
vence o jogo quem alcançar um maior número de pontos.
Procedimentos II
(um recurso para reforçar o aprendizado de análise e síntese de palavras,
que constitui ameta deste jogo)
realizada a primeira etapa, colocar sobre a mesa, em um monte, os cartões
contendo aspalavras sem separação de sílabas;
retirar desse monte, de modo aleatório, um dos cartões;
verificar, entre os cartões contendo desenhos de círculos não-preenchidos,
aquele cujonúmero é igual ao das sílabas da palavra escrita no cartão
retirado -ou seja, encontrar acorrespondência entre o número de círculos
contidos em um cartãoe o número de sílabas dapalavra apresentada no
outro.
Nota: O número de palavras apresentadas e o de sua análise em sílabaserão
determinadospelo orientador conforme o grau de desenvolvimento do
jogador.
28.Jogo das setas
Objetivos
executar exercícios fonoarticulatórios;
realizar leitura de palavras ou frases;
exercitar a entonação da voz;
exercitar a percepção visual das formas;
tornar automática a direção do olhar da esquerda para a direita.
Material
cartelas com desenhos de setas em posições diferentes, presas uma atrás
daoutra como se estivessem indicando algum trajeto -à semelhança
daquelas que,no interior de um mapa, orientam um determinado percurso,
cujo término érepresentado pela figura de um estreito retângulo; para que
maisde um trajetopossam ser adequadamente sugeridos, as setas devem
apresentar-se emdiferentes aspectos gráficos, por exemplo, com
comprimentos e formasdiferentes -curtas, extensas, curvas para baixo,
retas para cima -, embora opercurso deva sempre iniciar--se da esquerda
para a direita de modo que oolhar, necessariamente, se direcione sempre no
mesmo sentido;
figuras representando setas, cujas formas, aspectos, cumprimentos e
dimensõesdevem corresponder àquelas desenhadas nas cartelas; no verso
dessas figurasdeverão ser feitos desenhos que indiquem o objetivo da
atividade: desenhos deboca, se o propósito for realizar exercícios
articulatórios; desenhos de fonemas,se o intuito for exercitar sua produção;
indicação com palavras,se a finalidadefor trabalhar com elas a partir de
determinados critérios.
Procedimentos
distribuem-se as cartelas entre os jogadores;
misturam-se as setas recortadas dentro de um saquinho opaco de modo a
nãoficarem visíveis;
para iniciar a atividade, um dos jogadores retirará uma das setas do
saquinhoerealizará o exercício por ela indicado;
verificará, em seguida, se sua cartela contém desenho de seta semelhante
aodaquela que foi retirada; caso contenha, para certificar-se, ele colocará
sua setaem cima do desenho da cartela que a ela corresponde; e, caso
nãocontenha,colocará a seta novamente dentro do saquinho;
vencerá aquele que conseguir cobrir todas as setas de sua cartela em
primeirolugar.
29.Qual é o som?
Objetivos
discriminar os sons da fala no contexto das palavras;
realizar treinamento motor por meio da marcação do grafema.
Material
folhas de papel sulfitenas quais são desenhadas ou coladasfiguras cujos
nomes possuam o par de fonemas com o qual sedeseja trabalhar; para cada
par de fonemas devem sercoladas ou desenhadas cinco figuras;
colocar-se, em cada um dos dois círculos dispostos embaixo decada figura
ou desenho, um dos fonemas do par -porexemplo, embaixo dos desenhos de
um flauta e de um cachode uva, colocar um par de círculos para cada um,
preenchendoum com
f
e outro com
v
Procedimentos
tendo em mãos uma folha, várias fichinhas ou grãos, ojogador olha o
desenho e pronuncia, em voz alta, o seu nome;
em seguida, observa o par de letras disposto embaixo dodesenho cujo nome
acabou de dizer e identifica qual das duasé aquela que se encontra contida
na palavra que pronunciou;
o outro participante verifica se está correta ou não aidentificação feita; caso
isso se verifique, o primeiro jogadorcoloca um grão ou uma fichinha no
grafemacorrespondente.
30.Jogo do sopro
Objetivos
treinar a execução do sopro aéreo.
Material
cartelas contendo desenhos de dois perfis de rosto, um com a bocafechada
e tendo, sob o seu nariz, uma seta -símbolo da inspiração -apontando para
as narinas; o outro perfil, localizado próximo deste,apresenta a boca em
bico, ou seja, em posição de sopro e, como seestivesse saindo dela, uma
seta orienta-se para a direita sugerindo omovimento de expiração bucal;
cartelas apresentando cada uma desenho que simboliza um modo
deexpiração -ou seja, linha contínua sugere expiração
ininterrupta;seqüência de bolinhas indica expiração interrompida; linhas
contínuase bolinhas alternando-se sugerem esses dois tipos de expiração;
essas mesmas cartelas devem conter desenhos de ângulos -emalgumas, a
abertura deste deve estar voltada para a direita, como seele estivesse
aberto para a própria boca, indicando o tipo de expiraçãoque se inicia forte
e lentamente vai-se tornando fraco; em outrascartelas, a abertura do ângulo
deve estar voltada para a esquerda, demodo que seu vértice possa localizar-
se de frente para a boca,indicando o tipo de sopro que se inicia fraco e vai-
se tornando, poucoa pouco, forte.
Procedimentos
as cartelas, contendo desenhos de linhas e ângulos, devem ficardispostas
em pilha e colocadas em frente aos participantes;
cada jogador, depois de retirar, uma por uma, as cartelas, vaiexecutando um
determinado tipo de sopro à medida que o outroparticipante decodifica a
sugestão contida nos desenhos;
os participantes alternam-se na realização dos procedimentos até
quetodas as cartelas se esgotem.
31.A encruzilhada
Objetivos
exercitar, simultaneamente, as percepções visuais e espaciais por meioda
identificação e, em decorrência, da nomeação das cores;
preparar, com a movimentação dos olhos, o disciplinamentodaatenção
visual e o ato de classificar, para o aprendizado da leitura;
auxiliar a própria leitura (se se quiser aliar aos dois objetivos anteriores a
realização da própria leitura, as palavras devem serescritas nas cores das
cartelas).
Material
tabuleiro de jogo cujos retângulos são pintados em três cores;
quinze cartelas -cinco de cada uma das três cores do tabuleiro -compalavras
ou figuras;
duas fichas de cores diferentes.
Procedimentos
ambos os jogadores colocam as fichas no local do tabuleiroidentificado
como “saída”; aquele que iniciará a partida sorteará umacartela cuja cor
indicará a direção a seguir com a ficha;
em seguida, o jogador, depois de nomear a cor da ficha e a figura queela
apresenta, ou de ler a palavra que nela está escrita e de verbalizara direção
que seguirá, deslocará a ficha e dará vez ao seu adversário;
aquele que primeiro alcançar a “saída” do adversário será o vencedorda
partida e, ao final do jogo, cada um dos participantes irá comporuma frase
com as palavras de sua cartelinha.
Nota: Os objetivos desse jogo poderão ser modificados de acordo como que
se convencionar como necessário de ser treinado, bastando,para isso
alterarem-se as cartelas das palavras, que são elementosfacilmente
substituíveis.
32.Roda da sorte
Objetivos
estimular o aprendizado da leitura dos diferentes caracteres: letra cursiva,
deimprensa, maiúscula e minúscula, números em algarismos, coloridos e
porextenso;
desenvolver alguns itens da percepção visual por meio da leiturados
elementosacima referidos como também da observação dos desenhos.
Material
um tabuleiro;
dez cartelas apresentando cada uma algumas letras do alfabeto;
dez cartelas apresentando, individualmente uma frase completa;
dez cartelas apresentando, individualmente figuras relacionadas com as
frases.
Procedimentos
empilhar, separadamente, as cartelas com letras e aquelas com frases;
espalhar sobre a mesa as cartelas com figuras, devendo a face com
estasilustrações ficar voltadas para cima;
o participante que inicia o jogo escolhe uma das cartelas que apresentam
letrase, depois, identifica no tabuleiro a casa que contém a letra
correspondente everifica o seu número;
se o número estiver localizado, no tabuleiro do lado do azar, o participante
nãocontinuará a jogada, devendo ser imediatamente substituído por seu
parceiro;entretanto, se o número estiver localizado do lado da sorte, o
jogador deverá,primeiramente, escolher uma das cartelas contendo frases,
em seguida, lerpausadamente aquela escrita na cartela e, depois de retirar
dentre as cartelascom figuras aquela que possui correspondência com o
conteúdo queacabou deenunciar, escrever uma nova frase sobre ele;
a partida assim se desenvolverá até que todas as cartelas com letras
tenhamsido sorteadas, saindo vencedor aquele participante que obtiver o
maior númerode cartelas com frases.
Nota
: A escrita das frases poderá ser feita após o jogo se a criançanão
agüentaras interrupções. No entanto, a alternância entre trabalho e
relaxamento poderáajudar. Neste caso, a primeira sugestão é a que deverá
ser seguida.
33.As cores comandam
Objetivos
auxiliar a discriminação de alguns fonemas ou auditivamente ou ao serem
articulados;
auxiliar a discriminação de formas ou de cores;
auxiliar a fixação visual de alguns grafemas;
incentivar a construção de frases-.
Material
giz;
seis tubos de papel higiênico cobertos com papel de cores diferentes;
cartões com cores iguais às dos tubos, em um número múltiplo de seis
-doze, dezoito, vintee quatro -, de modo a tornar possível a variação do
conteúdo; no verso desses cartões colocaro conteúdo do aprendizado.
Procedimentos
desenhar no chão três paralelas eqüidistantes, em sentido horizontal, cuja
localização, a partirdos participantes, determinará o mais perto, o do meio
e o mais longe;
a partir da sugestão oferecida pelo orientador do jogo, que levará em conta
a idade dacriança, cada um dos jogadores escolhe três tubos e, em
seguida,se posiciona a uma certadistância da primeira linha desenhada;
aquele que inicia a partida atira um dos seus tubos, esforçando-se para que
ele caia,
se possível, em um ponto o mais próximo possível da linha mais distante;
o outro participante, imediatamente em seguida, procederá da mesma
maneira;
ganhará um ponto aquele que efetivamente realizar esta façanha eeste
ponto serárepresentado pela obtenção de um cartão de cor igual à do tubo
que atingiu o local almejado,o qual será retirado do conjuntodos cartões;
e, imediatamente depois, ele nomeará o conteúdo do verso;
na segunda jogada, alternar-se-á também o objetivo, passando a constituir o
intuito último dapartida levar o tubo a alcançar um local próximo ao da
linha do meio;
por sua vez, o propósito da terceira jogada será fazer com que otubo caia o
mais próximopossível da primeira linha;
ocorrerão tantas jogadas com objetivos alternados quantas o orientador
considerarnecessárias;
vencerá a partida aquele que obtiver um maior número de pontos.
34.Já sei!
Objetivos
trabalhar com elementos mínimos que distingam fonemas e grafemasentre
si;ampliar o vocabulário quando se trabalha com crianças que apresentam
retardosna aquisição da linguagem;
incentivar a emissão de frases curtas a partir de estímulos verbais;
realizar a leitura de palavras isoladas.
Material
doze cartões com desenhos de objetos pertencentes a uma determinada
áreasemântica, como “objetos escolares”, por exemplo; esses cartões
podem sersubstituídos a cada encontro por outros contendo figuras de
outros domíniossemânticos, ou seja, dizendo respeito ou apenas a
brinquedos, ouunicamente amóveis, ou a esportes, ou a roupas etc.;
uma ampulheta.
Procedimentos
separar o conjunto de cartões de mesma área semântica e colocá-los, com
osdesenhos voltados para baixo, em cima da mesa;
depois de escolher um dos cartões e de verificar o que nele estácontido,
oparticipante que iniciou a partida, apesar de impedir que seu
adversárioidentifique o que se encontra desenhado no cartão escolhido,
oferece-lhepequenas “dicas” a seu respeito -informando, por exemplo, se o
camposemântico for o de frutas, “que ela tem gosto amargo', ou, se for o
dealimentos, “que ele vem do mar”, ou, ainda, se a área semântica for a
deobjetos escolares, “que ele possui muitas cores”, e assim por diante;
enquanto o outro participante tenta adivinhar o que efetivamentese
encontradesenhado no cartão, a ampulheta ficará marcando 0 tempo
permitido para essadescoberta e esse participante ganhará um ponto se
descobrir, antes de o prazoter totalmente se esgotado, qual o objeto
desenhado;
o vencedor será aquele que obtiver o maior número de pontos depois de
feitasalgumas adivinhações, cujo número deve ser estipulado antes de ojogo
terinício.
35.Fazendo combinações
Objetivos
contribuir para ampliação do vocabulário, por meio da leitura denomes
eadjetivos que adequadamente os qualifiquem;
auxiliar a compreensão das regras de concordância nominal.
Material
duas folhas de papel sulfitecom quadrículas, nas quais devem ser
escritaspalavras que semanticamente possuam a função de substantivo e
quesignifiquem um ou vários objetos, ou seja, que se apresentem tanto no
pluralcomo no singular (por exemplo, bola, bonecas, panela, telhados etc.);
cartões com medidas idênticas às das quadrículas, nas quais devem
estarescritas, em número igual ao apresentado na folha de papel sulfite,
palavras nosingular e no plural, as quais, semanticamente, devem possuir a
função deadjetivo, algumas delas adequadas para conferir uma qualidade
aos substantivosapresentados nas quadrículase outras totalmente incapazes
de fazer essacombinação (por exemplo, se se utilizarem os substantivos
acimaexemplificados, escrever nos cartões os seguintes adjetivos: colorida,
grande,velhos, azeda, serrados etc.).
Procedimentos
depois de se embaralharem os cartões e de dispô-los sobre a mesa de modo
atornar impossível a leitura dos adjetivos que neles se encontramescritos,
cadaum dos participantes escolhe uma das folhas de papel sulfite;
em seguida, cada um dos jogadores, na sua vez, escolhe um dos cartões
everifica se há correspondência entre o adjetivo nele contido e um
dossubstantivos escritos nas quadrículas do papel sulfiteque lhe coube; isto
é,verifica se esse adjetivo designa uma qualidade possível de ser atribuída a
umdos objetos significados por um dos substantivos apresentados nas
quadrículas;
verificando a impossibilidade de uma combinação, o participante retém
consigoo cartão sorteado e, caso contrário, dele se desfaz, saindo vitorioso
aquele queretiver o menor número deles;
esgotados os cartões e, conseqüentemente, terminado o jogo, com o
objetivo dereforçar o aprendizado, o orientador supervisionará a tentativa
de combinaçõesdos adjetivos com os substantivos a ser feita pelos
participantes.
36.O corpo e a fala
Objetivos
trabalhar com grafemase fonemas;
estimular o ato de nomear elementos simples;
executar movimentos amplos associados à emissão de conteúdos verbais;
fixar, por meio da nomeação as noções de direita e esquerda.
Material
dez recortes de cartolina de plantas de pés de tamanho normal, cinco das
quaiscorrespondendo ao pé direito e cinco ao esquerdo;
uma caixa contendo figuras, recortes com palavras escritas ou objetos
tridimensionais cujosnomes se deseja trabalhar.
Procedimentos
dispor as plantas dos pés direito e esquerdo no chão de modo a tornarem
um caminho que seinicia no ponto no qual estão posicionados os
participantes e termina no local onde foicolocada a caixa;
os participantes, dando início à atividade, deslocar-se-ão sobre os recortes
que, no primeiromomento, se encontrarão bem distanciados um do outro e,
no segundo momento, bempróximos, o que exigirá que dois diferentes tipos
de movimento sejam executados (essetrajeto poderá igualmente ser
percorrido com as pontas dos pés, com os calcanhares e seandando normal,
rápido ou lentamente);
ao mesmo tempo que percorre esse trajeto, cada um dos participantes
pronuncia a sílaba quelhe foi destinada;
ao alcançar o seu fim e, conseqüentemente, a caixa, cada jogadorretirará
um dos elementosnela contidos e pronunciará o seu nome;
para auxiliar a fixação das noções de direita e esquerda, pode solicitar-se
que o participante,enquanto percorre a pista, ofereça indicações sobre o pé
que está colocando em movimentoe, com o intuito de tornar esta atividade
ainda mais agradável, pode sugerir-se que, ao final,os participantes joguem
em algum alvo cada uma das cartelas sorteadas.
Nota: Esta atividade poderá ser realizada com a execução de outros
movimentos, tais como:
batendo-se palmas ou para cima e para baixo ou para frente e para trás do
corpo;
flexionando-se os braços para cima e para baixo ou com eles estendidos ou
para frente oupara os lados etc.
37.Bilhar de sopro
Objetivos
auxiliar a fixação do modo de emissão do fonema /S/;
auxiliar o controle do sopro respiratório.
Material
uma caixa cuja tampa deverá conter dez furos;
dez cartões com palavras que terminem com /S/;
seis bolinhas de isopor;
uma ampulheta.
Procedimentos
depois de se empilharem todos os cartões e de colocá-los em frente a um
dos jogadores, virar a ampulhetapara que se inicie a marcação do tempo;
com o sopro controlado, o primeiro jogador tentaráintroduzir as bolinhas
nos furos da tampa e, ao realizaresta façanha, retirará da pilha um dos
cartões e lerá apalavra que nele se encontra escrita, realizando
aarticulação consciente de /S/;
esgotada o tempo, o segundo jogador iniciará um novolance realizando os
mesmos procedimentos;
vencerá a partida aquele que conseguir reunir o maiornúmero de cartões.
38.Furos n’água
Objetivos
dada a plasticidade do material, essa atividade poderá ter diferentes
objetivos, como, por exemplo, discriminação visual de grafemas,
discriminação auditiva depares de fonemas semelhantes, fixação de
palavras cujas formas apresentemdificuldade de memorização, realização
de exercícios respiratórios, vocalizaçãode vogais em diversas performances
etc.
Material
uma caixa com dez furos que permitam a introdução do indicador e, em
cujoverso, precisamente, cobrindo um dos lados de cada abertura
serácolada, comfita crepe, uma das cartelas, de modo que a face sem
ilustração preencha oespaço vazio doorifício;
cartelas apresentando, em uma das faces, material ilustrativo doconteúdo a
sertrabalhado;
uma cartela sem ilustração.
Procedimentos
inicialmente determina-se a quantidade de furos que cada participante
tentaráromper a cada vez e, desse modo, o número de tentativas que
seráfeita emcada jogada;
em seguida, um dos participantes escolhe cinco furos e, introduzindo em
um porum o dedo, pressiona, cuidadosamente, até descolar, uma por
uma,as cartelasque se encontram coladas embaixo de cada um deles,
verificando se há ou nãoconteúdo;
em seguida vai executando, à medida que descola cada cartela, o exercício
nelasugerido e, na hipótese de um dos furos estar recoberto por aquela
cartela cujaface não possui ilustração, mostra-a ao seu parceiro para
comprovar que acabade fazer um furo na água;
descoladas as cartelas de todos os furos que constituem a jogada, o
segundoparceiro iniciará um outro lance e repetirá os mesmos
procedimentos;
após sucessivas jogadas, contar-se-ão quantos furos na água cada
participanteconseguiu fazer, sendo vitorioso aquele que realizou o maior
número deles.
39.A ponte do rio queassopra
Objetivos
fixar o modo de emissão de determinados fonemas;
fixar o modo de emissão de determinados grafemas;
realizar a análise de palavras em sílabas;
exercitar a postura de lábios unidos.
Material
uma folha de papel sulfiteformando uma dobradura, conforme ilustração,
dividida em seis partes iguais enumeradas, funcionará como casas e, juntas,
constituirão uma ponte pela qual passarão os jogadores;
uma folha de papel sulfiteconstituindo uma base -ou rio -na qual deverá ser
assentada a dobradura, ou ponteacima mencionada;
dez cartelinhascom desenhos estilizados de bonecos -cinco dos quais
femininos e cinco masculinos -em posiçãode chute;
uma cartelinhacom o desenho de uma bola;
uma folha de cartolina dobrada nas linhas pontilhadas, constituindo a base,
com ilustração sobre o conteúdo doaprendizado, formando ao todo dez
marcadores, cinco dos quais com desenhos estilizados de meninos e cinco
demeninas.
Procedimento
durante toda a brincadeira, os dois participantes devem manter os lábios
unidos;
antes de iniciar a partida, serão embaralhadas todas as cartelascom
desenhos de bonecos e aquela com odesenho da bola;
depois, elas serão colocadas sobre a mesa com as ilustrações voltadas para
baixo;
em seguida, cada participante escolherá seus marcadores devendo ser
todos ou masculinos ou femininos;
em seguida, um dos jogadores descobrirá uma cartela e, se
houvercorrespondência entre o seu desenho e osdos marcadores por ele
escolhidos, ou seja, se forem igualmente ou de menino ou de menina, levará
seumarcador para uma casa adiante;
na hipótese de não ocorrer essa coincidência, o participante nãodeslocará
seu marcador;
entretanto, na hipótese de este participante ter descoberto a cartela com o
desenho da bola, o segundoparticipante, que até então apenas assistiu a
partida, assopraráo marcador até que ele caia sobre o rio;
quando isso acontecer, novamente se embaralharão as cartelas e osegundo
participante iniciará uma novacaminhada até que igualmente descubra a
cartela com o desenho dabola;
o primeiro participante, então, assoprará até que o boneco do seu
adversário caia no rio;
se este objetivo for atingido, o primeiro participante reiniciará o percurso,
utilizando para isso um novomarcador;
se um marcador conseguir chegar ao término da caminhada, o participante
que o conduzia, além de contar umponto, realizará o exercício que a base
do marcador contém;
os participantes se alternarão durante a partida até que o último marcador
de cada um deles caia sobre o rio;
vencerá aquele que tiver somado um maior número de pontos.
40.Recortando labirinto
Objetivos
são vários os objetivos desta atividade, pois, dependendo do conteúdo
escolhido, poder-se-á:
exercitar a identificação e nomeação de cores, algarismos, figuras etc.,
realizar a leitura de palavras e de frasespreviamente escolhidas,
dependendo de um determinado critério;
exercitar a descrição de determinadas ações ou estados;
como a atividade envolve o exercício de recortar segmentos do labirinto, é
treinada, assim, também uma atividademotora.
Nota : para maior praticidade, esses objetivos podem ficar presos
nascartelas com clips, facilitando sua utilizaçãoquando ela se fizer
necessária
Material
três folhas contendo cada uma delas uma pista semelhante às dos jogos
tradicionais -as quais chamaremos,neste jogo, de labirintos -formada, uma
delas, por linhas retas quebradas, outra, por linhas onduladas, e aterceira
por linhas retas e onduladas;
três folhas coloridas de tamanho igual ao daquelas que apresentam
desenhos de pistas;
três conjuntos de cartões, no verso dos quais deverá ser desenhado o
conteúdo do aprendizado, um delesapresentando ilustrações envolvendo
carros, o outro conjunto, desenhos envolvendo bonecos, e o
terceiro,ilustrações envolvendo animais, possuindo cada um deles uma
determinada simbologia, como por exemplo: umboneco andando indica que
deve ser recortado um subpercurso; um boneco sentado significa que uma
outracartela deve ser sorteada; um boneco deitado implica dever o
participante ceder sua vez ao seu parceiro; umboneco pulando implica que
devem ser recortados dois subpercursos; um carro andando significa dever
serrecortado apenas um subpercurso; um carro parado indica dever ser
sorteada uma outra cartela; um carro semrodas implica ter o participante
perdido sua vez; um carro de corrida significa que dois subpercursosdevem
serrecortados; uma tartaruga indica que deve ser recortado um
subpercurso; um veado significa que doissubpercursosdevem ser recortados
e um bicho preguiça indica que o participante perdeu sua vez;
uma tesoura.
Procedimentos
empilham-se, inicialmente, os três conjuntos de cartões -carros, animais e
bonecos -e, iniciando a partida, cadaum dos participantes escolhe a folha
com o labirinto formado porlinhas onduladas, sorteando, em seguida, como
intuito de percorrê-lo, uma cartela de um dos três conjuntos;
o participante realiza, então, a tarefa simbolizada pelo desenhoda cartela
sorteada -ou seja, se sortear umboneco andando, deverá recortar o
subpercursoindicado pelo traço que corta a linha dupla do labirinto e colá-
lo,imediatamente, na cartolina colorida, fazendo com que, desta forma o
labirinto original comece a perder as suaspartes e estas dêem lugar à
formação de um outro na folha colorida;
sairá vitorioso aquele participante que conseguir desmontar totalmente o
primeiro labirinto ou, igualmente,concluir um novo na folha colorida.
Nota: Outra maneira de realizar essa atividade é desprezarem-se, na
medida em que forem feitos, os recortes dolabirinto e, depois que este for
totalmente desmontado, colar-se a folha na qual ele estava preso na
cartolinacolorida.
41.Tênis da sílaba tônica
Objetivos
analisar palavras trissilábicas com o objetivo de identificar seus três ritmos
vocabulários;
outros propósitos podem igualmente ser alcançados desde que os códigos
utilizados sejamdois elementos iguais e um diferente, como, por exemplo,
dais rugosos e um liso, dois curtose um comprido, dois redondos e um
quadrado, dois pintados e um sem cor etc.
Material
um tabuleiro;
doze rodelinhasapresentando, na frente, uma bola de tênis e, no verso,
algumaspalavrasembaixo das quais deve ser mostrada, com bolinhas
grandes e pequenas -a primeiraindicando a sílaba forte -a seqüência rítmica
correspondendo ao ritmo da palavra; porexemplo: embaixo da palavra
cabelo devem ser colocadas, já que se trata de uma palavraparoxítona, uma
bolinha pequena, seguida de uma grande e de uma pequena;
estasrodelinhasdevem ser divididas em três grupos, o das palavras oxítonas,
das paroxítonase dasproparoxítonas, cada um formado por quatro palavras,
todas trissílabas.
Procedimentos
embaralham-se e empilham-se as rodelinhasde modo a permanecer para
cima a face quecontém a ilustração da bola;
depois de o jogador A posicionar o seu peão num dos três pontos de sua
área, mantê-lo--á aíestacionado para rebater a bola que será lançada pelo
outro jogador;
o jogador B, por sua vez, apanhará a primeira rodelinha com a ilustração da
bola, pronunciaráa palavra que nela se encontra escrita, verificará seu
ritmo vocabular e coloca-la-á no lugar doseu campo correspondente à
seqüência rítmica -que poderá estar na marca da esquerda, dadireita ou do
meio;
feita essa localização, comparam-se as posições no campo, de ambos os
jogadores: se foremfrontais, significará que o jogador A ganhou um ponto,
simbolizado pela rodelinha do jogar B,que passará a pertencer-lhe; se não
forem frontais as posições, o ponto pertencerá aojogador B, que ficará com
a rodelinha;
os jogadores continuarão alternando a posição entre si, até que todas as
rodelinhastenhamsido utilizadas;
ganhará o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos.
42.Em busca do tesouro
Objetivos
verificar ou o número de sílabas ou a forma da letra ou o tipo de
acentuaçãoempregado nas palavras apresentadas;
verificar a quantidade de objetos, a qual servirá como critério para
odeslocamento; realizar exercício motor gráfico verbal e não- verbal pela
cópia deletras com formas diferentes ou de desenhos simples, cuja
quantidadeigualmente será utilizada como critério para o deslocamento.
Material
um tabuleiro;
quinze cartelas com palavras contendo de uma a quatro sílabas;
seis cartões, dos quais um contém o desenho “a arca do tesouro' e os
demais,ilustrações de outro objeto ou animal, como, por exemplo, peixes;
dois peões.
Procedimentos
inicialmente, embaralham-se e empilham-se as cartelas com as
ilustraçõesvoltadas para baixo e, em seguida, depois de igualmente serem
embaralhadosos cartões, eles são colocados nos esconderijos localizados ao
final de cadapercurso ilustrado no tabuleiro, como, por exemplo, em cima
da ilha;
em seguida, um dos jogadores descobre a primeira cartela, lê a palavra
nelacontida, conta o número de suas sílabas e parte, do local da saída, com
o seupeão, andando tantas casas em direção ao seu esconderijo
quantasforem assílabas da palavra que se encontra na cartela sorteada;
realizado este deslocamento, o outro jogador igualmente assim
procede,passando a alternarem-se entre si; na hipótese de um deles
alcançar o termo dacaminhada, ou seja, atingir o esconderijo, descobre o
cartão quenele seencontra e verifica se ele contém a ilustração de “a arca
do tesouro' ou de outrodesenho;
na hipótese de ser um outro desenho que não “a arca do
tesouro”,novamente ojogador dá início a uma nova caminhada, ou seja,
volta para o ponto de partida,escolhendo um novo caminho;
sairá vencedor aquele que alcançar o esconderijo no qual se encontra a
cartelacom o desenho da arca.
Nota: Este jogo poderá ser reiniciado mudando-se o local do esconderijo
dotesouro.
43.Ganhando estrelas
Objetivo
discriminar pares de grafemas.
Material
em uma folha e papel sulfite, desenhar dezesseis quadrados (conforme a
figura1) com desenhos de setas em várias direções e de forma alternada, as
letras q eg; em seguida recortá-los;
seis cartelas com estrelas, três vermelhas e três azuis (ver figura 2);
quatro folhas de papel sulfite, coladas entre si para comporem o tabuleiro;
vinte cartelas com figuras, devendo o nome de dez delas conter aletra q e o
dasoutras dez, a letra g.
Procedimentos
depois de se colocar o tabuleiro sobre a mesa e fazerem-se duas pilhas,
umacom os quadrados com letras e setas e a outra com as cartelas com
figuras,cada participante fica com um conjunto de estrelas da mesma
cor;em seguida,um dos participantes descobre um dos recortes de letra e o
coloca no tabuleiroseguindo a orientação da seta, conforme indica a figura
3;
em seguida, o outro participante procede da mesma forma e, chegando
umdeles na extremidade à direita do tabuleiro, coloca, no último quadrado
comletra e seta, uma estrela, o que simboliza ter este participantefeito um
ponto;
verificam-se situações em que a seta indicará uma posição impossível de
seratingida -por exemplo, quando esta sugere “seguir para baixo”, “para
esquerda”ou “para direita” e a borda já tiver sido atingida; nestes casos, o
jogador seráobrigado a suspender a jogada e não ganhará nenhuma estrela;
quandoocorrerem as situações de suspensão, o jogador deverá realizar os
exercíciosprevistos, ou seja, pronunciar o nome da figura que contém a
letra do últimoquadrado atingido;
será vitorioso aquele que conseguir colocar o maior número de estrelas
notabuleiro.
44.Quem põe mais?
Objetivos
realizar atividades motoras enquanto se emite trava-língua, se
fazemassociações de som, vocalização modulada, frases monotoniaise se
pronunciamalgumas palavras etc.;
copiar as linhas que ligam os retângulos do tabuleiro.
Material
dez caixas de fósforos vazias;
cinqüenta bolinhas ou grão-de-bico;
cartolina;
caneta hidrográfica;
ampulheta;
duas folhas de papel sulfite;
dois lápis.
Procedimentos
depois de desenhar, em uma folha de cartolina, dez retângulos, cujos
tamanhosdevem corresponder ao de uma caixa de fósforo, e de dispô-los
aleatoriamentena cartolina, ligá-los entre si com traços retilíneos, curvos,
sinusoidaisetc.;
em seguida, vira-se a ampulheta, para que ela comece a marcar o tempo, e
seinicia a partida propriamente dita, colocando-se cada caixa de fósforo
sobre osretângulos, abrindo-se uma por uma, sem separarem-se totalmente
suas duaspartes, e introduzindo--se nelas as bolinhas;
enquanto realiza esta tarefa, o participante emite o trava-língua ou
qualqueroutro som até que seu tempo se extinga;
extinguido seu tempo, conta o número de bolinhas colocadas nas caixas
defósforo e dá lugar ao seu adversário, que procederá da mesma forma;
utilizadas todas as bolinhas, verifica-se qual dos participantes saiu vitorioso,
ouseja, qual deles conseguiu introduzir o maior número delas nas caixas
defósforo;
terminada a partida, ambos os participantes devem copiar as diferentes
linhasque ligam os retângulos.
45.Enchendo garrafinhas
Objetivos
realizar a análise de palavras com o objetivo de constatar a existência ou
não decorrespondência entre a letra colada na bolinha e a palavra que se
encontra nasgarrafinhas;
fixar formas gráficas verbais;
dependendo do material usado como “rótulo” das garrafinhas, outros
objetivospoderão ser obtidos, como por exemplo, trabalhar com a noção
de quantidade,relacionar formas geométricas, associar palavras iguais,
antônimos e sinônimosetc.
Material
dez garrafas pequenas de iogurte vazias contendo cada uma um papelzinho
noqual se encontra escrita uma palavra ou algum tipo de desenho que aluda
aoconteúdo que se deseja treinar;
um conjunto de bolinhas cujo tamanho permita que sejam introduzidas
eretiradas das garrafas;
nessas bolinhas, encontram-se coladas as letras que compõem as palavras
quese deseja treinar ou outro tipo de ilustração que igualmente se relacione
com oconteúdo do aprendizado;
uma pequena caixa na qual serão colocadas as bolinhas.
Procedimentos
cada jogador, depois de escolher suas cinco garrafas, vai lendo,em cada
lanceque inicia, a palavra que se encontra escrita no “rótulo”
em seguida, um dos jogadores retira aleatoriamente uma bolinha do saco
everifica se a palavra da garrafa a inclui;
caso constate a inclusão, coloca-la-á dentro da garrafa e repetirá estes
mesmos procedimentos até constatar a não-verificação dessa
correspondência,oportunidade em que dará vez ao seu adversário;
depois de todas as bolinhas terem sido utilizadas, cada jogador conta
quantasforam introduzidas em suas garrafas,vencendo aquele que possuiro
maiornúmero delas.
Nota: Este procedimento refere-se apenas ao material utilizado para a
realizaçãoda análise de palavras.
46.Consente ou nãoconsente?
Objetivos
perceber proprioceptivamentee pela audição os tons utilizados para
emissão daexpressão “hum, hum”, o qual tentará ser reproduzido ao ser
enunciada,durante a brincadeira, e da palavra “não' (e, a partir da
utilização desse advérbiopoderão ser estimulados diálogos que envolvam
tanto a sua utilização como a dapalavra “sim”);
poderá um dos objetivos dessa atividade ser a fixação de padrõesfrasais
quemostrem a correspondência entre o tempo das ações e
determinadosaspectosverbais.
Material
cartelas com uma série de ações escritas ou representadas por melo
deilustrações capazes de visualizá-las (cantar, quebrar, comer doce
demais,dançar, comprar, caminhar, ir ao show, ver TV, etc.);
um tabuleiro, conforme ilustração ao lado.
Procedimentos
enquanto um dos participantes percorre, com um dedo, as ilustrações
dascartelas dispostas seqüencialmente no tabuleiro e pronuncia,
oradepressa, oralentamente, ora em ritmo normal, as palavras escritas nas
cartelas quedescrevem ou verbalizam as ações nelas ilustradas, ou o seu
parceiro cantarolauma musiquinhasimples, ou ouve-se uma
musiquinhavinda de um gravador, ouo tempo gasto nesse percurso é
medido por uma ampulheta;
quando o parceiro abruptamente deixar de cantarolar a musiquinha, ou
ogravador silenciar, ou a ampulheta indicar que o tempo se escoou, o
participanteverificará em qual ponto seu dedo estacionou e fará perguntas
como: “você vaicomer muitos doces?”, “você aceita quebrar?”, “você quer
caminhar?”;
o outro participante emitirá o som “hum, hum”, se consentir reproduzir
aquelaação, ou pronunciará a palavra “não”, caso não aceite proceder
assim;
oferecida qualquer das duas respostas, o primeiro participante perguntará
“porquê?”;
a cada seis jogadas os participantes trocarão de posição.
47.Brincando na areia
Objetivos
exercitar a linguagem oral narrativa:
realizar exercícios de ordenação têmporo-espacial;
a realização dessa atividade pode incluir também exercícios deordenação,
por tamanho, de formas geométricas, de numerais etc.
Material
um tabuleiro de areia, conforme desenho ao lado;
pequenos cartazes, com hastes de madeira, apresentando ilustrações;
argolas cujos tamanhos permitam que os cartazes sejam por elasenvolvidos.
Procedimentos
depois de colocar o tabuleiro em frente dos jogadores e de contaruma
história previamente escolhida, a qual possa ser em parterepresentada
pelas ilustrações apresentadas nos cartazes, enfiá-los naareia, em pé e com
os desenhos voltados para trás;
em seguida, cada um dos participantes tentará, com os olhosfechados,
colocar um dos aros no cartaz;
em seguida, verificará, já com os olhos abertos, qual o trecho dahistória
nele representada ou se nele se encontra escrita algumafrasesobre a
história, lendo-a em voz alta;
sairá vitorioso aquele participante que retirar o cartaz que apresentaro final
da história, mesmo que isso ocorra no inicio ou em qualqueroutro momento
da brincadeira.
Nota: Caso o objetivo da atividade envolver a realização de exercíciosde
ordenação têmporo-espacial, terminada a primeira parte acimadescrita,
todos os cartazes devem ser recolocados dentro do tabuleirosegundo a
seqüência têmporo-espacialrepresentada pelas ilustrações.
48.Vamos emprestar objetos?
Objetivos
treinar determinados objetivos lingüísticos, os quais devem ser
apresentados nas cartelas; por exemplo, se o propósito foraprender a
escrever a letra ç, as cartelas devem apresentar palavras que contenham
esse grafema, tais como açúcar,açucareiro, laço, maçã, louça, etc.;
se o propósito circunscrever-se ao aspecto sonoro, os fonemas deverão ser
apresentados em pares formados por elementosque se opõem entre si,
como por exemplo, por fonemas surdos e sonoros, fricativos e sibilantes
etc.:
se, por outro lado, o objetivo do aprendizado for compreender algumas
noções gramaticais, poder-se-á estudar, porexemplo, a classificação das
palavras segundo o número de sílabas, palavras monossílabas, dissílabas,
trissílabas, etc, ouoxítonas, paroxítonas, proparoxítonas, etc.;
se a objetivo do aprendizado incluir este último aspecto, ou seja, a
classificação das palavras segundo a acentuação, parafacilitar a consecução
desse propósito os vocábulos poderão ser analisados segundo o seu ritmo;
se o objetivo do aprendizado incluir a extensão do vocabulário, as palavras
utilizadas devam ser pouco conhecidas dascrianças;
ao se pretender ampliar o vocabulário, outros conteúdos específicos
poderão ser estudados no interior desse mesmocontexto, entre eles a
compreensão da diferença entre dois atributos, como, por exemplo, maior e
menor, grande e pequeno,etc.
Material
um tabuleiro conforme ilustração ao lado;
dez cartelas com desenhos de objetos;
quatro cartelas em branco do mesmo tamanho das anteriores;
uma cartela com o desenho da uma chave;
duas caixinhas:
fichas.
Procedimentos
antes de iniciar-se a atividade, definir qual dos participantes será o dono da
casa e qual deles pedirá os objetos emprestados;
o participante que fará o papel do dono da casa identificará quais os objetos
que poderão ser solicitados, nomeando-os, seestiverem ilustrados nas
cartelas, ou lendo seus nomes, se nelasestiverem escritos;
em seguida, aquele que tomará os objetos emprestados escolherá um e o
nomeará;
feito isso, todas as cartelas deverão ser misturadas -as que têm desenhos
com a que não os possui juntamente com aquelaque apresenta a ilustração
de uma chave -e colocadas nos quadrados do tabuleiro, com as ilustrações
voltadas para baixo;
distribuídas todas as cartelas no tabuleiro, aquele que solicitar os objetos
começará a virar as cartelas ao acaso, no intuito deencontrar aquela que
apresenta o objeto que pedirá da empréstimoao dono da casa;
nessa busca, se o participante encontrar o objeto desejado, falará seu
nome, apanhará uma ficha, que simboliza o ponto queacabou de fazer,
coloca-la-á na caixinha e, em seguida, devolverá a cartela ao conjunto,
embaralhando todas elas enovamente distribuindo-as sobre o tabuleiro;
realizados esses procedimentos, o mesmo participante prosseguiráa
partida;
se, por acaso, o participante virar uma cartela em branco, perderá a vez e
será substituído, imediatamente, pelo seuparceiro;
se o jogador virar a cartela com o desenho da chave, ganhará três pontos,
os quais serão simbolizados por três fichas queserão por ele colocadas
dentro de sua caixinha;
o jogo prosseguirá dentro de um tempo pré--fixado ou de acordo com o
número de empréstimo previamente estabelecido;
se durante a jogada as cartelas, após verificadas, forem recolocadas no
mesmo local onde anteriormente se encontravam, aatividade poderá incluir
também o objetivo de treinar a memória;
sairá vitorioso aquele participante que obtiver o maior número de pontos.
49.Beisebol
Objetivos
realizar a análise das palavras a partir de sua composição grafêmica—
vogais e consoantes:
realizar a análise das palavras a partir do número de silabas oude letras
que contém ou dos estímulos dados,quando, durante a atividade, a cartela
com a letra for deslocadae o critério desse deslocamento for o número
deletras;
treinar a memória visual tendo como critério o número de estímulos dados;
exercitar os movimentos respiratórios, pela emissão de pequenas frases em
uma só expiração;
desenvolver a acuidade cognitiva sobre os detalhes das regras
demovimentação no tabuleiro e a forma dosgrafemas, como por exemplo, a
direção das hastes, a localização do corpoe a repetição do grafemaem
umamesma palavra, quando sua identificação constituiruma das
dificuldades apresentadas.
Material
um tabuleiro;
sete cartelas numeradas a partir do número 1, cinco cartelas apresentando
as letras A, B, C, D e E e outras compalavras ou ilustrações;
seis marcadores, cinco de uma mesma cor (pegadores) e um de cor
diferente (batedor);
uma bola desenhada numa cartelinha-
Procedimentos
inicialmente, as cartelas são dispostas sobre a mesa, constituindo três
montes, um por aquelas que possuemletras, outro por aquelas que
apresentam números e outro por aquelas que possuem palavras ou figuras
oufrases;
depois, posicionam-se os pegadores nas últimas casas das trilhas A, B, C, D
e E e o batedor naquela casalocalizada dentro da base;
em seguida, o participante que ficou com o batedor sorteia duas
cartelinhas-uma com letra e outra com número-e, depois de colocar a bola
na última casa que corresponde a cada uma das trilhas, faz com que o
batedorcorra para a casa da saída;
feito isso, o participante que ficou com o pegador da coluna na qual se
encontra a bola sorteia uma das cartelasdo monte em que se encontram as
que apresentam palavras ou figuras ou frases, analisa o seu conteúdo e
fazcom que o pegador se desloque em tantas casas quanto for o número de
elementos analisados; por exemplo,três sílabas ou três palavras etc.; na
hipótese de este não cairna casa em que se encontra a bola, o
participantefará com que o pegador se desloque para uma das casas da
base;
o participante que ficou com o pegador sorteia outra cartela e procede da
mesma forma, movimentando-se deacordo com o número de elementos da
cartela, podendo sempre voltar caso ultrapasse a bola;
se o batedor conseguir contornar a base e sair em quatro jogadas, ganhará
um ponto e recomeçará a partida,fazendo um novo arremesso;
se um dos pegadores conseguir apanhar a bola, trocará de posiçãocom o
batedor;
sairá vencedor aquele que obtiver o número de pontos anteriormente
estabelecido-
50.Tempo e velocidade
Objetivos
observar a passagem do tempo medida pelo escoar da areia na ampulheta;
observar as diferentes velocidades que as caixinhas desenvolvem de acordo
comas diferentes inclinações.
Material
blocos pequenos de madeira;
recorte de eucatexem forma retangular;
caixas de fósforo encapadas com papel colorido;
balinhas de gude;
dados;
ampulheta.
Procedimentos
em primeiro lugar, é necessário deixar as superfícies das caixasde fósforo e
datampa bem lisas;
em seguida, vira-se a ampulheta para que ela comece a marcar o tempo
e,imediatamente depois, um dos participantes lança o dado para ver, a
partir donúmero de pontos obtidos, quantos blocos poderá apanhar para
comeles formara pilha;
depois de feita a pilha e de encostar o eucatexnela de modo a que esta
formeum declive entre o alto da pilha e a mesa, o jogador põe uma bolinha
de gudeem cada caixa de fósforos e coloca, uma por vez, no alto da rampa,
deixandoque cada uma deslize sobre ela até que a ampulheta indique ter
otempo seesgotado;
esgotado o tempo, o jogador é imediatamente substituído pelo seuparceiro
epassará a proceder da mesma forma;
sairá vitorioso aquele que conseguir fazer deslizar o maior número de
caixas defósforo.
Nota: Este jogo poderá incluir qualquer outro material de aprendizagem.
51.Acontece na semana
Objetivos
facilitar a compreensão do uso dos conceitos de presente -quando a
açãoestiver transcorrendo -passado -quando o fato já aconteceu -e futuro
-quandoainda irá acontecer;
entrar em contato com a idéia de seqüência subjacente aos nomes dos dias
dasemana.
Material
folha de papel sulfite, cujo tamanho deve permitir que se façam dez dobras,
oudez gomos (ver ilustração), como se formassem uma sanfona,
devendoescrever-se, em cada uma delas, no lado esquerdo, os nomes dos
dias dasemana e, no lado direito, os numerais de 1 a 3;
trinta fichas;
dez ilustrações de ações já concluídas (aspecto concluso), de ações que
estão serealizando (aspecto durativo) e de ações que estão por realizar-se
(aspectoinceptivo); um marcador de papel (ver ilustração).
Procedimentos
depois de um dos participantes colocar o marcador na primeira dobra
dasanfona (domingo) e sortear uma das ilustrações, verificará quala ação
que elamostra;
se a ilustração referir-se a uma ação acabada, o participante colocará
omarcador na dobra do dia anterior, isto é. sábado, e dará a vez ao seu
parceiro;
na hipótese de a ilustração sorteada referir-se a uma ação a ser realizada,
oparticipante passará o marcador para a dobra próxima, na qual
seencontraescrito o nome do dia seguinte;
e, por último, se a ilustração sorteada referir-se a uma ação que
estáacontecendo, o marcador continua no mesmo lugar;
a cada jogada, alternam-se os participantes e cada um verifica, a partir
donúmero que se encontra na dobra, quantos pontos obteve, verbalizando,
emseguida, a ação ilustrada no desenho sorteado;
sairá vitorioso aquele que obtiver o maior número de pontos.
52.Armando tamanhos
Objetivos
emparelhamento de palavras, desenhos, sons, grafemasetc.; observação
detamanhos: grande, médio, pequeno;
emissão de palavras com sons que se repetem para fixação de um
padrãoarticulatório.
Material
dois tabuleiros;
doze recortes de círculos com os mesmos desenhos e nos mesmos
tamanhos;
dois peões;
um saquinho.
Procedimentos
inicialmente, embaralham-se e colocam-se os doze círculos no saquinho e,
aseguir cada um dos participantes escolhe um tabuleiro e põe o seu peão
emcima do desenho do rosto, que indica o início do percurso; em seguida,
oparticipante A sorteia um dos círculos, verifica se o desenho corresponde
ao doseu tabuleiro;
caso não corresponda, o jogador dará vez ao seu parceiro;
e, caso ocorra essa correspondência, verifica o tamanho do desenho -se
égrande, médio ou pequeno;
se o tamanho do desenho for exatamente igual àquele que se encontra na
casalocalizada imediatamente após a ilustração do rosto que se encontra no
tabuleiroe em cima da qual descansa o seu peão, o participante A deslocá-
lo-áaté essacasa e, enquanto realiza esse percurso, enunciará uma palavra
com som nasalse o desenho sorteado for de um nariz e, se for de uma boca,
pronunciará umvocábulo que não possua esse tipo de som;
realizados esses procedimentos, o jogador A será substituído pelo seu
parceiroque, depois de realizar os mesmos movimentos, igualmente dará
vez aoprimeiro. passando ambos a alternarem-se entre si até que um dos
dois -queserá o vencedor-alcance novamente o rosto;
na hipótese de o tamanho do desenho sorteado não corresponder aquele
que seencontra na casa do tabuleiro mais próxima do rosto, o participante
devolverá orecorte do círculo ao saquinho e dará a vez ao seu adversário.
53.Ganhando domínios
Objetivos
realizar exercícios de vocalização: do forte para e fraco, do fraco parao
forte e em escala tonal;
fixar os nomes das cores;
exercitar a percepção visual dos tamanhos das formas geométricasede
marcas e sinais que constituem os limites de uma forma ou de umdomínio;
treinar o controle do sopro expiratório.
Material
oito recortes de círculos, em tamanhos crescente e cada um de umacor,
colados um sobre o outro de modo a formarem um conjunto,devendo o
primeiro deles ser o maior e o último, o menor;
oito recortes de círculos cujos tamanhos e cores devem serexatamente
iguais aos do conjunto acima;
uma bolinha cujo tamanho deve ser próximo ao de cada uma dasfaixas
circulares formadas pelo conjunto de círculos montados.
Procedimentos
um dos participantes, depois de colocar a bolinha na mesa,exatamente em
sua frente e ao lado do tabuleiro formado peloconjunto de círculos
montados, assopra-a, controlando o ar, de modoque ela possa atingir o
domínio que deseja: o amarelo ou o vermelho,ou o verde etc.;
alcançado esse propósito, esta conquista será simbolizada pelaobtenção do
recorte de círculoda mesma cor da faixa atingida;realizada esta tentativa,
alcançando ou não esse objetivo -ou seja,atingir a faixa desejada -, o
participante dará a vez ao seu parceiro;
sairá vitorioso aquele participante que obtiver o maior número derecortes.
54.Revezamento
Objetivos
identificar e acompanhar, vocalmente, ritmos simples;
realizar a análise de palavras.
Material
um tabuleiro:
cartelas com desenhos de bolinhas grandes e pequenasrepresentando
ritmos fortes (grandes) e fracos (pequenas);
oito fichas (corredores), quatro de cada cor.
Procedimentos
colocar os corredores nos lugares indicados no tabuleiro;
o jogador A sorteia uma cartela e, depois de analisar e realizaro exercício
nela contido, desloca seu primeiro corredor portantas casas quantas forem
o número de elementosdesenhados;
em seguida, o outro jogador procede de forma idêntica;
depois, o jogador A continua seu deslocamento até ultrapassara linha de
partida do segundo corredor;
o deslocamento deste corredor será iniciado no sorteioseguinte, a partir de
sua casa, independentemente daquantidade delas ultrapassada pelo
primeiro corredor;
o jogador B precederá da mesma forma;
o revezamento terminará quando um dos jogadoresultrapassar, com o seu
quarto corredor, a linha de chegada,ganhando a corrida.
55.História para respirar
Objetivos
exercitar o controle da respiração;
conscientizar-se da respiração oral/nasal.
Material
folhas de papel sulfitecom ilustração de nariz e boca indicando os tipos de
respiraçãooral enasal, devendo estas figuras intercalarem-se com espaço
em branco, no qual irá escrever-se ahistória.
Procedimentos
O orientador conta a história a seguir narrada, realizando e demonstrando
como devem serfeitos os exercícios respiratórios sugeridos pelas seguintes
ilustrações:
(............) -inspiração nasal;
(............) -inspiração e expiração nasal;
(............) -pausa respiratória;
(............) -inspiração bucal;
(............) -expiração bucal;
(............) -pausa inspiratória;
(............) -inspiração e expiração bucal.
História
Era uma vez o Senhor Nariz e a Dona Boca... O Senhor Nariz, muito
orgulhoso, enchia o peitode ar, roubando todo o ar do jardim (........).
...Dona Boca, furiosa, reclamava por um pouco de ar (........)
Até que enfim, ela conseguiu respirar (...)
Mas, depois desta briguinha, começaram a brincar: um jogava o arpara o
outro!
Vamos brincar um pouco com eles?
(.....) (.....) (.....) (.....) (.....)
Às vezes, só para chatear, um ficava brincando sozinho com o ar,assim:
(......) (......) (......) (......) (......)
Mas, gostoso mesmo, era brincar com outros amiguinhos (......) (......) (......)
(......)
Nariz grande, nariz pontudo, nariz torto, nariz arrebitado (......) (......) (......)
(......) Bocona,boca caprichada, biquinho, boca pequena, (..........) (..........)
Até que..... Que horror!!!! Acabou o ar!!!!! (......) (......) (......) (......)
E todo o mundo parou, olhando para um lado, para o outro, segurando todo
o ar que tinha(............)
Até que veio uma ventania (......) (......)
E tudo recomeçou.
56.Varal musical
Objetivos
exercitar a modulação vocal;
treinar a emissão de sons nasais e orais;
exercitar a propriopercepçãoda nasalidade; · exercitar a musculaturalabial.
Material
duas cadeiras ou dois suportes de madeira;
fio para varais, o qual será preso às duas cadeiras ou aos doissuportes de
madeira;
recortes retangulares de papel, apresentando, individualmente, umavogal
nasal ou oral, ou de modo simultâneo-a/ã, o/õ, por exemplo -,em tamanhos
pequenos, médios e grandes, dobrados nas pontas paraque possam ser
pendurados no varal.
Procedimentos
inicialmente, pendurar os recortes no varal, agrupando-os de modoque se
alternem em tamanhos grandes, médios e pequenos;
em seguida, um dos participantes emitirá o som de cada vogal, nasalou
oral, ou ambos, em tom grave, médio ou agudo, se o comprimentodo recorte
que apresenta cada uma delas for longo, médio oupequeno,
respectivamente;
emitidos os sons de todas as vogais, os recortes serão redistribuídosno
varal obedecendo uma outra seqüência, para que o exercício queserá
realizado. desta vez, pelo outro participante produza uma melodiadiferente;
esta mudança de local dos recortes continuará a ser feita para que,assim, a
atividade possa ter continuidade.
57.Jogo com sons e letras
Objetivos
dirigir a atenção para os contextos falados;
discriminar o traço de sonoridade;
fixar sua forma de produção;
identificar a correspondência entre os fonemas e os grafemasque
osrepresentam.
Material
dez cartelas com frases que possuam uma palavra que contenha um
dosfonemas que se pretende possibilitar a discriminação (se o orientador
pretende,por exemplo, auxiliar a identificação dos sons, podem ser
utilizados contextosfrasais semelhantes a estes: “o rojão faz barulho” -“a
chuva caiu muito forte”);
dez letras confeccionadas com retalhinhosde papel, cinco representando
um dosfonemas e cinco o outro (por exemplo, se o orientador pretende
auxiliar aidentificação dos sons acima referidos, deverão ser recortadas
cinco letras x ecinco letras j).
Procedimentos
o orientador do jogo lê a frase contida em uma das cartelas que faz parte
doconjunto e possui os sons que pretende auxiliar a discriminar;
a criança, depois de escolher um dos retalhinhosde papel (os quais
seencontram dobrados para que fiquem escondidas as leiras que
representam),afirma se ouviu, na frase enunciada pelo orientador, o som da
letra nelerepresentada;
caso o retalho escolhido pela criança possua a letra contida na frase
enunciadapelo orientador (por exemplo, se o retalhinhoescolhido pela
criança apresentara letra j e a frase enunciada pelo orientador for o rojão,
faz barulho), a criançarepete a mesma frase e ganha um ponto, o qual é
simbolizado por uma fichaque ela retira e mantém em seu poder;
esse mesmo procedimento pode ser adotado invertendo-se os papéis: a
criançalê a frase e o orientador afirma se existe ou não correspondência
entre a fraseenunciada por ela e a letra representada no retalho de papel
porele escolhido.
Nota
: Este jogo pode ser adaptado para auxiliar a fixação e a discriminação
deoutros elementos além destes. Por exemplo, ele pode ser usado para
ajudar afixar e a discriminar cores, quantidades, formas de grafemasetc.
58.Vai ou fica pra depois?
Objetivos
auxiliar, por meio da oposição, a identificação de dois fonemas que
sedistinguem apenas por um traço acústico;
auxiliar por meio da oposição, a identificação da forma de doisgrafemasque
são confundidos pela sua orientação espacial;discriminar as fontes sonoras,
as formas e as cores;
realizar a leitura de algumas palavras escolhidas segundo
critérioanteriormente determinado.
Material
um tabuleiro de madeira contendo um pino, conforme ilustração aolado;
cartelas apresentando ilustração do conteúdo a ser trabalhado, comum furo
em um dos cantos e cujo diâmetro permita sua introdução nopino do
tabuleiro.
Procedimento I
(se o exercício for de emissão oral)
depois de empilhar as cartelas do lado direito do tabuleiro, oparticipante
vai retirando-as, uma por uma, e tentando executar osexercícios que elas
apresentam;
na hipótese de conseguir executá-los, ele introduzirá a cartela no pinodo
tabuleiro
e, caso não consiga, colocá-la-ádo lado esquerdo do pino,
paraposteriormente repetir o exercício
Procedimento II
(se o exercício for de discriminação auditiva)
depois de se disporem as cartelas em duas pilhas formando pares
emvirtude do conteúdo que apresentam, o orientador oferece o
padrãosonoro verbal ou não-verbal e o participante, depois executar
oexercício nela contido, as introduz no pino.
59.Gráfico da sorte
Objetivos
exercitar, por meio de uma atividade lúdica, a leitura de palavras isoladasou em contextos frasais e,simultaneamente, manter o interesse e a
concentração;
desenvolver, concomitantemente, as seguintes funções:
1ª) atenção visual por meio do uso adequado do gráfico, por exemplo, de
suas linhas horizontais e verticais, de suasintersecções, quadriculas etc.;
2ª) motricidade manual –por meio da manipulação adequada das cartelas,
da preensão conveniente das fichas, dadisposição do material no tabuleiro,
do embaralhamentodas cartelas;
3ª) linguagem verbal, oral e escrita, por meio da fixação do significado dos
itens lexicais, da recepção das estruturassintáticas, do uso de regras de
morfossínteseetc.;
4ª) discriminação visual da forma dos grafemaspela identificação dos
detalhes que diferenciam um do outro e doselementos dos pares
semelhantes etc.
Material
um tabuleiro;
dez cartões numerados contendo desenhos;
dez cartelas contendo palavras ou frases que possuam correspondência
com os desenhos dos cartõesnumerados;
dez fichas coloridas, sendo cinco de cada cor.
Procedimentos I
inicialmente, um dos jogadores cobre as quadrículas do tabuleirocom as
cartelas contendo palavras ou frases;
depois de embaralhar os cartões numerados e de retirar, ao acaso, um
deles, o mesmo jogador identifica qual acartela do tabuleiro que apresenta
uma frase ou palavra que possui correspondência com o desenho do
cartãoque acabou de escolher;
depois de identificar a correspondência entre o desenho do cartão
numerado e a palavra da cartela disposta notabuleiro, o jogador verificará
qual a coluna que possui o número correspondente ao do seu cartão;
em seguida, buscará o ponto de intersecção entre a coluna e a linha da
cartela coincidente e que se encontradisposta no tabuleiro; se esse ponto de
intersecção for colorido, o jogador colocará nele uma ficha;
concluída essa etapa pelo primeiro jogador, os demais participantes passam
a alternar-se entre si, fazendo osorteio e realizando todos os procedimentos
até que os cartões se esgotem;
esgotados os cartões, somam-se as fichas do tabuleiro para descobrir-se
quem é o vencedor.
Procedimentos II
(objetivando reforçar o aprendizado)
repetir, por três vezes, a partida -o que é possível dada a sua curta
duração-, oferecendo, dessa forma,oportunidade para fazer a leitura de
fixação, ou realizar outrospadrões de leitura, desde que se substituam
ascartelas;
utilizar as frases ou palavras contidas nas cartelas para cópia ou ditado de
verificação (nesse caso hánecessidade de adequar-se a letra usada nos
cartões, de imprensa ou manuscrita, maiúscula ou minúscula, como método
de alfabetização adotado).
60.Chute em gol
Objetivos
facilitar o reconhecimento e a localização espacial;
estimular o desenvolvimento da faculdade cognitiva intrínseca aoato de
enumerar e de planejar;
auxiliar a concentração da atenção visual; estimular o desenvolvimento de
habilidades relacionadas com aespecialidade, tanto em nível da realização
de movimentos como da compreensão de palavras que denotamelementos
dessa categoria;
estimular o aprendizado da leitura e, conseqüentemente, o desenvolvimento
de mecanismos que o ato de lerenvolve, como por exemplo, daqueles que
dizem respeito aos movimentos fonoarticulatórios, ao ritmo, o qual,por sua
vez, se relaciona com a estrutura temporal;
facilitar a compreensão dos processos de análise e de síntese.
Material
tabuleiro na forma de um campo de futebol;
dez marcadores para cada um dos participantes;
cartelas contendo uma ou mais palavras cuja soma das sílabas de todas as
que são apresentadas em umamesma cartela seja de um a seis; ou cartelas
contendo figuras cujo número das sílabas dos nomes de todas asque se
encontram em cada uma alcance essa mesma quantidade; ou, ainda,
cartelas contendo, cada uma, frasesrítmicas de até seis elementos.
Procedimentos
cada um dos jogadores do campo de futebol receberá um marcador;
aquele participante que for sorteado, escolherá uma cartela e, em seguida
movimentará a bola, a partir docírculo central; o critério para a
movimentação da bola será o número de sílabas contido em sua cartela, ou
seja,o número de casas do tabuleiro que a bola percorrerá em direção ao
gol do adversário corresponderá ao númerode sílabas das palavras e dos
nomes das figuras ou ao número doselementos das frases rítmicas;
enquanto essedeslocamento é feito, o jogador lerá as palavras ou
pronunciará o nome das figuras ou executará o ritmo dasfrases;
se a bola cair em uma casa do tabuleiro ocupada por um marcador amigo,
terá o direito a um novo chute; se cairem uma casa vazia, terá direito a um
novo lance, com o sorteio de uma nova cartela e o deslocamento de
ummarcador, procurando atingir, ao final da contagem, a bola;
o participante perderá o direito de prosseguir se a contagem nãocoincidir
com a casa ocupada pela bola, ou,então, quando o final da contagem do
deslocamento da bola terminar em casa ocupada por um jogadoradversário;
o movimento do marcador ou da bola poderá dar-se em qualquer direção,
inclusive em L, menos em diagonal;
a bola não pode sair do campo a não ser como resultado de um gol; em
situações em que o número das silabasconduza a bola para além da linha
demarcatória do campo, deve ser permitido o deslocamento em L; apenas
ummarcador em cada jogada, tentará apanhar a bola;
não é permitido dois marcadores ocuparem a mesma casa;
tanto a bola como o marcador poderão ultrapassar, desde que a contagem o
permita um adversário que estiverpostado à sua frente; surgirá um gol,
sempre que a bola ultrapassar a linha da trave; depois de cada gol,
osmarcadores voltam à posição inicial; o quadro que sofreu o gol reinicia o
jogo e aquele que fizer mais golsganhará a partida.
61.Os caubóis
Objetivos
realizar análise de componentes silábicos, de ritmos, de extensão e de
fronteiravocabular, o que é possibilitado pelo critério de deslocamento, que
é a contagemdo número das sílabas das palavras das cartelas ou do seu
ritmo vocabular;
concomitantemente, estimular a concentração da atenção,
mecanismonecessário á execução e ao direcionamento de movimentos em
um espaçográfico, como também estimular a memorização imediata do que
é percebido;
auxiliar a execução de movimentos precisos com preensão adequada;
exercitar o movimento ocular e a observação visual de elementos espaciais.
Material
um tabuleiro de jogo;
oito marcadores, sendo quatro de cada uma das cores do tabuleiro;
doze cartelas com cenas desenhadas.
Procedimentos
cada um dos participantes escolherá dois caubóis dentre os quatro
desenhadosno centro do tabuleiro, colocando um dos seus marcadores em
qualquer um doscírculos;
alternadamente, os participantes sorteiam uma cartela para saberquantas
casaso seu marcador andará e cujo critério será o número de sílabas do
verbo quesignifica a ação da cena apresentada na cartela e, logo após a
realização dessesorteio, cada participante descreve a cena nela contida;
o marcador não poderá ultrapassar o círculo do tabuleiro, o que exige
aexecução de movimentos precisos;
caso esteja desenhado um cavalo na casa do tabuleiro em que o
marcadorestacionar, deverá ser direcionado para seguir a linha que liga o
cavalo aoscaubóis, verificando se é um dos seus;
se ocorrer esta coincidência, entende-se ter sido o cavalo laçado pelo
caubói e,neste caso, o marcador é colocado junto ao caubói e o jogo é
reiniciado comoutro marcador estacionado em qualquer um dos círculos, o
que dádireito àescolha de uma nova cartela, cuja descrição da cena pode
ser feita, por escrito,em uma lousa ou em um papel, o que objetiva o
desenvolvimento daperformance no plano sintático;
aquele que conseguir laçar, em primeiro lugar, os dois cavalos será o
vencedor.
62.Pesca marítima
Objetivos
estimular a realização de análise das palavras em sílaba;
auxiliar a identificaçãodo espaço gráfico e estimular o desenvolvimento de
mecanismosintrínsecos ao ato de planejar, que envolve a análise de
algumaspossibilidades tendo emvista um objetivo;
estimular o mecanismo de concentração da atenção necessária ao ato de
tomar decisões;
realizar movimentos fonoarticulatóriosligados à produção dos sons de
elementos cujaemissão apresenta dificuldades específicas, como, par
exemplo: /t/, /l/ ou /L/.
Material
tabuleiro (vide desenho em anexo);
vinte cartelas com palavras ou desenhos cujos nomes possuam uma,duas ou
três sílabas;
vinte e quatro fichas, sendo doze de cada cor;
dois marcadores de cores diferentes.
Procedimentos
colocar os barcos marcadores no cais do porto, que são as quadrículas
distribuídas na colunada esquerda do tabuleiro;
depois de se embaralharem as cartelas que contêm desenhos ou palavras
escritas, cadajogador sorteia duas delas e verifica quantas sílabas contêm
todas as palavras ou os nomesdas figuras que elas apresentam;
em seguida, desloca o seu barco por tantas casas quanto forem a soma total
das sílabas daspalavras ou dos nomes das figuras apresentadas nas cartelas
sorteadas;
se a casa limite -onde o marcador parar -contiver peixes, uma ficha deverá
ser nela colocadaindicando a realização de uma pesca;
o barco, embora possa navegar em qualquer direção, com exceção da
diagonal, deverádesviar-se das ilhas, rochas e faróis e não poderá
estacionar em uma casa ocupada por umaficha do adversário;
depois de dez lances, para se dar prosseguimento à pesca, as cartelas
novamente devem serembaralhadas;
o jogo terminará quando todos os peixes forem pescando e será vencedor
aquele que colocarmaior número de fichas nos peixes.
63.O cavalo do xadrez
Objetivos
identificar os vocábulos mais extensos a partir da leitura repetida de
palavrascom três sílabas;
estimular a compreensão desses vocábulos diminuindo-se, gradativamente,
otempo de sua apresentação;
estimular o desenvolvimento da percepção visual do espaço gráfico e de
seusreferentes por meio do deslocamento dos marcadores nas quadrículas;
estimular o desenvolvimento da faculdade cognitiva pela realização do ato
deplanejar.
Material
tabuleiro;
dois marcadores de cores diferentes;
sessenta fichas de duas cores, trinta de cada cor;
vinte cartelas com desenhos cujos nomes devem ser palavras formadas por
trêssílabas.
Procedimentos
como se verifica no jogo de xadrez, o deslocamento do cavalo será feito
doseguinte modo: ele dará seqüencialmente dois passos em uma só
direção,ou seja, ou ultrapassará as duas casas da frente ou retrocederá as
duas situadasimediatamente atrás e virará, em seguida, à esquerda ou à
direita, estacionandona primeira casa localizada em uma dessas direções,
de modo a formar um L;
dando início à partida, cada um dos participantes colocará seu cavalo-
marcadorem uma das casas assinaladas e, em seguida, embaralhar-se-ão as
fichascontendo desenhos;
sorteada uma dessas fichas, os jogadores passarão a alternar-se entre si
parafazer cada um o deslocamento do cavalo-marcador, colocando uma
fichacolorida na casa do tabuleiro onde esse deslocamento terminar;
em seguida, cada um escolherá uma cartela, e pronunciará a palavra
nelecontida;
se o deslocamento terminar em uma casa ocupada por uma ficha, o cavalo-
marcador não poderá mais deslocar-se e o seu proprietário perderá o jogo;
isto acontecerá quando o tabuleiro estiver praticamente ocupado pelas
fichas.
64.Mini roleta
Objetivos
realizar a análise detalhada de palavras, classificando-as a partir do seu
númerode sílabas -monossílaba, dissílaba, trissílaba e polissílaba-, de sua
acentuação-oxítona, paroxítona, proparoxítona -e de sua constituição
grafêmica;
realizar, no início do aprendizado, esse mesmo tipo de análise com
osalgarismos, a partir das categorias par e ímpar e da identificação das
cores dasfichas e de sua correspondente nomeação;
exercitar a leitura ou a escrita de grafemascuja identificação, durante
oprocesso de aprendizado, tenha apresentado alguma dificuldade, como,
porexemplo, dois grafemasiguais separados em duas sílabas, encontros
vocálicostais como ditongos e hiatos etc.
Material
um tabuleiro;
vinte e quatro fichas;
doze cartelas numeradas de um a seis, com palavras com até seis sílabas,
sendoque estes vocábulos, em algumas das cartelas, apresentam-se
decompostossilabicamentee, em outras, sem nenhuma separação;
fichas.
Procedimentos
depois de se dividirem as vinte e quatro fichas entre os dois participantes-
dozepara cada um -, as cartelas serão embaralhadas e empilhadas;
em cada jogada, um dos participantes apostará três fichas, duas delas
comnúmeros pares ou ímpares exclusivamente, e a outra da categoria a que
essascorresponderem;
em seguida, cada participante escolherá uma cartela da pilha. lerá o
número everificará se ela corresponde ou não à numeração de uma de suas
fichas;
se constatar esta correspondência, o jogador ganhará mais uma ficha da
mesa,e, se além disso, forem ambos -os números das fichas e os da cartela
-damesma categoria, o participante terá suas fichas de volta;
entretanto, se o participante verificar que esta correspondêncianão ocorre,
teráque devolver as fichas à mesa;
será derrotado na partida aquele participante que perder todas as suas
fichas.
65.Olha o prêmio
Objetivos
auxiliar a compreensão das funções das categorias gramaticais, ou seja, dos
tempos verbais, dos adjetivos, dossubstantivos etc.;
estimular a experiência sensorial de discriminação de pesos e, através da
nomeação de cada um deles,compreender seus diferentes valores;
fixar a compreensão de fonemas previamente selecionados, os quais fazem
parte das palavras ou dos nomes dosdesenhos apresentados nos cartões
coloridos.
Material
giz;
oito caixas de fósforos vazias e recobertas com papel de diferentes cores;
pedrinhas de diferentes pesos para serem colocadas dentro das caixas de
fósforos;
oito cartões com as mesmas cores das caixas de fósforos, todos
apresentando uma palavra escrita -quatro dasquais devem exercer a função
de substantivo e as demais, de adjetivos ou tempos verbais (se, em vez
depalavras, os cartões apresentarem figuras, ou os nomes dos objetos a que
estas correspondem devem sersubstantivos ou elas devem representar
ações que possam ser traduzidas por meio de verbos);
oito cartelinhascom as mesmas cores das caixas de fósforos
Procedimentos
desenhar no chão oito quadrados de bom tamanho, apresentando cada um
deles um algarismo situado entre ume oito;
todos esses quadradinhos devem formar uma fileira em frente aos
jogadores, sem que, no entanto, nessadisposição, os números que neles se
encontram escritos se apresentem em seqüência;
colocar em cada um dos quadrados duas cartelas coloridas;
introduzir dentro de cada caixa de fósforos uma pedrinha;
antes de se iniciar o jogo colocam-se em uma pilha todos os cartões que
apresentam palavras ou figurascorrespondentes a substantivos e, em outra
pilha, aqueles que contêm palavras ou figuras que correspondem aadjetivos
ou a tempos verbais;
aquele que inicia o jogo escolhe dois cartões de cada uma das pilhas,
cabendo ao seu parceiro nomear as figurasapresentadas ou ler o que neles
se encontra escrito;
a partir das cores dos cartões sorteados, aquele que iniciou a partida
escolhe as quatro caixas de fósforos decores correspondentes;
examina, em seguida, o peso das caixas de fósforos com o objetivo de
impulsionar, em seguida, com aquantidade de força adequada, cada uma
delas em cima dos quadrados desenhados no chão;
realizados esses procedimentos, o mesmo jogador distribuirá os cartões
coloridos de modo a apresentarem umaseqüência gramatical lógica; ou
seja, de forma que o cartão contendo um substantivo seja seguido por
aqueleque contém um adjetivo ou tempoverbal;
realizados todos esses procedimentos, aquele que iniciou a partida será
substituído por seu parceiro, queprocederá da mesma forma;
ao final, serão somados os números dos quadrados onde estacionarem as
caixas de fósforos, ganhando aqueleque obtiver mais pontos.
66.Construindo casinhas
Objetivos
auxiliar a compreensão das funções das categorias gramaticais, das regras
para suacombinação e de palavras com o mesmo significado;
exercitar a leitura labial;
estimular a percepção auditiva para compreensão da combinação
depalavras formando umgrupo fônico.
Material
vinte tiras de papel-cartão ou de cartolina colorida, do mesmo tamanho,
dobrando-se dez emquatro partes e as outras dez, em duas;
nas tiras dobradas em quatro devem ser desenhados ou quatro objetos ou
quatro pessoas ouquatro animais, ou, ainda, devem ser colados quatro
recortes de revista representando ouobjetos ou pessoas ou animais;
nas tiras dobradas em duas partes devem ser escritos adjetivos adequados
para qualificaremos objetos, as pessoas ou os animais.
Procedimentos
tanto as tiras dobradas em quatro partes como aquelas dobradas em duas
deverão,inicialmente, ser empilhadas sobre a mesa;
para começar a partida, cada um dos jogadores escolherá cinco tiras
dobradas em quatropartes e construirá com elas as paredes de cinco casas;
em seguida, cada um dos participantes misturará as cinco tiras dobradas
em duas partes quelhe cabem e nas quais se encontram escritos os
adjetivos -estes devem estar voltados parabaixo de modo a tornar possível a
escolha aleatória que, a seguir, se fará;
após sortear uma tira e,conseqüentemente, um adjetivo,o jogador,depois de
lê-lo, verificaráse ele é adequado ou não para qualificar um dos quatro
elementosque se encontramrepresentados nas tiras que compõem a parede
da casa;
se essa adequação existir, o jogador colocará a tira, ou seja, construirá o
telhado; entretanto,caso essa adequação não ocorra, a tira do telhado
voltará a ser colocada sobre a mesa;
vencerá aquele que terminar as casas em primeiro lugar;
concluída a partida, as tiras que contém os substantivos ficarãocom um dos
participantes eas que contém os adjetivos com 0 outro;
feita esta separação, um dos jogadores escolherá uma tira que contenha
adjetivo epronunciá-lo-áem voz alta;
enquanto isso, o outro jogador verifica com qual dos substantivos
apresentados este adjetivocorresponde.
67.Escolhendo o melhor
Objetivos
auxiliar, de modo informal, a compreensão das categorias gramaticais a
partir das quais se depende, inclusive, anecessidade do uso de preposição
em frases com três palavras e de conceitos responsáveis pela elaboração
deorações com diferentes extensões e graus de complexidade;
ampliar o vocabulário;
auxiliar a discriminação dos grafemase a realização de exercícios motores
gráficos;
ajudar a fixação de alguns fonemas previamente escolhidos, visando um
aprendizado específico.
Material
xerox de uma folha de papel sulfitecontendo duas colunas com seis
quadrados cada uma; individualmente, cadaum dos quadrados da coluna
que se localiza à direita apresenta ou uma palavra com função de
substantivo oudesenhos de pessoas ou de animais cujos nomes pertencem,
obrigatoriamente, a essas categorias gramaticais;dois desses quadrados
devem ter o algarismo 0, dois o número 1 edois o algarismo 2; por sua vez,
cada um dosquadrados que constitui a coluna localizada à esquerda
apresentaou palavras que semanticamente sejamindicadoras de lugar ou
figuras que expressem essa idéia;
doze cartelas apresentando as mesmas palavras ou as mesmas figuras dos
quadrados da coluna localizada àdireita; cada uma dessas palavras ou
figuras devem ser repetidasem duas cartelas;
canetas hidrográficas;
duas caixinhas com as duas tampas furadas de modo a permitir a entrada
de bolinhas de gude;
bolinhas de gude.
Procedimentos
embaralhar as doze cartelas e empilhá-las sobre a mesa;
um dos jogadores, ao iniciar a partida, escolherá uma das cartelas e, com
uma caneta hidrográfica, ligará oquadrado da coluna esquerda que
apresenta a palavra ou figura correspondente à da sua cartela a um
dospossíveis lugares indicados;
por sua vez, naqueles quadrados que compõem a coluna localizada à
direita, essa ligadura poderá ser feita oucom uma linha reta ou ondulada ou
serrilhada ou formada por tracinhos;
feita essa ligadura, o jogador verificará qual o número que consta do
quadrado que acabou de escolher e estenúmero corresponderá à
quantidade de pontos por ele obtida e ao número de bolinhas de gudeque
poderáapanhar e colocar na caixinha com tampa furada;
realizados esses procedimentos, será a vez de o outro participante;
entretanto, ao se alternarem, qualquer um dos jogadores ver-se-á impedido
de realizar a ligadura se a cartelaque sorteou contiver a mesma palavra ou
figura representada naquela que acabou de ser utilizada pelo
seuadversário;
esgotadas todas as cartelas, cada um dos participantes somará a
quantidade de bolinhas de gudeque sua caixacontém, saindo vencedor
aquele cuja caixa contiver o maior número delas;
em seguida, cada um dos jogadores pronunciará as palavras ou nomeará os
desenhos apresentados nas cartelasque escolheu e estabelecerá a
combinação verbal dos dois desenhos, formando frases como, por exemplo,
“osapato no tapete”, ou “o sapato está em cima do tapete”, ou qualquer
outra expansão como a seguinte: “eu viontem o sapato em cima do tapete”;
a complexidade e a extensão das frases serão determinadas
anteriormentepelo orientador.
68.Trilha ritmada
Objetivos
realizar análise e síntese do ritmo vocabular;
ajudar a fixação de fonemas, se este aprendizado constituir um objetivo a
ser alcançado.
Material
dois peões;
uma folha de papel sulfitecom o desenho de uma trilha semelhante ao
percurso de um riotortuoso, formada por círculos pequenos, nos quais serão
escritas sílabas átonas, e grandes,os quais conterão sílabas tônicas; esta
trilha deve ser construída com as estruturas rítmicasdas palavras, como por
exemplo
na -um círculo pequeno;
pé -um círculo grande;
café -um círculo pequeno e outro grande;
lápis -um círculo grande e outro pequeno;
amigo -um círculo pequeno, outro grande e mais um pequeno;
jacaré -dois círculos pequenos e outro grande;
pêssego -um círculo grande e dois outros pequenos;
vinte e um cartões contendo, ao todo, sete ritmos vocabulares diferentes,
pois trêsapresentam o mesmo ritmo, que deverá ser desenhado embaixo de
cada palavra.
Procedimentos
dispõem-se os cartões com as palavras empilhados sobre a mesa;
inicialmente, um dos jogadores escolhe um dos cartões, lê a palavra nele
escrita, observandoo seu ritmo, que se encontra indicado pelos círculos
desenhados embaixo dela; no cartão quecontém a palavra “cadeira”, por
exemplo, que é paroxítona, estarão desenhados três círculos-o primeiro,
pequeno, o segundo, grande, e o terceiro, pequeno;
o objetivo de cada participante é percorrer com o seu peão, começando pelo
primeiro círculoque é a saída, toda a trilha formada por círculos grandes e
pequenos;
desse modo, aquele que iniciou o jogo, logo depois de sortear o cartão,
tentará realizar essatarefa, mas isso só ocorrerá, de fato, se os ritmos
desenhados na trilha apresentada pelopapel sulfitecoincidirem com o do
cartão escolhido;
aquele que iniciou o jogo, depois ou de ter percorrido a trilha ou
simplesmente percebido queo ritmo da palavra do seu cartão não coincide
com aquele da trilha desenhada cede a vezpara que seu parceiro faça a
próxima jogada;
as jogadas se sucederão até que um dos participantes, aquele queserá
vitorioso, atinja o finalda trilha, ou seja, alcance a chegada.
69.Onde está a minha metade
Objetivos
auxiliar a identificação de grafemas, formas, cores, quantidades etc.;
ajudar o reconhecimentoda correlação que se estabelece entre fonemas
surdos e sonoros;
auxiliar a fixação da forma gráfica das pa lavras.
Material
duas cartelas apresentando cada uma um círculo dividido horizontalmente
ao meio; na partesuperior do círculo encontram-se ilustrados os conteúdos
verbais ou de outra naturezafonemas, letras, nome, formas, cores ou
quantidades -, em número de seis; a depender doobjetivo desejado, esse
número pode ser aumentado; a metade inferior desse círculoencontra-se em
branco;
doze recortes com meios círculos de tamanho igual ao daqueles
apresentados nas cartelas,contendo os mesmos grafemas, frases ou
palavras, cuja escolha dependerá do conteúdo queserá trabalhado;
seis ou mais recortes de meio-círculos em branco com elementos diferentes
daqueles contidosnas cartelas e nos outros recortes;
doze fichas;
duas folhas de papel sulfite;
três lápis -preto, azul e vermelho.
Procedimentos
embaralham-se e empilham-se sobre a mesa os recortes de meios-círculos
com a face quecontém os elementos voltada para baixo, de modo a impedir
que sejam vistos;
em seguida, cada um dos participantes fica com uma cartela;
aquele que inicia o jogo retira da pilha um recorte de meio-círculo e verifica
se existe ou nãocorrespondência entre os elementos apresentados em sua
cartela eno recorte de meio-círculoque acabou de escolher;
constatando essa correspondência, o participante coloca uma ficha sobre a
palavraapresentada no meio-círculo superior da cartela e o próprio recorte
sorteado na metadeinferior do círculo desenhado na cartela;
caso essa correspondência não seja constatada, o jogador recolocará o
recorte de meio-círculo na pilha;
realizada esta etapa, o primeiro participante dará vez ao seu adversário,
que procederá damesma forma, saindo vitorioso aquele que conseguir
cobrir todos os elementos da cartela;
caso o conteúdo do aprendizado inclua a verificação de correspondência
entre grafemaefonema, os participantes deverão identificar o grafemae o
fonema correlato, ler a palavra ecopiá-la na folha de papel sulfite,
assinalando com lápis vermelho aquele grafemaque éobjeto do aprendizado;
por exemplo, se o objetivo for confrontarum fonema surdo com umsonoro, o
participante, ao copiar a palavra na folha de papel sulfite, deverá escrever
com olápis azul os fonemas surdos e, com o vermelho, os sonoros.
70.Andando nas figurasgeométricas
Objetivos
auxiliar a discriminação de fonemas que se distinguem por um único traço;
auxiliar a discriminação de um terceiro fonema que não contém este
traçodistintivo;
auxiliar a discriminação visual das formas geométricas.
Material
lápis ou caneta hidrográfica;
três folhas de papel sulfite, utilizadas em seu sentido horizontal, as
quaisdeverão possuir as seguintes ilustrações:
na primeira folha: desenhos de dois tipos de figuras geométricas-por
exemplo,quadrado, triângulo etc. -, dispostos de forma alternada; um dos
tipos deve conterpalavras ou ilustrações cujos nomes incluam um fonema
sonoro; o outro tipo de figuradeve apresentar palavras ou desenhos cujos
nomes incluam um fonema do par que sepretende apresentar em oposição;
na segunda folha: colocar as mesmas figuras geométricas, evitando-se
alternâncias, e,dentro delas, desenhar conteúdos verbais apresentados na
folha anterior, mantendo-sea correspondência do fonema com a figura
geométrica;
na terceira folha: seu preenchimento é idêntico ao da segunda folha,
embora se devasubstituir algumas palavras ou desenhos por outros que não
contenham o par defonemas objetivados para o aprendizado (por exemplo:
dente, lata, balde, televisão,dedo, toalha).
Procedimentos
na primeira folha, o participante riscará os desenhos ou as palavras que
contêmo fonema sonoro, emitindo-os em seguida;
depois identificará a correspondência existente entre o fonema ea
figurageométrica;
na segunda folha, o jogador continuará a riscar os desenhos ou palavras
quecontém os fonemas sonoros, observando se a alternância foi evitada;
na terceira folha, tendo já discriminado a diferença entre os elementos do
par, oparticipante identificará e riscará as palavras ou desenhos que não
contêm o parde fonemas objeto do aprendizado.
71.Habitando casas
Objetivos
possibilitar a aquisição da noção temporal pelo emprego, em uma dada
seqüência, dos conceitos de antes, dedepois, de meio e de fim;
possibilitar a aquisição da noção dos diferentes sujeitos do discurso e da
diferença entre cada um deles entre si eentre eles e o próprio eu, pelo
emprego de pronomes pessoais simbolizando personagens em diálogos
quecomponham histórias fictícias, as quais, reproduzidas oralmente,devem
dar lugar, inclusive, à compreensão dodiscurso indireto (o uso deste recurso
auxilia também a ampliação do vocabulário);
possibilitar a aquisição da noção espacial por meio da utilização, sob a
coordenação do orientador, de recursoscomo localização de eventos,
deslocamento de personagens, indicação de ausências etc.
trabalhar com a nomeação e a articulação dos sons em palavras com
diferentes ritmos vocabulares, no caso de oexercício ser realizado com
crianças em estágios iniciais de desenvolvimento e de o objetivo do
aprendizado ser,conseqüentemente, a aquisição de uma linguagem mais
simples;
dada a versatilidade do material empregado, o que possibilita a utilização
de outros conteúdos, podem ser váriosos objetivos do aprendizado; por
exemplo, trabalhando-se com figuras isoladas pode-se exercitar a
discriminaçãode fonemas, de formas grafêmicas, de sons verbais, do ritmo
vocabular, de conceitos de outras áreas, comogeografia, biologia,
matemática etc.
Material
tabuleiro do jogo;
quinze cartelas compondo ao todo cinco diferentes histórias e contendo,
individualmente, no verso. bolinhasdesenhadas, as quais
devem ser distribuídas da seguinte maneira: seis cartelas com uma única
bolinha; quatro com duas bolinhas -emduas das quais as duas bolinhas
devem estar ligadas entre si e, nas outras duas, separadas; três cartelas
comtrês bolinhas -sendo que em uma dessas cartelas as três bolinhas
devem estar interligadas e, nas duas outras,separadas; e duas cartelas com
quatro bolinhas; 40 fichas, sendovinte de cada cor.
Procedimentos
inicialmente, cada um dos participantes escolhe uma cartela e verifica
quantas bolinhas estão desenhadas, pois,para cada uma delas, corresponde
um habitante de uma das casas do tabuleiro, cujo lugar é identificado
poruma bolinha exatamente igual ã apresentada na cartela, o qual deve ser
recoberto por uma ficha;
na hipótese de as bolinhas das cartelas apresentarem-se sem ligação umas
com as outras, essa localizaçãodeverá ser feita, no tabuleiro, em casas
diferentes;
entretanto, na hipótese de as bolinhas na cartela apresentarem-se unidas,
elas só poderão ser localizadas numamesma casa;
é necessário ter presente que, se nenhuma das casas do tabuleiropossuir o
número de bolinhas exatamenteigual àquele apresentado na cartela
sorteada, o participante quea escolheu não poderá dar continuidade
ajogada;
vencerá a partida aquele que primeiro localizar todos os habitantes do seu
tabuleiro; após a partida, as cartelasdeverão ser arranjadas em uma
seqüência têmporo-espacial, de modo a permitirem a composição de
históriasque mantenham relação com as cenas apresentadas em cada
cartela,as quais foram descritas, logo apóssorteio, pelo participante com a
ajuda do orientador.
72.Escolha seu caminho
Objetivos
trabalhar com a respiração nasal e bucal com a finalidade de discriminar
uma daoutra e automatizar uma determinada seqüência;
desenvolver a percepção visual por meio do acompanhamento de
diferentestrilhas.
Material
oito tabuleiros;
dez pequenos cartões -bocas fechadas;
dez pequenos cartões -nariz;
quatro cartões com desenhos de boca sorrindoe mais quatro com desenhos
debocas com expressão de desagrado, no verso dos quais devem ser
pintadasbolinhas em número de um a três.
Procedimentos
observar a ilustração que mostra quatro tipos diferentes de trilhas
formadas porpequenos quadrados ligados entre si e cujo tamanho é igual ao
dos cartões comdesenhos de bocas e de nariz;
a partir desta orientação, compor quatro pares de tabuleiros
aleatoriamente;
colocar, alternadamente, os cartões em cima dos quadrados dos tabuleiro;
levantando um por um os cartões da pista de cada uma das
folhas,oparticipante observa esta alternância, executando o movimento
deinspirar,quando passa pelo cartão com desenho de nariz, e de expirar, ao
passar pelo daboca;
imediatamente depois de realizar esse exercício com cada uma dasFolhas,
oparticipante levanta, a cada trilha que percorre, um dos
cartõesespalhadossobre a mesa cuja parte voltada para cima apresenta
bolinhas coma corexatamente igual à da linha unindo o percurso que
acabou de percorrer everifica se a boca desenhada em seu verso está
sorrindo ou apresenta expressãode desagrado;
vencerá a partida aquele que obtiver um maior número de cartões
comdesenhos de bocas sorrindo.
73.Ai, que sol!
Objetivos
exercitar a leitura e a escrita;
exercitar, de modo geral, a emissão de sons, e treinar, particularmente,
aarticulação de um som específico.
Material
cartelas em formatos de rosto com as mais diferentes
expressões,apresentandonum dos olhos um grafemae no outro, uma palavra
que o contenha;
círculos de papel colorido que funcionarão como lentes, cujo tamanho deve
serigual ao dos olhos apresentados nas cartelas.
Procedimentos
inicialmente, o participante escolherá a cartela cuja expressão de rosto
mais lheagrada;
depois de o orientador convencê-lo de que a pessoa representada por
aquelerosto deverá colocar óculos para proteger-se do sol que está muito
forte, oparticipante escolherá duas lentes e escreverá nelas o grafemae a
palavradesenhados nos olhos da cartela escolhida, depois de tê-lo nomeado
epronunciado em voz alta;
em seguida, depois de colocar as lentes nos rostos das figuras, fazendo com
quea face que contém os desenhos fique voltada para os próprios
olhos,transformá-las-áem óculos, rabiscando as hastes e os aros em volta do
própriorecorte;
feita esta adaptação, o orientador sugerirá ter o sol desaparecido, o que
tornaoportuna a retirada dos óculos;
convencido disso, o participante retirará os óculos do rosto da cartela
enovamente, em voz alta, nomeará o grafemae pronunciará a
palavradesenhados nos olhos;
o orientador deverá ficar atento para oferecer o padrão correto caso
perceba, nahora da emissão, qualquer mudança na articulação e, no caso de
igualmenteverificar qualquer alteração na ortografia, deverá enfatizar a
análise e a síntese,realizando a soletração e a leitura da palavra.
74.Para ler e escrever
Objetivos
exercitar a leitura e a escrita pela realização da análise e da síntese de
algumas palavras;
ampliar o vocabulário.
Material
uma cartela-modelo com dez palavras escritas com letra de forma, as quais,
para que os objetivos do exercício sejam efetivamente alcançados e a
brincadeira se torne mais atraente,devem ser semelhantes entre si, ou por
começarem com a mesma letra ou por semodificarem apenas nas
terminações, do singular para o plural;
vinte cartões ou com figuras correspondentes às palavras apresentadas na
cartela-modelo oucontendo palavras sinônimas;
vinte cartões contendo as sílabas que permitem a formação das palavras
apresentadas nacartela-modelo;
duas cartelas com quadriculas de cores diferentes e cuja disposição é
idêntica em ambas.
Procedimentos
iniciando a atividade, o primeiro jogador apanha os cartões contendo as
sílabas e. sem queseu parceiro perceba, compõe com elas, na cartela
colorida, trêsou quatro palavras idênticasàquelas apresentadas na cartela-
modelo;
depois de ter sido informado por seu adversário que essa tarefa foi
realizada, o segundojogador diz o nome de uma das cores das quadrículas e
o primeirojogador, depois deidentificar em sua cartela a quadricula igual,
lê, em seguida, asílaba que ela contém;
o segundo jogador tenta adivinhar a palavra à qual essa silaba se refere e,
caso acerte,receberá de seu parceiro a palavra completa, cujas sílabas
disporá em sua cartelaquadriculada;
caso o segundo jogador se engane, o primeiro repetirá os mesmos
procedimentos e, maisuma vez, o segundo tentará adivinhar a palavra a que
se refere asílaba contida na quadriculaque possui a cor cujo nome
pronunciou; mas, caso tenha acertado,este participante evitará,nesta
segunda oportunidade, pronunciar as palavras que já ganhou, as quais se
encontramdispostas em sua cartela;
a brincadeira prosseguirá até que todas as palavras sejam descobertas
-oportunidade em queserão relacionadas essas palavras ou com as figuras
ou com as palavras sinônimas contidasnos outros cartões, após o que se
inverterá a posição entre os jogadores, iniciando-se umanova partida.
75.As letras na sala
Objetivos
realizar, especificamente, a análise e a síntese de determinadaspalavras
cujaescolha é orientada pela presença nelas de
grafemasanteriormenteselecionados.
Material
cartões apresentando as palavras anteriormente escolhidas;
cartões apresentando, individualmente, as letras que compõem essas
palavras;
fita crepe.
Procedimentos
o orientador, após identificar os grafemasapresentados em todos os cartões
eassociar, individualmente, os gestos que fez e os sons que emitiu a cada
umdeles, solicita que o participante escolha um dos cartões, fixe-o na
parede ou emqualquer outra superfície e, em seguida, realize o gesto e
emitao somcorrespondente ao grafemanele apresentado, da mesma forma
que ele,orientador, procedeu;
o participante realiza esses procedimentos com cada um dos cartões
-escolhendo-os um por um, fixando-os em uma superfície, realizando o gesto
eemitindo o som que corresponde ao grafemaneles apresentados -, até
queassim tenha procedido em relação a todos eles;
concluída esta etapa, o participante escolherá um dos cartões
contendopalavras, pronunciará aquela nele apresentada e, em seguida,
dirigir-se-á até asuperfície para colocá-lo sobre o outro cartão contendo a
letra que a palavrasorteada inclui e, ao identificá-la, emitirá novamente o
som que a elacorresponde;
ao final da brincadeira, o material poderá ser usado como jogo de memória
e,na hipótese de ser feita essa utilização, uma nova orientação deve ser
dada aoparticipante para o novo objetivo da atividade, que é identificar as
palavras e osgrafemasque possuem correspondência entre si.
76.Quadro de pregas
Objetivos
exercitar a atividade de combinar, entre si, as categorias gramaticais,
substantivo e adjetivo,ou seja, o objeto e a sua qualidade.
Material
um quadro com, no mínimo, quatro pregas, colocando-se em cada uma
delas quatro palavras,compondo, ao todo, quatro colunas, formadas por
adjetivos, conforme exemplo a seguir:
pobre, rico, lento, jovem;
inteligente, vazio, feio, rápido; a bom, bonito, forte, aventureiro;
longe, cheio, caro, medroso;
dezesseis marcadores feitos de tiras de papel retangular, apresentando
cada uma delas umsubstantivo -isto é, um nome que possa combinar com
uma das qualidades expressas pelosadjetivos apresentados nas fileiras.
Procedimentos
inicialmente, o primeiro jogador escolhe um daqueles marcadores que se
encontramempilhados em sua frente e verifica se a primeira coluna a partir
da esquerda possui algumadjetivo que combine com o substantivo nele
escrito e, confirmando-se esta hipótese, colocá-lo-á, em seguida, na
respectiva prega e buscará a correspondência para os nomesdos
outrosmarcadores na segunda, na terceira e quarta fileiras;
deslocar-se sempre da esquerda para a direita, já que não é permitido o
retorno à colunaanterior;
depois de colocar debaixo de sua própria pilha os marcadores comos nomes
em relação aosquais não foi constatada correspondência com nenhum dos
adjetivos das quatro colunas, oprimeiro jogador escolherá outro marcador,
buscará estabelecer idêntica combinação eprocederá da mesma forma na
hipótese de constatar ou não essa possibilidade;
verificados os nomes de todos os marcadores e,
conseqüentemente,identificadas todas aspossibilidades de correspondência,
o primeiro participante lerá os pares de palavrasconstituídos e, em seguida,
contará o número de marcadores com nomes para os quais nãofoi possível
nenhuma composição; o segundo jogador, antes de iniciar uma nova
partida,embaralhará todas os marcadores -tanto os que haviam como os que
não haviam sidofixados -e passará a proceder do mesmo modo que o
primeiro;
vencerá a partida aquele que fixou o maior número de marcadores nas
colunas.
77.A galinha dos ovos de ouro
Objetivos
a plasticidade do material utilizado permite sua utilização com diferentes
conteúdos, razãoporque podem ser vários os objetivos desta atividade,
desde o treinamento do sopro aéreo, aidentificação de grafemas, a
compreensão de alguns aspectos verbais como, por exemplo,
acorrespondência entre um determinado nome e uma qualidade específica e
a estruturação depequenas frases -até o reconhecimento de um
ordenamento pré-estabelecido (tamanho,quantidade, seqüência lógico-
temporal etc.).
Material
uma cartela com o desenho de uma galinha embaixo do qual deve ser feita
uma prega;
oito cartões apresentando o material com o qual se deseja trabalhar, como,
por exemplo,grafemas, pequenas frases, palavras, números, recortes ou
desenhos ilustrando alguma partedo corpo para denominá-la ou realizar
qualquer outro aprendizado;
oito cartões em formato de ovos, três dos quais devem ser recobertos com
papel dourado ecinco pintados de branco.
Procedimentos
depois de o orientador empilhar sobre a mesa os oito cartões apresentando
o conteúdo daatividade e de colocar, aleatoriamente, sem que nenhum dos
dois participantes veja, quatroovos recortados em papel-cartão do lado
esquerdo e quatro do lado direito da prega, oparticipante que inicia a
partida ordenará ao seu parceiro que se volte para “direita” ou
para“esquerda” e este, ao executá-la, apanhará rapidamente um dos ovos
dispostos no lado parao qual se voltou;
se o ovo que apanhar estiver recoberto com papel dourado, este
participante imediatamenteescolherá um dos cartões dispostos sobre a
mesa e executará o exercício que ele sugere-porexemplo, lerá a frase,
identificará a correspondência entre vários adjetivos e váriossubstantivos,
reconhecerá o grafema, organizará os elementos distribuídos de
formadesordenada etc.;
se o cartão escolhido for um dos que estiverem recobertos com papel
branco, o participantesimplesmente o deixará de lado, pois ele não se
relaciona com aqueles que sugerem arealização de alguma atividade;
depois de serem cumpridas quatro ordens, a partida é interrompida e
contam-se quantosovos dourados o segundo participante conseguiu sortear;
feita esta contagem, o orientador novamente dispõe de forma aleatória os
cartões emformato de ovo dos lados direito e esquerdo da prega;
reiniciando o jogo, o segundo participante passa a dar ordens aoseu
parceiro;
este as executa procedendo da mesma maneira que o primeiro, ou seja,
dependendo do ovoque escolheu, sorteará ou não um outro cartão;
conseqüentemente, realizará ou não alguma atividade; depois de executar
cinco ordens,igualmente contará quantos ovos dourados conseguiu sortear;
sairá vencedor aquele participante que conseguir colecionar o maior
número de ovosdourados.
78.Cinco palavras
Objetivos
análise e síntese das palavras.
Material
tabuleiro do jogo;
10 cartelas com letras, sendo 5 com t e 5 com d, por exemplo;
5 cartelas com palavras que incluam t e 5 com d. Os dois conjuntos
decartelas têm o mesmo número de sílabas, não havendo repetição
desílabas.
cartelas com as sílabas das palavras; no exemplo do tabuleiro, 10cartelas
para cada conjunto;
2 saquinhos diferentes.
Procedimentos
colocar as cartelas com palavras no tabuleiro, de modo que numcampo
estejam as palavras com t e, no outro, as palavras com d;
cada jogador escolhe com que letra que ficar;
colocar num dos saquinhos os dois conjuntos de cartelas com letras, eno
outro, os dois conjuntos de cartelas com sílabas;
o jogador A sorteia uma cartela com letra e verifica se é aquelaqueescolheu,
devolvendo-a ao saquinho mesmo se não for;
caso tenha sorteado a sua letra, pegará uma cartela com sílaba nooutro
saquinho;
sendo do seu conjunto de palavras do tabuleiro, colocá-lo-ánumaquadrícula
do seu campo;
se não for sua, devolverá a cartela de sílaba ao saquinho;
os jogadores alternar-se-ão nos sorteios;
será o vencedor aquele jogador que formar as suas 5 palavras emprimeiro
lugar.
79.Jogando com as letras
Objetivos
realizar a leitura de algumas palavras;
identificar a forma das letras maiúsculas;
desenvolver o mecanismo da atenção concentrada necessário
aoreconhecimento visual e verbal de material gráfico;
ampliação do vocabulário;
realizar a análise e a síntese do material apresentado, tanto visual
comoverbalmente.
Material
quatro cartelas contendo quarenta e cinco quadrículas, escrevendo-se, em
cadauma, em maiúsculo e horizontalmente, três palavras com cinco letras;
vários quadradinhos com letras maiúsculas desenhadas;
um saquinho;
uma porção de feijão para marcar as letras das cartelas.
Procedimentos
depois de se escreverem algumas palavras escolhidas arbitrariamente
nascartelas, contendo todas as letras do alfabeto -por exemplo, os
vocábulos:amigo, beijo, cobra, deixa, entra, feliz, garfo, hotel, irmão, jeito,
lindo, multa,nunca, ostra, porca, quase, reino, saque, topar, uivar, vinho,
xingar, zinco, lenço-, cada um dos participantes escolhe duas delas;
em seguida, enquanto o orientador vai retirando, sem vê-las, as letras
dosaquinho e pronunciando em voz alta o seu nome, cada participante,
depois deverificar se as palavras apresentadas em suas cartelas as
contémou não,identifica-as, colocando sobre elas um grão de feijão -e, caso
as outras palavrasescritas nas cartelas também as incluam, estas letras
serão igualmenteidentificadas e marcadas.
Nota: o participante que conseguir cobrir, em primeiro lugar, as letras de
todasas palavras das duas cartelas vencerá a partida.
80.Jogo do nhoque
Objetivos
desenvolver a percepção visual pela realização de exercícios de
deslocamento no espaçográfico;
desenvolvera atividade cognitiva exigida pelo ato de planejar, mecanismo
este exigido para seatingir, depois de visualizado o espaço gráfico, a casa
ocupada pelo peão do adversário;
desenvolvimento da atenção concentrada pela necessidade de ser
identificada a cor da cadajogador;
identificação das letras, compreensão das regras de formação do plural e
leitura de palavras efrases.
Material
um tabuleiro, conforme ilustração ao lado;
cartelas retangulares contendo frases ou sílabas ou palavras comortografia
complexasegundo um determinado critério;
dez peões, sendo cinco de cada cor.
Procedimentos
depois de embaralhado o conjunto de cartelas que contêm o conteúdo
escolhido para oaprendizado, cada jogador espalha, ao acaso, seus cinco
peões damesma cor sobre otabuleiro;
em seguida, depois de sortear uma cartela e verificar, dependendo do
conteúdo a sertrabalhado, ou a quantidade de sílabas existentes em
determinadas palavras ou de palavrasnas frases ou, ainda, a presença e a
freqüênciade determinados grafemasou fonemas emalguns vocábulos, o
participante deslocará seu peão no tabuleiropelo número de
casascorrespondente, ou seja, se contiver duas sílabas, o peão ultrapassará
duas casas, se contivertrês palavras, deslocar-se-á por três casas etc.
na hipótese de alcançar, ao efetuar este deslocamento, a casa ocupada pelo
peão do seuparceiro, o participante o eliminará, retirando-o do tabuleiro,
mas, caso não consiga realizaresta façanha, dará vez ao adversário, que
procederá do mesmo modo;
sairá vitorioso aquele participante que conseguir, em primeiro lugar,
eliminar todos
os cinco peões do seu adversário.
Nota: Se a realização desta atividade,não visar nenhum aprendizado, as
cartelas poderão sersubstituídas por dados ou roletas.
81.Chegue primeiro!
Objetivos
auxiliar a compreensão do processo de simbolização e, em contrapartida, de
decodificação de signos, dado quetanto a representação pictórica de
bonecos possui significações,por exemplo, andar ou não andar, sair
oupermanecer dentro de um domínio, como sua análise e
visualizaçãocontribuem para a representação gráfica deposturas, de
direções etc.;
desenvolver o tipo de atenção exigido para identificação, contagem e
deslocamento de pontos precisos.
Material
um tabuleiro, conforme ilustração ao lado; quatro marcadores iguais, um
azul, um vermelho, um verde, umamarelo;
cartelas com desenhos de bonecos estilizados em posição de marcha,
sentados e parados;
cartelas apresentando ilustração do conteúdo do aprendizado;
clips;
saquinho;
fichas.
Procedimentos
inicialmente, prende-se com clips, de modo a formarem pares, as cartelas
com ilustrações sobre o conteúdo doaprendizado juntamente com aquelas
com desenhos de bonecos estilizados;
em seguida, elas são colocadas dentro de dois saquinhos e,
concomitantemente, será colocado o marcador verdeno quadradinho do
tabuleiro com a letra X e o marcador amarelo na letra Y;
cada um dos participantes, tendo em mãos um dos marcadores -um. o azul,
e o outro, o vermelho -, colocá-lo-áem uma das saídas do tabuleiro
representadas pelas letras A e B -ou seja, um dos jogadores colocará
seumarcador na primeira saída (letra A) e o outro. na segunda saída(letra
B) e, alternadamente, procederá daseguinte forma:
sorteará uma cartela e, se houver nela a ilustração de um bonequinho em
marcha, fará com que o seu bonecoultrapasse uma casa; se for de um
boneco sentado, seu marcador permanecerá imóvel e, se for de um
bonecoparado, deslocará o marcador verde ou amarelo, que passará a
necessário observar, por ocasião dodeslocamento, que o marcador só
poderá ultrapassar as casas do tabuleiro que apresentam as letras X e Y,
seestas não estiverem ocupadas pelo marcador;
durante o lance, o participante,ao deslocar seu marcador pelas casas,
computará, através de fichas, um pontopara cada um desses
deslocamentos;
o jogo terminará quando um dos participantes atingir, depois de ter
percorrido todas as casas, aquela de ondeinicialmente partiu, sendo
vitorioso aquele que obtiver maior número de fichas.
Nota
: Como esta atividade é estruturada para crianças pequenas, sugere-se
serem adequados as fases do seudesenvolvimento lingüístico, motor e
cognitivo tanto 0 objetivo pretendido como o material utilizado.
82.O Senhor Coelho e seus ovos
Objetivos
praticar a leitura, realizar análise do ritmo vocabular e da constituição
grafêmica;constituindo estes os objetivos do aprendizado, o conteúdo
deveráobrigatoriamente ser representado por palavras escritas;
aquisição de conceitos específicos sobre diferentes áreas do conhecimento
-porexemplo, matemática, geografia, informática etc. -, devendo estes
conteúdosestarem abrangidos pelas noções apresentadas no verso do
material.
Material
dois coelhos diferentes entre si, confeccionados com cartolina;
ovos confeccionados com cartolina de cores e desenhos diferentes, cujo
versodeverá conter ilustrações do conteúdo do aprendizado;
envelopes de tamanho igual ao dos ovos.
Procedimentos
depois de convencionado a qual dos participantes caberá cada um
doscoelhinhos, os dois observam cuidadosamente as cores, tamanhos,
enfeites ecaracterísticas dos ovos, colocando-os e fechando-os, em seguida,
dentro dosenvelopes;
iniciando efetivamente a brincadeira, um dos participantes pronunciará o
nomede uma das cores dos ovos, após o que seu parceiro apanhará,
aleatoriamente,um dos envelopes, verificando se a cor do ovo que se
encontra dentro delecorresponde àquela que acabou de ser pronunciada;
caso essa correspondência se verifique, aquele que iniciou a
brincadeiraapanhará o ovo, executará o exercício que ele apresenta no
versoe colocá-lo-áao lado do coelho que lhe pertence, pretendendo
simbolizar com estes gestoster acabado de fazer o ponto;
em seguida, os jogadores alternam-se na execução dos procedimentos, o
que serepetirá até que todos os ovos se esgotem;
sairá vitorioso aquele jogador que obtiver um maior número de pontos.
83.Os nadadores
Objetivos
realizar a análise e a síntese das palavras pela leitura com e sem divisão
silábica. exercitar aatividade de comparar elementos entre si, em relação
ao tamanho,por exemplo, pequeno,médio e grande, em relação à grossura,
mais e menos grosso etc.
exercitar a atividade de seqüenciardiversos elementos entre si, com a
utilização de material que revele a percepção da passagem do tempo ou de
deslocamento em uma determinadasuperfície, ou, ainda, de uma
determinada ordenação ou classificação, utilizando-se, nesteúltimo caso,
por exemplo, conjuntos numéricos -1, 2, 3, 4 e 5 -que
mantenhamcorrespondência com desenhos que variem de tamanho entre si.
Material
um tabuleiro, conforme ilustração ao lado;
cartelas contendo ilustração do conteúdo do aprendizado;
seis cartelas, quatro das quais contendo ilustração de pessoas nadando
-duas azuis e duasvermelhas -e duas com desenhos de objetos que
constituem obstáculos ao atode nadar;
cola;
papel sulfite.
Procedimentos
embaralham-se as cartelas que contém ilustração do material do
aprendizado com aquelasque apresentam desenhos de objetos que
constituem obstáculos ao ato de nadar e, emseguida, empilham-nas com as
ilustrações voltadas para baixo de modo a não serem vistas;
após, colocam-se nas posições de partida do tabuleiro as cartelas azuis e
vermelhas, devendoas primeiras ficar nas raias pares e as segundas, nas
ímpares;
adotados esses procedimentos, o primeiro jogador descobrirá a primeira
cartela da pilha,contará o número de silabas da palavra, ou a quantidade de
palavras, ou, no caso de seestabelecerem comparações ou seqüências,
contará a quantidade deelementos envolvidos edeslocará seu nadador da
raia 1 (por exemplo, se trabalhar com cartelas contendo várioselementos
cujas características não sejam facilmente mensuráveis, utilizar-se-á uma
outramedida convencional, por exemplo uma régua, ou arbitrará, como um
barbante que, emdiversos comprimentos, representará o todo, a metade, o
terço etc. e, por meio dela, obter-se-á ou o número ou a quantidade que
servirão de critério para o deslocamento);
feito este deslocamento, o segundo jogador adotará igual procedimento e,
sucessivamente,eles se alternarão entre si com o objetivo de que os seus
nadadores alcancem o lado opostoda piscina e retornem ao ponto de
partida; entretanto, cada um dos nadadores, ao tentarrealizar esta façanha,
poderá deparar-se com um obstáculo, que impedirá seu avanço
naquelajogada;
ganhará a prova o nadador que chegar em primeiro lugar.
84.Espera a sua vez!
Objetivos
realizar a análise e a síntese das palavras, a partir de sua separação e não-
separação silábica;
identificar algumas característicasacústicas, por exemplo, traço distintivo
entre fonemas,entonação ou emissão forte ou fraca das palavras;
fazer a nomeação dos fonemas;
auxiliar a identificação da forma dos grafemas;
auxiliar a compreensão e a fixação de algumas categorias morfológicas,
como verbos,adjetivos, substantivos, preposições, conjunções etc.
compreender as noções par e ímpar, curto e comprido, alto e baixo etc
Material
tabuleiro de jogo conforme ilustração ao lado;
vinte cartõezinhos, dez contendo a letra t e dez a letra d;
cartelas contendo sílabas, por exemplo, tá, le, ti, ca, do, bra, dietc., as quais
compõem aspalavras anteriormente escolhidas, como por exemplo, tábua,
telefone, tipo, toca, tubo, dava,dela, dia, dobra, duro etc.;
dois peões diferentes;
quatros saquinhos diferentes;
duas listas formadas cada uma por cinco palavras previamente
selecionadas, devendo todaselas conter o mesmo número de sílabas e
aquelas que compõem uma das listas devem incluira letra d e as que
formam a outra lista, a letra t.
Procedimentos
inicialmente, determina-se qual jogador será responsável pela emissão do
fonema t e qualseresponsabilizará pela emissão do fonema d e,
conseqüentemente, cada um ficará com oscartõezinhos que contêm a sua
letra; em um segundo momento, cadajogador, depois decolocar esses
cartõezinhos nas casas do círculo que correspondemà sua letra e enfiar, em
umsaquinho, as cartelas contendo as sílabas e, no outro, aquelas contendo
as palavras, um delesretirará aleatoriamente do saquinho das palavras uma
delas e verificará se ela possui uma dasletras que lhe coube;
se isto acontecer, ele, além de pronunciar o seu nome ou emitir o seu som e
deslocar o peãopara a próxima casa do seu círculo, retirará do saquinho das
sílabas uma delas e deixá-la-áem sua frente para com ela formar,
posteriormente, as palavras de sua lista, caso ela estejaincluída em uma das
palavras que a compõem; mas, se isto não ocorrer, o jogador devolvê-la-á ao
saquinho; entretanto, na hipótese de a palavra sorteada nãoconter a letra
que lhecoube, o jogador dará a vez ao seu parceiro;
o vencedor da partida será aquele que conseguir retirar primeirodo
saquinho todas as silabasque compõem as palavras de sua lista
85.Jogo das frases interessantes
Objetivos
realizar a leitura de frases curtas e interessantes;
fixar a pronúncia de algumas palavras por meio da repetição;
estimular a criatividade por meio da apresentação de conteúdo lingüístico
que incentive o uso de uma linguagemnão-estereotipada.
Material
saquinhos;
dois conjuntos de cartelas retangulares, apresentando em um de seus lados
as frases a seguir referidas e, nooutro lado, desenhos de estrelinha
(algumas sem e outras com);
as frases que deverão constar das cartelas do primeiro conjunto são as
seguintes:
o pé do pato é largo e chato; a o pé do piano é curto e grosso;
o pé da mesa não tem jeito, pode ser de muitos tipos;
o pé do copo é um barato: pé redondo; b e o pé da minhoca? não existe;
mas o pé do vento é terrível: voa, não olha e quebra tudo;
agora, o pé de andar é camarada: vai pra cá, pra lá e acolá;
pé com sapato, pé com chinelo e até só pé;
pé de ouvido dói...
pé de cabra dá sorte.
e aquelas que as cartelas do segundo conjunto devem apresentar são estas:
o cão no armário, escondido;
o cão sobre o armário, com medo;
o cão e o armário da casa;
o armário do cão faminto;
o armário sem cão desenhado;
o cão tem armário;
o armário não vê o cão;
o cão quebrou o armário;
no armário não cabe o cão;
e se o cão abrisse o armário?
fita crepe ou prendedores de quadro de aviso;
recortes de estrelinhas iguais àquelas desenhadas nas cartelas;
caixa simulando uma urna com uma fenda por onde possam passar
ascartelas;
folhas de sulfite.
Procedimentos
depois de ter prendido em uma superfície vertical, de modo que possam ser
lidas, todas as cartelas contendofrases, o jogador A escolherá uma delas,
lerá a frase e verificará se no verso existe ou não o desenho de
umaestrelinha;
caso exista, o jogador pregará a própria estrelinha retirada do saquinho no
sulfitee guardará em sua caixa,significando, com este gesto, que acabou de
ganhar um ponto, e, em seguida, colocará a própria cartela naurna;
o jogador B procederá da mesma forma e em seguida, ambos os
participantes passarão a suceder um ao outroaté que todas as frases forem
lidas:
ganhará a partida aquele que conseguir fazer um maior número de pontos,
o que é simbolizado pelo número deestrelinhas.
86.Trocando de par
Objetivos
além da nomeação das cores, outros aprendizados, desde que haja
possibilidade de ilustrar-seseu conteúdo, podem ser realizados, como, por
exemplo:
desenvolvimento da percepção visual pela identificação gráfica de traçados
e da forma dasletras;
a leitura de palavras e de frases;
reconhecimento de pequenos contextos lingüísticos por meio de piadas,
enigmas, conceitosetc.
Material
um tabuleiro;
nove marcadores contendo um par de bailarinos, sendo de cores diferentes
as saias dasbailarinas;
nove cartelas cujas cores são iguais às das saias das bailarinas;
quatro cartelas com forma, tamanho e material idênticos aos das cartelas
coloridas e com odesenho de um círculo no centro de uma de suas faces;
cartelinhacom sapatilha de dança; · um saquinho de pano;
duas caixinhas de cores diferentes.
Procedimentos
depois de se colocarem no saquinho todas as cartelas coloridas ede se
distribuírem os oitopares de bailarinos nos lugares marcados da pista de
dança do tabuleiro, aquele participanteque, como convencionou-se
anteriormente, iniciará a partida, colocará o nono par debailarinos na
marca central e retirará, aleatoriamente, uma cartela do saquinho;
na hipótese de a cartela sorteada possuir o desenho de um círculo (a qual
deverá serimediatamente colocada de novo dentro do saquinho), o
marcador deste participantepermanecerá no mesmo lugar, significando,
com isso, que ele acabou de ganhar um ponto, oque lhe é assegurado pela
obtenção de uma cartela com sapatilha,a qual será por eleintroduzida na
caixinha que lhe pertence;
na hipótese de a cartela sorteada ser da mesma cor da saia da bailarina
central, oparticipante, desta vez, ganhará dois pontos, e isso lhe é
assegurado pela obtenção de duascartelas com sapatilhas, as quais serão
também introduzidas na caixinha que lhe pertence; acartela sorteada, por
ser colorida, será reintroduzidano saquinho;
entretanto, na hipótese de o participante sortear uma cartela cuja cor não é
idêntica à da saiada bailarina do centro do tabuleiro, ele trocará o lugar do
marcador cuja saia da bailarina éigual à da cor sorteada com o daquele que
ocupava o lugar central, e, em seguida,reintroduziráesta cartela no
saquinho e cederá a vez de sortear ao seu parceiro;
ganhará a partida aquele participante que obtiver um maior número de
sapatilhas;
o jogo terminará quando um dos jogadores obtiver cinco pontos, sendo
reiniciado se forinteressante.
87.Jogo dos patos
Objetivos
fixar as áreas de ressonância através da emissão dos sons oral enasal;
desenvolver o mecanismo da atenção dirigida, pela observação
dascaracterísticas do tabuleiro e das direções a seguir;
reconhecer uma relação dada entre uma representação e aquilo
queelarepresenta (por exemplo, peça amarela significa ausência de pontos);
fixar os nomes das cores (este objetivo deve ser tentado quando se realiza
estaatividade com crianças que apresentam retardo na aquisição da
linguagem).
Material
tabuleiro de jogo, conforme ilustração ao lado;
vinte peças coloridas: quatro azuis, quatro pretas, quatro verdes,
quatrovermelhas e quatro amarelas;
dois marcadores: um azul e um vermelho;
fichas;
um saquinho de pano.
Procedimentos
depois de todas as peças coloridas terem sido colocadas no saquinho e de
cadajogador escolher um marcador e colocá-lo no patoamarelo ilustrado
notabuleiro, aquele que inicia a partida sorteia uma peça e desloca seu
marcadorpara o pato da mesma cor;
na hipótese de o pato estar interligado ao amarelo (no qual se encontra
omarcador) da mesma cor da peça, o participante ganhará um ponto,o que
érepresentado pela obtenção de uma ficha;
na hipótese de não existir no tabuleiro nenhum pato interligado ao seu da
cor dacartela que acabou de sortear, o participante perderá a vez e será
substituídopelo seu parceiro;
igualmente, na hipótese de a peça sorteada ser amarela, o jogador emitirá
doissons, um nasal e outro oral, deixará de movimentar seu marcador e
seráobrigatoriamente substituído pelo seu parceiro;
ganhará a partida aquele que, depois de sorteadas todas as
peçascoloridas,tiver obtido o maior número de fichas.
88.A constelação
Objetivos
dependendo do conteúdo utilizado, esta atividade pode adequar-se à
consecução de vários objetivos, como por exemplo, dos que a seguir são
especificados:
realizar a análise e a síntese de palavras, seu uso;
adequado a partir da configuração de um determinado contexto, contagem
do número desílabas, utilização de símbolos, fixação da forma gráfica de
alguns grafemase da ortografia dedeterminados vocábulos;
ouvir e executar ritmos simples através de batidas ou da emissãooral de
sílabas com somforte e fraco;
identificar o ritmo vocabular, oxítona, paroxítona e proparoxítona,
marcando-se, com umtraço, a sílaba forte da palavra;
a reconhecer uma determinada seqüência rítmica;
fixar determinadas formas gráficas, selecionando-se, para esse propósito,
palavras quecontenham os grafemaspreviamente escolhidos.
Material
um tabuleiro;
dezesseis fichas em duas cores, oito para cada jogador;
dezesseis cartelas formando quatro grupos que se distinguem entre si pela
número de sílabasdas palavras que apresentam (ou seja, um grupo
apresentando palavras com uma sílaba;outro grupo apresentando palavras
com duas silabas, um terceiro grupo apresentandopalavras com três sílabas
e, por fim, um quarto grupo apresentando palavras com quatrosílabas) ou
por outros sinais, como bolinhas por exemplo:
dois peões
Procedimentos
inicialmente, embaralham-se todas as cartelas e dispõem-nas sobre a mesa
de modo que aspalavras fiquem voltadas para baixo;
em seguida, o jogador A coloca suas fichas sobre as casas em branco e o
jogador 8, sobre ascasas pintadas;
depois disso, ambos posicionam seus peões nas casas de saída;
realizados esses procedimentos, o primeiro jogador descobre uma das
cartelas, lê a palavranela contida, verifica seu número de sílabas e desloca
seu peão no sentido indicado pela setade partida por tantas estrelinhas
quantas forem as sílabas que compõem a palavra;
em seguida, o jogador A retira a ficha que se encontra colocada no círculo
localizadoimediatamente à frente da estrelinha na qual estacionou o seu
peão e dá vez a seu parceiro,que procederá da mesma forma;
se o jogador, ao estacionar o seu peão na estrelinha, não encontrar
nenhuma ficha no círculolocalizado na frente dela, não obterá nenhuma
ficha;
será vitorioso aquele jogador que recuperar suas fichas em primeiro lugar.
89.Corrida dos obstáculos
Objetivos
estabelecer a correspondência entre a idéia de quantidade e o
numeral,enquanto representação;
auxiliar a fixação da forma grafêmicae das palavras, se se utilizarem letras
oupalavras, cujocritério de escolha deve ser determinado pela necessidade
deaprendizado.
Material
um tabuleiro;
cinco retângulos confeccionados com cartolina, os quais deverão ser
dobradosem uma de suas extremidades menores, devendo esta dobra ser
colada nasuperfície do tabuleiro, de modo a permitir que o retângulo
permaneça em pé;deverá o primeiro retângulo fixado ser dividido ao meio,
por um traço, osegundo, em duas partes iguais representadas por dois
traços, o terceiro, emtrês, e o quarto, em quatro; o último retângulo, ou
seja, aqueleque estádividido em cinco partes, tem a seguir um outro
retângulo com a ilustração deum boneco pulando de alegria com o
algarismo 0;
cartõezinhos contendo os numerais de 1 a 5;
dois peões de cores diferentes.
Procedimentos
depois de se colocarem todos os cartõezinhos sobre a mesa com
osnumeraisvoltados para baixo, o jogador A, depois de escolher um dos
peões, sorteia umcartãozinho, verifica o numeral que ele possui e se há
correspondência entre elee a quantidade de espaços existentes no primeiro
retângulo fixado no tabuleiro;
caso se dê esta correspondência, o jogador A coloca o seu peão atrás
doprimeiro obstáculo;
se o jogador tirar um cartãozinho cujo número for igual ao do
obstáculo,continuará o sorteio;
caso não ocorra essa correspondência, o jogador cederá a vez ao seu
parceiro,que procederá da mesma forma;
será vitorioso aquele que primeiro encontrar o boneco feliz.
90.Pega pega
Objetivos
se os objetivos forem lingüísticos, prender com um clips, no verso da
cartela,palavras que possuam dois grafemasem aposição, ou seja, que
apresentemalgum tipo de dificuldade como o espelhamento no caso dos
grafemasd e b,por exemplo;
se o objetivo for exercitara voz, escrever uma vogal em cada cartela,
antecedidapor um traço, cujo tamanho diferenciado indicará a maior ou
menor duração daemissão continuada;
se o objetivo for discriminar os sons orais dos nasais, escreverno verso de
cadacartela duas palavras cujas configurações sonoras possam ser
nitidamentepercebidas, como pau e pão, por exemplo.
Material
um tabuleiro conforme ilustração ao lado;
oito marcadores para cada participante;
cartelas com desenhos de setas em várias direções -três delas
apresentandoduas opções -, sendo que a identificação da direção exata da
cada uma deva serdeterminada pelo desenho de uma cruz focalizado em
seu canto superioresquerdo, fixando-se, assim, qual deva sar seu uso
correto.
Procedimentos
depois de os dois jogadores colocarem seus marcadores no
tabuleiro,intercalando-os entre si —um de cada competidor —e de se
empilharem ascartelas sobre a mesa com as setas voltadas para baixo, é
feito um sorteio paradeterminar quem iniciará a partida;
em seguida, aquela que for sorteado descobrirá uma cartela e, verificando
adireção da seta nela desenhada, deslocará seu marcador nesse sentido;
nos primeiros movimentos que realizar, com certeza encontrará
osmarcadoresdo seu adversário, os quais retirará do caminho e colocará no
espaço dabandeira; e, se chegar a encontrar os marcadores que lhe
pertencem, deixá-los-ájuntos, um em cima do outro;
depois de realizar quatro movimentos, o primeiro participante será
substituídopelo seu adversário, vencendo a partida aquele que, ao final,
tiver o menornúmero de marcadores no espaço da bandeira;
ao se iniciar uma nova partida, os participantes trocarão os marcadores
entre si.
91.Gol em diagonal
Objetivo
leitura com análise e síntese das palavras.
Material
um tabuleiro;
quatorze marcadores, sendo sete de cada cor;
uma ficha representando a bola;
cartelas apresentando palavras, cuja soma das sílabas deve situar-se entre
um e seis, oufiguras, cujos nomes devem igualmente possuir essa
quantidade desílabas, ou frases rítmicascom esse número de elementos.
Procedimentos
depois de os marcadores serem colocados nas casas assinaladas nos
tabuleiros, é feito umsorteio, cujo vencedor iniciará o deslocamento da bola,
colocando-a em qualquer uma dascasas;
em seguida, sorteará uma cartela e, depois de nomear a figura nela
desenhada ou ler apalavra ou as frases nela escritas, deslocará seu
marcador em direção à bola por tantas casasquanto for a quantidade desses
elementos;
na hipótese de o número das sílabas ou dos elementos das frases rítmicas
corresponderem àquantidade de casas a serem ultrapassadas para alcançara bola, o jogador a impulsionarácom um chute e sorteará uma nova cartela
e procederá da mesma forma, ou seja, deslocaráo outro marcador por
quantas casas quantos forem os elementos representados na novacartela;
na hipótese, porém, de o marcador, pelo deslocamento feito a partir da
quantidade doselementos ilustrados na cartela, não alcançar a casa onde a
bolase encontra, este jogadordará a vez ao seu adversário; igualmente o
jogador perderá a chance de fazer uma novajogada se a bola, ao ser
chutada, alcançar uma casa ocupada por um dos marcadores doadversário;
a bola só poderá ser deslocada em diagonal e, quando ultrapassara linha de
fundo doadversário, o jogador que a chutou marcará um gol, o que lhe
garante fazer deslocamentoinicial na nova partida que se inicia;
igualmente, a bola não poderá sair do campo pelaslaterais e se ao ser
chutada, isso ocorrer, ela deverá voltar para o campo como se tivessebatido
no muro;
os marcadores, por sua vez, não poderão ser retirados de sua coluna e só
poderão serdeslocados para frente ou para trás, praticando-se esta última
forma de deslocamento nocaso de eles alcançarem o final da coluna sem
terem ultrapassadoo número de casascorrespondente à quantidade de
elementos ilustrados na cartela;
igualmente, os marcadores poderão ultrapassar a casa em que se
encontram posicionados osdo adversário, entretanto nunca deverão ocupar
a mesma, razão por que, se ao final dodeslocamento isso ocorrer, o jogador
deverá movimentar um outro marcador.
92.Balões no céu
Objetivos
exercitar a leitura dos algarismos e frações apresentados nas cartelas;
reconhecer a ordem expressa que nelas são formuladas;
realizar ações semelhantes àquelas ilustradas nos desenhos;
identificar e nomear as cores;
fazer desenhos simples.
Material
um tabuleiro;
cartelas nas quais se encontra escrita, em uma das faces, uma determinada
ordem e, ao ladodela, algarismos que denotam os pontos que serão obtidos;
a outra face da cartela apresentadesenhos de balões cujas cores e formas
são idênticas às do tabuleiro;
bolinhas de gude;
duas caixinhas;
duas folhas de papel sulfite;
dois lápis pretos.
Procedimentos
os dois jogadores, depois de analisarem o tabuleiro,verificam quantos
balões se encontram nocéu, qual a quantidade dos vermelhos, amarelos,
azuis, verdes etc., e identificam outrosdetalhes, como por exemplo, se estão
ou não próximos do chão;
depois de realizado o sorteio, o participante que não saiu vencedor distribui
as cartelas com aparte escrita voltada para baixo;
o outro jogador, iniciando a partida, escolhe uma das cartelas, examina o
que nela seencontra escrito, executa a ordem nela formulada e verifica
quantos pontos a elacorrespondem e o balão que nela se encontra
desenhado;
em seguida, desenha em uma das folhas um balão semelhante
àqueleapresentado na cartelasorteada e apanha e coloca em sua caixinha o
número de bolinhas de gudecorrespondente àquantidade de pontos obtidos;
o outro jogador procede da mesma forma, ou seja: sorteia uma cartela,
identifica a ordemnela formulada pela leitura da frase, executa-a (como, por
exemplo, sopra com força se asugestão for esta), escreve-a em sua folha de
papel sulfite, conta os pontos ganhos eigualmente apanha para si e coloca
em sua caixinha o número de bolinhas de gudecorrespondente a esses
pontos;
quando todas as cartelas já tiverem sido escolhidas e a seqüência que se
segue, concluída,verifica-se qual dos participantes saiu vitorioso, ou seja,
qual deles obteve um maior númerode bolinhas de gude.
Nota
: Os outros objetivos indicados podem ser alcançados mudando-se as
ilustrações dascartelas, como, por exemplo, substituindo-se a formulação de
ordens por outro conteúdo.
93.Vamos ao teatro
Objetivos
analisar as palavras a partir do número de sílabas.
Material
uma caixa montada de forma a representar um palco;
um tabuleiro cujas quadrículas representam os lugares das cadeiras
daplatéia;
seis cartelas, apresentando, individualmente, uma das letras A, B, C,D, E e
F;
vinte e quatro marcadores, doze de uma cor e doze de outra;
cartelas com palavras.
Procedimentos
empilham-se, separadamente e depois de embaralhadas, as cartelascom
letras e aquelas com palavras;
em seguida, aquele participante que iniciará o jogo sorteará duascartelas:
urna contendo palavra, a qual analisará a partir do númerode sílaba e outra
cartela que contém uma letra;
depois, este participante localizará a cadeira do tabuleiro quecorresponde
aos dados indicados nessas duas cartelas sorteadas, ouseja, com a mesma
letra e cuja coluna corresponde ao número desílabas da palavra; na
hipótese de esta cadeira encontrar-sedesocupada, o participante colocará
nela um de seus dozemarcadores, mas, caso ela esteja ocupada, ele dará ao
seu parceiro achance de realizar uma jogada;
os participantes alternar-se-ão entre si até que um dos dois, aqueleque
sairá vencedor, ocupe com seus marcadores, em primeiro lugar,as doze
cadeiras que lhe correspondem.
94.Falando poucaspalavras
Objetivos
exercitar o controle do sopro expiratório enquanto se emite um número
pequenode palavras isoladas;
exercitar o controle da tensão das cordas vocais para obtenção da fala
suave.
Material
uma folha de papel sulfiteapresentando 0 desenho de um círculo dividido
emdoze partes iguais, encontrando-se escritas, em cada uma delas, (rases
ou quenormalmente são ditas no cotidiano ou que se relacionam com
estereótipossociais, não exigindo, portanto, para serem pronunciadas,
grandetrabalhocognitivo, como por exemplo, as expressões “abra a porta”,
“feche a geladeira”,“não corra, por favor!”, “me dá aqui” etc.;
recorte de uma seta que, ao ser fixada ao círculo, transforma-o em uma
roleta;
um dado;
uma folha de papel.
Procedimentos
inicialmente, o participante lança o dado e verifica número obtido e o anota
emsua folha;
em seguida, realiza uma inspiração delicada enquanto gira a setado círculo
pelaquantidade de frações que corresponde ao número alcançado;
ao alcançar a última fração, verifica qual a frase que nela se encontra
escrita e apronuncia em uma única expiração;
realizados esses procedimentos, o participante é substituído pelo seu
parceiro,que igualmente assim agirá;
lidas todas as frases, somam-se os pontos obtidos por cada
participante,verbalizando-os igualmente em um único sopro respiratório.
Nota: Outros tipos de emissão podem ser realizados a partir de
critériosanteriormente selecionados
95.O círculo das letras
Objetivos
estimular a construção de frases constituídas por palavras de umamesma
área semântica, realizando a análise e a síntese desse material, enfatizando-
se, nessa ocasião, a compreensão dosmecanismos ligados à realização
dessas atividades;
incentivar a compreensão do significado de outros itens lexicais,obtendo-se,
desse modo, a ampliação do vocabulário.
Material
um tabuleiro, conforme ilustração;
dois peões;
duas folhas de papel sulfite.
Procedimentos
depois de ambos os participantes posicionarem seus peões na
casadotabuleiro na qual se encontra desenhada a seta de saída, aquele
queiniciará a partida lançará o dado, verificará o numero de pontosobtidoe
deslocará o seu peão pela quantidade de casas correspondente aesse
número;
ao estacioná-lo, escreverá na sua folha de papel sulfitea letra que
seencontra escrita nesta casa;
em seguida, este participante será substituído pelo seu parceiro,
queprocederá da mesma forma;
depois de realizar o número de jogadas previamente combinado, cadaum
dos participantes tentará construir, com aquelas letras, no sulfite,o maior
número de palavras pertencentes a uma mesma áreasemântica, para que
assim sejam bem fixados os detalhes gráficosdesse grafemapela sua
repetição;
vencerá a partida aquele que construir o maiornúmero de palavras.
96.Tirando tubos
Objetivos
auxiliar a identificação das horas marcadas nos relógios;
estimular a emissão oral de sons, palavras ou frases;
fazer vocalizações a partir de algum estímulo.
Material
duas séries de seis tubos de diferentes calibres, de modo que possam
sercolocados um dentro do outro e que o maior constitua a parte externa de
todoseles e o menor, o seu núcleo;
desenhar, em uma das séries, relógios marcando desde às 12:00 até as
5:00horas e, na outra série, desde as 6:00 até as 11:00 horas, devendo, à
ordemcrescente das horas, corresponder o aumento seqüencial do diâmetro
dos tubos;
prender um fio em cada um dos tubos, em sua parte superior e de modo
aformar uma alça, para que cada um possa ser puxado individualmente.
Procedimentos
depois de se apresentar o material —ou seja, todos os tubos encaixados
umdentro do outro-, puxa-se um dos dois que formam as extremidades de
umamesma série, ou seja, ou o que constitui a parte externa ou o que forma
ointerior;
dependendo da escolha feita, segue-se aumentando ou diminuindo as horas,
àmedida que se vai retirando um por um cada tubo;
cada tubo retirado constitui um estímulo para compreensão da
representaçãográfica de cada hora e de sua passagem;
também cada tubo retirado constitui, durante a atividade, um estímulo
paraemitir-se ou uma fricativa ou uma sibilante (/f/ ou /v/)
prolongadamente, oupara brincar-se com a voz, tentando-se fazer a
passagem de /f/ para /v/;igualmente, se o objetivo da atividade for fazer
vocalizações, acada tuboretirado pode emitir-se um som, como por exemplo,
/a/ em várias freqüências,ou qualquer outro acompanhado da emissão de
“hum”.
Nota: Esta brincadeira pode ser realizada só com a criança ou com ela e
oorientador.
97.Quem é?
Objetivos
favorecer, no processo de aquisição da linguagem pelo deficienteauditivo,
acompreensão sobre a combinação entre o nome e a qualidade;
fixar a ortografia de palavras que envolvam dificuldades ortográficas -como,
porexemplo, s, ss, ç, ch, lhetc. -, selecionando-se, anteriormente, os
substantivos eadjetivos.
Material
dez cartelas, apresentando, individualmente, um substantivo;
dezesseis cartelinhas, cada uma apresentando um adjetivo que possa
combinarcom os 10 substantivos apresentados nas cartelas.
Procedimentos
inicialmente, distribui-se pela mesa as cartelas com os nomes dos
substantivosvoltados para cima;
em seguida, um dos participantes coloca todas as cartelinhascom nomes
deadjetivos em cima das cartelas com substantivos, de modo que o
adversário nãoperceba qual destas cada uma das cartelinhascobriu;
realizados esses procedimentos, o outro participante pronuncia o nome de
um dos adjetivos,como, por exemplo, valente;
o primeiro participante retirará, então, a cartela contendo esteadjetivo, o
quelevará a que um detalhe apareça, tentando identificar o substantivo;
na hipótese de não identificar o substantivo, nomeará mais um adjetivo.
retiraráa cartela e tentará, assim, sucessivamente, descobrir a que
substantivo pertenceo detalhe que cada uma das cartelinhasdescobre;
na hipótese de acertar, este participante retirará, de uma só vez, todas
ascartelinhascom adjetivos que restarem e realizará todas as
combinaçõespossíveis;
cada vez que o participante acerta, ele troca de posição com o seu parceiro.
98.Jogo das tirasfracionadas
Objetivos
realizar as operações de soma e subtração;
exercitar as operações de soma e subtração de frações ou com quantidades
simbolizadas pornumerais.
Material
seis folhas retangulares de papel, cujas ilustrações dependem doobjetivo do
aprendizado, eassim preparadas:
uma branca inteira;
uma azul dividida e recortada ao meio;
uma vermelha dividida e recortada em três partes;
uma verde dividida e recortada em quatro partes;
uma cinza dividida e recortada em cinco partes;
uma preta dividida e recortada em seis partes;
um dado
Procedimentos
inicialmente, o orientador apresenta as folhas aos participantes,auxiliando-
os, em primeirolugar, a contar em quantas partes cada uma das folhas se
encontra dividida; em segundolugar, a observarem que, ao se juntarem
todas as partes de cada tolha que foi dividida, elapossui o mesmo tamanho
da folha inteira, o que se constata juntando-se todas as partes deuma
mesma cor; e, em terceiro lugar, a verificarem que, quanto maior for o
número departes em que uma folha se encontra dividida, menor é o
tamanho de cada parte, e que,inversamente, quanto menor for o número de
partes, maior será o número de cada umadelas;
feitas estas observações, cada um dos jogadores, na sua vez. joga o dado,
verificando, emseguida, o número obtido, o qual determinará a folha que
lhe caberá; ou seja,se oparticipante obtiver o número seis, ficará com a
folha dividida em seis partes, se obtiver onúmero dois, ficará com aquela
dividida em duas partes, e assim por diante; entretanto, seele obtiver o
número um, que corresponde à folha inteira, ele ganha, de início, a
partida,determinando-se que seja feito um novo sorteio de folhas;
em seguida, aquele que reiniciará a partida jogará de novo o dado e, se
obtiver um númeromaior do que o número das tiras que lhe coube, cederá a
vez ao seu parceiro e se obtiver umnúmero igual, ganhará a partida e os
dois participantes farão umnovo sorteio de folhas;
no entanto, se o participante obtiver um número menor do que o de tiras
que lhe couberam,ele realizará as seguintes operações: por exemplo, se
possuir seis tiras e obtiver o númerodois ao jogar novamente o dado, ele
subtrairá dois de seis, restando-lhe quatro, ou subtrairá2/6 de 6/6,
sobrando-lhe 4/6;
e, dependendo dos objetivos da atividade, o participante, ao vencer,
nomeará ou escreverá o material que se encontrar ilustrado nas cartelas,
que pode ser grafemas, fonemas oupalavras.
99.Construindo sons
Objetivos
descobrir e fixar a postura conveniente para a emissão de um determinado
somou padrão articulatório.
Material
cartelas do tamanho de folhas de papel sulfite, contendo, a partir da
esquerda,desenho de um perfil que se inicia no nariz e termina no queixo e
que, àsemelhança de uma caricatura, dá ênfase à boca, dentro da qual um
traçosimula a língua na posição elevada e apropriada para a produção dos
sonscorrespondentes aos grafemast, d, l e n -trata-se do modelo
fonoarticulatóriográfico apresentado nos livros de fonética; esses
grafemasdevem estar escritose dispostos em coluna localizada
imediatamente abaixo do perfil;
o lado direito dessas mesmas cartelas deve apresentar um desenhode
outroperfil, com a boca aberta na posição adequada para a emissão
dossonsvocálicos e voltado para aquele que se encontra do seu lado
esquerdo;igualmente dispostas em coluna localizada embaixo desse perfil,
as vogaisdevem estar escritas;
canetas hidrográficas.
Procedimentos
enquanto passa a ponta da caneta de baixo para cima sobre a linha
desenhada,um dos jogadores emite repetidamente o som de um dos
grafemas; recobertotodo o traçado da língua, o mesmo jogador, ainda com a
caneta, vai fazendotraços que simulem um percurso que se inicia na boca
das consoantes e vai atéa das vogais, unindo, ao mesmo tempo, as
primeiras com as segundas emitindopadrões articulatórios como p... p... p...
p... pi, ou t... t...t... t... ta etc.;
transcorrido esse último percurso com a concomitante emissão
dospadrõesarticulatórios referidos, o outro jogador realiza os mesmos
procedimentos;
concluída essa etapa, os jogadores continuam alternando-se até se
esgotaremtodas as cartelas.
100.Ensaiando ser diretor
Objetivos
reconhecer o modo de articulação.
Material
dez cartõezinhos contendo figuras -ou as próprias palavras -cujos
nomesincluam o som que se deseja treinar;
dez figuras de perfis, sendo que,em cinco, a língua encontra-se em
posiçãoapropriada para emitir o som selecionado para o exercício e,
nasdemais, issonão ocorre, uma vez que, nelas, a língua apresenta-se
posicionada para emitiroutros tipos de sons -como, por exemplo, aqueles
que são produzidos quandoela se localiza entre os dentes -ou nenhum som,
ou seja, simplesmenteapresenta-se fora da boca;
dez cartõezinhos com desenhos de criança, sendo que cinco expressam
alegria ecinco, tristeza.
Procedimentos
espalhar sobre a mesa, voltados para cima, os dez cartões contendo as
figurasou palavras;
colocar, embaixo de cada um desses cartões, as figuras de perfis;
empilhar, separadamente, os cartões contendo desenhos de
criançaexpressando tristeza ou alegria;
iniciando a atividade, o jogador A escolhe um dos cartões com palavras
oufiguras e as lê ou as nomeia;
em seguida, verifica se no perfil que se encontra por baixo do cartão
escolhido alíngua encontra-se adequadamente posicionada para a emissão
do som queacabou de emitir;
se ocorrer essa coincidência -ou seja, se a língua apresentada no perfil
estiverposicionada de modo adequado para emissão do som contido na
palavra ou nonome da figura-, o jogador apanhará o cartão em que a
criança encontra-sesorrindo; mas, caso isso não ocorra, ele ficará com
aquele em que a criança estátriste;
concluída essa etapa, o jogador B realizará os mesmos procedimentos e,
aofinal. ganhará aquele que obtiver um maior número de cartões
comdesenhos decrianças sorrindo.

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