Prévia do material em texto
Lista dos 100 jogos 1. Estações de brinquedos 2. Não encha o saco 3. Cuidado para não desaparecer 4. Sopro da noite 5. O caminho dos sons 6. Brincando com o corpo 7. Cantando no espelho 8. Fechar e abrir 9. Compondo musiquinhas 10.Teste o seu sopro 11.Os carecas 12.Pássaro branco e pássaro colorido 13.Mostre a língua 14.As joaninhas 15.Os envelopes 16.O rosto mostra 17.O jogo do “com” ou “sem” 18.O que aconteceu antes? 19.Agudo e grave 20.Paisagem auditiva 21.O saquinho das surpresas 22.Brincar e ouvir 23.Pule o muro 24.As meninas, as cestas e os guarda-sóis 25.Onde estão os sons? 26.Raspadinha diferente 27.Contando o número de sílabas 28.Jogo das setas 29.Qual é o som? 30.Jogo do sopro 31.A encruzilhada 32.Roda da sorte 33.As cores comandam 34.Já sei! 35.Fazendo combinações 36.O corpo e a fala 37.Bilhar de sopro 38.Furos n’água 39.A ponte do rio que assopra 40.Recortando labirinto 41.Tênis da sílaba tônica 42.Em busca do tesouro 43.Ganhando estrelas 44.Quem põe mais? 45.Enchendo garrafinhas 46.Consente ou não consente? 47.Brincando na areia 48.Vamos emprestar objetos? 49.Beisebol 50.Tempo e velocidade 51.Acontece na semana 52.Armando tamanho 53.Ganhando domínios 54.Revezamento 55. História para respirar 56.Varal musical 57.Jogos com sons e letras 58.Vai ou fica para depois? 59.Gráfico da sorte 60.Chute em gol 61.Os caubóis 62.Pesca marítima 63.O cavalo xadrez 64.Mini-roleta 65.Olha o prêmio! 66.Construindo casinhas 67.Escolhendo o melhor 68.Trilha ritmada 69.Onde está a minha metade? 70.Andando nas figuras geométricas 71.Habitando casas 72.Escolha seu caminho! 73.Ai, que sol! 74.Para ler e escrever 75.As letras na sala 76.Quadro de pregas 77.A galinha dos ovos de ouro 78.Cinco palavras 79.Jogando com as letras 80.Jogo do nhoque 81.Chegue primeiro! 82.O senhor coelho e seus ovos 83.Os nadadores 84.Espere a sua vez! 85.Jogo das frases interessantes 86.Trocando de par 87.Jogo dos patos 88.A constelação 89.Corrida de obstáculos 90.Pega-pega 91.Gol em diagonal 92.Balões no céu 93.Vamos ao teatro 94.Falando poucas palavras 95.O círculo das letras 96.Tirando tubos 97.Quem é? 98.Jogo das tiras fracionadas 99.Construindo sons 100. Ensaiando ser diretor 1.Estações de brinquedos Objetivos exercitar a coordenação visomotora, ao puxar o carrinho, andar sobre a linha e pegar os brinquedos; exercitar as funções cognitivas associadas aos atos de contar e de nomear. Material um trenzinho com cordão; vários brinquedos pequenos e coloridos; cinco caixas para funcionarem como estações. Procedimentos depois de se introduzirem todos os brinquedos dentro das caixas e de colocá-las separadas no chão, ligadas por linhas traçadas com giz, a criança conduz o trenzinho pelo cordão e vai emitindo um “piuí” enquanto passa pelas estações, parando em cada uma delas; em cada uma dessas paradas, apanha um brinquedo,nomeia-o, identifica sua cor e continua a viagem; depois de ter sido percorrido cinco vezes esse caminho,conta-se o número de objetos obtidos durante todas as viagens. 2.Não encha o saco! Objetivos auxiliar a discriminação de sons orais e nasais através de pistas proprioceptiva,tátil e auditiva; auxiliar a emissão de sons nasais e orais, acompanhada de controle tátil e auditivo. Material um tabuleiro; dois sacos de papel de cores diferentes, colados no tabuleiro apenas em uma de suas faces, apresentando um deles o desenho de um nariz e o outro o de uma boca, saindo de cada um, simbolizando os sons nasais e orais, uma linha serrilhada em posição horizontal; no próprio saco e embaixo de cada um desses desenhos igualmente devem ser feitas cinco aberturas, também em sentido horizontal; dez cartões de tamanho adequado de modo a permitir sua introdução nas aberturas dos sacos, apresentando cada um deles uma figura, sendo necessário que os nomes de cinco delas possuam algum som oral e os das outras cinco,algum som nasal. Procedimentos depois de se determinar o saco que será destinado a cada um dos participantes,embaralhar-se-ão os dez cartões, que serão colocados, com as figuras voltadas para baixo, no centro do tabuleiro; aquele que iniciar a partida descobrirá um deles, nomeará sua figura com a mão sobre a face para melhor identificar o som nasal ou oral contidona palavra; a escolha do saco adequado para introdução do cartão dependerá da natureza do som contido no nome da figura que será pronunciado; ou seja, se ele for oral, o cartão deverá ser colocado na fenda do saco que apresenta uma figura de boca, e, caso contrário, se for nasal, ele deverá ser introduzido em uma das aberturas do saco que contém uma figura de nariz; não ganhará a partida aquele cujo saco ticar cheio. 3.Cuidado para não desaparecer Objetivos fixar a postura articulatória de fonemas, aprender a nomear as cores; desenvolver a linguagem oral por meio da leitura de frases ou da organização das dicas sugeridas pelas participantes. Material desenhar, em uma folha de papel-cartão, metade de uma figura humana, sendo que a outra metade da cabeça, do braço, da mão, da perna e do pé são desenhadas separadamente; pequenos cartões apresentando, isoladamente, figuras, palavras exercendo tanto a função de substantivo como de adjetivos, cores,números, conjuntos etc.; pequenas tiras nas quais devem estar escritas dicas sobre as figuras. Procedimentos depois de embaralhar os cartões e de empilhá-los sobre a mesa, o orientador da atividade descobrirá um, sem permitir que o participante veja a ilustração, e fornecer-lhe--á uma dica sobre o seu conteúdo —por exemplo, se se tratar de cores e o cartão sorteado tiver a cor azul,o orientador poderá afirmar que “é da mesma cor do céu” e, se se tratar do verbo chutar, poderá dizer que “usamos o pé para isso” etc.; se o jogador acertar, além de compor uma frase com esse elemento,ganhará um ponto e, se não acertar, perderá uma das partes do corpo; esgotados os cartões, as posições se inverterão e será o participante quem sorteará os cartões e passará a oferecer ao orientador “dicas”sobre o seu conteúdo; será vitorioso aquele que obtiver um maior número de pontos. 4.Sopro da sorte Objetivos exercícios de controle da força do sopro; identificação de numerais e ordenação dos mesmos; leitura de palavras selecionadas segundo as dificuldades do paciente. Material cartelas retangulares de papel ou cartolina, dobradas no seu sentido maior com números ou palavras, anteriormente selecionados. Procedimentos colocar as cartelas em pé, como se colocam os dominós, uma atrás da outra, deixando uma distância suficiente para que não aconteça como na brincadeira de fazer cair as peças numa cadeia; soprar forte, soprar fraco, soprar interrompidamente etc., para tentar derrubar as cartelas que estão em pé em fileira, conforme se estabeleça o tipo de força como regra do jogo; contar quantas cartelas foram derrubadas depois do sopro; esse procedimento é feito, alternadamente, entre os jogadores; como usamos numerais ou palavras, podemos contar os pontos conforme a quantidade correspondente aos numerais ou ao número de silabas das palavras escritas, nesse caso todas as palavras deverão ser lidas; podemos inverter a contagem de pontos, sugerindo um sopro bem fraco, contando-se o número de cartelas que não caíram; no final do jogo, podemos ordenar os numerais, no caso de eles terem sido escolhido, do menor para o maior ou do maior para o menor. 5.O caminho dos sons Objetivos treinar a emissão de sons isolados correspondentes aos da fala; treinar o movimento motor-fino necessário para identificar uma linha, dadas as diferentes características gráficas que possui, e acompanhar atentamente o seu trajeto e os formatos que assume ao percorrê-lo; treinar o movimento motor-gráfico, o que é possibilitado pelo preenchimentodas gotinhas. Material seis cartelas com quatro caminhos desenhados, que se iniciam à esquerda e prosseguem para a direita, não se cruzam entre si, possuem trajetos e formas diferentes -em ondas, em linhas retas e/ou curvas, em picos etc. —e terminam com o desenho de uma boca sorrindo ou com expressão de desagrado; como os desenhos das quatro bocas finalizam o percurso, devem ser feitos na parte direita da cartela, a qual deverá permanecer dobrada para que os jogadores não as vejam; duas folhas de papel sulfite contendo o desenho de várias gotinhas, as quais devem ser preenchidas durante o desenrolar do jogo; uma caixa de lápis de cor. Procedimentos o jogador que inicia a brincadeira, depois de sortear uma cartela, escolherá dois dos caminhos nela desenhados, percorrendo-os com um lápis ou com o próprio dedo indicador, emitindo, ao mesmo tempo, o fonema escolhido para o exercício fono articulatório; o outro jogador procede da mesma forma com os dois outros caminhos que não foram escolhidos pelo seu adversário; cumprida essa etapa, os jogadores abrem suas cartelas, verificam quais as expressões que seencontram no final dos seus percursos e cada um preenche uma gotinha na folha de sulfiteque lhe cabe ao encontrar uma expressão risonha; em seguida, cada jogador troca sua cartela usada por uma outra e, alternando, caberá aojogador que não iniciou a partida escolher, em primeiro lugar, dois caminhos na nova cartela; realizam-se os procedimentos adotados com as demais cartelas e, depois deusar todas elas,cada jogador verifica quantas gotinhas preencheu, ganhando aquele que fizer mais pontos. 6.Brincando com o corpo Objetivos chamar a atenção para algumas partes do corpo humano e para o seufuncionamento; auxiliar a sua identificação; identificar e realizar os movimentos preparatórios necessários àprodução dealguns sons. Material recortes de revista contendo figuras representando partes do corpo humano (umbraço, um olho, uma perna, um joelho, um pé, algumas bocas abertas e outrasbocas fechadas e a língua, devendo esta última ser mostrada comoumsegmento corporal); fita crepe; quando os exercícios objetivarem a produção de fonemas labiodentais, sãonecessárias figuras que representem dentes e lábios. Procedimentos os recortes devem estar dispostos em uma mesa, de modo que as figuras nelesapresentadas fiquem viradas para baixo para que não sejam vistas; a criança descobre a figura e identifica a parte do corpo humanoque nela seencontra representada; em seguida, movimenta, como desejar ou a partir da indicação do orientador, aparte do seu corpo que corresponde a que se encontra representada na figura; depois disso, ela deverá abrir ou fechar a boca quando descobriras figuras querepresentam bocas abertas e fechadas; por fim, pegará o recorte e o fixará na parede com fita crepe; e, quando todos os recortes estiverem fixados na parede, ela nomeará as partesdo corpo neles representados e emitirá os fonemas /p/, /b/ e /m/, ao encontrarfiguras de bocas, e os fonemas /f/ e /v/, quando encontrar figuras de lábios edentes. 7.Cantando no espelho Objetivos exercitar a produção de sons vocálicos; treinar a articulação de padrões silábicos; visualizar, no caso da criança deficiente auditiva, a formacomo são produzidos determinados sons. Material um espelho de tamanho médio; canetas tipo Pilot; pano e álcool. Procedimentos antes de se iniciar a partida, colocar o espelho sobre a mesaou pendurá-lo na parede; feito isso, o jogador A demonstrapara o jogador B como se produz determinado som ou searticula um padrão especifico —por exemplo, “pá, pá, pá”; o jogador B começa a emitir o som ou articular o padrão,repetindo-o até que o ar do pulmão se esgote e, enquantoassim procede, com uma caneta tipo Pilottraça riscos aoacaso no espelho; realizado este exercício, o jogador B limpa o espelho com umpano embebido de álcool e, em seguida, demonstra para o seuparceiro a produção ou articulação do som que acabou detreinar; os jogadores continuam alternando-se até consideraremsuficiente o exercício realizado. 8.Fechar e abrir Objetivos realizar exercícios motores gráficos; descobrir possíveis mobilidades —e conscientizar-se daproprioceptividadee deslocamentos da língua dentro efora da boca —, realizando os movimentos de fechá-la eabri-la. Material cartelas contendo, de um lado, a figura de um meninocom a boca fechada e, do outro lado, a de um lobo coma boca aberta; de ambas essas figuras partem linhasque fazem curvas sinusoidaisou desenham quaisqueroutras formas, como as de babados e de rendinhas, porexemplo; canetas hidrográficas. Procedimentos a partir da figura do menino, a criança recobrirá, com acaneta hidrográfica, todo o percurso simulado pelaslinhas que dela saem, ao mesmo tempo em que simulamastigar com a boca fechada; a partir da figura do lobo e igualmente recobrindo, coma caneta hidrográfica, todo o percurso simulado pelaslinhas que dela saem, a criança, enquanto realiza esseprocedimento, movimentará a língua de um lado para ooutro como se estivesse esfomeada. 9.Compondo musiquinhas Objetivos estimular o trabalho vocálico com a utilização de váriostons musicais; auxiliar o desenvolvimento da atenção por meio doexercício de combinar a colocação do tom com a“leitura” da partitura. Material uma folha com pautas musicais, nas quais devem serdesenhadas bolinhas cheias simulando as notas daspartituras, e cujas linhas devem manter, entre si, umespaço maior que aqueles que normalmente mantêm; caneta hidrográfica preta. Procedimentos enquanto um dos participantes informa ao seu parceiroa direção que ele deverá conferir à linha que estátraçando para que esta alcance a bolinha seguinte, ouseja, se ele deverá subi-la (a ordem deverá ser “paracima”), descê-la (“para baixo”), ou virá-la (“para adireita”), o outro, ao mesmo tempo em que segue asindicações, emite o som de uma vogal que, dependendoda localização espacial da bolinha seguinte será maisagudo ou mais grave. 10.Teste o seu sopro Objetivo trabalhar com sopro respiratório. Material uma tampa de caixa de sapatos com cinco furos de diâmetrocrescente, ao lado dos quais devem ser escritos, comoindicativos da força que deve ser imprimida ao soprorespiratório, os números 2, 4, 6, 8 e 10; cinco bolinhas deisopor ou de qualquer outro material, cujos peso e volumedevem variar de modo que cada uma corresponda a uma dasgraduações da força do sopro aéreo sugeridas pelos númeroscolocados embaixo de cada um dos furos. Procedimentos depois de o orientador explicar ao participante acorrespondência entre o tamanho da bolinha e a intensidadeque ele deve imprimir ao sopro, cada uma das bolinhas deveser colocada no furo que lhe é correspondente; o participante começará soprando fracamente a bolinha que seencontra colocada no furo que apresenta o número 2 e, poucoa pouco, vai tornando seu sopro mais intenso à medida queprossegue, assoprando, sucessivamente, nas bolinhas 4, 6, 8 e10 —se mantiver-se inalterada a posição da tampa da caixa,ela contribuirá para o fortalecimento do sopro. 11.Os carecas Objetivos discriminar os fonemas com apoio visual; identificar as diversas posições da língua para aprodução de diferentes sons verbais. Material uma folha de papel sulfitecom desenhos de dois rostos—um masculino e outro feminino —, sem cabelos,encontrando-se a língua da boca de cada um delesposicionada do modo adequado para produzir umfonema que, apesar de bem distinto do que seráproduzido pela outra boca, conforme igualmente sugereo posicionamento da língua, forma com ele um par,como, por exemplo, aqueles que correspondem às letrasp e s; fios de lã, de linha grossa ou de barbante. Procedimentos alternando-se entre si, o orientador e a criançaposicionam sua língua do modo como ilustrao desenhoda figura que coube a cada um e emitem, ao mesmotempo, o som indicado, correspondendo, a cada fonemaemitido, uma porção do cabelo que deverá ser colado nafigura pelo participante; as rodadas se sucederão até que consigam colar todasas porções do cabelo. 12.Pássaro Branco ePássaro Colorido Objetivos nomear as cores; estabelecer a comparação entre diferentes formas geométricas; efetuar a preensão das peças; · desenvolver a percepção visual; realizar, com rapidez, a escolha das formas geométricas e das cores. Material dois tabuleiros com desenhos de aves, conforme ilustração ao lado; recortes de cada uma das partes delineadas das aves para cada umdos tabuleiros, sendo quedois conjuntos devem ser confeccionados com cartolina branca e os outros dois com cartolinacolorida, devendo conter no verso o número de ponte; dois saquinhos de pano. Procedimento I (na hipótese de um dos objetivos ser a rapidez na escolha, requer o uso dos recortes feitoscom cartolina branca) inicialmente colocam-se os recortes brancos dentro de um saquinho e cada jogador posicionaum dos tabuleiros em sua frente; em seguida, cada um vai retirando, um por um, os recortes do saquinho e colocando--ossobre as partes correspondentes do tabuleiro; ganhará a partida aquele participante que conseguir mais rapidamente realizar esta tarefa. Procedimento II (na hipótese de a finalidade se associar a nomeação da cor com acompreensão da noção dapassagem do tempo, utilizar apenas os recortes feitos com cartolina colorida) depois de se colocarem todos os recortes coloridos dentro do saquinho, inicia-se, com autilização da ampulheta, a contagem do tempo enquanto cada participante vai retirando, umpor um, e sobrepondo-os nas partes correspondentes das aves que se encontram delineadasno tabuleiro, os recortes coloridos; terminada a rodada, cada jogador, depois de nomear a cor e verificar o número de pontosexistente no verso de cada recorte, deverá guarda--losno saquinho; ao final, somam-se os pontos, saindo vitorioso aquele que obtiver o maior númerodeles. 13.Mostre a língua Objetivos dada a plasticidade do material utilizado, esta atividade adequa-sea diversos aprendizados,sendo possível, pois, alcançarem-se por meio dela vários objetivos, entre os quais adiscriminação auditiva de fonemas, afixação da forma de determinado grafemano contextoda palavra, a ampliação do vocabulário etc. Material uma folha de papel sulfitecom o desenho de um rosto com uma grande boca, a qual contémuma fenda na junção dos lábios; tiras de papel com uma largura que permita sua passagem pela abertura da boca e cujocomprimento deve ser dividido em partes iguais constituindo retângulos; alguns dessesretângulos deverão apresentar apenas desenhos do elemento lingüístico que será trabalhadoe, outros, de modo alternado, tanto apresentarão esses elementoscomo dois asteriscos,tendo estes últimos a função de substituir os primeiros. Procedimentos inicialmente, apresentar-se-á o par de grafemas indicativos dos fonemas, ou figuras cujos nomes os incluam, cuja diferença entre si será trabalhada, determinando-se qual deles cadaparticipante exercitará, por exemplo, se o par de fonemas selecionados for t e d , designar qual parceiro exercitará a emissão de cada um deles; deixando-se para fora uma lapela através da qual a tira será puxada, colocar-se-á na fenda daboca do desenho aquela que apresenta, em uma determinada ordem, apenas desenhos dosgrafemas-ou figuras cujos nomes os contenham -e, à medida que ela for sendo puxada e osgrafemas-ou figuras -forem aparecendo, ao surgir aquele que lhe foi destinado, o jogadoremitirá o som do fonema ou pronunciará a palavra que o contém; depois de terem sido emitidos alternadamente pelos dois parceiros os fonemascorrespondentes ao par de grafemasou incluídos nos nomes das figuras, à medida queapareceram na tira, estas passarão a ser consecutivamente substituídas por outras nas quais,por duas vezes, os grafemas-ou as figuras -serão substituídos por asteriscos queaparecerão em diferentes lugares em cada uma delas; novamente os jogadores alternar-se-ão entre si emitindo os sons correspondentes aosgrafemas-ou contidos nos nomes das figuras -que aparecem nas tiras, ganhando um pontopor cada fonema corretamente emitido; porém, cada um deles perderá um ponto ao constatarencontrar-se o grafemaindicativo do fonema que lhe compete emitir substituído por umasterisco; sairá vitorioso aquele jogador que obtiver um maior número de pontos. 14.As joaninhas Objetivos dada a simplicidade do jogo, devem ser simples também os seus objetivos,podendo incluir, entre eles, os seguintes: exercícios onomatopaicos, cuja realização deve ser indicada pelailustração de animaisfamiliares, dos quais a criança conhece a voz; exercícios aritméticos pela efetuação da soma de quantidades diferentes de brinquedos,como bolas, petecas, carrinhos etc.; exercícios de alfabetização com a utilização de palavras anteriormente selecionadas. Material dez recortes as joaninhas em papel-cartão com cabeças e corpos separados; tiras de papel-cartão com a largura da cabeça da joaninha e com o comprimentodo seu corpo, contendo um dos seus lados ilustrações do conteúdodaaprendizagem e o outro, desenhos de uma a três bolinhas, que representarão onúmero de pontos obtidos; cartões em tamanho maior do que os recortes da cabeça e do corpodajoaninha, nos quais estes serão colados apenas em suas bordas, deixandodescoladas a sua parte central, de modo a permitir a introdução da tira que seráfixada junto a extremidade da cabeça; fichas. Procedimentos depois de serem distribuídas cinco joaninhas para cada participante, um deles, ojogador A, escolherá uma entre aquelas que lhe coube, observará qual o seuconteúdo, realizará o exercício nele sugerido -escrever ou ler uma palavra,qualificar o objeto ilustrado etc. -e contará, verificando o outro lado da tira,quantos pontos ganhou; adotados esses procedimentos, será a vez de o jogador B, que, depois derealizar as mesmas tarefas, será substituído pelo outro jogador,passando ambosa se alternarem até que conheçam e realizem os exercícios ou sugestõesapresentados por todas as joaninhas; ao final, contam-se todos os pontos, saindo vitorioso aquele participante queobteve o maior número deles. 15.Os envelopes Objetivos identificar e associar elementos de um mesmo contexto semântico que formampares entre si, como, por exemplo, cores, formas geométricas, partes do corpoetc.; exercitar a emissão de vogais com diferentes durações de tempo, utilizando- se,para identificar os tons alto e baixo, as letras maiúscula e minúscula,respectivamente; realizar exercícios que auxiliem a compreensão verbal e nominal. Material duas cartelas com tamanho adequado para conter doze pequenos envelopes,colados com abertura para cima, para que se possa abri-los e fechá-los; material contendo ilustração de um dos elementos escolhidos parao treino eque forma com um outro um par associativo -por exemplo, uma chave detenda, uma tomada etc. -, o qual deve ser colocado por trás da parte móvel doenvelope; pequenas cartelas em tamanho adequado para serem introduzidas nointeriordos envelopes contendo cada uma ilustração ou desenho do outro elemento queforma o par associativo, como, por exemplo, um parafuso, um plugueetc. Procedimentos depois de se disporem sobre a mesa as cartelas com a face contendo ailustração voltada para baixo e determinar-se o tabuleiro destinado a cada umdos participantes, jogar-se-á o dado para decidir-se qual dos dois dará inicio àjogada a partir da obtenção do maior número de pontos; em seguida, o vencedor retirará uma das cartelas, verificará a ilustração nelacontidae buscará encontrar o elemento correspondente em um dos seusenvelopes; caso esta hipótese se verifique, guardará a cartela dentro do envelope,fechando-o em seguida e, caso ela não se verifique, devolvê--laao conjunto quese encontra sobre a mesa; vencerá a partida aquele que conseguir fechar todos os seus envelopes emprimeiro lugar. 16.O rosto mostra Objetivos exercitar posturas faciais que sejam preparatórias para a realização demovimentos específicos da fala; exercitar o uso de verbos que exprimam diferentes estados deespírito. Material cartelas contendo ilustrações de expressões fisionômicas que denotemdiferentes estados de ânimo, como, por exemplo, tristeza, alegria,horror, tranqüilidade etc.; uma caixa retangular de tamanho adequado para nela seremcolocadas as cartelas. Procedimentos colocadas as cartelas dentro da caixa com as ilustrações voltadas paracima, os dois participantes combinam qual deles iniciará a partida equal a atitude que adotarão para que a cartela escolhida e retirada dacaixa por um não seja vista pelo outro (por exemplo, fechar os olhos,dar as costas para o parceiro etc.); em seguida, o participante A iniciará a partida sorteando uma dascartelas, representando, imediatamente depois para o seu parceiro,qual a expressão que nela se encontra desenhada; caso o participante B descubra esta expressão, ganha o número deponto, o qual estará marcado no verso da cartela que fica em seupoder; mas, caso isso não ocorra, o participante A ficará com ela eigualmente ganhará esses pontos; em seguida, invertem-se as posições, passando o jogador B a realizaros mesmos procedimentos: escolher uma das cartelas da caixa eimitar a expressão nela desenhada, até que o jogador A a descubra;alternam-se entre si os participantes e, depois de terem sido utilizadastodas as cartelas, contam-se os pontos obtidos por cada um, saindovitorioso aquele que obtiver o maior número deles. 17.Jogo do “Com” ou“Sem” Objetivos treinar o uso de preposições; exercitar exprimir-severbalmente; ampliar o vocabulário; Material vinte cartelas “com” o conteúdo do aprendizado; vinte cartelas em branco, “sem” conteúdo; doistabuleiros de jogo. Procedimentos misturam-se todas as cartelas e, em seguida, empilham-nas com as ilustrações voltadas para baixo; depois de cada um dos participantes apanhar o seutabuleiro, aquele que iniciará a partida retirará aprimeira cartela da pilha, verificando qual é o seudesenho; na hipótese de ela conter uma ilustração, o jogadorcolocará a cartela no lugar correspondente no tabuleiroe, caso ela não contenha nenhum desenho, ele adevolverá à pilha, encaixando-a nela aleatoriamente; a cada cinco cartelas retiradas, o participante queiniciou a atividade será substituído pelo seu parceiro; será vitorioso aquele que colocar o maior número decartelas “com” no seu tabuleiro, dentro de um tempo,determinado anteriormente (a ampulheta). 18.O que aconteceu antes? Objetivos estimular a verbalização a partir da experiência de exprimir o motivo que seimagina ter determinado o estado emocional em que se encontram osanimaizinhos desenhados nos tabuleiros e aqueles estados sugeridos pelasilustrações, o que exigirá a utilização de tempos verbais no passado; escrever as frases enunciadas. Material dois tabuleiros apresentando cada um desenhos de coelhos exprimindodiferentes estados de ânimo; doze peões vermelhos; doze peões amarelos; um dado. Procedimentos cada participante ficará com um dos tabuleiros e colocará nele os seus peões,decidindo, em seguida, por sorteio, qual dos dois iniciará a partida; aquele que iniciar a partida lançará o dado e verificará qual o número sorteado,retirando, em seguida, do tabuleiro tantos peões quantos forem os númerossorteados e passando a contar como imagina estarem se sentindo os coelhinhosque estavam sob os peões e igualmente quais os motivos que imagina teremcausado aquele estado de ânimo de cada um; realizados esses procedimentos, o outro participante repeti-los-á, imaginando econtando a sua história sobre os coelhos que descobriu no seu tabuleiro; aquele que conseguir retirar, em primeiro lugar, todos os peões do seutabuleiro, será o vencedor; reiniciar o jogo, mudando-se as razões que explicam os diferentes estados deânimo, até que os jogadores decidam encerrar a brincadeira. 19.Agudo e grave Objetivos estimular o mecanismo inerente ao ato de estabelecer comparações, o qual sefaz necessário, nessa atividade, ao se qualificar cada uma das diferentes formasgeométricas como grande, pequena, vermelha, verde, maior, etc.; desenvolver o mecanismo inerente ao ato de simbolizar, o qual sefaz presente,nessa atividade, ao se reconhecerem as representações dos sons graves eagudos; estimular a formulação e a emissão de frases descrevendo configurações quelevam a comparações, tais como, retângulo pequeno e verde em cima de umcírculo grande e vermelho. Material cinco recortes de figuras geométricas -triângulo, quadrado, círculo, losango eretângulo -em cartolina vermelha; cinco recortes das mesmas figuras geométricas, em tamanho menor (de talsorte que possam ser colocadas em cima das grandes), em cartolina verde. Procedimento antes de se iniciar a atividade, deixar clara a relação entre asfiguras grandes evermelhas com os sons graves e entre as pequenas e verdes, com os sonsagudos; determinado este simbolismo, misturam-se e empilham-se os recortes; em seguida, o participante vai retirando os recortes um a um e sobrepondo,uma fila formada por cinco recortes grandes, uma outra composta por cincorecortes pequenos, de modo que as formas que esses recortes ilustram nãocombinem entre si, ou seja, o círculo deve ficar em cima do retângulo, o losangoem cima do triângulo etc.; à medida que vai retirando os recortes e ordenando-os em duas filassobrepostas, o participante vai emitindo os sons graves e agudos, conforme foianteriormente codificado; ao final, devem ser formuladas e verbalizadas frases que descrevam asconfigurações que se estabeleceram, tais como: o círculo vermelho ficou porbaixo do retângulo verde, o triângulo verde está em cima do losango vermelhoetc. 20.Paisagem auditiva Objetivos prestar atenção aos sons da fala no contexto da palavravisando sua identificação; desenvolver a acuidade visual ao observar atentamente assilhuetas dos objetos. Material um tabuleiro; um conjunto de cartelas com as mesmas silhuetas de objetosou animais, apresentados no tabuleiro. Procedimentos cada participante tica com um conjunto de cartelasjuntamente com um tabuleiro; em seguida, ao oferecer ao participante a seguinte explicação:“Preste bem atenção ao que eu vou falar: quando ouvirapalavra pato, você poderá colocar a cartela correspondente noseu tabuleiro”. O orientador escolhe uma palavra-chave entreaquelas que compõem a lista, como gato, rato, papo, matoetc.; adotado esse procedimento, o material passará do orientadorpara o outro jogador; este, apoiado pelas cartelas, enunciará os seus nomes, tendoantes dito qual a palavra-chave que escolheu; o orientador as escutará, procedendo da mesma forma, isto é,colocando a cartela correspondente à palavra-chave notabuleiro. 21.O saquinho das surpresas Objetivos realizar a discriminação e a classificação de objetos de diferentescores, tamanhos, extensão e textura. Material a escolha do material dependerá do objetivo escolhido; por exemplo,se for a discriminação e a classificação dos objetos segundo a suaextensão, o material necessário será o seguinte: três caixas, contendo em um dos seus lados uma cartela na extensãoescolhida; nove fios em cores iguais mas em três diferentes extensões; nove fios com as mesmas extensões mas com cores diferentes dos outrosnove fios;dezoito fichas, nove de uma cor e nove e outra, as quais são as mesmasdos fios; um saquinho. Procedimentos colocam-se os dezoito fios em um saquinho e dispõem-se as trêscaixas em frente aos jogadores; colocam-se três fichas, uma de cada cor, em frente a cada uma dascaixas; depois de escolher uma das duas cores, o jogador retira do saquinhoum fio e verifica se sua cor é igual àquela que escolheu; se constatar essa semelhança, coloca-o na caixa correspondente à suaextensão e, em seguida, apanha uma de suas três fichas; caso o fioretirado do saquinho possua uma cor diferente daquela que escolheu,devolve-o ao saquinho, perdendo, dessa forma, a chance de apanharuma ficha; os jogadores alternam-se entre si ao realizarem esses procedimentos,saindo vencedor da partida aquele que conseguir, em primeiro lugar,apanhar suas nove fichas. 22.Brincar de ouvir Objetivos identificar sons da fala no contexto da palavra, os quais devem ser escolhidos apartir do critério de pares mínimos, como, por exemplo, (/p/ e /b/), (/t/ e /d/),(/f/ e /v/) etc. Material dois tabuleiros (ver ilustrações); conjuntos de cartões retangulares,com o mesmo tamanho dos retângulosdesenhados no tabuleiro, devendo cada um deles possuir palavras -oudesenhos cujos nomes contenham -um dos fonemas do par, de modo que,juntas, todas elas apresentem dez pares opositivos, tais como nesse grupo, queilustra a oposição /R/ e /r/: caramujo, pirata, árvore, girafa, chuveiro, cadeira,pêra, armário, careta, saleiro, rolha, roda, carrinho, raquete, ferro, rua,macarrão, rei, riacho e roupa. Procedimentos embaralham-se todos os cartões e empilham-nos sobre a mesa, com a ilustraçãovoltada para baixo; cada participante fica com um dos tabuleiros e ambos combinam entre si comqual dos Fonemas trabalhará, ou seja, se o participante A fica com (R) e oparticipante B, com (r); inicia-se a atividade propriamente dita com o sorteio de um dos cartõespeloparticipante ao qual coube começar o jogo, que também verificaráa palavranele escrita e os fonemas que ela contém; se constatar que a palavra contém o fonema que lhe coube, o participantecolocará o cartão no tabuleiro; entretanto, caso constate que ela inclui oelemento opositivo, devolverá a cartela à pilha que se encontra sobre a mesa; em seguida, o seu parceiro procederá da mesma forma e ambos os participantescontinuam alternando-se entre si até que um dos dois consiga colocar, emprimeiro lugar, dez cartões em seu tabuleiro; este participante será considerado vitorioso. 23.Pule o muro Objetivos criar a memória visual de localização no espaço gráfico; identificar e nomear as quantidades (conjuntos de algarismos); identificar e nomear as formas geométricas; nomear os objetos representados nas ilustrações para fixar a produção de determinados sonsda fala; realizar a leitura de palavras ou de frases curtas. Material um tabuleiro conforme ilustração; vinte cartões retangulares de tamanho idêntico àqueles desenhados no tabuleiro; vinte cartões maiores, os quais, em conteúdo, serão iguais aos do tabuleiro; os desenhos desses cartões devem ilustrar elementos do conteúdo do aprendizadopreviamente determinado (bolinhas coloridas, formas geométricas,frases etc-). Procedimentos o tabuleiro do jogo é colocado entre os dois jogadores, sendo que cada um deles tem à suafrente uma coluna de retângulos; o jogador A, aquele que iniciará a partida, escolherá dez cartões menores, os quais colocarános respectivos retângulos, antes do desenho do muro; o conteúdode aprendizagem deveráficar voltado para baixo; esse mesmo jogador ficará com os dez cartões maiores, cujos conteúdos correspondem aos dos menorescolocados no tabuleiro, sendo que estes estarão voltados para baixo, em cima da mesa; o jogador B procederá da mesma forma, utilizando a coluna do seulado do tabuleiro; o jogador A pegará um dos cartões maiores do seu conjunto e o virará a fim de ver qual oconteúdo nele existente, procedendo agora à orientação dada parautilizá-lo; em seguida, comparará os dois conteúdos; se forem iguais, passará o cartão menor para alémdo muro e retirará do jogo o cartão maior; se não forem iguais, deverá recolocá-lona mesa,memorizando sua localização; o jogador B procurará emparelhar dois de seus cartões, um maior (da mesa) e outro menor(do tabuleiro), procedendo da mesma forma que o jogador A; o jogador que conseguir passar os dez cartões da coluna para além do desenho do muro seráo vencedor. Nota: A não-correspondência de conteúdo entre o cartão maior e o do tabuleiro ajudará narepetição do uso do material de aprendizagem, além de exigir a atenção e a memória para olugar em que os dois cartões estiverem localizados. 24.As meninas, as cestas eos guarda-sóis Objetivos discriminar os sons de instrumentos e cores; identificar palavras iguais -sinônimas, antônimas, dissílabas etc. -e emparelhá-las umas às outras. Material recortes, em folhas de cartolina e em igual quantidade, de desenhos de cestas com alças, de meninas e deguarda-sóis, no verso dos quais se encontra ilustrado o conteúdo do aprendizado; algumas fichas. e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três em seu poder; caso o participante verifique que os elementos representados nosdois recortes não constituem um par dentro docontexto do aprendizado, recolocá-los-á em suas respectivas colunas; constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado vitorioso aquele participante queconseguiu obter o maior número de fichas. Procedimento I inicialmente, formam-se com os três tipos de recortes três colunas, as quais são colocadas em frente aosjogadores de modo que aquela formada com os recortes das meninasfique entre as outras duas colunas; associam-se, em seguida, aos recortes das cestas e dos guarda-sóis, sons específicos, como, por exemple, aorecorte das cestas o som de corneta e ao dos guarda-sóis, o de tambor; realizados esses procedimentos, aquele participante que iniciaráa partida escolherá um recorte de cesta e umoutro de guarda-sol, reproduzirá o som que corresponde a cada um e, em seguida, caso verifique que oselementos representados no verso desses recortes formam um par no contexto do aprendizado, isto é, ou duascores, ou duas palavras, ou dois desenhos, ou um par de fonemas etc., retirará o recorte de uma menina ecolocará em uma de suas mãos o da cesta e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três em seu poder; caso o participante verifique que os elementos representados nosdois recortes não constituem um par dentro docontexto do aprendizado, recolocá-los-á em suas respectivas colunas; constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado vitorioso aquele participante queconseguiu obter o maior número de fichas. Procedimento II (caso o conteúdo do aprendizado envolva a utilização da memória) depois de colocado, como no procedimento anterior, os recortes das meninas em frente aos participantes,embaralhar-se-ão os outros recortes, espalhando-os, em seguida, sobre a mesa, igualmente come se procedenos jogos de memória; em seguida, o participante que iniciará a partida tentará escolher duas peças cujas ilustrações no verso formemum par no contexto do aprendizado; caso realize este propósito, colocará cada um dos recortes em uma das mãos da menina, retirará os três recortesda mesa, realizará o exercício proposto e obterá um ponto; caso as ilustrações apresentadas nos versos dos recortes escolhidos não formem um par, recolocá-los-á na mesa.guardando bem na memória sua localização, para daí retirá-los em uma próxima jogada em que se fizernecessário; sairá vitorioso do jogo aquele que obtiver o maior número de trios: menina, cesta e guarda-sol. 25.Onde estão os sons? Objetivos discriminar ossons da fala; identificar determinados sons da fala no contexto da palavra; fixar o modo como se dá a produção de um determinado som; leitura de palavras; nomeação de cores. Material um tabuleiro com quadrículas de bom tamanho e em cores diferentes; dois grupos de cartelas das mesmas cores das quadrículas do tabuleiro e comfiguras cujos nomes possuam um dos sons da fala com o qual se desejatrabalhar -por exemplo, as cartelas de um grupo devem ter figuras de objetoscujos nomes contenham o som de /s/ e as do outro grupo, figuras com o somde /f/; um grupo de cartelas com as mesmas cores e sem figuras. Procedimentos depois de se decidir com qual dos dois sons se trabalhará nesta partida, /s/ ou/f/ por exemplo, o jogador A ficará com o tabuleiro e com as cartelas quecontém figuras; o jogador B, por sua vez, ficará com as cartelas coloridas sem figuras; o jogador A, depois de embaralhar os dois grupos de cartelas contendo figuras,coloca-las-á, voltadas para baixo, em cima das quadriculas do tabuleiro, demodo que seu adversário não veja as figuras e, sim, as cores dasquadriculas; o jogador B mostrará uma das cartelas coloridas e perguntará qual o nome dafigura que cobre a quadrícula do tabuleiro daquela cor; o jogador A, depois dedescobrir a quadrícula, dirá o nome do objeto que a figura representa; o jogador A ganhará um ponto se esse nome incluir o som selecionado para apartida e será o jogador B quem obtê-lo-á caso essa correspondência nãoocorra. Nota: Dependendo do grau de escolaridade da criança, as figuras poderão sersubstituídas por palavras escritas. 26.Raspadinha diferente Objetivo auxiliar a fixação de palavras, cujos grafemase fonemas são selecionados a partir de umdeterminado critério, ou seja, a superação de uma determinada dificuldade, como, porexemplo, a emissão do fonema x ou de palavras que apresentem fonemas em oposição, como/tia/ e /dia/. Material dez tabuleiros confeccionados com papel- cartão do tamanho aproximado de uma folha depapel sulfite, de modo que o lado maior fique em sentido horizontal, o lado esquerdo semnada escrito, para nele ser colocado o cartão-objetivo a seguir descrito, e o direito ter trêsrecortes ou janelas, de tamanho suficiente para permitir a visibilidade de desenhos oupalavras escritas; sobre estas janelas devem ser coladas figurasde bocas, formando umacoluna de três, as quais devem ser confeccionadas com papel resistente porém flexível,devendo seus lábios estarem separados e o superior fixado apenasna fenda nasolabial, o quepermitirá sua movimentação para cima e para baixo; cartões-objetivos contendo ou desenhos, ou desenhos e palavras, ou apenas palavras; tiras de papel sulfitecom a largura de dez centímetros e comprimento igual ao lado menor dotabuleiro, apresentando, em disposição de coluna igual à das janelas fechadas por lábios ebocas, palavras ou desenhos; cada coluna deve apresentar ou trêsnomes iguais, ou doisnomes iguais e um diferente ou três nomes diferentes (por exemplo: sapo--sapo-sapo; sapo-sapo-zebra; sapo-zebra--casa); clipes; fichas- Procedimentos o orientador coloca os dez cartões-objetivos do lado esquerdo do tabuleiro, prendendo--oscom um clipe, e seleciona as tiras, que igualmente fixa no tabuleiro, prendendo cada umacom dois clipes, um em cima e outro em baixo; cada jogador escolhe cinco dos dez tabuleiros já com os cartões-objetivos e as tirascolocados; em seguida, cada jogador por sua vez, levanta os três lábios, verificando qual daspossibilidades anteriormente citadas lhe coube; se o jogador descobre três elementos iguais entre si e igualmente semelhantes àquele docartão-objetivo, ganha um ponto, simbolizado pela obtenção de uma ficha; quando os cincos tabuleiros de cada um dos participantes forem utilizados para comparaçãodo cartão-objetivo com os elementos da tira vistos através da boca, contam-se as fichas paraverificar quem é o vencedor; ao final, o orientador apresentará as dez tiras de papel sulfitecom os respectivos cartões-objetivos, ou com um número maior ou menor deles, dependendo ou do interesse da criançaou da necessidade de realizarem--se exercícios de fixação-. 27.Contando o número desílabas Objetivos auxiliar a fazer análise e síntese das palavras- Material cartelas apresentando as palavras selecionadas separadas por sílabas, encontrando--se cadauma das sílabas em pequenos círculos; cartões em quantidade igual à das cartelas, contendo cada um deles desenhos de círculosvazios em uma quantidade idêntica à das sílabas das palavras selecionadas -ou seja, paracada palavra apresentada na cartela, deve corresponder um cartãocom círculos desenhados enão-preenchidos; cartões, em quantidade igual à das cartelas e dos cartões, apresentando as palavrasselecionadas sem separação de sílabas. Procedimentos I colocam-se os cartões em cima da mesa com a face, na qual se encontram desenhados oscírculos, voltada para baixo; os jogadores sorteiam, alternadamente, de uma pilha feita anteriormente, três cartelas queapresentam as palavras separadas em sílabas; um deles descobre, em seguida, um dos cartões com desenhos de círculos e verifica se umade suas três cartelas possui aquele número de sílabas, colocandoo cartão em cima da cartela; ganha um ponto quem primeiro encontrar três cartões contendo um número de círculosexatamente igual ao número de silabas de cada uma das palavras apresentadas nas cartelaspor ele selecionadas; vence o jogo quem alcançar um maior número de pontos. Procedimentos II (um recurso para reforçar o aprendizado de análise e síntese de palavras, que constitui ameta deste jogo) realizada a primeira etapa, colocar sobre a mesa, em um monte, os cartões contendo aspalavras sem separação de sílabas; retirar desse monte, de modo aleatório, um dos cartões; verificar, entre os cartões contendo desenhos de círculos não-preenchidos, aquele cujonúmero é igual ao das sílabas da palavra escrita no cartão retirado -ou seja, encontrar acorrespondência entre o número de círculos contidos em um cartãoe o número de sílabas dapalavra apresentada no outro. Nota: O número de palavras apresentadas e o de sua análise em sílabaserão determinadospelo orientador conforme o grau de desenvolvimento do jogador. 28.Jogo das setas Objetivos executar exercícios fonoarticulatórios; realizar leitura de palavras ou frases; exercitar a entonação da voz; exercitar a percepção visual das formas; tornar automática a direção do olhar da esquerda para a direita. Material cartelas com desenhos de setas em posições diferentes, presas uma atrás daoutra como se estivessem indicando algum trajeto -à semelhança daquelas que,no interior de um mapa, orientam um determinado percurso, cujo término érepresentado pela figura de um estreito retângulo; para que maisde um trajetopossam ser adequadamente sugeridos, as setas devem apresentar-se emdiferentes aspectos gráficos, por exemplo, com comprimentos e formasdiferentes -curtas, extensas, curvas para baixo, retas para cima -, embora opercurso deva sempre iniciar--se da esquerda para a direita de modo que oolhar, necessariamente, se direcione sempre no mesmo sentido; figuras representando setas, cujas formas, aspectos, cumprimentos e dimensõesdevem corresponder àquelas desenhadas nas cartelas; no verso dessas figurasdeverão ser feitos desenhos que indiquem o objetivo da atividade: desenhos deboca, se o propósito for realizar exercícios articulatórios; desenhos de fonemas,se o intuito for exercitar sua produção; indicação com palavras,se a finalidadefor trabalhar com elas a partir de determinados critérios. Procedimentos distribuem-se as cartelas entre os jogadores; misturam-se as setas recortadas dentro de um saquinho opaco de modo a nãoficarem visíveis; para iniciar a atividade, um dos jogadores retirará uma das setas do saquinhoerealizará o exercício por ela indicado; verificará, em seguida, se sua cartela contém desenho de seta semelhante aodaquela que foi retirada; caso contenha, para certificar-se, ele colocará sua setaem cima do desenho da cartela que a ela corresponde; e, caso nãocontenha,colocará a seta novamente dentro do saquinho; vencerá aquele que conseguir cobrir todas as setas de sua cartela em primeirolugar. 29.Qual é o som? Objetivos discriminar os sons da fala no contexto das palavras; realizar treinamento motor por meio da marcação do grafema. Material folhas de papel sulfitenas quais são desenhadas ou coladasfiguras cujos nomes possuam o par de fonemas com o qual sedeseja trabalhar; para cada par de fonemas devem sercoladas ou desenhadas cinco figuras; colocar-se, em cada um dos dois círculos dispostos embaixo decada figura ou desenho, um dos fonemas do par -porexemplo, embaixo dos desenhos de um flauta e de um cachode uva, colocar um par de círculos para cada um, preenchendoum com f e outro com v Procedimentos tendo em mãos uma folha, várias fichinhas ou grãos, ojogador olha o desenho e pronuncia, em voz alta, o seu nome; em seguida, observa o par de letras disposto embaixo dodesenho cujo nome acabou de dizer e identifica qual das duasé aquela que se encontra contida na palavra que pronunciou; o outro participante verifica se está correta ou não aidentificação feita; caso isso se verifique, o primeiro jogadorcoloca um grão ou uma fichinha no grafemacorrespondente. 30.Jogo do sopro Objetivos treinar a execução do sopro aéreo. Material cartelas contendo desenhos de dois perfis de rosto, um com a bocafechada e tendo, sob o seu nariz, uma seta -símbolo da inspiração -apontando para as narinas; o outro perfil, localizado próximo deste,apresenta a boca em bico, ou seja, em posição de sopro e, como seestivesse saindo dela, uma seta orienta-se para a direita sugerindo omovimento de expiração bucal; cartelas apresentando cada uma desenho que simboliza um modo deexpiração -ou seja, linha contínua sugere expiração ininterrupta;seqüência de bolinhas indica expiração interrompida; linhas contínuase bolinhas alternando-se sugerem esses dois tipos de expiração; essas mesmas cartelas devem conter desenhos de ângulos -emalgumas, a abertura deste deve estar voltada para a direita, como seele estivesse aberto para a própria boca, indicando o tipo de expiraçãoque se inicia forte e lentamente vai-se tornando fraco; em outrascartelas, a abertura do ângulo deve estar voltada para a esquerda, demodo que seu vértice possa localizar- se de frente para a boca,indicando o tipo de sopro que se inicia fraco e vai- se tornando, poucoa pouco, forte. Procedimentos as cartelas, contendo desenhos de linhas e ângulos, devem ficardispostas em pilha e colocadas em frente aos participantes; cada jogador, depois de retirar, uma por uma, as cartelas, vaiexecutando um determinado tipo de sopro à medida que o outroparticipante decodifica a sugestão contida nos desenhos; os participantes alternam-se na realização dos procedimentos até quetodas as cartelas se esgotem. 31.A encruzilhada Objetivos exercitar, simultaneamente, as percepções visuais e espaciais por meioda identificação e, em decorrência, da nomeação das cores; preparar, com a movimentação dos olhos, o disciplinamentodaatenção visual e o ato de classificar, para o aprendizado da leitura; auxiliar a própria leitura (se se quiser aliar aos dois objetivos anteriores a realização da própria leitura, as palavras devem serescritas nas cores das cartelas). Material tabuleiro de jogo cujos retângulos são pintados em três cores; quinze cartelas -cinco de cada uma das três cores do tabuleiro -compalavras ou figuras; duas fichas de cores diferentes. Procedimentos ambos os jogadores colocam as fichas no local do tabuleiroidentificado como “saída”; aquele que iniciará a partida sorteará umacartela cuja cor indicará a direção a seguir com a ficha; em seguida, o jogador, depois de nomear a cor da ficha e a figura queela apresenta, ou de ler a palavra que nela está escrita e de verbalizara direção que seguirá, deslocará a ficha e dará vez ao seu adversário; aquele que primeiro alcançar a “saída” do adversário será o vencedorda partida e, ao final do jogo, cada um dos participantes irá comporuma frase com as palavras de sua cartelinha. Nota: Os objetivos desse jogo poderão ser modificados de acordo como que se convencionar como necessário de ser treinado, bastando,para isso alterarem-se as cartelas das palavras, que são elementosfacilmente substituíveis. 32.Roda da sorte Objetivos estimular o aprendizado da leitura dos diferentes caracteres: letra cursiva, deimprensa, maiúscula e minúscula, números em algarismos, coloridos e porextenso; desenvolver alguns itens da percepção visual por meio da leiturados elementosacima referidos como também da observação dos desenhos. Material um tabuleiro; dez cartelas apresentando cada uma algumas letras do alfabeto; dez cartelas apresentando, individualmente uma frase completa; dez cartelas apresentando, individualmente figuras relacionadas com as frases. Procedimentos empilhar, separadamente, as cartelas com letras e aquelas com frases; espalhar sobre a mesa as cartelas com figuras, devendo a face com estasilustrações ficar voltadas para cima; o participante que inicia o jogo escolhe uma das cartelas que apresentam letrase, depois, identifica no tabuleiro a casa que contém a letra correspondente everifica o seu número; se o número estiver localizado, no tabuleiro do lado do azar, o participante nãocontinuará a jogada, devendo ser imediatamente substituído por seu parceiro;entretanto, se o número estiver localizado do lado da sorte, o jogador deverá,primeiramente, escolher uma das cartelas contendo frases, em seguida, lerpausadamente aquela escrita na cartela e, depois de retirar dentre as cartelascom figuras aquela que possui correspondência com o conteúdo queacabou deenunciar, escrever uma nova frase sobre ele; a partida assim se desenvolverá até que todas as cartelas com letras tenhamsido sorteadas, saindo vencedor aquele participante que obtiver o maior númerode cartelas com frases. Nota : A escrita das frases poderá ser feita após o jogo se a criançanão agüentaras interrupções. No entanto, a alternância entre trabalho e relaxamento poderáajudar. Neste caso, a primeira sugestão é a que deverá ser seguida. 33.As cores comandam Objetivos auxiliar a discriminação de alguns fonemas ou auditivamente ou ao serem articulados; auxiliar a discriminação de formas ou de cores; auxiliar a fixação visual de alguns grafemas; incentivar a construção de frases-. Material giz; seis tubos de papel higiênico cobertos com papel de cores diferentes; cartões com cores iguais às dos tubos, em um número múltiplo de seis -doze, dezoito, vintee quatro -, de modo a tornar possível a variação do conteúdo; no verso desses cartões colocaro conteúdo do aprendizado. Procedimentos desenhar no chão três paralelas eqüidistantes, em sentido horizontal, cuja localização, a partirdos participantes, determinará o mais perto, o do meio e o mais longe; a partir da sugestão oferecida pelo orientador do jogo, que levará em conta a idade dacriança, cada um dos jogadores escolhe três tubos e, em seguida,se posiciona a uma certadistância da primeira linha desenhada; aquele que inicia a partida atira um dos seus tubos, esforçando-se para que ele caia, se possível, em um ponto o mais próximo possível da linha mais distante; o outro participante, imediatamente em seguida, procederá da mesma maneira; ganhará um ponto aquele que efetivamente realizar esta façanha eeste ponto serárepresentado pela obtenção de um cartão de cor igual à do tubo que atingiu o local almejado,o qual será retirado do conjuntodos cartões; e, imediatamente depois, ele nomeará o conteúdo do verso; na segunda jogada, alternar-se-á também o objetivo, passando a constituir o intuito último dapartida levar o tubo a alcançar um local próximo ao da linha do meio; por sua vez, o propósito da terceira jogada será fazer com que otubo caia o mais próximopossível da primeira linha; ocorrerão tantas jogadas com objetivos alternados quantas o orientador considerarnecessárias; vencerá a partida aquele que obtiver um maior número de pontos. 34.Já sei! Objetivos trabalhar com elementos mínimos que distingam fonemas e grafemasentre si;ampliar o vocabulário quando se trabalha com crianças que apresentam retardosna aquisição da linguagem; incentivar a emissão de frases curtas a partir de estímulos verbais; realizar a leitura de palavras isoladas. Material doze cartões com desenhos de objetos pertencentes a uma determinada áreasemântica, como “objetos escolares”, por exemplo; esses cartões podem sersubstituídos a cada encontro por outros contendo figuras de outros domíniossemânticos, ou seja, dizendo respeito ou apenas a brinquedos, ouunicamente amóveis, ou a esportes, ou a roupas etc.; uma ampulheta. Procedimentos separar o conjunto de cartões de mesma área semântica e colocá-los, com osdesenhos voltados para baixo, em cima da mesa; depois de escolher um dos cartões e de verificar o que nele estácontido, oparticipante que iniciou a partida, apesar de impedir que seu adversárioidentifique o que se encontra desenhado no cartão escolhido, oferece-lhepequenas “dicas” a seu respeito -informando, por exemplo, se o camposemântico for o de frutas, “que ela tem gosto amargo', ou, se for o dealimentos, “que ele vem do mar”, ou, ainda, se a área semântica for a deobjetos escolares, “que ele possui muitas cores”, e assim por diante; enquanto o outro participante tenta adivinhar o que efetivamentese encontradesenhado no cartão, a ampulheta ficará marcando 0 tempo permitido para essadescoberta e esse participante ganhará um ponto se descobrir, antes de o prazoter totalmente se esgotado, qual o objeto desenhado; o vencedor será aquele que obtiver o maior número de pontos depois de feitasalgumas adivinhações, cujo número deve ser estipulado antes de ojogo terinício. 35.Fazendo combinações Objetivos contribuir para ampliação do vocabulário, por meio da leitura denomes eadjetivos que adequadamente os qualifiquem; auxiliar a compreensão das regras de concordância nominal. Material duas folhas de papel sulfitecom quadrículas, nas quais devem ser escritaspalavras que semanticamente possuam a função de substantivo e quesignifiquem um ou vários objetos, ou seja, que se apresentem tanto no pluralcomo no singular (por exemplo, bola, bonecas, panela, telhados etc.); cartões com medidas idênticas às das quadrículas, nas quais devem estarescritas, em número igual ao apresentado na folha de papel sulfite, palavras nosingular e no plural, as quais, semanticamente, devem possuir a função deadjetivo, algumas delas adequadas para conferir uma qualidade aos substantivosapresentados nas quadrículase outras totalmente incapazes de fazer essacombinação (por exemplo, se se utilizarem os substantivos acimaexemplificados, escrever nos cartões os seguintes adjetivos: colorida, grande,velhos, azeda, serrados etc.). Procedimentos depois de se embaralharem os cartões e de dispô-los sobre a mesa de modo atornar impossível a leitura dos adjetivos que neles se encontramescritos, cadaum dos participantes escolhe uma das folhas de papel sulfite; em seguida, cada um dos jogadores, na sua vez, escolhe um dos cartões everifica se há correspondência entre o adjetivo nele contido e um dossubstantivos escritos nas quadrículas do papel sulfiteque lhe coube; isto é,verifica se esse adjetivo designa uma qualidade possível de ser atribuída a umdos objetos significados por um dos substantivos apresentados nas quadrículas; verificando a impossibilidade de uma combinação, o participante retém consigoo cartão sorteado e, caso contrário, dele se desfaz, saindo vitorioso aquele queretiver o menor número deles; esgotados os cartões e, conseqüentemente, terminado o jogo, com o objetivo dereforçar o aprendizado, o orientador supervisionará a tentativa de combinaçõesdos adjetivos com os substantivos a ser feita pelos participantes. 36.O corpo e a fala Objetivos trabalhar com grafemase fonemas; estimular o ato de nomear elementos simples; executar movimentos amplos associados à emissão de conteúdos verbais; fixar, por meio da nomeação as noções de direita e esquerda. Material dez recortes de cartolina de plantas de pés de tamanho normal, cinco das quaiscorrespondendo ao pé direito e cinco ao esquerdo; uma caixa contendo figuras, recortes com palavras escritas ou objetos tridimensionais cujosnomes se deseja trabalhar. Procedimentos dispor as plantas dos pés direito e esquerdo no chão de modo a tornarem um caminho que seinicia no ponto no qual estão posicionados os participantes e termina no local onde foicolocada a caixa; os participantes, dando início à atividade, deslocar-se-ão sobre os recortes que, no primeiromomento, se encontrarão bem distanciados um do outro e, no segundo momento, bempróximos, o que exigirá que dois diferentes tipos de movimento sejam executados (essetrajeto poderá igualmente ser percorrido com as pontas dos pés, com os calcanhares e seandando normal, rápido ou lentamente); ao mesmo tempo que percorre esse trajeto, cada um dos participantes pronuncia a sílaba quelhe foi destinada; ao alcançar o seu fim e, conseqüentemente, a caixa, cada jogadorretirará um dos elementosnela contidos e pronunciará o seu nome; para auxiliar a fixação das noções de direita e esquerda, pode solicitar-se que o participante,enquanto percorre a pista, ofereça indicações sobre o pé que está colocando em movimentoe, com o intuito de tornar esta atividade ainda mais agradável, pode sugerir-se que, ao final,os participantes joguem em algum alvo cada uma das cartelas sorteadas. Nota: Esta atividade poderá ser realizada com a execução de outros movimentos, tais como: batendo-se palmas ou para cima e para baixo ou para frente e para trás do corpo; flexionando-se os braços para cima e para baixo ou com eles estendidos ou para frente oupara os lados etc. 37.Bilhar de sopro Objetivos auxiliar a fixação do modo de emissão do fonema /S/; auxiliar o controle do sopro respiratório. Material uma caixa cuja tampa deverá conter dez furos; dez cartões com palavras que terminem com /S/; seis bolinhas de isopor; uma ampulheta. Procedimentos depois de se empilharem todos os cartões e de colocá-los em frente a um dos jogadores, virar a ampulhetapara que se inicie a marcação do tempo; com o sopro controlado, o primeiro jogador tentaráintroduzir as bolinhas nos furos da tampa e, ao realizaresta façanha, retirará da pilha um dos cartões e lerá apalavra que nele se encontra escrita, realizando aarticulação consciente de /S/; esgotada o tempo, o segundo jogador iniciará um novolance realizando os mesmos procedimentos; vencerá a partida aquele que conseguir reunir o maiornúmero de cartões. 38.Furos n’água Objetivos dada a plasticidade do material, essa atividade poderá ter diferentes objetivos, como, por exemplo, discriminação visual de grafemas, discriminação auditiva depares de fonemas semelhantes, fixação de palavras cujas formas apresentemdificuldade de memorização, realização de exercícios respiratórios, vocalizaçãode vogais em diversas performances etc. Material uma caixa com dez furos que permitam a introdução do indicador e, em cujoverso, precisamente, cobrindo um dos lados de cada abertura serácolada, comfita crepe, uma das cartelas, de modo que a face sem ilustração preencha oespaço vazio doorifício; cartelas apresentando, em uma das faces, material ilustrativo doconteúdo a sertrabalhado; uma cartela sem ilustração. Procedimentos inicialmente determina-se a quantidade de furos que cada participante tentaráromper a cada vez e, desse modo, o número de tentativas que seráfeita emcada jogada; em seguida, um dos participantes escolhe cinco furos e, introduzindo em um porum o dedo, pressiona, cuidadosamente, até descolar, uma por uma,as cartelasque se encontram coladas embaixo de cada um deles, verificando se há ou nãoconteúdo; em seguida vai executando, à medida que descola cada cartela, o exercício nelasugerido e, na hipótese de um dos furos estar recoberto por aquela cartela cujaface não possui ilustração, mostra-a ao seu parceiro para comprovar que acabade fazer um furo na água; descoladas as cartelas de todos os furos que constituem a jogada, o segundoparceiro iniciará um outro lance e repetirá os mesmos procedimentos; após sucessivas jogadas, contar-se-ão quantos furos na água cada participanteconseguiu fazer, sendo vitorioso aquele que realizou o maior número deles. 39.A ponte do rio queassopra Objetivos fixar o modo de emissão de determinados fonemas; fixar o modo de emissão de determinados grafemas; realizar a análise de palavras em sílabas; exercitar a postura de lábios unidos. Material uma folha de papel sulfiteformando uma dobradura, conforme ilustração, dividida em seis partes iguais enumeradas, funcionará como casas e, juntas, constituirão uma ponte pela qual passarão os jogadores; uma folha de papel sulfiteconstituindo uma base -ou rio -na qual deverá ser assentada a dobradura, ou ponteacima mencionada; dez cartelinhascom desenhos estilizados de bonecos -cinco dos quais femininos e cinco masculinos -em posiçãode chute; uma cartelinhacom o desenho de uma bola; uma folha de cartolina dobrada nas linhas pontilhadas, constituindo a base, com ilustração sobre o conteúdo doaprendizado, formando ao todo dez marcadores, cinco dos quais com desenhos estilizados de meninos e cinco demeninas. Procedimento durante toda a brincadeira, os dois participantes devem manter os lábios unidos; antes de iniciar a partida, serão embaralhadas todas as cartelascom desenhos de bonecos e aquela com odesenho da bola; depois, elas serão colocadas sobre a mesa com as ilustrações voltadas para baixo; em seguida, cada participante escolherá seus marcadores devendo ser todos ou masculinos ou femininos; em seguida, um dos jogadores descobrirá uma cartela e, se houvercorrespondência entre o seu desenho e osdos marcadores por ele escolhidos, ou seja, se forem igualmente ou de menino ou de menina, levará seumarcador para uma casa adiante; na hipótese de não ocorrer essa coincidência, o participante nãodeslocará seu marcador; entretanto, na hipótese de este participante ter descoberto a cartela com o desenho da bola, o segundoparticipante, que até então apenas assistiu a partida, assopraráo marcador até que ele caia sobre o rio; quando isso acontecer, novamente se embaralharão as cartelas e osegundo participante iniciará uma novacaminhada até que igualmente descubra a cartela com o desenho dabola; o primeiro participante, então, assoprará até que o boneco do seu adversário caia no rio; se este objetivo for atingido, o primeiro participante reiniciará o percurso, utilizando para isso um novomarcador; se um marcador conseguir chegar ao término da caminhada, o participante que o conduzia, além de contar umponto, realizará o exercício que a base do marcador contém; os participantes se alternarão durante a partida até que o último marcador de cada um deles caia sobre o rio; vencerá aquele que tiver somado um maior número de pontos. 40.Recortando labirinto Objetivos são vários os objetivos desta atividade, pois, dependendo do conteúdo escolhido, poder-se-á: exercitar a identificação e nomeação de cores, algarismos, figuras etc., realizar a leitura de palavras e de frasespreviamente escolhidas, dependendo de um determinado critério; exercitar a descrição de determinadas ações ou estados; como a atividade envolve o exercício de recortar segmentos do labirinto, é treinada, assim, também uma atividademotora. Nota : para maior praticidade, esses objetivos podem ficar presos nascartelas com clips, facilitando sua utilizaçãoquando ela se fizer necessária Material três folhas contendo cada uma delas uma pista semelhante às dos jogos tradicionais -as quais chamaremos,neste jogo, de labirintos -formada, uma delas, por linhas retas quebradas, outra, por linhas onduladas, e aterceira por linhas retas e onduladas; três folhas coloridas de tamanho igual ao daquelas que apresentam desenhos de pistas; três conjuntos de cartões, no verso dos quais deverá ser desenhado o conteúdo do aprendizado, um delesapresentando ilustrações envolvendo carros, o outro conjunto, desenhos envolvendo bonecos, e o terceiro,ilustrações envolvendo animais, possuindo cada um deles uma determinada simbologia, como por exemplo: umboneco andando indica que deve ser recortado um subpercurso; um boneco sentado significa que uma outracartela deve ser sorteada; um boneco deitado implica dever o participante ceder sua vez ao seu parceiro; umboneco pulando implica que devem ser recortados dois subpercursos; um carro andando significa dever serrecortado apenas um subpercurso; um carro parado indica dever ser sorteada uma outra cartela; um carro semrodas implica ter o participante perdido sua vez; um carro de corrida significa que dois subpercursosdevem serrecortados; uma tartaruga indica que deve ser recortado um subpercurso; um veado significa que doissubpercursosdevem ser recortados e um bicho preguiça indica que o participante perdeu sua vez; uma tesoura. Procedimentos empilham-se, inicialmente, os três conjuntos de cartões -carros, animais e bonecos -e, iniciando a partida, cadaum dos participantes escolhe a folha com o labirinto formado porlinhas onduladas, sorteando, em seguida, como intuito de percorrê-lo, uma cartela de um dos três conjuntos; o participante realiza, então, a tarefa simbolizada pelo desenhoda cartela sorteada -ou seja, se sortear umboneco andando, deverá recortar o subpercursoindicado pelo traço que corta a linha dupla do labirinto e colá- lo,imediatamente, na cartolina colorida, fazendo com que, desta forma o labirinto original comece a perder as suaspartes e estas dêem lugar à formação de um outro na folha colorida; sairá vitorioso aquele participante que conseguir desmontar totalmente o primeiro labirinto ou, igualmente,concluir um novo na folha colorida. Nota: Outra maneira de realizar essa atividade é desprezarem-se, na medida em que forem feitos, os recortes dolabirinto e, depois que este for totalmente desmontado, colar-se a folha na qual ele estava preso na cartolinacolorida. 41.Tênis da sílaba tônica Objetivos analisar palavras trissilábicas com o objetivo de identificar seus três ritmos vocabulários; outros propósitos podem igualmente ser alcançados desde que os códigos utilizados sejamdois elementos iguais e um diferente, como, por exemplo, dais rugosos e um liso, dois curtose um comprido, dois redondos e um quadrado, dois pintados e um sem cor etc. Material um tabuleiro; doze rodelinhasapresentando, na frente, uma bola de tênis e, no verso, algumaspalavrasembaixo das quais deve ser mostrada, com bolinhas grandes e pequenas -a primeiraindicando a sílaba forte -a seqüência rítmica correspondendo ao ritmo da palavra; porexemplo: embaixo da palavra cabelo devem ser colocadas, já que se trata de uma palavraparoxítona, uma bolinha pequena, seguida de uma grande e de uma pequena; estasrodelinhasdevem ser divididas em três grupos, o das palavras oxítonas, das paroxítonase dasproparoxítonas, cada um formado por quatro palavras, todas trissílabas. Procedimentos embaralham-se e empilham-se as rodelinhasde modo a permanecer para cima a face quecontém a ilustração da bola; depois de o jogador A posicionar o seu peão num dos três pontos de sua área, mantê-lo--á aíestacionado para rebater a bola que será lançada pelo outro jogador; o jogador B, por sua vez, apanhará a primeira rodelinha com a ilustração da bola, pronunciaráa palavra que nela se encontra escrita, verificará seu ritmo vocabular e coloca-la-á no lugar doseu campo correspondente à seqüência rítmica -que poderá estar na marca da esquerda, dadireita ou do meio; feita essa localização, comparam-se as posições no campo, de ambos os jogadores: se foremfrontais, significará que o jogador A ganhou um ponto, simbolizado pela rodelinha do jogar B,que passará a pertencer-lhe; se não forem frontais as posições, o ponto pertencerá aojogador B, que ficará com a rodelinha; os jogadores continuarão alternando a posição entre si, até que todas as rodelinhastenhamsido utilizadas; ganhará o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. 42.Em busca do tesouro Objetivos verificar ou o número de sílabas ou a forma da letra ou o tipo de acentuaçãoempregado nas palavras apresentadas; verificar a quantidade de objetos, a qual servirá como critério para odeslocamento; realizar exercício motor gráfico verbal e não- verbal pela cópia deletras com formas diferentes ou de desenhos simples, cuja quantidadeigualmente será utilizada como critério para o deslocamento. Material um tabuleiro; quinze cartelas com palavras contendo de uma a quatro sílabas; seis cartões, dos quais um contém o desenho “a arca do tesouro' e os demais,ilustrações de outro objeto ou animal, como, por exemplo, peixes; dois peões. Procedimentos inicialmente, embaralham-se e empilham-se as cartelas com as ilustraçõesvoltadas para baixo e, em seguida, depois de igualmente serem embaralhadosos cartões, eles são colocados nos esconderijos localizados ao final de cadapercurso ilustrado no tabuleiro, como, por exemplo, em cima da ilha; em seguida, um dos jogadores descobre a primeira cartela, lê a palavra nelacontida, conta o número de suas sílabas e parte, do local da saída, com o seupeão, andando tantas casas em direção ao seu esconderijo quantasforem assílabas da palavra que se encontra na cartela sorteada; realizado este deslocamento, o outro jogador igualmente assim procede,passando a alternarem-se entre si; na hipótese de um deles alcançar o termo dacaminhada, ou seja, atingir o esconderijo, descobre o cartão quenele seencontra e verifica se ele contém a ilustração de “a arca do tesouro' ou de outrodesenho; na hipótese de ser um outro desenho que não “a arca do tesouro”,novamente ojogador dá início a uma nova caminhada, ou seja, volta para o ponto de partida,escolhendo um novo caminho; sairá vencedor aquele que alcançar o esconderijo no qual se encontra a cartelacom o desenho da arca. Nota: Este jogo poderá ser reiniciado mudando-se o local do esconderijo dotesouro. 43.Ganhando estrelas Objetivo discriminar pares de grafemas. Material em uma folha e papel sulfite, desenhar dezesseis quadrados (conforme a figura1) com desenhos de setas em várias direções e de forma alternada, as letras q eg; em seguida recortá-los; seis cartelas com estrelas, três vermelhas e três azuis (ver figura 2); quatro folhas de papel sulfite, coladas entre si para comporem o tabuleiro; vinte cartelas com figuras, devendo o nome de dez delas conter aletra q e o dasoutras dez, a letra g. Procedimentos depois de se colocar o tabuleiro sobre a mesa e fazerem-se duas pilhas, umacom os quadrados com letras e setas e a outra com as cartelas com figuras,cada participante fica com um conjunto de estrelas da mesma cor;em seguida,um dos participantes descobre um dos recortes de letra e o coloca no tabuleiroseguindo a orientação da seta, conforme indica a figura 3; em seguida, o outro participante procede da mesma forma e, chegando umdeles na extremidade à direita do tabuleiro, coloca, no último quadrado comletra e seta, uma estrela, o que simboliza ter este participantefeito um ponto; verificam-se situações em que a seta indicará uma posição impossível de seratingida -por exemplo, quando esta sugere “seguir para baixo”, “para esquerda”ou “para direita” e a borda já tiver sido atingida; nestes casos, o jogador seráobrigado a suspender a jogada e não ganhará nenhuma estrela; quandoocorrerem as situações de suspensão, o jogador deverá realizar os exercíciosprevistos, ou seja, pronunciar o nome da figura que contém a letra do últimoquadrado atingido; será vitorioso aquele que conseguir colocar o maior número de estrelas notabuleiro. 44.Quem põe mais? Objetivos realizar atividades motoras enquanto se emite trava-língua, se fazemassociações de som, vocalização modulada, frases monotoniaise se pronunciamalgumas palavras etc.; copiar as linhas que ligam os retângulos do tabuleiro. Material dez caixas de fósforos vazias; cinqüenta bolinhas ou grão-de-bico; cartolina; caneta hidrográfica; ampulheta; duas folhas de papel sulfite; dois lápis. Procedimentos depois de desenhar, em uma folha de cartolina, dez retângulos, cujos tamanhosdevem corresponder ao de uma caixa de fósforo, e de dispô-los aleatoriamentena cartolina, ligá-los entre si com traços retilíneos, curvos, sinusoidaisetc.; em seguida, vira-se a ampulheta, para que ela comece a marcar o tempo, e seinicia a partida propriamente dita, colocando-se cada caixa de fósforo sobre osretângulos, abrindo-se uma por uma, sem separarem-se totalmente suas duaspartes, e introduzindo--se nelas as bolinhas; enquanto realiza esta tarefa, o participante emite o trava-língua ou qualqueroutro som até que seu tempo se extinga; extinguido seu tempo, conta o número de bolinhas colocadas nas caixas defósforo e dá lugar ao seu adversário, que procederá da mesma forma; utilizadas todas as bolinhas, verifica-se qual dos participantes saiu vitorioso, ouseja, qual deles conseguiu introduzir o maior número delas nas caixas defósforo; terminada a partida, ambos os participantes devem copiar as diferentes linhasque ligam os retângulos. 45.Enchendo garrafinhas Objetivos realizar a análise de palavras com o objetivo de constatar a existência ou não decorrespondência entre a letra colada na bolinha e a palavra que se encontra nasgarrafinhas; fixar formas gráficas verbais; dependendo do material usado como “rótulo” das garrafinhas, outros objetivospoderão ser obtidos, como por exemplo, trabalhar com a noção de quantidade,relacionar formas geométricas, associar palavras iguais, antônimos e sinônimosetc. Material dez garrafas pequenas de iogurte vazias contendo cada uma um papelzinho noqual se encontra escrita uma palavra ou algum tipo de desenho que aluda aoconteúdo que se deseja treinar; um conjunto de bolinhas cujo tamanho permita que sejam introduzidas eretiradas das garrafas; nessas bolinhas, encontram-se coladas as letras que compõem as palavras quese deseja treinar ou outro tipo de ilustração que igualmente se relacione com oconteúdo do aprendizado; uma pequena caixa na qual serão colocadas as bolinhas. Procedimentos cada jogador, depois de escolher suas cinco garrafas, vai lendo,em cada lanceque inicia, a palavra que se encontra escrita no “rótulo” em seguida, um dos jogadores retira aleatoriamente uma bolinha do saco everifica se a palavra da garrafa a inclui; caso constate a inclusão, coloca-la-á dentro da garrafa e repetirá estes mesmos procedimentos até constatar a não-verificação dessa correspondência,oportunidade em que dará vez ao seu adversário; depois de todas as bolinhas terem sido utilizadas, cada jogador conta quantasforam introduzidas em suas garrafas,vencendo aquele que possuiro maiornúmero delas. Nota: Este procedimento refere-se apenas ao material utilizado para a realizaçãoda análise de palavras. 46.Consente ou nãoconsente? Objetivos perceber proprioceptivamentee pela audição os tons utilizados para emissão daexpressão “hum, hum”, o qual tentará ser reproduzido ao ser enunciada,durante a brincadeira, e da palavra “não' (e, a partir da utilização desse advérbiopoderão ser estimulados diálogos que envolvam tanto a sua utilização como a dapalavra “sim”); poderá um dos objetivos dessa atividade ser a fixação de padrõesfrasais quemostrem a correspondência entre o tempo das ações e determinadosaspectosverbais. Material cartelas com uma série de ações escritas ou representadas por melo deilustrações capazes de visualizá-las (cantar, quebrar, comer doce demais,dançar, comprar, caminhar, ir ao show, ver TV, etc.); um tabuleiro, conforme ilustração ao lado. Procedimentos enquanto um dos participantes percorre, com um dedo, as ilustrações dascartelas dispostas seqüencialmente no tabuleiro e pronuncia, oradepressa, oralentamente, ora em ritmo normal, as palavras escritas nas cartelas quedescrevem ou verbalizam as ações nelas ilustradas, ou o seu parceiro cantarolauma musiquinhasimples, ou ouve-se uma musiquinhavinda de um gravador, ouo tempo gasto nesse percurso é medido por uma ampulheta; quando o parceiro abruptamente deixar de cantarolar a musiquinha, ou ogravador silenciar, ou a ampulheta indicar que o tempo se escoou, o participanteverificará em qual ponto seu dedo estacionou e fará perguntas como: “você vaicomer muitos doces?”, “você aceita quebrar?”, “você quer caminhar?”; o outro participante emitirá o som “hum, hum”, se consentir reproduzir aquelaação, ou pronunciará a palavra “não”, caso não aceite proceder assim; oferecida qualquer das duas respostas, o primeiro participante perguntará “porquê?”; a cada seis jogadas os participantes trocarão de posição. 47.Brincando na areia Objetivos exercitar a linguagem oral narrativa: realizar exercícios de ordenação têmporo-espacial; a realização dessa atividade pode incluir também exercícios deordenação, por tamanho, de formas geométricas, de numerais etc. Material um tabuleiro de areia, conforme desenho ao lado; pequenos cartazes, com hastes de madeira, apresentando ilustrações; argolas cujos tamanhos permitam que os cartazes sejam por elasenvolvidos. Procedimentos depois de colocar o tabuleiro em frente dos jogadores e de contaruma história previamente escolhida, a qual possa ser em parterepresentada pelas ilustrações apresentadas nos cartazes, enfiá-los naareia, em pé e com os desenhos voltados para trás; em seguida, cada um dos participantes tentará, com os olhosfechados, colocar um dos aros no cartaz; em seguida, verificará, já com os olhos abertos, qual o trecho dahistória nele representada ou se nele se encontra escrita algumafrasesobre a história, lendo-a em voz alta; sairá vitorioso aquele participante que retirar o cartaz que apresentaro final da história, mesmo que isso ocorra no inicio ou em qualqueroutro momento da brincadeira. Nota: Caso o objetivo da atividade envolver a realização de exercíciosde ordenação têmporo-espacial, terminada a primeira parte acimadescrita, todos os cartazes devem ser recolocados dentro do tabuleirosegundo a seqüência têmporo-espacialrepresentada pelas ilustrações. 48.Vamos emprestar objetos? Objetivos treinar determinados objetivos lingüísticos, os quais devem ser apresentados nas cartelas; por exemplo, se o propósito foraprender a escrever a letra ç, as cartelas devem apresentar palavras que contenham esse grafema, tais como açúcar,açucareiro, laço, maçã, louça, etc.; se o propósito circunscrever-se ao aspecto sonoro, os fonemas deverão ser apresentados em pares formados por elementosque se opõem entre si, como por exemplo, por fonemas surdos e sonoros, fricativos e sibilantes etc.: se, por outro lado, o objetivo do aprendizado for compreender algumas noções gramaticais, poder-se-á estudar, porexemplo, a classificação das palavras segundo o número de sílabas, palavras monossílabas, dissílabas, trissílabas, etc, ouoxítonas, paroxítonas, proparoxítonas, etc.; se a objetivo do aprendizado incluir este último aspecto, ou seja, a classificação das palavras segundo a acentuação, parafacilitar a consecução desse propósito os vocábulos poderão ser analisados segundo o seu ritmo; se o objetivo do aprendizado incluir a extensão do vocabulário, as palavras utilizadas devam ser pouco conhecidas dascrianças; ao se pretender ampliar o vocabulário, outros conteúdos específicos poderão ser estudados no interior desse mesmocontexto, entre eles a compreensão da diferença entre dois atributos, como, por exemplo, maior e menor, grande e pequeno,etc. Material um tabuleiro conforme ilustração ao lado; dez cartelas com desenhos de objetos; quatro cartelas em branco do mesmo tamanho das anteriores; uma cartela com o desenho da uma chave; duas caixinhas: fichas. Procedimentos antes de iniciar-se a atividade, definir qual dos participantes será o dono da casa e qual deles pedirá os objetos emprestados; o participante que fará o papel do dono da casa identificará quais os objetos que poderão ser solicitados, nomeando-os, seestiverem ilustrados nas cartelas, ou lendo seus nomes, se nelasestiverem escritos; em seguida, aquele que tomará os objetos emprestados escolherá um e o nomeará; feito isso, todas as cartelas deverão ser misturadas -as que têm desenhos com a que não os possui juntamente com aquelaque apresenta a ilustração de uma chave -e colocadas nos quadrados do tabuleiro, com as ilustrações voltadas para baixo; distribuídas todas as cartelas no tabuleiro, aquele que solicitar os objetos começará a virar as cartelas ao acaso, no intuito deencontrar aquela que apresenta o objeto que pedirá da empréstimoao dono da casa; nessa busca, se o participante encontrar o objeto desejado, falará seu nome, apanhará uma ficha, que simboliza o ponto queacabou de fazer, coloca-la-á na caixinha e, em seguida, devolverá a cartela ao conjunto, embaralhando todas elas enovamente distribuindo-as sobre o tabuleiro; realizados esses procedimentos, o mesmo participante prosseguiráa partida; se, por acaso, o participante virar uma cartela em branco, perderá a vez e será substituído, imediatamente, pelo seuparceiro; se o jogador virar a cartela com o desenho da chave, ganhará três pontos, os quais serão simbolizados por três fichas queserão por ele colocadas dentro de sua caixinha; o jogo prosseguirá dentro de um tempo pré--fixado ou de acordo com o número de empréstimo previamente estabelecido; se durante a jogada as cartelas, após verificadas, forem recolocadas no mesmo local onde anteriormente se encontravam, aatividade poderá incluir também o objetivo de treinar a memória; sairá vitorioso aquele participante que obtiver o maior número de pontos. 49.Beisebol Objetivos realizar a análise das palavras a partir de sua composição grafêmica— vogais e consoantes: realizar a análise das palavras a partir do número de silabas oude letras que contém ou dos estímulos dados,quando, durante a atividade, a cartela com a letra for deslocadae o critério desse deslocamento for o número deletras; treinar a memória visual tendo como critério o número de estímulos dados; exercitar os movimentos respiratórios, pela emissão de pequenas frases em uma só expiração; desenvolver a acuidade cognitiva sobre os detalhes das regras demovimentação no tabuleiro e a forma dosgrafemas, como por exemplo, a direção das hastes, a localização do corpoe a repetição do grafemaem umamesma palavra, quando sua identificação constituiruma das dificuldades apresentadas. Material um tabuleiro; sete cartelas numeradas a partir do número 1, cinco cartelas apresentando as letras A, B, C, D e E e outras compalavras ou ilustrações; seis marcadores, cinco de uma mesma cor (pegadores) e um de cor diferente (batedor); uma bola desenhada numa cartelinha- Procedimentos inicialmente, as cartelas são dispostas sobre a mesa, constituindo três montes, um por aquelas que possuemletras, outro por aquelas que apresentam números e outro por aquelas que possuem palavras ou figuras oufrases; depois, posicionam-se os pegadores nas últimas casas das trilhas A, B, C, D e E e o batedor naquela casalocalizada dentro da base; em seguida, o participante que ficou com o batedor sorteia duas cartelinhas-uma com letra e outra com número-e, depois de colocar a bola na última casa que corresponde a cada uma das trilhas, faz com que o batedorcorra para a casa da saída; feito isso, o participante que ficou com o pegador da coluna na qual se encontra a bola sorteia uma das cartelasdo monte em que se encontram as que apresentam palavras ou figuras ou frases, analisa o seu conteúdo e fazcom que o pegador se desloque em tantas casas quanto for o número de elementos analisados; por exemplo,três sílabas ou três palavras etc.; na hipótese de este não cairna casa em que se encontra a bola, o participantefará com que o pegador se desloque para uma das casas da base; o participante que ficou com o pegador sorteia outra cartela e procede da mesma forma, movimentando-se deacordo com o número de elementos da cartela, podendo sempre voltar caso ultrapasse a bola; se o batedor conseguir contornar a base e sair em quatro jogadas, ganhará um ponto e recomeçará a partida,fazendo um novo arremesso; se um dos pegadores conseguir apanhar a bola, trocará de posiçãocom o batedor; sairá vencedor aquele que obtiver o número de pontos anteriormente estabelecido- 50.Tempo e velocidade Objetivos observar a passagem do tempo medida pelo escoar da areia na ampulheta; observar as diferentes velocidades que as caixinhas desenvolvem de acordo comas diferentes inclinações. Material blocos pequenos de madeira; recorte de eucatexem forma retangular; caixas de fósforo encapadas com papel colorido; balinhas de gude; dados; ampulheta. Procedimentos em primeiro lugar, é necessário deixar as superfícies das caixasde fósforo e datampa bem lisas; em seguida, vira-se a ampulheta para que ela comece a marcar o tempo e,imediatamente depois, um dos participantes lança o dado para ver, a partir donúmero de pontos obtidos, quantos blocos poderá apanhar para comeles formara pilha; depois de feita a pilha e de encostar o eucatexnela de modo a que esta formeum declive entre o alto da pilha e a mesa, o jogador põe uma bolinha de gudeem cada caixa de fósforos e coloca, uma por vez, no alto da rampa, deixandoque cada uma deslize sobre ela até que a ampulheta indique ter otempo seesgotado; esgotado o tempo, o jogador é imediatamente substituído pelo seuparceiro epassará a proceder da mesma forma; sairá vitorioso aquele que conseguir fazer deslizar o maior número de caixas defósforo. Nota: Este jogo poderá incluir qualquer outro material de aprendizagem. 51.Acontece na semana Objetivos facilitar a compreensão do uso dos conceitos de presente -quando a açãoestiver transcorrendo -passado -quando o fato já aconteceu -e futuro -quandoainda irá acontecer; entrar em contato com a idéia de seqüência subjacente aos nomes dos dias dasemana. Material folha de papel sulfite, cujo tamanho deve permitir que se façam dez dobras, oudez gomos (ver ilustração), como se formassem uma sanfona, devendoescrever-se, em cada uma delas, no lado esquerdo, os nomes dos dias dasemana e, no lado direito, os numerais de 1 a 3; trinta fichas; dez ilustrações de ações já concluídas (aspecto concluso), de ações que estão serealizando (aspecto durativo) e de ações que estão por realizar-se (aspectoinceptivo); um marcador de papel (ver ilustração). Procedimentos depois de um dos participantes colocar o marcador na primeira dobra dasanfona (domingo) e sortear uma das ilustrações, verificará quala ação que elamostra; se a ilustração referir-se a uma ação acabada, o participante colocará omarcador na dobra do dia anterior, isto é. sábado, e dará a vez ao seu parceiro; na hipótese de a ilustração sorteada referir-se a uma ação a ser realizada, oparticipante passará o marcador para a dobra próxima, na qual seencontraescrito o nome do dia seguinte; e, por último, se a ilustração sorteada referir-se a uma ação que estáacontecendo, o marcador continua no mesmo lugar; a cada jogada, alternam-se os participantes e cada um verifica, a partir donúmero que se encontra na dobra, quantos pontos obteve, verbalizando, emseguida, a ação ilustrada no desenho sorteado; sairá vitorioso aquele que obtiver o maior número de pontos. 52.Armando tamanhos Objetivos emparelhamento de palavras, desenhos, sons, grafemasetc.; observação detamanhos: grande, médio, pequeno; emissão de palavras com sons que se repetem para fixação de um padrãoarticulatório. Material dois tabuleiros; doze recortes de círculos com os mesmos desenhos e nos mesmos tamanhos; dois peões; um saquinho. Procedimentos inicialmente, embaralham-se e colocam-se os doze círculos no saquinho e, aseguir cada um dos participantes escolhe um tabuleiro e põe o seu peão emcima do desenho do rosto, que indica o início do percurso; em seguida, oparticipante A sorteia um dos círculos, verifica se o desenho corresponde ao doseu tabuleiro; caso não corresponda, o jogador dará vez ao seu parceiro; e, caso ocorra essa correspondência, verifica o tamanho do desenho -se égrande, médio ou pequeno; se o tamanho do desenho for exatamente igual àquele que se encontra na casalocalizada imediatamente após a ilustração do rosto que se encontra no tabuleiroe em cima da qual descansa o seu peão, o participante A deslocá- lo-áaté essacasa e, enquanto realiza esse percurso, enunciará uma palavra com som nasalse o desenho sorteado for de um nariz e, se for de uma boca, pronunciará umvocábulo que não possua esse tipo de som; realizados esses procedimentos, o jogador A será substituído pelo seu parceiroque, depois de realizar os mesmos movimentos, igualmente dará vez aoprimeiro. passando ambos a alternarem-se entre si até que um dos dois -queserá o vencedor-alcance novamente o rosto; na hipótese de o tamanho do desenho sorteado não corresponder aquele que seencontra na casa do tabuleiro mais próxima do rosto, o participante devolverá orecorte do círculo ao saquinho e dará a vez ao seu adversário. 53.Ganhando domínios Objetivos realizar exercícios de vocalização: do forte para e fraco, do fraco parao forte e em escala tonal; fixar os nomes das cores; exercitar a percepção visual dos tamanhos das formas geométricasede marcas e sinais que constituem os limites de uma forma ou de umdomínio; treinar o controle do sopro expiratório. Material oito recortes de círculos, em tamanhos crescente e cada um de umacor, colados um sobre o outro de modo a formarem um conjunto,devendo o primeiro deles ser o maior e o último, o menor; oito recortes de círculos cujos tamanhos e cores devem serexatamente iguais aos do conjunto acima; uma bolinha cujo tamanho deve ser próximo ao de cada uma dasfaixas circulares formadas pelo conjunto de círculos montados. Procedimentos um dos participantes, depois de colocar a bolinha na mesa,exatamente em sua frente e ao lado do tabuleiro formado peloconjunto de círculos montados, assopra-a, controlando o ar, de modoque ela possa atingir o domínio que deseja: o amarelo ou o vermelho,ou o verde etc.; alcançado esse propósito, esta conquista será simbolizada pelaobtenção do recorte de círculoda mesma cor da faixa atingida;realizada esta tentativa, alcançando ou não esse objetivo -ou seja,atingir a faixa desejada -, o participante dará a vez ao seu parceiro; sairá vitorioso aquele participante que obtiver o maior número derecortes. 54.Revezamento Objetivos identificar e acompanhar, vocalmente, ritmos simples; realizar a análise de palavras. Material um tabuleiro: cartelas com desenhos de bolinhas grandes e pequenasrepresentando ritmos fortes (grandes) e fracos (pequenas); oito fichas (corredores), quatro de cada cor. Procedimentos colocar os corredores nos lugares indicados no tabuleiro; o jogador A sorteia uma cartela e, depois de analisar e realizaro exercício nela contido, desloca seu primeiro corredor portantas casas quantas forem o número de elementosdesenhados; em seguida, o outro jogador procede de forma idêntica; depois, o jogador A continua seu deslocamento até ultrapassara linha de partida do segundo corredor; o deslocamento deste corredor será iniciado no sorteioseguinte, a partir de sua casa, independentemente daquantidade delas ultrapassada pelo primeiro corredor; o jogador B precederá da mesma forma; o revezamento terminará quando um dos jogadoresultrapassar, com o seu quarto corredor, a linha de chegada,ganhando a corrida. 55.História para respirar Objetivos exercitar o controle da respiração; conscientizar-se da respiração oral/nasal. Material folhas de papel sulfitecom ilustração de nariz e boca indicando os tipos de respiraçãooral enasal, devendo estas figuras intercalarem-se com espaço em branco, no qual irá escrever-se ahistória. Procedimentos O orientador conta a história a seguir narrada, realizando e demonstrando como devem serfeitos os exercícios respiratórios sugeridos pelas seguintes ilustrações: (............) -inspiração nasal; (............) -inspiração e expiração nasal; (............) -pausa respiratória; (............) -inspiração bucal; (............) -expiração bucal; (............) -pausa inspiratória; (............) -inspiração e expiração bucal. História Era uma vez o Senhor Nariz e a Dona Boca... O Senhor Nariz, muito orgulhoso, enchia o peitode ar, roubando todo o ar do jardim (........). ...Dona Boca, furiosa, reclamava por um pouco de ar (........) Até que enfim, ela conseguiu respirar (...) Mas, depois desta briguinha, começaram a brincar: um jogava o arpara o outro! Vamos brincar um pouco com eles? (.....) (.....) (.....) (.....) (.....) Às vezes, só para chatear, um ficava brincando sozinho com o ar,assim: (......) (......) (......) (......) (......) Mas, gostoso mesmo, era brincar com outros amiguinhos (......) (......) (......) (......) Nariz grande, nariz pontudo, nariz torto, nariz arrebitado (......) (......) (......) (......) Bocona,boca caprichada, biquinho, boca pequena, (..........) (..........) Até que..... Que horror!!!! Acabou o ar!!!!! (......) (......) (......) (......) E todo o mundo parou, olhando para um lado, para o outro, segurando todo o ar que tinha(............) Até que veio uma ventania (......) (......) E tudo recomeçou. 56.Varal musical Objetivos exercitar a modulação vocal; treinar a emissão de sons nasais e orais; exercitar a propriopercepçãoda nasalidade; · exercitar a musculaturalabial. Material duas cadeiras ou dois suportes de madeira; fio para varais, o qual será preso às duas cadeiras ou aos doissuportes de madeira; recortes retangulares de papel, apresentando, individualmente, umavogal nasal ou oral, ou de modo simultâneo-a/ã, o/õ, por exemplo -,em tamanhos pequenos, médios e grandes, dobrados nas pontas paraque possam ser pendurados no varal. Procedimentos inicialmente, pendurar os recortes no varal, agrupando-os de modoque se alternem em tamanhos grandes, médios e pequenos; em seguida, um dos participantes emitirá o som de cada vogal, nasalou oral, ou ambos, em tom grave, médio ou agudo, se o comprimentodo recorte que apresenta cada uma delas for longo, médio oupequeno, respectivamente; emitidos os sons de todas as vogais, os recortes serão redistribuídosno varal obedecendo uma outra seqüência, para que o exercício queserá realizado. desta vez, pelo outro participante produza uma melodiadiferente; esta mudança de local dos recortes continuará a ser feita para que,assim, a atividade possa ter continuidade. 57.Jogo com sons e letras Objetivos dirigir a atenção para os contextos falados; discriminar o traço de sonoridade; fixar sua forma de produção; identificar a correspondência entre os fonemas e os grafemasque osrepresentam. Material dez cartelas com frases que possuam uma palavra que contenha um dosfonemas que se pretende possibilitar a discriminação (se o orientador pretende,por exemplo, auxiliar a identificação dos sons, podem ser utilizados contextosfrasais semelhantes a estes: “o rojão faz barulho” -“a chuva caiu muito forte”); dez letras confeccionadas com retalhinhosde papel, cinco representando um dosfonemas e cinco o outro (por exemplo, se o orientador pretende auxiliar aidentificação dos sons acima referidos, deverão ser recortadas cinco letras x ecinco letras j). Procedimentos o orientador do jogo lê a frase contida em uma das cartelas que faz parte doconjunto e possui os sons que pretende auxiliar a discriminar; a criança, depois de escolher um dos retalhinhosde papel (os quais seencontram dobrados para que fiquem escondidas as leiras que representam),afirma se ouviu, na frase enunciada pelo orientador, o som da letra nelerepresentada; caso o retalho escolhido pela criança possua a letra contida na frase enunciadapelo orientador (por exemplo, se o retalhinhoescolhido pela criança apresentara letra j e a frase enunciada pelo orientador for o rojão, faz barulho), a criançarepete a mesma frase e ganha um ponto, o qual é simbolizado por uma fichaque ela retira e mantém em seu poder; esse mesmo procedimento pode ser adotado invertendo-se os papéis: a criançalê a frase e o orientador afirma se existe ou não correspondência entre a fraseenunciada por ela e a letra representada no retalho de papel porele escolhido. Nota : Este jogo pode ser adaptado para auxiliar a fixação e a discriminação deoutros elementos além destes. Por exemplo, ele pode ser usado para ajudar afixar e a discriminar cores, quantidades, formas de grafemasetc. 58.Vai ou fica pra depois? Objetivos auxiliar, por meio da oposição, a identificação de dois fonemas que sedistinguem apenas por um traço acústico; auxiliar por meio da oposição, a identificação da forma de doisgrafemasque são confundidos pela sua orientação espacial;discriminar as fontes sonoras, as formas e as cores; realizar a leitura de algumas palavras escolhidas segundo critérioanteriormente determinado. Material um tabuleiro de madeira contendo um pino, conforme ilustração aolado; cartelas apresentando ilustração do conteúdo a ser trabalhado, comum furo em um dos cantos e cujo diâmetro permita sua introdução nopino do tabuleiro. Procedimento I (se o exercício for de emissão oral) depois de empilhar as cartelas do lado direito do tabuleiro, oparticipante vai retirando-as, uma por uma, e tentando executar osexercícios que elas apresentam; na hipótese de conseguir executá-los, ele introduzirá a cartela no pinodo tabuleiro e, caso não consiga, colocá-la-ádo lado esquerdo do pino, paraposteriormente repetir o exercício Procedimento II (se o exercício for de discriminação auditiva) depois de se disporem as cartelas em duas pilhas formando pares emvirtude do conteúdo que apresentam, o orientador oferece o padrãosonoro verbal ou não-verbal e o participante, depois executar oexercício nela contido, as introduz no pino. 59.Gráfico da sorte Objetivos exercitar, por meio de uma atividade lúdica, a leitura de palavras isoladasou em contextos frasais e,simultaneamente, manter o interesse e a concentração; desenvolver, concomitantemente, as seguintes funções: 1ª) atenção visual por meio do uso adequado do gráfico, por exemplo, de suas linhas horizontais e verticais, de suasintersecções, quadriculas etc.; 2ª) motricidade manual –por meio da manipulação adequada das cartelas, da preensão conveniente das fichas, dadisposição do material no tabuleiro, do embaralhamentodas cartelas; 3ª) linguagem verbal, oral e escrita, por meio da fixação do significado dos itens lexicais, da recepção das estruturassintáticas, do uso de regras de morfossínteseetc.; 4ª) discriminação visual da forma dos grafemaspela identificação dos detalhes que diferenciam um do outro e doselementos dos pares semelhantes etc. Material um tabuleiro; dez cartões numerados contendo desenhos; dez cartelas contendo palavras ou frases que possuam correspondência com os desenhos dos cartõesnumerados; dez fichas coloridas, sendo cinco de cada cor. Procedimentos I inicialmente, um dos jogadores cobre as quadrículas do tabuleirocom as cartelas contendo palavras ou frases; depois de embaralhar os cartões numerados e de retirar, ao acaso, um deles, o mesmo jogador identifica qual acartela do tabuleiro que apresenta uma frase ou palavra que possui correspondência com o desenho do cartãoque acabou de escolher; depois de identificar a correspondência entre o desenho do cartão numerado e a palavra da cartela disposta notabuleiro, o jogador verificará qual a coluna que possui o número correspondente ao do seu cartão; em seguida, buscará o ponto de intersecção entre a coluna e a linha da cartela coincidente e que se encontradisposta no tabuleiro; se esse ponto de intersecção for colorido, o jogador colocará nele uma ficha; concluída essa etapa pelo primeiro jogador, os demais participantes passam a alternar-se entre si, fazendo osorteio e realizando todos os procedimentos até que os cartões se esgotem; esgotados os cartões, somam-se as fichas do tabuleiro para descobrir-se quem é o vencedor. Procedimentos II (objetivando reforçar o aprendizado) repetir, por três vezes, a partida -o que é possível dada a sua curta duração-, oferecendo, dessa forma,oportunidade para fazer a leitura de fixação, ou realizar outrospadrões de leitura, desde que se substituam ascartelas; utilizar as frases ou palavras contidas nas cartelas para cópia ou ditado de verificação (nesse caso hánecessidade de adequar-se a letra usada nos cartões, de imprensa ou manuscrita, maiúscula ou minúscula, como método de alfabetização adotado). 60.Chute em gol Objetivos facilitar o reconhecimento e a localização espacial; estimular o desenvolvimento da faculdade cognitiva intrínseca aoato de enumerar e de planejar; auxiliar a concentração da atenção visual; estimular o desenvolvimento de habilidades relacionadas com aespecialidade, tanto em nível da realização de movimentos como da compreensão de palavras que denotamelementos dessa categoria; estimular o aprendizado da leitura e, conseqüentemente, o desenvolvimento de mecanismos que o ato de lerenvolve, como por exemplo, daqueles que dizem respeito aos movimentos fonoarticulatórios, ao ritmo, o qual,por sua vez, se relaciona com a estrutura temporal; facilitar a compreensão dos processos de análise e de síntese. Material tabuleiro na forma de um campo de futebol; dez marcadores para cada um dos participantes; cartelas contendo uma ou mais palavras cuja soma das sílabas de todas as que são apresentadas em umamesma cartela seja de um a seis; ou cartelas contendo figuras cujo número das sílabas dos nomes de todas asque se encontram em cada uma alcance essa mesma quantidade; ou, ainda, cartelas contendo, cada uma, frasesrítmicas de até seis elementos. Procedimentos cada um dos jogadores do campo de futebol receberá um marcador; aquele participante que for sorteado, escolherá uma cartela e, em seguida movimentará a bola, a partir docírculo central; o critério para a movimentação da bola será o número de sílabas contido em sua cartela, ou seja,o número de casas do tabuleiro que a bola percorrerá em direção ao gol do adversário corresponderá ao númerode sílabas das palavras e dos nomes das figuras ou ao número doselementos das frases rítmicas; enquanto essedeslocamento é feito, o jogador lerá as palavras ou pronunciará o nome das figuras ou executará o ritmo dasfrases; se a bola cair em uma casa do tabuleiro ocupada por um marcador amigo, terá o direito a um novo chute; se cairem uma casa vazia, terá direito a um novo lance, com o sorteio de uma nova cartela e o deslocamento de ummarcador, procurando atingir, ao final da contagem, a bola; o participante perderá o direito de prosseguir se a contagem nãocoincidir com a casa ocupada pela bola, ou,então, quando o final da contagem do deslocamento da bola terminar em casa ocupada por um jogadoradversário; o movimento do marcador ou da bola poderá dar-se em qualquer direção, inclusive em L, menos em diagonal; a bola não pode sair do campo a não ser como resultado de um gol; em situações em que o número das silabasconduza a bola para além da linha demarcatória do campo, deve ser permitido o deslocamento em L; apenas ummarcador em cada jogada, tentará apanhar a bola; não é permitido dois marcadores ocuparem a mesma casa; tanto a bola como o marcador poderão ultrapassar, desde que a contagem o permita um adversário que estiverpostado à sua frente; surgirá um gol, sempre que a bola ultrapassar a linha da trave; depois de cada gol, osmarcadores voltam à posição inicial; o quadro que sofreu o gol reinicia o jogo e aquele que fizer mais golsganhará a partida. 61.Os caubóis Objetivos realizar análise de componentes silábicos, de ritmos, de extensão e de fronteiravocabular, o que é possibilitado pelo critério de deslocamento, que é a contagemdo número das sílabas das palavras das cartelas ou do seu ritmo vocabular; concomitantemente, estimular a concentração da atenção, mecanismonecessário á execução e ao direcionamento de movimentos em um espaçográfico, como também estimular a memorização imediata do que é percebido; auxiliar a execução de movimentos precisos com preensão adequada; exercitar o movimento ocular e a observação visual de elementos espaciais. Material um tabuleiro de jogo; oito marcadores, sendo quatro de cada uma das cores do tabuleiro; doze cartelas com cenas desenhadas. Procedimentos cada um dos participantes escolherá dois caubóis dentre os quatro desenhadosno centro do tabuleiro, colocando um dos seus marcadores em qualquer um doscírculos; alternadamente, os participantes sorteiam uma cartela para saberquantas casaso seu marcador andará e cujo critério será o número de sílabas do verbo quesignifica a ação da cena apresentada na cartela e, logo após a realização dessesorteio, cada participante descreve a cena nela contida; o marcador não poderá ultrapassar o círculo do tabuleiro, o que exige aexecução de movimentos precisos; caso esteja desenhado um cavalo na casa do tabuleiro em que o marcadorestacionar, deverá ser direcionado para seguir a linha que liga o cavalo aoscaubóis, verificando se é um dos seus; se ocorrer esta coincidência, entende-se ter sido o cavalo laçado pelo caubói e,neste caso, o marcador é colocado junto ao caubói e o jogo é reiniciado comoutro marcador estacionado em qualquer um dos círculos, o que dádireito àescolha de uma nova cartela, cuja descrição da cena pode ser feita, por escrito,em uma lousa ou em um papel, o que objetiva o desenvolvimento daperformance no plano sintático; aquele que conseguir laçar, em primeiro lugar, os dois cavalos será o vencedor. 62.Pesca marítima Objetivos estimular a realização de análise das palavras em sílaba; auxiliar a identificaçãodo espaço gráfico e estimular o desenvolvimento de mecanismosintrínsecos ao ato de planejar, que envolve a análise de algumaspossibilidades tendo emvista um objetivo; estimular o mecanismo de concentração da atenção necessária ao ato de tomar decisões; realizar movimentos fonoarticulatóriosligados à produção dos sons de elementos cujaemissão apresenta dificuldades específicas, como, par exemplo: /t/, /l/ ou /L/. Material tabuleiro (vide desenho em anexo); vinte cartelas com palavras ou desenhos cujos nomes possuam uma,duas ou três sílabas; vinte e quatro fichas, sendo doze de cada cor; dois marcadores de cores diferentes. Procedimentos colocar os barcos marcadores no cais do porto, que são as quadrículas distribuídas na colunada esquerda do tabuleiro; depois de se embaralharem as cartelas que contêm desenhos ou palavras escritas, cadajogador sorteia duas delas e verifica quantas sílabas contêm todas as palavras ou os nomesdas figuras que elas apresentam; em seguida, desloca o seu barco por tantas casas quanto forem a soma total das sílabas daspalavras ou dos nomes das figuras apresentadas nas cartelas sorteadas; se a casa limite -onde o marcador parar -contiver peixes, uma ficha deverá ser nela colocadaindicando a realização de uma pesca; o barco, embora possa navegar em qualquer direção, com exceção da diagonal, deverádesviar-se das ilhas, rochas e faróis e não poderá estacionar em uma casa ocupada por umaficha do adversário; depois de dez lances, para se dar prosseguimento à pesca, as cartelas novamente devem serembaralhadas; o jogo terminará quando todos os peixes forem pescando e será vencedor aquele que colocarmaior número de fichas nos peixes. 63.O cavalo do xadrez Objetivos identificar os vocábulos mais extensos a partir da leitura repetida de palavrascom três sílabas; estimular a compreensão desses vocábulos diminuindo-se, gradativamente, otempo de sua apresentação; estimular o desenvolvimento da percepção visual do espaço gráfico e de seusreferentes por meio do deslocamento dos marcadores nas quadrículas; estimular o desenvolvimento da faculdade cognitiva pela realização do ato deplanejar. Material tabuleiro; dois marcadores de cores diferentes; sessenta fichas de duas cores, trinta de cada cor; vinte cartelas com desenhos cujos nomes devem ser palavras formadas por trêssílabas. Procedimentos como se verifica no jogo de xadrez, o deslocamento do cavalo será feito doseguinte modo: ele dará seqüencialmente dois passos em uma só direção,ou seja, ou ultrapassará as duas casas da frente ou retrocederá as duas situadasimediatamente atrás e virará, em seguida, à esquerda ou à direita, estacionandona primeira casa localizada em uma dessas direções, de modo a formar um L; dando início à partida, cada um dos participantes colocará seu cavalo- marcadorem uma das casas assinaladas e, em seguida, embaralhar-se-ão as fichascontendo desenhos; sorteada uma dessas fichas, os jogadores passarão a alternar-se entre si parafazer cada um o deslocamento do cavalo-marcador, colocando uma fichacolorida na casa do tabuleiro onde esse deslocamento terminar; em seguida, cada um escolherá uma cartela, e pronunciará a palavra nelecontida; se o deslocamento terminar em uma casa ocupada por uma ficha, o cavalo- marcador não poderá mais deslocar-se e o seu proprietário perderá o jogo; isto acontecerá quando o tabuleiro estiver praticamente ocupado pelas fichas. 64.Mini roleta Objetivos realizar a análise detalhada de palavras, classificando-as a partir do seu númerode sílabas -monossílaba, dissílaba, trissílaba e polissílaba-, de sua acentuação-oxítona, paroxítona, proparoxítona -e de sua constituição grafêmica; realizar, no início do aprendizado, esse mesmo tipo de análise com osalgarismos, a partir das categorias par e ímpar e da identificação das cores dasfichas e de sua correspondente nomeação; exercitar a leitura ou a escrita de grafemascuja identificação, durante oprocesso de aprendizado, tenha apresentado alguma dificuldade, como, porexemplo, dois grafemasiguais separados em duas sílabas, encontros vocálicostais como ditongos e hiatos etc. Material um tabuleiro; vinte e quatro fichas; doze cartelas numeradas de um a seis, com palavras com até seis sílabas, sendoque estes vocábulos, em algumas das cartelas, apresentam-se decompostossilabicamentee, em outras, sem nenhuma separação; fichas. Procedimentos depois de se dividirem as vinte e quatro fichas entre os dois participantes- dozepara cada um -, as cartelas serão embaralhadas e empilhadas; em cada jogada, um dos participantes apostará três fichas, duas delas comnúmeros pares ou ímpares exclusivamente, e a outra da categoria a que essascorresponderem; em seguida, cada participante escolherá uma cartela da pilha. lerá o número everificará se ela corresponde ou não à numeração de uma de suas fichas; se constatar esta correspondência, o jogador ganhará mais uma ficha da mesa,e, se além disso, forem ambos -os números das fichas e os da cartela -damesma categoria, o participante terá suas fichas de volta; entretanto, se o participante verificar que esta correspondêncianão ocorre, teráque devolver as fichas à mesa; será derrotado na partida aquele participante que perder todas as suas fichas. 65.Olha o prêmio Objetivos auxiliar a compreensão das funções das categorias gramaticais, ou seja, dos tempos verbais, dos adjetivos, dossubstantivos etc.; estimular a experiência sensorial de discriminação de pesos e, através da nomeação de cada um deles,compreender seus diferentes valores; fixar a compreensão de fonemas previamente selecionados, os quais fazem parte das palavras ou dos nomes dosdesenhos apresentados nos cartões coloridos. Material giz; oito caixas de fósforos vazias e recobertas com papel de diferentes cores; pedrinhas de diferentes pesos para serem colocadas dentro das caixas de fósforos; oito cartões com as mesmas cores das caixas de fósforos, todos apresentando uma palavra escrita -quatro dasquais devem exercer a função de substantivo e as demais, de adjetivos ou tempos verbais (se, em vez depalavras, os cartões apresentarem figuras, ou os nomes dos objetos a que estas correspondem devem sersubstantivos ou elas devem representar ações que possam ser traduzidas por meio de verbos); oito cartelinhascom as mesmas cores das caixas de fósforos Procedimentos desenhar no chão oito quadrados de bom tamanho, apresentando cada um deles um algarismo situado entre ume oito; todos esses quadradinhos devem formar uma fileira em frente aos jogadores, sem que, no entanto, nessadisposição, os números que neles se encontram escritos se apresentem em seqüência; colocar em cada um dos quadrados duas cartelas coloridas; introduzir dentro de cada caixa de fósforos uma pedrinha; antes de se iniciar o jogo colocam-se em uma pilha todos os cartões que apresentam palavras ou figurascorrespondentes a substantivos e, em outra pilha, aqueles que contêm palavras ou figuras que correspondem aadjetivos ou a tempos verbais; aquele que inicia o jogo escolhe dois cartões de cada uma das pilhas, cabendo ao seu parceiro nomear as figurasapresentadas ou ler o que neles se encontra escrito; a partir das cores dos cartões sorteados, aquele que iniciou a partida escolhe as quatro caixas de fósforos decores correspondentes; examina, em seguida, o peso das caixas de fósforos com o objetivo de impulsionar, em seguida, com aquantidade de força adequada, cada uma delas em cima dos quadrados desenhados no chão; realizados esses procedimentos, o mesmo jogador distribuirá os cartões coloridos de modo a apresentarem umaseqüência gramatical lógica; ou seja, de forma que o cartão contendo um substantivo seja seguido por aqueleque contém um adjetivo ou tempoverbal; realizados todos esses procedimentos, aquele que iniciou a partida será substituído por seu parceiro, queprocederá da mesma forma; ao final, serão somados os números dos quadrados onde estacionarem as caixas de fósforos, ganhando aqueleque obtiver mais pontos. 66.Construindo casinhas Objetivos auxiliar a compreensão das funções das categorias gramaticais, das regras para suacombinação e de palavras com o mesmo significado; exercitar a leitura labial; estimular a percepção auditiva para compreensão da combinação depalavras formando umgrupo fônico. Material vinte tiras de papel-cartão ou de cartolina colorida, do mesmo tamanho, dobrando-se dez emquatro partes e as outras dez, em duas; nas tiras dobradas em quatro devem ser desenhados ou quatro objetos ou quatro pessoas ouquatro animais, ou, ainda, devem ser colados quatro recortes de revista representando ouobjetos ou pessoas ou animais; nas tiras dobradas em duas partes devem ser escritos adjetivos adequados para qualificaremos objetos, as pessoas ou os animais. Procedimentos tanto as tiras dobradas em quatro partes como aquelas dobradas em duas deverão,inicialmente, ser empilhadas sobre a mesa; para começar a partida, cada um dos jogadores escolherá cinco tiras dobradas em quatropartes e construirá com elas as paredes de cinco casas; em seguida, cada um dos participantes misturará as cinco tiras dobradas em duas partes quelhe cabem e nas quais se encontram escritos os adjetivos -estes devem estar voltados parabaixo de modo a tornar possível a escolha aleatória que, a seguir, se fará; após sortear uma tira e,conseqüentemente, um adjetivo,o jogador,depois de lê-lo, verificaráse ele é adequado ou não para qualificar um dos quatro elementosque se encontramrepresentados nas tiras que compõem a parede da casa; se essa adequação existir, o jogador colocará a tira, ou seja, construirá o telhado; entretanto,caso essa adequação não ocorra, a tira do telhado voltará a ser colocada sobre a mesa; vencerá aquele que terminar as casas em primeiro lugar; concluída a partida, as tiras que contém os substantivos ficarãocom um dos participantes eas que contém os adjetivos com 0 outro; feita esta separação, um dos jogadores escolherá uma tira que contenha adjetivo epronunciá-lo-áem voz alta; enquanto isso, o outro jogador verifica com qual dos substantivos apresentados este adjetivocorresponde. 67.Escolhendo o melhor Objetivos auxiliar, de modo informal, a compreensão das categorias gramaticais a partir das quais se depende, inclusive, anecessidade do uso de preposição em frases com três palavras e de conceitos responsáveis pela elaboração deorações com diferentes extensões e graus de complexidade; ampliar o vocabulário; auxiliar a discriminação dos grafemase a realização de exercícios motores gráficos; ajudar a fixação de alguns fonemas previamente escolhidos, visando um aprendizado específico. Material xerox de uma folha de papel sulfitecontendo duas colunas com seis quadrados cada uma; individualmente, cadaum dos quadrados da coluna que se localiza à direita apresenta ou uma palavra com função de substantivo oudesenhos de pessoas ou de animais cujos nomes pertencem, obrigatoriamente, a essas categorias gramaticais;dois desses quadrados devem ter o algarismo 0, dois o número 1 edois o algarismo 2; por sua vez, cada um dosquadrados que constitui a coluna localizada à esquerda apresentaou palavras que semanticamente sejamindicadoras de lugar ou figuras que expressem essa idéia; doze cartelas apresentando as mesmas palavras ou as mesmas figuras dos quadrados da coluna localizada àdireita; cada uma dessas palavras ou figuras devem ser repetidasem duas cartelas; canetas hidrográficas; duas caixinhas com as duas tampas furadas de modo a permitir a entrada de bolinhas de gude; bolinhas de gude. Procedimentos embaralhar as doze cartelas e empilhá-las sobre a mesa; um dos jogadores, ao iniciar a partida, escolherá uma das cartelas e, com uma caneta hidrográfica, ligará oquadrado da coluna esquerda que apresenta a palavra ou figura correspondente à da sua cartela a um dospossíveis lugares indicados; por sua vez, naqueles quadrados que compõem a coluna localizada à direita, essa ligadura poderá ser feita oucom uma linha reta ou ondulada ou serrilhada ou formada por tracinhos; feita essa ligadura, o jogador verificará qual o número que consta do quadrado que acabou de escolher e estenúmero corresponderá à quantidade de pontos por ele obtida e ao número de bolinhas de gudeque poderáapanhar e colocar na caixinha com tampa furada; realizados esses procedimentos, será a vez de o outro participante; entretanto, ao se alternarem, qualquer um dos jogadores ver-se-á impedido de realizar a ligadura se a cartelaque sorteou contiver a mesma palavra ou figura representada naquela que acabou de ser utilizada pelo seuadversário; esgotadas todas as cartelas, cada um dos participantes somará a quantidade de bolinhas de gudeque sua caixacontém, saindo vencedor aquele cuja caixa contiver o maior número delas; em seguida, cada um dos jogadores pronunciará as palavras ou nomeará os desenhos apresentados nas cartelasque escolheu e estabelecerá a combinação verbal dos dois desenhos, formando frases como, por exemplo, “osapato no tapete”, ou “o sapato está em cima do tapete”, ou qualquer outra expansão como a seguinte: “eu viontem o sapato em cima do tapete”; a complexidade e a extensão das frases serão determinadas anteriormentepelo orientador. 68.Trilha ritmada Objetivos realizar análise e síntese do ritmo vocabular; ajudar a fixação de fonemas, se este aprendizado constituir um objetivo a ser alcançado. Material dois peões; uma folha de papel sulfitecom o desenho de uma trilha semelhante ao percurso de um riotortuoso, formada por círculos pequenos, nos quais serão escritas sílabas átonas, e grandes,os quais conterão sílabas tônicas; esta trilha deve ser construída com as estruturas rítmicasdas palavras, como por exemplo na -um círculo pequeno; pé -um círculo grande; café -um círculo pequeno e outro grande; lápis -um círculo grande e outro pequeno; amigo -um círculo pequeno, outro grande e mais um pequeno; jacaré -dois círculos pequenos e outro grande; pêssego -um círculo grande e dois outros pequenos; vinte e um cartões contendo, ao todo, sete ritmos vocabulares diferentes, pois trêsapresentam o mesmo ritmo, que deverá ser desenhado embaixo de cada palavra. Procedimentos dispõem-se os cartões com as palavras empilhados sobre a mesa; inicialmente, um dos jogadores escolhe um dos cartões, lê a palavra nele escrita, observandoo seu ritmo, que se encontra indicado pelos círculos desenhados embaixo dela; no cartão quecontém a palavra “cadeira”, por exemplo, que é paroxítona, estarão desenhados três círculos-o primeiro, pequeno, o segundo, grande, e o terceiro, pequeno; o objetivo de cada participante é percorrer com o seu peão, começando pelo primeiro círculoque é a saída, toda a trilha formada por círculos grandes e pequenos; desse modo, aquele que iniciou o jogo, logo depois de sortear o cartão, tentará realizar essatarefa, mas isso só ocorrerá, de fato, se os ritmos desenhados na trilha apresentada pelopapel sulfitecoincidirem com o do cartão escolhido; aquele que iniciou o jogo, depois ou de ter percorrido a trilha ou simplesmente percebido queo ritmo da palavra do seu cartão não coincide com aquele da trilha desenhada cede a vezpara que seu parceiro faça a próxima jogada; as jogadas se sucederão até que um dos participantes, aquele queserá vitorioso, atinja o finalda trilha, ou seja, alcance a chegada. 69.Onde está a minha metade Objetivos auxiliar a identificação de grafemas, formas, cores, quantidades etc.; ajudar o reconhecimentoda correlação que se estabelece entre fonemas surdos e sonoros; auxiliar a fixação da forma gráfica das pa lavras. Material duas cartelas apresentando cada uma um círculo dividido horizontalmente ao meio; na partesuperior do círculo encontram-se ilustrados os conteúdos verbais ou de outra naturezafonemas, letras, nome, formas, cores ou quantidades -, em número de seis; a depender doobjetivo desejado, esse número pode ser aumentado; a metade inferior desse círculoencontra-se em branco; doze recortes com meios círculos de tamanho igual ao daqueles apresentados nas cartelas,contendo os mesmos grafemas, frases ou palavras, cuja escolha dependerá do conteúdo queserá trabalhado; seis ou mais recortes de meio-círculos em branco com elementos diferentes daqueles contidosnas cartelas e nos outros recortes; doze fichas; duas folhas de papel sulfite; três lápis -preto, azul e vermelho. Procedimentos embaralham-se e empilham-se sobre a mesa os recortes de meios-círculos com a face quecontém os elementos voltada para baixo, de modo a impedir que sejam vistos; em seguida, cada um dos participantes fica com uma cartela; aquele que inicia o jogo retira da pilha um recorte de meio-círculo e verifica se existe ou nãocorrespondência entre os elementos apresentados em sua cartela eno recorte de meio-círculoque acabou de escolher; constatando essa correspondência, o participante coloca uma ficha sobre a palavraapresentada no meio-círculo superior da cartela e o próprio recorte sorteado na metadeinferior do círculo desenhado na cartela; caso essa correspondência não seja constatada, o jogador recolocará o recorte de meio-círculo na pilha; realizada esta etapa, o primeiro participante dará vez ao seu adversário, que procederá damesma forma, saindo vitorioso aquele que conseguir cobrir todos os elementos da cartela; caso o conteúdo do aprendizado inclua a verificação de correspondência entre grafemaefonema, os participantes deverão identificar o grafemae o fonema correlato, ler a palavra ecopiá-la na folha de papel sulfite, assinalando com lápis vermelho aquele grafemaque éobjeto do aprendizado; por exemplo, se o objetivo for confrontarum fonema surdo com umsonoro, o participante, ao copiar a palavra na folha de papel sulfite, deverá escrever com olápis azul os fonemas surdos e, com o vermelho, os sonoros. 70.Andando nas figurasgeométricas Objetivos auxiliar a discriminação de fonemas que se distinguem por um único traço; auxiliar a discriminação de um terceiro fonema que não contém este traçodistintivo; auxiliar a discriminação visual das formas geométricas. Material lápis ou caneta hidrográfica; três folhas de papel sulfite, utilizadas em seu sentido horizontal, as quaisdeverão possuir as seguintes ilustrações: na primeira folha: desenhos de dois tipos de figuras geométricas-por exemplo,quadrado, triângulo etc. -, dispostos de forma alternada; um dos tipos deve conterpalavras ou ilustrações cujos nomes incluam um fonema sonoro; o outro tipo de figuradeve apresentar palavras ou desenhos cujos nomes incluam um fonema do par que sepretende apresentar em oposição; na segunda folha: colocar as mesmas figuras geométricas, evitando-se alternâncias, e,dentro delas, desenhar conteúdos verbais apresentados na folha anterior, mantendo-sea correspondência do fonema com a figura geométrica; na terceira folha: seu preenchimento é idêntico ao da segunda folha, embora se devasubstituir algumas palavras ou desenhos por outros que não contenham o par defonemas objetivados para o aprendizado (por exemplo: dente, lata, balde, televisão,dedo, toalha). Procedimentos na primeira folha, o participante riscará os desenhos ou as palavras que contêmo fonema sonoro, emitindo-os em seguida; depois identificará a correspondência existente entre o fonema ea figurageométrica; na segunda folha, o jogador continuará a riscar os desenhos ou palavras quecontém os fonemas sonoros, observando se a alternância foi evitada; na terceira folha, tendo já discriminado a diferença entre os elementos do par, oparticipante identificará e riscará as palavras ou desenhos que não contêm o parde fonemas objeto do aprendizado. 71.Habitando casas Objetivos possibilitar a aquisição da noção temporal pelo emprego, em uma dada seqüência, dos conceitos de antes, dedepois, de meio e de fim; possibilitar a aquisição da noção dos diferentes sujeitos do discurso e da diferença entre cada um deles entre si eentre eles e o próprio eu, pelo emprego de pronomes pessoais simbolizando personagens em diálogos quecomponham histórias fictícias, as quais, reproduzidas oralmente,devem dar lugar, inclusive, à compreensão dodiscurso indireto (o uso deste recurso auxilia também a ampliação do vocabulário); possibilitar a aquisição da noção espacial por meio da utilização, sob a coordenação do orientador, de recursoscomo localização de eventos, deslocamento de personagens, indicação de ausências etc. trabalhar com a nomeação e a articulação dos sons em palavras com diferentes ritmos vocabulares, no caso de oexercício ser realizado com crianças em estágios iniciais de desenvolvimento e de o objetivo do aprendizado ser,conseqüentemente, a aquisição de uma linguagem mais simples; dada a versatilidade do material empregado, o que possibilita a utilização de outros conteúdos, podem ser váriosos objetivos do aprendizado; por exemplo, trabalhando-se com figuras isoladas pode-se exercitar a discriminaçãode fonemas, de formas grafêmicas, de sons verbais, do ritmo vocabular, de conceitos de outras áreas, comogeografia, biologia, matemática etc. Material tabuleiro do jogo; quinze cartelas compondo ao todo cinco diferentes histórias e contendo, individualmente, no verso. bolinhasdesenhadas, as quais devem ser distribuídas da seguinte maneira: seis cartelas com uma única bolinha; quatro com duas bolinhas -emduas das quais as duas bolinhas devem estar ligadas entre si e, nas outras duas, separadas; três cartelas comtrês bolinhas -sendo que em uma dessas cartelas as três bolinhas devem estar interligadas e, nas duas outras,separadas; e duas cartelas com quatro bolinhas; 40 fichas, sendovinte de cada cor. Procedimentos inicialmente, cada um dos participantes escolhe uma cartela e verifica quantas bolinhas estão desenhadas, pois,para cada uma delas, corresponde um habitante de uma das casas do tabuleiro, cujo lugar é identificado poruma bolinha exatamente igual ã apresentada na cartela, o qual deve ser recoberto por uma ficha; na hipótese de as bolinhas das cartelas apresentarem-se sem ligação umas com as outras, essa localizaçãodeverá ser feita, no tabuleiro, em casas diferentes; entretanto, na hipótese de as bolinhas na cartela apresentarem-se unidas, elas só poderão ser localizadas numamesma casa; é necessário ter presente que, se nenhuma das casas do tabuleiropossuir o número de bolinhas exatamenteigual àquele apresentado na cartela sorteada, o participante quea escolheu não poderá dar continuidade ajogada; vencerá a partida aquele que primeiro localizar todos os habitantes do seu tabuleiro; após a partida, as cartelasdeverão ser arranjadas em uma seqüência têmporo-espacial, de modo a permitirem a composição de históriasque mantenham relação com as cenas apresentadas em cada cartela,as quais foram descritas, logo apóssorteio, pelo participante com a ajuda do orientador. 72.Escolha seu caminho Objetivos trabalhar com a respiração nasal e bucal com a finalidade de discriminar uma daoutra e automatizar uma determinada seqüência; desenvolver a percepção visual por meio do acompanhamento de diferentestrilhas. Material oito tabuleiros; dez pequenos cartões -bocas fechadas; dez pequenos cartões -nariz; quatro cartões com desenhos de boca sorrindoe mais quatro com desenhos debocas com expressão de desagrado, no verso dos quais devem ser pintadasbolinhas em número de um a três. Procedimentos observar a ilustração que mostra quatro tipos diferentes de trilhas formadas porpequenos quadrados ligados entre si e cujo tamanho é igual ao dos cartões comdesenhos de bocas e de nariz; a partir desta orientação, compor quatro pares de tabuleiros aleatoriamente; colocar, alternadamente, os cartões em cima dos quadrados dos tabuleiro; levantando um por um os cartões da pista de cada uma das folhas,oparticipante observa esta alternância, executando o movimento deinspirar,quando passa pelo cartão com desenho de nariz, e de expirar, ao passar pelo daboca; imediatamente depois de realizar esse exercício com cada uma dasFolhas, oparticipante levanta, a cada trilha que percorre, um dos cartõesespalhadossobre a mesa cuja parte voltada para cima apresenta bolinhas coma corexatamente igual à da linha unindo o percurso que acabou de percorrer everifica se a boca desenhada em seu verso está sorrindo ou apresenta expressãode desagrado; vencerá a partida aquele que obtiver um maior número de cartões comdesenhos de bocas sorrindo. 73.Ai, que sol! Objetivos exercitar a leitura e a escrita; exercitar, de modo geral, a emissão de sons, e treinar, particularmente, aarticulação de um som específico. Material cartelas em formatos de rosto com as mais diferentes expressões,apresentandonum dos olhos um grafemae no outro, uma palavra que o contenha; círculos de papel colorido que funcionarão como lentes, cujo tamanho deve serigual ao dos olhos apresentados nas cartelas. Procedimentos inicialmente, o participante escolherá a cartela cuja expressão de rosto mais lheagrada; depois de o orientador convencê-lo de que a pessoa representada por aquelerosto deverá colocar óculos para proteger-se do sol que está muito forte, oparticipante escolherá duas lentes e escreverá nelas o grafemae a palavradesenhados nos olhos da cartela escolhida, depois de tê-lo nomeado epronunciado em voz alta; em seguida, depois de colocar as lentes nos rostos das figuras, fazendo com quea face que contém os desenhos fique voltada para os próprios olhos,transformá-las-áem óculos, rabiscando as hastes e os aros em volta do própriorecorte; feita esta adaptação, o orientador sugerirá ter o sol desaparecido, o que tornaoportuna a retirada dos óculos; convencido disso, o participante retirará os óculos do rosto da cartela enovamente, em voz alta, nomeará o grafemae pronunciará a palavradesenhados nos olhos; o orientador deverá ficar atento para oferecer o padrão correto caso perceba, nahora da emissão, qualquer mudança na articulação e, no caso de igualmenteverificar qualquer alteração na ortografia, deverá enfatizar a análise e a síntese,realizando a soletração e a leitura da palavra. 74.Para ler e escrever Objetivos exercitar a leitura e a escrita pela realização da análise e da síntese de algumas palavras; ampliar o vocabulário. Material uma cartela-modelo com dez palavras escritas com letra de forma, as quais, para que os objetivos do exercício sejam efetivamente alcançados e a brincadeira se torne mais atraente,devem ser semelhantes entre si, ou por começarem com a mesma letra ou por semodificarem apenas nas terminações, do singular para o plural; vinte cartões ou com figuras correspondentes às palavras apresentadas na cartela-modelo oucontendo palavras sinônimas; vinte cartões contendo as sílabas que permitem a formação das palavras apresentadas nacartela-modelo; duas cartelas com quadriculas de cores diferentes e cuja disposição é idêntica em ambas. Procedimentos iniciando a atividade, o primeiro jogador apanha os cartões contendo as sílabas e. sem queseu parceiro perceba, compõe com elas, na cartela colorida, trêsou quatro palavras idênticasàquelas apresentadas na cartela- modelo; depois de ter sido informado por seu adversário que essa tarefa foi realizada, o segundojogador diz o nome de uma das cores das quadrículas e o primeirojogador, depois deidentificar em sua cartela a quadricula igual, lê, em seguida, asílaba que ela contém; o segundo jogador tenta adivinhar a palavra à qual essa silaba se refere e, caso acerte,receberá de seu parceiro a palavra completa, cujas sílabas disporá em sua cartelaquadriculada; caso o segundo jogador se engane, o primeiro repetirá os mesmos procedimentos e, maisuma vez, o segundo tentará adivinhar a palavra a que se refere asílaba contida na quadriculaque possui a cor cujo nome pronunciou; mas, caso tenha acertado,este participante evitará,nesta segunda oportunidade, pronunciar as palavras que já ganhou, as quais se encontramdispostas em sua cartela; a brincadeira prosseguirá até que todas as palavras sejam descobertas -oportunidade em queserão relacionadas essas palavras ou com as figuras ou com as palavras sinônimas contidasnos outros cartões, após o que se inverterá a posição entre os jogadores, iniciando-se umanova partida. 75.As letras na sala Objetivos realizar, especificamente, a análise e a síntese de determinadaspalavras cujaescolha é orientada pela presença nelas de grafemasanteriormenteselecionados. Material cartões apresentando as palavras anteriormente escolhidas; cartões apresentando, individualmente, as letras que compõem essas palavras; fita crepe. Procedimentos o orientador, após identificar os grafemasapresentados em todos os cartões eassociar, individualmente, os gestos que fez e os sons que emitiu a cada umdeles, solicita que o participante escolha um dos cartões, fixe-o na parede ou emqualquer outra superfície e, em seguida, realize o gesto e emitao somcorrespondente ao grafemanele apresentado, da mesma forma que ele,orientador, procedeu; o participante realiza esses procedimentos com cada um dos cartões -escolhendo-os um por um, fixando-os em uma superfície, realizando o gesto eemitindo o som que corresponde ao grafemaneles apresentados -, até queassim tenha procedido em relação a todos eles; concluída esta etapa, o participante escolherá um dos cartões contendopalavras, pronunciará aquela nele apresentada e, em seguida, dirigir-se-á até asuperfície para colocá-lo sobre o outro cartão contendo a letra que a palavrasorteada inclui e, ao identificá-la, emitirá novamente o som que a elacorresponde; ao final da brincadeira, o material poderá ser usado como jogo de memória e,na hipótese de ser feita essa utilização, uma nova orientação deve ser dada aoparticipante para o novo objetivo da atividade, que é identificar as palavras e osgrafemasque possuem correspondência entre si. 76.Quadro de pregas Objetivos exercitar a atividade de combinar, entre si, as categorias gramaticais, substantivo e adjetivo,ou seja, o objeto e a sua qualidade. Material um quadro com, no mínimo, quatro pregas, colocando-se em cada uma delas quatro palavras,compondo, ao todo, quatro colunas, formadas por adjetivos, conforme exemplo a seguir: pobre, rico, lento, jovem; inteligente, vazio, feio, rápido; a bom, bonito, forte, aventureiro; longe, cheio, caro, medroso; dezesseis marcadores feitos de tiras de papel retangular, apresentando cada uma delas umsubstantivo -isto é, um nome que possa combinar com uma das qualidades expressas pelosadjetivos apresentados nas fileiras. Procedimentos inicialmente, o primeiro jogador escolhe um daqueles marcadores que se encontramempilhados em sua frente e verifica se a primeira coluna a partir da esquerda possui algumadjetivo que combine com o substantivo nele escrito e, confirmando-se esta hipótese, colocá-lo-á, em seguida, na respectiva prega e buscará a correspondência para os nomesdos outrosmarcadores na segunda, na terceira e quarta fileiras; deslocar-se sempre da esquerda para a direita, já que não é permitido o retorno à colunaanterior; depois de colocar debaixo de sua própria pilha os marcadores comos nomes em relação aosquais não foi constatada correspondência com nenhum dos adjetivos das quatro colunas, oprimeiro jogador escolherá outro marcador, buscará estabelecer idêntica combinação eprocederá da mesma forma na hipótese de constatar ou não essa possibilidade; verificados os nomes de todos os marcadores e, conseqüentemente,identificadas todas aspossibilidades de correspondência, o primeiro participante lerá os pares de palavrasconstituídos e, em seguida, contará o número de marcadores com nomes para os quais nãofoi possível nenhuma composição; o segundo jogador, antes de iniciar uma nova partida,embaralhará todas os marcadores -tanto os que haviam como os que não haviam sidofixados -e passará a proceder do mesmo modo que o primeiro; vencerá a partida aquele que fixou o maior número de marcadores nas colunas. 77.A galinha dos ovos de ouro Objetivos a plasticidade do material utilizado permite sua utilização com diferentes conteúdos, razãoporque podem ser vários os objetivos desta atividade, desde o treinamento do sopro aéreo, aidentificação de grafemas, a compreensão de alguns aspectos verbais como, por exemplo, acorrespondência entre um determinado nome e uma qualidade específica e a estruturação depequenas frases -até o reconhecimento de um ordenamento pré-estabelecido (tamanho,quantidade, seqüência lógico- temporal etc.). Material uma cartela com o desenho de uma galinha embaixo do qual deve ser feita uma prega; oito cartões apresentando o material com o qual se deseja trabalhar, como, por exemplo,grafemas, pequenas frases, palavras, números, recortes ou desenhos ilustrando alguma partedo corpo para denominá-la ou realizar qualquer outro aprendizado; oito cartões em formato de ovos, três dos quais devem ser recobertos com papel dourado ecinco pintados de branco. Procedimentos depois de o orientador empilhar sobre a mesa os oito cartões apresentando o conteúdo daatividade e de colocar, aleatoriamente, sem que nenhum dos dois participantes veja, quatroovos recortados em papel-cartão do lado esquerdo e quatro do lado direito da prega, oparticipante que inicia a partida ordenará ao seu parceiro que se volte para “direita” ou para“esquerda” e este, ao executá-la, apanhará rapidamente um dos ovos dispostos no lado parao qual se voltou; se o ovo que apanhar estiver recoberto com papel dourado, este participante imediatamenteescolherá um dos cartões dispostos sobre a mesa e executará o exercício que ele sugere-porexemplo, lerá a frase, identificará a correspondência entre vários adjetivos e váriossubstantivos, reconhecerá o grafema, organizará os elementos distribuídos de formadesordenada etc.; se o cartão escolhido for um dos que estiverem recobertos com papel branco, o participantesimplesmente o deixará de lado, pois ele não se relaciona com aqueles que sugerem arealização de alguma atividade; depois de serem cumpridas quatro ordens, a partida é interrompida e contam-se quantosovos dourados o segundo participante conseguiu sortear; feita esta contagem, o orientador novamente dispõe de forma aleatória os cartões emformato de ovo dos lados direito e esquerdo da prega; reiniciando o jogo, o segundo participante passa a dar ordens aoseu parceiro; este as executa procedendo da mesma maneira que o primeiro, ou seja, dependendo do ovoque escolheu, sorteará ou não um outro cartão; conseqüentemente, realizará ou não alguma atividade; depois de executar cinco ordens,igualmente contará quantos ovos dourados conseguiu sortear; sairá vencedor aquele participante que conseguir colecionar o maior número de ovosdourados. 78.Cinco palavras Objetivos análise e síntese das palavras. Material tabuleiro do jogo; 10 cartelas com letras, sendo 5 com t e 5 com d, por exemplo; 5 cartelas com palavras que incluam t e 5 com d. Os dois conjuntos decartelas têm o mesmo número de sílabas, não havendo repetição desílabas. cartelas com as sílabas das palavras; no exemplo do tabuleiro, 10cartelas para cada conjunto; 2 saquinhos diferentes. Procedimentos colocar as cartelas com palavras no tabuleiro, de modo que numcampo estejam as palavras com t e, no outro, as palavras com d; cada jogador escolhe com que letra que ficar; colocar num dos saquinhos os dois conjuntos de cartelas com letras, eno outro, os dois conjuntos de cartelas com sílabas; o jogador A sorteia uma cartela com letra e verifica se é aquelaqueescolheu, devolvendo-a ao saquinho mesmo se não for; caso tenha sorteado a sua letra, pegará uma cartela com sílaba nooutro saquinho; sendo do seu conjunto de palavras do tabuleiro, colocá-lo-ánumaquadrícula do seu campo; se não for sua, devolverá a cartela de sílaba ao saquinho; os jogadores alternar-se-ão nos sorteios; será o vencedor aquele jogador que formar as suas 5 palavras emprimeiro lugar. 79.Jogando com as letras Objetivos realizar a leitura de algumas palavras; identificar a forma das letras maiúsculas; desenvolver o mecanismo da atenção concentrada necessário aoreconhecimento visual e verbal de material gráfico; ampliação do vocabulário; realizar a análise e a síntese do material apresentado, tanto visual comoverbalmente. Material quatro cartelas contendo quarenta e cinco quadrículas, escrevendo-se, em cadauma, em maiúsculo e horizontalmente, três palavras com cinco letras; vários quadradinhos com letras maiúsculas desenhadas; um saquinho; uma porção de feijão para marcar as letras das cartelas. Procedimentos depois de se escreverem algumas palavras escolhidas arbitrariamente nascartelas, contendo todas as letras do alfabeto -por exemplo, os vocábulos:amigo, beijo, cobra, deixa, entra, feliz, garfo, hotel, irmão, jeito, lindo, multa,nunca, ostra, porca, quase, reino, saque, topar, uivar, vinho, xingar, zinco, lenço-, cada um dos participantes escolhe duas delas; em seguida, enquanto o orientador vai retirando, sem vê-las, as letras dosaquinho e pronunciando em voz alta o seu nome, cada participante, depois deverificar se as palavras apresentadas em suas cartelas as contémou não,identifica-as, colocando sobre elas um grão de feijão -e, caso as outras palavrasescritas nas cartelas também as incluam, estas letras serão igualmenteidentificadas e marcadas. Nota: o participante que conseguir cobrir, em primeiro lugar, as letras de todasas palavras das duas cartelas vencerá a partida. 80.Jogo do nhoque Objetivos desenvolver a percepção visual pela realização de exercícios de deslocamento no espaçográfico; desenvolvera atividade cognitiva exigida pelo ato de planejar, mecanismo este exigido para seatingir, depois de visualizado o espaço gráfico, a casa ocupada pelo peão do adversário; desenvolvimento da atenção concentrada pela necessidade de ser identificada a cor da cadajogador; identificação das letras, compreensão das regras de formação do plural e leitura de palavras efrases. Material um tabuleiro, conforme ilustração ao lado; cartelas retangulares contendo frases ou sílabas ou palavras comortografia complexasegundo um determinado critério; dez peões, sendo cinco de cada cor. Procedimentos depois de embaralhado o conjunto de cartelas que contêm o conteúdo escolhido para oaprendizado, cada jogador espalha, ao acaso, seus cinco peões damesma cor sobre otabuleiro; em seguida, depois de sortear uma cartela e verificar, dependendo do conteúdo a sertrabalhado, ou a quantidade de sílabas existentes em determinadas palavras ou de palavrasnas frases ou, ainda, a presença e a freqüênciade determinados grafemasou fonemas emalguns vocábulos, o participante deslocará seu peão no tabuleiropelo número de casascorrespondente, ou seja, se contiver duas sílabas, o peão ultrapassará duas casas, se contivertrês palavras, deslocar-se-á por três casas etc. na hipótese de alcançar, ao efetuar este deslocamento, a casa ocupada pelo peão do seuparceiro, o participante o eliminará, retirando-o do tabuleiro, mas, caso não consiga realizaresta façanha, dará vez ao adversário, que procederá do mesmo modo; sairá vitorioso aquele participante que conseguir, em primeiro lugar, eliminar todos os cinco peões do seu adversário. Nota: Se a realização desta atividade,não visar nenhum aprendizado, as cartelas poderão sersubstituídas por dados ou roletas. 81.Chegue primeiro! Objetivos auxiliar a compreensão do processo de simbolização e, em contrapartida, de decodificação de signos, dado quetanto a representação pictórica de bonecos possui significações,por exemplo, andar ou não andar, sair oupermanecer dentro de um domínio, como sua análise e visualizaçãocontribuem para a representação gráfica deposturas, de direções etc.; desenvolver o tipo de atenção exigido para identificação, contagem e deslocamento de pontos precisos. Material um tabuleiro, conforme ilustração ao lado; quatro marcadores iguais, um azul, um vermelho, um verde, umamarelo; cartelas com desenhos de bonecos estilizados em posição de marcha, sentados e parados; cartelas apresentando ilustração do conteúdo do aprendizado; clips; saquinho; fichas. Procedimentos inicialmente, prende-se com clips, de modo a formarem pares, as cartelas com ilustrações sobre o conteúdo doaprendizado juntamente com aquelas com desenhos de bonecos estilizados; em seguida, elas são colocadas dentro de dois saquinhos e, concomitantemente, será colocado o marcador verdeno quadradinho do tabuleiro com a letra X e o marcador amarelo na letra Y; cada um dos participantes, tendo em mãos um dos marcadores -um. o azul, e o outro, o vermelho -, colocá-lo-áem uma das saídas do tabuleiro representadas pelas letras A e B -ou seja, um dos jogadores colocará seumarcador na primeira saída (letra A) e o outro. na segunda saída(letra B) e, alternadamente, procederá daseguinte forma: sorteará uma cartela e, se houver nela a ilustração de um bonequinho em marcha, fará com que o seu bonecoultrapasse uma casa; se for de um boneco sentado, seu marcador permanecerá imóvel e, se for de um bonecoparado, deslocará o marcador verde ou amarelo, que passará a necessário observar, por ocasião dodeslocamento, que o marcador só poderá ultrapassar as casas do tabuleiro que apresentam as letras X e Y, seestas não estiverem ocupadas pelo marcador; durante o lance, o participante,ao deslocar seu marcador pelas casas, computará, através de fichas, um pontopara cada um desses deslocamentos; o jogo terminará quando um dos participantes atingir, depois de ter percorrido todas as casas, aquela de ondeinicialmente partiu, sendo vitorioso aquele que obtiver maior número de fichas. Nota : Como esta atividade é estruturada para crianças pequenas, sugere-se serem adequados as fases do seudesenvolvimento lingüístico, motor e cognitivo tanto 0 objetivo pretendido como o material utilizado. 82.O Senhor Coelho e seus ovos Objetivos praticar a leitura, realizar análise do ritmo vocabular e da constituição grafêmica;constituindo estes os objetivos do aprendizado, o conteúdo deveráobrigatoriamente ser representado por palavras escritas; aquisição de conceitos específicos sobre diferentes áreas do conhecimento -porexemplo, matemática, geografia, informática etc. -, devendo estes conteúdosestarem abrangidos pelas noções apresentadas no verso do material. Material dois coelhos diferentes entre si, confeccionados com cartolina; ovos confeccionados com cartolina de cores e desenhos diferentes, cujo versodeverá conter ilustrações do conteúdo do aprendizado; envelopes de tamanho igual ao dos ovos. Procedimentos depois de convencionado a qual dos participantes caberá cada um doscoelhinhos, os dois observam cuidadosamente as cores, tamanhos, enfeites ecaracterísticas dos ovos, colocando-os e fechando-os, em seguida, dentro dosenvelopes; iniciando efetivamente a brincadeira, um dos participantes pronunciará o nomede uma das cores dos ovos, após o que seu parceiro apanhará, aleatoriamente,um dos envelopes, verificando se a cor do ovo que se encontra dentro delecorresponde àquela que acabou de ser pronunciada; caso essa correspondência se verifique, aquele que iniciou a brincadeiraapanhará o ovo, executará o exercício que ele apresenta no versoe colocá-lo-áao lado do coelho que lhe pertence, pretendendo simbolizar com estes gestoster acabado de fazer o ponto; em seguida, os jogadores alternam-se na execução dos procedimentos, o que serepetirá até que todos os ovos se esgotem; sairá vitorioso aquele jogador que obtiver um maior número de pontos. 83.Os nadadores Objetivos realizar a análise e a síntese das palavras pela leitura com e sem divisão silábica. exercitar aatividade de comparar elementos entre si, em relação ao tamanho,por exemplo, pequeno,médio e grande, em relação à grossura, mais e menos grosso etc. exercitar a atividade de seqüenciardiversos elementos entre si, com a utilização de material que revele a percepção da passagem do tempo ou de deslocamento em uma determinadasuperfície, ou, ainda, de uma determinada ordenação ou classificação, utilizando-se, nesteúltimo caso, por exemplo, conjuntos numéricos -1, 2, 3, 4 e 5 -que mantenhamcorrespondência com desenhos que variem de tamanho entre si. Material um tabuleiro, conforme ilustração ao lado; cartelas contendo ilustração do conteúdo do aprendizado; seis cartelas, quatro das quais contendo ilustração de pessoas nadando -duas azuis e duasvermelhas -e duas com desenhos de objetos que constituem obstáculos ao atode nadar; cola; papel sulfite. Procedimentos embaralham-se as cartelas que contém ilustração do material do aprendizado com aquelasque apresentam desenhos de objetos que constituem obstáculos ao ato de nadar e, emseguida, empilham-nas com as ilustrações voltadas para baixo de modo a não serem vistas; após, colocam-se nas posições de partida do tabuleiro as cartelas azuis e vermelhas, devendoas primeiras ficar nas raias pares e as segundas, nas ímpares; adotados esses procedimentos, o primeiro jogador descobrirá a primeira cartela da pilha,contará o número de silabas da palavra, ou a quantidade de palavras, ou, no caso de seestabelecerem comparações ou seqüências, contará a quantidade deelementos envolvidos edeslocará seu nadador da raia 1 (por exemplo, se trabalhar com cartelas contendo várioselementos cujas características não sejam facilmente mensuráveis, utilizar-se-á uma outramedida convencional, por exemplo uma régua, ou arbitrará, como um barbante que, emdiversos comprimentos, representará o todo, a metade, o terço etc. e, por meio dela, obter-se-á ou o número ou a quantidade que servirão de critério para o deslocamento); feito este deslocamento, o segundo jogador adotará igual procedimento e, sucessivamente,eles se alternarão entre si com o objetivo de que os seus nadadores alcancem o lado opostoda piscina e retornem ao ponto de partida; entretanto, cada um dos nadadores, ao tentarrealizar esta façanha, poderá deparar-se com um obstáculo, que impedirá seu avanço naquelajogada; ganhará a prova o nadador que chegar em primeiro lugar. 84.Espera a sua vez! Objetivos realizar a análise e a síntese das palavras, a partir de sua separação e não- separação silábica; identificar algumas característicasacústicas, por exemplo, traço distintivo entre fonemas,entonação ou emissão forte ou fraca das palavras; fazer a nomeação dos fonemas; auxiliar a identificação da forma dos grafemas; auxiliar a compreensão e a fixação de algumas categorias morfológicas, como verbos,adjetivos, substantivos, preposições, conjunções etc. compreender as noções par e ímpar, curto e comprido, alto e baixo etc Material tabuleiro de jogo conforme ilustração ao lado; vinte cartõezinhos, dez contendo a letra t e dez a letra d; cartelas contendo sílabas, por exemplo, tá, le, ti, ca, do, bra, dietc., as quais compõem aspalavras anteriormente escolhidas, como por exemplo, tábua, telefone, tipo, toca, tubo, dava,dela, dia, dobra, duro etc.; dois peões diferentes; quatros saquinhos diferentes; duas listas formadas cada uma por cinco palavras previamente selecionadas, devendo todaselas conter o mesmo número de sílabas e aquelas que compõem uma das listas devem incluira letra d e as que formam a outra lista, a letra t. Procedimentos inicialmente, determina-se qual jogador será responsável pela emissão do fonema t e qualseresponsabilizará pela emissão do fonema d e, conseqüentemente, cada um ficará com oscartõezinhos que contêm a sua letra; em um segundo momento, cadajogador, depois decolocar esses cartõezinhos nas casas do círculo que correspondemà sua letra e enfiar, em umsaquinho, as cartelas contendo as sílabas e, no outro, aquelas contendo as palavras, um delesretirará aleatoriamente do saquinho das palavras uma delas e verificará se ela possui uma dasletras que lhe coube; se isto acontecer, ele, além de pronunciar o seu nome ou emitir o seu som e deslocar o peãopara a próxima casa do seu círculo, retirará do saquinho das sílabas uma delas e deixá-la-áem sua frente para com ela formar, posteriormente, as palavras de sua lista, caso ela estejaincluída em uma das palavras que a compõem; mas, se isto não ocorrer, o jogador devolvê-la-á ao saquinho; entretanto, na hipótese de a palavra sorteada nãoconter a letra que lhecoube, o jogador dará a vez ao seu parceiro; o vencedor da partida será aquele que conseguir retirar primeirodo saquinho todas as silabasque compõem as palavras de sua lista 85.Jogo das frases interessantes Objetivos realizar a leitura de frases curtas e interessantes; fixar a pronúncia de algumas palavras por meio da repetição; estimular a criatividade por meio da apresentação de conteúdo lingüístico que incentive o uso de uma linguagemnão-estereotipada. Material saquinhos; dois conjuntos de cartelas retangulares, apresentando em um de seus lados as frases a seguir referidas e, nooutro lado, desenhos de estrelinha (algumas sem e outras com); as frases que deverão constar das cartelas do primeiro conjunto são as seguintes: o pé do pato é largo e chato; a o pé do piano é curto e grosso; o pé da mesa não tem jeito, pode ser de muitos tipos; o pé do copo é um barato: pé redondo; b e o pé da minhoca? não existe; mas o pé do vento é terrível: voa, não olha e quebra tudo; agora, o pé de andar é camarada: vai pra cá, pra lá e acolá; pé com sapato, pé com chinelo e até só pé; pé de ouvido dói... pé de cabra dá sorte. e aquelas que as cartelas do segundo conjunto devem apresentar são estas: o cão no armário, escondido; o cão sobre o armário, com medo; o cão e o armário da casa; o armário do cão faminto; o armário sem cão desenhado; o cão tem armário; o armário não vê o cão; o cão quebrou o armário; no armário não cabe o cão; e se o cão abrisse o armário? fita crepe ou prendedores de quadro de aviso; recortes de estrelinhas iguais àquelas desenhadas nas cartelas; caixa simulando uma urna com uma fenda por onde possam passar ascartelas; folhas de sulfite. Procedimentos depois de ter prendido em uma superfície vertical, de modo que possam ser lidas, todas as cartelas contendofrases, o jogador A escolherá uma delas, lerá a frase e verificará se no verso existe ou não o desenho de umaestrelinha; caso exista, o jogador pregará a própria estrelinha retirada do saquinho no sulfitee guardará em sua caixa,significando, com este gesto, que acabou de ganhar um ponto, e, em seguida, colocará a própria cartela naurna; o jogador B procederá da mesma forma e em seguida, ambos os participantes passarão a suceder um ao outroaté que todas as frases forem lidas: ganhará a partida aquele que conseguir fazer um maior número de pontos, o que é simbolizado pelo número deestrelinhas. 86.Trocando de par Objetivos além da nomeação das cores, outros aprendizados, desde que haja possibilidade de ilustrar-seseu conteúdo, podem ser realizados, como, por exemplo: desenvolvimento da percepção visual pela identificação gráfica de traçados e da forma dasletras; a leitura de palavras e de frases; reconhecimento de pequenos contextos lingüísticos por meio de piadas, enigmas, conceitosetc. Material um tabuleiro; nove marcadores contendo um par de bailarinos, sendo de cores diferentes as saias dasbailarinas; nove cartelas cujas cores são iguais às das saias das bailarinas; quatro cartelas com forma, tamanho e material idênticos aos das cartelas coloridas e com odesenho de um círculo no centro de uma de suas faces; cartelinhacom sapatilha de dança; · um saquinho de pano; duas caixinhas de cores diferentes. Procedimentos depois de se colocarem no saquinho todas as cartelas coloridas ede se distribuírem os oitopares de bailarinos nos lugares marcados da pista de dança do tabuleiro, aquele participanteque, como convencionou-se anteriormente, iniciará a partida, colocará o nono par debailarinos na marca central e retirará, aleatoriamente, uma cartela do saquinho; na hipótese de a cartela sorteada possuir o desenho de um círculo (a qual deverá serimediatamente colocada de novo dentro do saquinho), o marcador deste participantepermanecerá no mesmo lugar, significando, com isso, que ele acabou de ganhar um ponto, oque lhe é assegurado pela obtenção de uma cartela com sapatilha,a qual será por eleintroduzida na caixinha que lhe pertence; na hipótese de a cartela sorteada ser da mesma cor da saia da bailarina central, oparticipante, desta vez, ganhará dois pontos, e isso lhe é assegurado pela obtenção de duascartelas com sapatilhas, as quais serão também introduzidas na caixinha que lhe pertence; acartela sorteada, por ser colorida, será reintroduzidano saquinho; entretanto, na hipótese de o participante sortear uma cartela cuja cor não é idêntica à da saiada bailarina do centro do tabuleiro, ele trocará o lugar do marcador cuja saia da bailarina éigual à da cor sorteada com o daquele que ocupava o lugar central, e, em seguida,reintroduziráesta cartela no saquinho e cederá a vez de sortear ao seu parceiro; ganhará a partida aquele participante que obtiver um maior número de sapatilhas; o jogo terminará quando um dos jogadores obtiver cinco pontos, sendo reiniciado se forinteressante. 87.Jogo dos patos Objetivos fixar as áreas de ressonância através da emissão dos sons oral enasal; desenvolver o mecanismo da atenção dirigida, pela observação dascaracterísticas do tabuleiro e das direções a seguir; reconhecer uma relação dada entre uma representação e aquilo queelarepresenta (por exemplo, peça amarela significa ausência de pontos); fixar os nomes das cores (este objetivo deve ser tentado quando se realiza estaatividade com crianças que apresentam retardo na aquisição da linguagem). Material tabuleiro de jogo, conforme ilustração ao lado; vinte peças coloridas: quatro azuis, quatro pretas, quatro verdes, quatrovermelhas e quatro amarelas; dois marcadores: um azul e um vermelho; fichas; um saquinho de pano. Procedimentos depois de todas as peças coloridas terem sido colocadas no saquinho e de cadajogador escolher um marcador e colocá-lo no patoamarelo ilustrado notabuleiro, aquele que inicia a partida sorteia uma peça e desloca seu marcadorpara o pato da mesma cor; na hipótese de o pato estar interligado ao amarelo (no qual se encontra omarcador) da mesma cor da peça, o participante ganhará um ponto,o que érepresentado pela obtenção de uma ficha; na hipótese de não existir no tabuleiro nenhum pato interligado ao seu da cor dacartela que acabou de sortear, o participante perderá a vez e será substituídopelo seu parceiro; igualmente, na hipótese de a peça sorteada ser amarela, o jogador emitirá doissons, um nasal e outro oral, deixará de movimentar seu marcador e seráobrigatoriamente substituído pelo seu parceiro; ganhará a partida aquele que, depois de sorteadas todas as peçascoloridas,tiver obtido o maior número de fichas. 88.A constelação Objetivos dependendo do conteúdo utilizado, esta atividade pode adequar-se à consecução de vários objetivos, como por exemplo, dos que a seguir são especificados: realizar a análise e a síntese de palavras, seu uso; adequado a partir da configuração de um determinado contexto, contagem do número desílabas, utilização de símbolos, fixação da forma gráfica de alguns grafemase da ortografia dedeterminados vocábulos; ouvir e executar ritmos simples através de batidas ou da emissãooral de sílabas com somforte e fraco; identificar o ritmo vocabular, oxítona, paroxítona e proparoxítona, marcando-se, com umtraço, a sílaba forte da palavra; a reconhecer uma determinada seqüência rítmica; fixar determinadas formas gráficas, selecionando-se, para esse propósito, palavras quecontenham os grafemaspreviamente escolhidos. Material um tabuleiro; dezesseis fichas em duas cores, oito para cada jogador; dezesseis cartelas formando quatro grupos que se distinguem entre si pela número de sílabasdas palavras que apresentam (ou seja, um grupo apresentando palavras com uma sílaba;outro grupo apresentando palavras com duas silabas, um terceiro grupo apresentandopalavras com três sílabas e, por fim, um quarto grupo apresentando palavras com quatrosílabas) ou por outros sinais, como bolinhas por exemplo: dois peões Procedimentos inicialmente, embaralham-se todas as cartelas e dispõem-nas sobre a mesa de modo que aspalavras fiquem voltadas para baixo; em seguida, o jogador A coloca suas fichas sobre as casas em branco e o jogador 8, sobre ascasas pintadas; depois disso, ambos posicionam seus peões nas casas de saída; realizados esses procedimentos, o primeiro jogador descobre uma das cartelas, lê a palavranela contida, verifica seu número de sílabas e desloca seu peão no sentido indicado pela setade partida por tantas estrelinhas quantas forem as sílabas que compõem a palavra; em seguida, o jogador A retira a ficha que se encontra colocada no círculo localizadoimediatamente à frente da estrelinha na qual estacionou o seu peão e dá vez a seu parceiro,que procederá da mesma forma; se o jogador, ao estacionar o seu peão na estrelinha, não encontrar nenhuma ficha no círculolocalizado na frente dela, não obterá nenhuma ficha; será vitorioso aquele jogador que recuperar suas fichas em primeiro lugar. 89.Corrida dos obstáculos Objetivos estabelecer a correspondência entre a idéia de quantidade e o numeral,enquanto representação; auxiliar a fixação da forma grafêmicae das palavras, se se utilizarem letras oupalavras, cujocritério de escolha deve ser determinado pela necessidade deaprendizado. Material um tabuleiro; cinco retângulos confeccionados com cartolina, os quais deverão ser dobradosem uma de suas extremidades menores, devendo esta dobra ser colada nasuperfície do tabuleiro, de modo a permitir que o retângulo permaneça em pé;deverá o primeiro retângulo fixado ser dividido ao meio, por um traço, osegundo, em duas partes iguais representadas por dois traços, o terceiro, emtrês, e o quarto, em quatro; o último retângulo, ou seja, aqueleque estádividido em cinco partes, tem a seguir um outro retângulo com a ilustração deum boneco pulando de alegria com o algarismo 0; cartõezinhos contendo os numerais de 1 a 5; dois peões de cores diferentes. Procedimentos depois de se colocarem todos os cartõezinhos sobre a mesa com osnumeraisvoltados para baixo, o jogador A, depois de escolher um dos peões, sorteia umcartãozinho, verifica o numeral que ele possui e se há correspondência entre elee a quantidade de espaços existentes no primeiro retângulo fixado no tabuleiro; caso se dê esta correspondência, o jogador A coloca o seu peão atrás doprimeiro obstáculo; se o jogador tirar um cartãozinho cujo número for igual ao do obstáculo,continuará o sorteio; caso não ocorra essa correspondência, o jogador cederá a vez ao seu parceiro,que procederá da mesma forma; será vitorioso aquele que primeiro encontrar o boneco feliz. 90.Pega pega Objetivos se os objetivos forem lingüísticos, prender com um clips, no verso da cartela,palavras que possuam dois grafemasem aposição, ou seja, que apresentemalgum tipo de dificuldade como o espelhamento no caso dos grafemasd e b,por exemplo; se o objetivo for exercitara voz, escrever uma vogal em cada cartela, antecedidapor um traço, cujo tamanho diferenciado indicará a maior ou menor duração daemissão continuada; se o objetivo for discriminar os sons orais dos nasais, escreverno verso de cadacartela duas palavras cujas configurações sonoras possam ser nitidamentepercebidas, como pau e pão, por exemplo. Material um tabuleiro conforme ilustração ao lado; oito marcadores para cada participante; cartelas com desenhos de setas em várias direções -três delas apresentandoduas opções -, sendo que a identificação da direção exata da cada uma deva serdeterminada pelo desenho de uma cruz focalizado em seu canto superioresquerdo, fixando-se, assim, qual deva sar seu uso correto. Procedimentos depois de os dois jogadores colocarem seus marcadores no tabuleiro,intercalando-os entre si —um de cada competidor —e de se empilharem ascartelas sobre a mesa com as setas voltadas para baixo, é feito um sorteio paradeterminar quem iniciará a partida; em seguida, aquela que for sorteado descobrirá uma cartela e, verificando adireção da seta nela desenhada, deslocará seu marcador nesse sentido; nos primeiros movimentos que realizar, com certeza encontrará osmarcadoresdo seu adversário, os quais retirará do caminho e colocará no espaço dabandeira; e, se chegar a encontrar os marcadores que lhe pertencem, deixá-los-ájuntos, um em cima do outro; depois de realizar quatro movimentos, o primeiro participante será substituídopelo seu adversário, vencendo a partida aquele que, ao final, tiver o menornúmero de marcadores no espaço da bandeira; ao se iniciar uma nova partida, os participantes trocarão os marcadores entre si. 91.Gol em diagonal Objetivo leitura com análise e síntese das palavras. Material um tabuleiro; quatorze marcadores, sendo sete de cada cor; uma ficha representando a bola; cartelas apresentando palavras, cuja soma das sílabas deve situar-se entre um e seis, oufiguras, cujos nomes devem igualmente possuir essa quantidade desílabas, ou frases rítmicascom esse número de elementos. Procedimentos depois de os marcadores serem colocados nas casas assinaladas nos tabuleiros, é feito umsorteio, cujo vencedor iniciará o deslocamento da bola, colocando-a em qualquer uma dascasas; em seguida, sorteará uma cartela e, depois de nomear a figura nela desenhada ou ler apalavra ou as frases nela escritas, deslocará seu marcador em direção à bola por tantas casasquanto for a quantidade desses elementos; na hipótese de o número das sílabas ou dos elementos das frases rítmicas corresponderem àquantidade de casas a serem ultrapassadas para alcançara bola, o jogador a impulsionarácom um chute e sorteará uma nova cartela e procederá da mesma forma, ou seja, deslocaráo outro marcador por quantas casas quantos forem os elementos representados na novacartela; na hipótese, porém, de o marcador, pelo deslocamento feito a partir da quantidade doselementos ilustrados na cartela, não alcançar a casa onde a bolase encontra, este jogadordará a vez ao seu adversário; igualmente o jogador perderá a chance de fazer uma novajogada se a bola, ao ser chutada, alcançar uma casa ocupada por um dos marcadores doadversário; a bola só poderá ser deslocada em diagonal e, quando ultrapassara linha de fundo doadversário, o jogador que a chutou marcará um gol, o que lhe garante fazer deslocamentoinicial na nova partida que se inicia; igualmente, a bola não poderá sair do campo pelaslaterais e se ao ser chutada, isso ocorrer, ela deverá voltar para o campo como se tivessebatido no muro; os marcadores, por sua vez, não poderão ser retirados de sua coluna e só poderão serdeslocados para frente ou para trás, praticando-se esta última forma de deslocamento nocaso de eles alcançarem o final da coluna sem terem ultrapassadoo número de casascorrespondente à quantidade de elementos ilustrados na cartela; igualmente, os marcadores poderão ultrapassar a casa em que se encontram posicionados osdo adversário, entretanto nunca deverão ocupar a mesma, razão por que, se ao final dodeslocamento isso ocorrer, o jogador deverá movimentar um outro marcador. 92.Balões no céu Objetivos exercitar a leitura dos algarismos e frações apresentados nas cartelas; reconhecer a ordem expressa que nelas são formuladas; realizar ações semelhantes àquelas ilustradas nos desenhos; identificar e nomear as cores; fazer desenhos simples. Material um tabuleiro; cartelas nas quais se encontra escrita, em uma das faces, uma determinada ordem e, ao ladodela, algarismos que denotam os pontos que serão obtidos; a outra face da cartela apresentadesenhos de balões cujas cores e formas são idênticas às do tabuleiro; bolinhas de gude; duas caixinhas; duas folhas de papel sulfite; dois lápis pretos. Procedimentos os dois jogadores, depois de analisarem o tabuleiro,verificam quantos balões se encontram nocéu, qual a quantidade dos vermelhos, amarelos, azuis, verdes etc., e identificam outrosdetalhes, como por exemplo, se estão ou não próximos do chão; depois de realizado o sorteio, o participante que não saiu vencedor distribui as cartelas com aparte escrita voltada para baixo; o outro jogador, iniciando a partida, escolhe uma das cartelas, examina o que nela seencontra escrito, executa a ordem nela formulada e verifica quantos pontos a elacorrespondem e o balão que nela se encontra desenhado; em seguida, desenha em uma das folhas um balão semelhante àqueleapresentado na cartelasorteada e apanha e coloca em sua caixinha o número de bolinhas de gudecorrespondente àquantidade de pontos obtidos; o outro jogador procede da mesma forma, ou seja: sorteia uma cartela, identifica a ordemnela formulada pela leitura da frase, executa-a (como, por exemplo, sopra com força se asugestão for esta), escreve-a em sua folha de papel sulfite, conta os pontos ganhos eigualmente apanha para si e coloca em sua caixinha o número de bolinhas de gudecorrespondente a esses pontos; quando todas as cartelas já tiverem sido escolhidas e a seqüência que se segue, concluída,verifica-se qual dos participantes saiu vitorioso, ou seja, qual deles obteve um maior númerode bolinhas de gude. Nota : Os outros objetivos indicados podem ser alcançados mudando-se as ilustrações dascartelas, como, por exemplo, substituindo-se a formulação de ordens por outro conteúdo. 93.Vamos ao teatro Objetivos analisar as palavras a partir do número de sílabas. Material uma caixa montada de forma a representar um palco; um tabuleiro cujas quadrículas representam os lugares das cadeiras daplatéia; seis cartelas, apresentando, individualmente, uma das letras A, B, C,D, E e F; vinte e quatro marcadores, doze de uma cor e doze de outra; cartelas com palavras. Procedimentos empilham-se, separadamente e depois de embaralhadas, as cartelascom letras e aquelas com palavras; em seguida, aquele participante que iniciará o jogo sorteará duascartelas: urna contendo palavra, a qual analisará a partir do númerode sílaba e outra cartela que contém uma letra; depois, este participante localizará a cadeira do tabuleiro quecorresponde aos dados indicados nessas duas cartelas sorteadas, ouseja, com a mesma letra e cuja coluna corresponde ao número desílabas da palavra; na hipótese de esta cadeira encontrar-sedesocupada, o participante colocará nela um de seus dozemarcadores, mas, caso ela esteja ocupada, ele dará ao seu parceiro achance de realizar uma jogada; os participantes alternar-se-ão entre si até que um dos dois, aqueleque sairá vencedor, ocupe com seus marcadores, em primeiro lugar,as doze cadeiras que lhe correspondem. 94.Falando poucaspalavras Objetivos exercitar o controle do sopro expiratório enquanto se emite um número pequenode palavras isoladas; exercitar o controle da tensão das cordas vocais para obtenção da fala suave. Material uma folha de papel sulfiteapresentando 0 desenho de um círculo dividido emdoze partes iguais, encontrando-se escritas, em cada uma delas, (rases ou quenormalmente são ditas no cotidiano ou que se relacionam com estereótipossociais, não exigindo, portanto, para serem pronunciadas, grandetrabalhocognitivo, como por exemplo, as expressões “abra a porta”, “feche a geladeira”,“não corra, por favor!”, “me dá aqui” etc.; recorte de uma seta que, ao ser fixada ao círculo, transforma-o em uma roleta; um dado; uma folha de papel. Procedimentos inicialmente, o participante lança o dado e verifica número obtido e o anota emsua folha; em seguida, realiza uma inspiração delicada enquanto gira a setado círculo pelaquantidade de frações que corresponde ao número alcançado; ao alcançar a última fração, verifica qual a frase que nela se encontra escrita e apronuncia em uma única expiração; realizados esses procedimentos, o participante é substituído pelo seu parceiro,que igualmente assim agirá; lidas todas as frases, somam-se os pontos obtidos por cada participante,verbalizando-os igualmente em um único sopro respiratório. Nota: Outros tipos de emissão podem ser realizados a partir de critériosanteriormente selecionados 95.O círculo das letras Objetivos estimular a construção de frases constituídas por palavras de umamesma área semântica, realizando a análise e a síntese desse material, enfatizando- se, nessa ocasião, a compreensão dosmecanismos ligados à realização dessas atividades; incentivar a compreensão do significado de outros itens lexicais,obtendo-se, desse modo, a ampliação do vocabulário. Material um tabuleiro, conforme ilustração; dois peões; duas folhas de papel sulfite. Procedimentos depois de ambos os participantes posicionarem seus peões na casadotabuleiro na qual se encontra desenhada a seta de saída, aquele queiniciará a partida lançará o dado, verificará o numero de pontosobtidoe deslocará o seu peão pela quantidade de casas correspondente aesse número; ao estacioná-lo, escreverá na sua folha de papel sulfitea letra que seencontra escrita nesta casa; em seguida, este participante será substituído pelo seu parceiro, queprocederá da mesma forma; depois de realizar o número de jogadas previamente combinado, cadaum dos participantes tentará construir, com aquelas letras, no sulfite,o maior número de palavras pertencentes a uma mesma áreasemântica, para que assim sejam bem fixados os detalhes gráficosdesse grafemapela sua repetição; vencerá a partida aquele que construir o maiornúmero de palavras. 96.Tirando tubos Objetivos auxiliar a identificação das horas marcadas nos relógios; estimular a emissão oral de sons, palavras ou frases; fazer vocalizações a partir de algum estímulo. Material duas séries de seis tubos de diferentes calibres, de modo que possam sercolocados um dentro do outro e que o maior constitua a parte externa de todoseles e o menor, o seu núcleo; desenhar, em uma das séries, relógios marcando desde às 12:00 até as 5:00horas e, na outra série, desde as 6:00 até as 11:00 horas, devendo, à ordemcrescente das horas, corresponder o aumento seqüencial do diâmetro dos tubos; prender um fio em cada um dos tubos, em sua parte superior e de modo aformar uma alça, para que cada um possa ser puxado individualmente. Procedimentos depois de se apresentar o material —ou seja, todos os tubos encaixados umdentro do outro-, puxa-se um dos dois que formam as extremidades de umamesma série, ou seja, ou o que constitui a parte externa ou o que forma ointerior; dependendo da escolha feita, segue-se aumentando ou diminuindo as horas, àmedida que se vai retirando um por um cada tubo; cada tubo retirado constitui um estímulo para compreensão da representaçãográfica de cada hora e de sua passagem; também cada tubo retirado constitui, durante a atividade, um estímulo paraemitir-se ou uma fricativa ou uma sibilante (/f/ ou /v/) prolongadamente, oupara brincar-se com a voz, tentando-se fazer a passagem de /f/ para /v/;igualmente, se o objetivo da atividade for fazer vocalizações, acada tuboretirado pode emitir-se um som, como por exemplo, /a/ em várias freqüências,ou qualquer outro acompanhado da emissão de “hum”. Nota: Esta brincadeira pode ser realizada só com a criança ou com ela e oorientador. 97.Quem é? Objetivos favorecer, no processo de aquisição da linguagem pelo deficienteauditivo, acompreensão sobre a combinação entre o nome e a qualidade; fixar a ortografia de palavras que envolvam dificuldades ortográficas -como, porexemplo, s, ss, ç, ch, lhetc. -, selecionando-se, anteriormente, os substantivos eadjetivos. Material dez cartelas, apresentando, individualmente, um substantivo; dezesseis cartelinhas, cada uma apresentando um adjetivo que possa combinarcom os 10 substantivos apresentados nas cartelas. Procedimentos inicialmente, distribui-se pela mesa as cartelas com os nomes dos substantivosvoltados para cima; em seguida, um dos participantes coloca todas as cartelinhascom nomes deadjetivos em cima das cartelas com substantivos, de modo que o adversário nãoperceba qual destas cada uma das cartelinhascobriu; realizados esses procedimentos, o outro participante pronuncia o nome de um dos adjetivos,como, por exemplo, valente; o primeiro participante retirará, então, a cartela contendo esteadjetivo, o quelevará a que um detalhe apareça, tentando identificar o substantivo; na hipótese de não identificar o substantivo, nomeará mais um adjetivo. retiraráa cartela e tentará, assim, sucessivamente, descobrir a que substantivo pertenceo detalhe que cada uma das cartelinhasdescobre; na hipótese de acertar, este participante retirará, de uma só vez, todas ascartelinhascom adjetivos que restarem e realizará todas as combinaçõespossíveis; cada vez que o participante acerta, ele troca de posição com o seu parceiro. 98.Jogo das tirasfracionadas Objetivos realizar as operações de soma e subtração; exercitar as operações de soma e subtração de frações ou com quantidades simbolizadas pornumerais. Material seis folhas retangulares de papel, cujas ilustrações dependem doobjetivo do aprendizado, eassim preparadas: uma branca inteira; uma azul dividida e recortada ao meio; uma vermelha dividida e recortada em três partes; uma verde dividida e recortada em quatro partes; uma cinza dividida e recortada em cinco partes; uma preta dividida e recortada em seis partes; um dado Procedimentos inicialmente, o orientador apresenta as folhas aos participantes,auxiliando- os, em primeirolugar, a contar em quantas partes cada uma das folhas se encontra dividida; em segundolugar, a observarem que, ao se juntarem todas as partes de cada tolha que foi dividida, elapossui o mesmo tamanho da folha inteira, o que se constata juntando-se todas as partes deuma mesma cor; e, em terceiro lugar, a verificarem que, quanto maior for o número departes em que uma folha se encontra dividida, menor é o tamanho de cada parte, e que,inversamente, quanto menor for o número de partes, maior será o número de cada umadelas; feitas estas observações, cada um dos jogadores, na sua vez. joga o dado, verificando, emseguida, o número obtido, o qual determinará a folha que lhe caberá; ou seja,se oparticipante obtiver o número seis, ficará com a folha dividida em seis partes, se obtiver onúmero dois, ficará com aquela dividida em duas partes, e assim por diante; entretanto, seele obtiver o número um, que corresponde à folha inteira, ele ganha, de início, a partida,determinando-se que seja feito um novo sorteio de folhas; em seguida, aquele que reiniciará a partida jogará de novo o dado e, se obtiver um númeromaior do que o número das tiras que lhe coube, cederá a vez ao seu parceiro e se obtiver umnúmero igual, ganhará a partida e os dois participantes farão umnovo sorteio de folhas; no entanto, se o participante obtiver um número menor do que o de tiras que lhe couberam,ele realizará as seguintes operações: por exemplo, se possuir seis tiras e obtiver o númerodois ao jogar novamente o dado, ele subtrairá dois de seis, restando-lhe quatro, ou subtrairá2/6 de 6/6, sobrando-lhe 4/6; e, dependendo dos objetivos da atividade, o participante, ao vencer, nomeará ou escreverá o material que se encontrar ilustrado nas cartelas, que pode ser grafemas, fonemas oupalavras. 99.Construindo sons Objetivos descobrir e fixar a postura conveniente para a emissão de um determinado somou padrão articulatório. Material cartelas do tamanho de folhas de papel sulfite, contendo, a partir da esquerda,desenho de um perfil que se inicia no nariz e termina no queixo e que, àsemelhança de uma caricatura, dá ênfase à boca, dentro da qual um traçosimula a língua na posição elevada e apropriada para a produção dos sonscorrespondentes aos grafemast, d, l e n -trata-se do modelo fonoarticulatóriográfico apresentado nos livros de fonética; esses grafemasdevem estar escritose dispostos em coluna localizada imediatamente abaixo do perfil; o lado direito dessas mesmas cartelas deve apresentar um desenhode outroperfil, com a boca aberta na posição adequada para a emissão dossonsvocálicos e voltado para aquele que se encontra do seu lado esquerdo;igualmente dispostas em coluna localizada embaixo desse perfil, as vogaisdevem estar escritas; canetas hidrográficas. Procedimentos enquanto passa a ponta da caneta de baixo para cima sobre a linha desenhada,um dos jogadores emite repetidamente o som de um dos grafemas; recobertotodo o traçado da língua, o mesmo jogador, ainda com a caneta, vai fazendotraços que simulem um percurso que se inicia na boca das consoantes e vai atéa das vogais, unindo, ao mesmo tempo, as primeiras com as segundas emitindopadrões articulatórios como p... p... p... p... pi, ou t... t...t... t... ta etc.; transcorrido esse último percurso com a concomitante emissão dospadrõesarticulatórios referidos, o outro jogador realiza os mesmos procedimentos; concluída essa etapa, os jogadores continuam alternando-se até se esgotaremtodas as cartelas. 100.Ensaiando ser diretor Objetivos reconhecer o modo de articulação. Material dez cartõezinhos contendo figuras -ou as próprias palavras -cujos nomesincluam o som que se deseja treinar; dez figuras de perfis, sendo que,em cinco, a língua encontra-se em posiçãoapropriada para emitir o som selecionado para o exercício e, nasdemais, issonão ocorre, uma vez que, nelas, a língua apresenta-se posicionada para emitiroutros tipos de sons -como, por exemplo, aqueles que são produzidos quandoela se localiza entre os dentes -ou nenhum som, ou seja, simplesmenteapresenta-se fora da boca; dez cartõezinhos com desenhos de criança, sendo que cinco expressam alegria ecinco, tristeza. Procedimentos espalhar sobre a mesa, voltados para cima, os dez cartões contendo as figurasou palavras; colocar, embaixo de cada um desses cartões, as figuras de perfis; empilhar, separadamente, os cartões contendo desenhos de criançaexpressando tristeza ou alegria; iniciando a atividade, o jogador A escolhe um dos cartões com palavras oufiguras e as lê ou as nomeia; em seguida, verifica se no perfil que se encontra por baixo do cartão escolhido alíngua encontra-se adequadamente posicionada para a emissão do som queacabou de emitir; se ocorrer essa coincidência -ou seja, se a língua apresentada no perfil estiverposicionada de modo adequado para emissão do som contido na palavra ou nonome da figura-, o jogador apanhará o cartão em que a criança encontra-sesorrindo; mas, caso isso não ocorra, ele ficará com aquele em que a criança estátriste; concluída essa etapa, o jogador B realizará os mesmos procedimentos e, aofinal. ganhará aquele que obtiver um maior número de cartões comdesenhos decrianças sorrindo.