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SLIDES Pensamento Computacional - UNIVESP 2023

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Introdução
1
Motivação 
As dez habilidades essenciais do profissional do futuro 
(Fórum Econômico Mundial)
1. Resolução de problemas complexos
2. Pensamento crítico
3. Criatividade
4. Gestão de pessoas
5. Coordenação
6. Inteligência Emocional
7. Capacidade de julgamento e de tomada de 
decisões
8. Orientação para servir
9. Negociação
10. Flexibilidade cognitiva
2
Motivação 
● Inclusão
○ Para exercer cidadania, as pessoas saber lidar 
com soluções computacionais, presentes em 
todas as áreas
■ Química - propriedades das diferentes 
matérias, e reações química - entender 
melhor o mundo ao seu redor 
■ Física - conhecer e entender melhor os 
fenômenos da natureza 
● Produtividade
○ Agilidade e velocidade na execução das tarefas
○ Solução de problemas de forma muito mais 
rápida e até mesmo aumentando a escala do 
problema com demandas mais complexas
3
Motivação
● Spotify
● Netflix 
● Booking 
● Google 
● Trivago 
● Whatsapp
● Midias sociais 
● Uber 
● OLX 
● Smartphone
● Zip Car 
● E-mail
● Waze 
● Nuvem 
● Youtube 
● Facebook 
● Tinder e similares 
● Banco Online
Vamos em frente... Não porque atrás vem gente.. 
Mas, porque já tem muita gente na nossa frente!! 
4
● Seymour Papert (1972) destaca os benefícios 
do uso do computador na educação (LOGO)
● O termo Pensamento Computacional 
(Computational Thinking) foi apresentado 
por Seymour Papert em 1980 
● O termo ganhou repercussão e disseminação 
com o artigo de Jeannette Wing (2006)
Pensamento Computacional (PC)
5
● Jeannette Wing (2006) “Pensamento 
Computacional é uma habilidade fundamental 
para todos, não somente para os cientistas da 
computação” 
● Adicionar o Pensamento Computacional na 
habilidade analítica de cada criança (juntamente 
com a leitura, a escrita e a aritmética)
● Diversas definições Wing (2006 a 2014) 
○ “são os processos de pensamento 
envolvidos na formulação de um problema
e que expressam sua solução ou soluções 
eficazmente, de tal forma que uma máquina 
ou uma pessoa possa realizar”
Pensamento Computacional
6
● “É o processo de reconhecer aspectos da computação em um 
mundo que nos cerca e, aplicar ferramentas e técnicas da 
Ciência da Computação para entender e argumentar sobre 
sistemas e processos naturais e artificiais” (FURBER, 2012)
● “Mesmo após diversos estudos e quase uma 
década de esforços para definir o PC, ainda 
existem críticas que sugerem que não sabemos o 
que o PC significa ou sua forma de medir” 
(KURSHAN, 2016)
● “É uma abordagem usada para solução de 
problemas utilizando o que se sabe sobre 
Computação.” (GOOGLE FOR EDUCATION, 2015)
Outras Definições do PC
7
● "O Pensamento Computacional é uma distinta 
capacidade criativa, crítica e estratégica humana 
de saber utilizar os fundamentos da 
Computação nas mais diversas áreas do 
conhecimento, com a finalidade de identificar e 
resolver problemas colaborativamente através 
de passos claros, de tal forma que uma pessoa 
ou uma máquina possam executá-los 
eficazmente" (BRACKMANN, 2017)
Outras Definições do PC
8
● É um processo de resolução de problemas que 
inclui (não somente) as seguintes características: 
(CSTA, 2015)
○ formulação de problemas de forma que 
computadores e outras ferramentas possam ajudar a 
resolvê-los; 
○ organização lógica e análise de dados; 
○ representação de dados por meio de abstrações 
como modelos e simulações;
○ automatização de soluções a partir do pensamento 
algorítmico; 
○ identificação, análise e implementação de soluções 
visando a combinação mais eficiente e eficaz de 
etapas e recursos;
○ generalização e transferência de soluções para uma 
ampla gama de problemas 
Definição Operacional do PC
9
● “É saber usar o computador como um 
instrumento de aumento do poder cognitivo
e operacional humano” (BLIKSTEIN, 2008) 
● Dividido em duas etapas: 
a) Identificação das tarefas cognitivas que 
podem ser executadas com mais rapidez e 
eficiência fazendo o uso da computação 
b) Programação do computador para que 
este realize as tarefas cognitivas 
identificadas na etapa anterior
Outras Definições do PC
10
Pensamento Computacional
● Na revisão sistemática elaborada por (KALELIOGLU, 2016), 
foram analisados 125 artigos, na tentativa de definição do 
termo
11
Pensamento Computacional
● Capacidade de sistematizar, representar, 
analisar e resolver problemas (Diretrizes para 
ensino de Computação na Educação Básica 
- SBC) 
● É aplicado para descrever, explicar e 
modelar o universo e seus processos 
complexos
12
O que não é PC
● Pensamento Computacional não é saber navegar na 
internet, enviar e-mail, publicar um blog, operar um 
processador de texto ou planilha eletrônica
● Pensamento Computacional pressupõe a utilização 
do computador como um instrumento capaz de 
aumentar o poder cognitivo e operacional humano
● Não envolve apenas conceitos de Computação para 
solução de problemas em suas raízes, pois também 
agrega práticas de projetar sistemas, entender o 
comportamento humano e o pensamento crítico 
(WING, 2010)
● Não é apenas uma atividade de programação de 
computadores (Computação Desplugada)
13
Habilidades do PC 
Coleta de dados: capacidade de 
coletar informações de forma 
adequada
Análise de dados: dar sentido aos 
dados encontrando padrões e 
obtendo conclusões
Representação de dados: exibir 
dados através de gráficos, 
imagens e tabelas
Decompor problemas: separar 
uma tarefa em partes menores e 
gerenciáveis
Abstração: diminuir a 
complexidade do problema para 
poder identificar o elemento 
principal
14
Habilidades do PC 
Algoritmos e procedimentos: 
definir um conjunto de passos 
para resolver um problema ou 
tarefa
Automação: fazer uso de 
computadores e máquinas para 
execução de tarefas repetitivas
Paralelização: organizar 
recursos com o fim de realizar 
tarefas simultaneamente com o 
intuito de alcançar um objetivo 
comum
Simulação: representar ou 
modelar um processo 
15
Contribuições do PC
● Pensamento Algorítmico
● Aprendizagem Colaborativa
● Resolução de Problemas
● Criatividade
● Raciocínio Lógico
● Interpretação Textual
16
Próxima aula: 
Pilares do Pensamento 
Computacional
17
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Introdução
18
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Pilares do Pensamento
Computacional
1
Pilares do Pensamento Computacional
● O PC identifica um problema e o decompõe em elementos menores, 
que são analisados individualmente, focando apenas em detalhes 
importantes, e assim criar soluções 
Fonte: "Introduction to Computational Thinking" , BBC Bitesize, 2015
O pensamento 
computacional se 
baseia em quatro 
pilares que 
orientam o 
processo de 
solução de 
problemas
2
Decomposição
● Processo que divide os problemas em partes 
menores para facilitar a resolução, 
desenvolvimento e gerenciamento
● Análise dos problemas para identificar as 
partes que podem ser separadas e formas 
como podem ser reconstituídas para 
solucionar o problema como um todo
● Possibilita resolver problemas complexos de 
forma mais simples, facilita a compreensão de 
novas situações e possibilita projetar sistemas 
de grande porte
3
Decomposição - Exemplo 1
A decomposição pode ser aplicada no planejamento 
de uma aula, e as seguintes partes propostas:
○ identificação de conteúdos
○ definição de objetivos educacionais
○ levantamento do conhecimento prévio dos 
alunos
○ proposta de atividades individuais ou grupo
○ definição do plano de mediação
○ seleção de recursos materiais
○ planejamento da avaliação das aprendizagens
4
Decomposição - Exemplo 2
● Como calcular a área de um polígono irregular, ou seja, 
que não tem uma forma conhecida? 
● Geoplano: Para determinar a área, a decomposição em 
partes regulares é fundamental!
5
Decomposição - Exemplo 3
● Resolver um crime pode ser um problema muito complexo, pois há 
muitos elementos a serem considerados
 
6
Reconhecimento de Padrões
● Os padrões são similaridades ou características que 
algunsproblemas compartilham
● O hábito de identificar padrões nos acompanha desde a 
infância, é uma construção continuada e o nosso 
repertório de padrões não para de crescer e de se 
reconstruir
● No reconhecimento de padrões ao encontrar 
similaridades ou padrões entre pequenos problemas
decompostos 
● Quanto mais padrões encontrarmos, mais fácil e 
rápida será a nossa tarefa geral de solução de
problemas
7
Aplicações de Reconhecimento
● Prever o próximo número em uma dada sequência 
de números
● Identificar uma espécie de pássaro pelo seu padrão 
de voo
● Estimar a hora a partir da posição do sol
● Antecipar uma possível chegada de chuva a 
partir da configuração das nuvens
● Identificar o sentido do vento, olhando para os 
galhos de uma árvore
8
Aplicações de Reconhecimento
● Escolher uma fruta pela cor de sua casca
● Diagnosticar uma doença com base em 
sintomas, aparências e comportamentos
● Perceber a chegada de uma pessoa pelo ritmo 
do som de sua pisada
● Identificar uma música pelo padrão de notas 
músicas de seu início (popularmente 
conhecido por jogo das sete notas)
9
Reconhecimento - Exemplo 1
● Identificação de similaridades entre espécies de pássaros
● A partir de um padrão, pode-se descrever outros,
simplesmente seguindo o padrão e alterando as
características
10
Reconhecimento - Exemplo 2
● A sequência de padrões e cores pode ser 
decomposta em subpadrões (A, B, C, D, E e F).
11
Padrões - Exemplo 3
● Várias situações críticas que podem levar à 
morte podem ser atenuadas pelo reconheci-
-mento de padrões
○ AVC (Acidente Vascular Cerebral)
Fonte: https://www.cardiopulmonar.com.br/conhecendo-o-avc/
12
Reconhecimento - Exemplo 4
● Reconhecimento de padrões com balões coloridos
13
Abstração
● Filtragem e classificação dos dados, criando 
mecanismos que permitam separar apenas os 
elementos essenciais em determinado 
problema, ignorando detalhes irrelevantes
● Permite criar uma representação (ideia) do 
que está se tentando resolver
● Essencial é escolher o detalhe a ser ignorado 
para que o problema seja mais fácil de ser 
compreendido sem perder nenhuma 
informação que seja importante para tal 
14
Abstração
● É o conceito mais importante do Pensamento 
Computacional, pois o processo de abstrair é 
utilizado em diversos momentos (WING, 2006) 
a) Na escrita do algoritmo e suas iterações
b) Na seleção dos dados importantes
c) Na escrita de uma pergunta
d) Na natureza de um indivíduo em relação a um 
robô
e) Na compreensão e organização de módulos em 
um sistema
15
● Coleta seletiva - abstrações podem ser criadas para facilitar a 
tarefa, ao invés de enumerar todos os itens que podemos 
encontrar no lixo, agrupamos os resíduos pelo tipo de tratamento 
que pretendemos dar a eles, como plástico, metal, papel, vidro, 
orgânico, etc.
Abstração - Exemplo 1
16
Abstração - Exemplo 2
● Mapa do metrô como exemplo de abstração do mundo real
Fonte: https://www.metrocptm.com.br/
17
Algoritmo
● É uma sequência finita de etapas (passos), cada qual 
executável em um tempo finito, por um agente 
computacional, natural (humano) ou sintético 
(computador)
● Um algoritmo é um plano, uma estratégia ou um 
conjunto de instruções ordenadas para a solução de um 
problema ou execução de uma tarefa
● A formulação de um algoritmo passa pelo processo de 
decomposição, reconhecimento de padrões e abstração 
● Na execução seguirão os passos pré-definidos, não 
havendo a necessidade de criar um novo algoritmo para 
cada uma de suas execuções posteriores
● É o pilar que agrega os demais pilares (WING, 2014) 
18
Algoritmo
● As instruções podem ser escritas em formato de diagrama, 
pseudocódigo (linguagem humana) ou em linguagem de 
programação (códigos)
● Programa: é uma sequência de instruções escritas em uma 
determinada linguagem de programação 
Início
enquanto (Condição 1) faça
 realizar Ação 1
Fim
Início
Fim
Ação 1
Condição 
1
Falso
Verdade
Begin
 While (x <> 0) do 
 Var := random(10); 
End;
 
19
Algoritmo - Exemplo 1
● Fritar um ovo, não é somente colocar o ovo na 
frigideira e pronto!! Há uma sequência de passos!!
20
Algoritmo - Exemplo 2
● Escovar os dentes
21
Algoritmo - Exemplo 3
● Como chegar ao Kartódromo da Cidade da Criança?
Fonte: http://www.cidadedacriancaprudente.com.br/
22
http://www.cidadedacriancaprudente.com.br/
Exemplo Interdisciplinar
● DECOMPOSIÇÃO: identificar os diferentes aspectos a serem considerados 
na manutenção de nossa saúde; identificar as categorias de alimentos e as 
especialidades profissionais que podem nos ajudar
● RECONHECIMENTO DE PADRÕES: reconhecer situações adversas, como 
peso incompatível com altura e idade
● ABSTRAÇÃO: identificar, para cada aspecto, os índices
(por exemplo: índice de massa corporal) e as 
características a serem consideradas, na escolha de um 
profissional da saúde. Selecionar os atributos importantes 
dos alimentos
● ALGORITMOS: importante para definir diversas rotinas,
tais como as relativas à alimentação, como distribuir os 
alimentos ao longo do dia, as rotinas de exercícios, 
a preparação dos alimentos, a visita aos especialistas, etc.
23
Próxima aula: 
Como e quando ensinar o 
Pensamento Computacional
24
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Pilares do Pensamento
Computacional
25
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Como e quando ensinar o 
Pensamento Computacional
1
Pensamento Computacional
● Capacidade de sistematizar, representar, 
analisar e resolver problemas
● Baseado em 4 Pilares:
○ Decomposição
○ Reconhecimento de Padrão
○ Abstração
○ Algoritmos
2
● "Todas as pessoas deveriam aprender a 
programar computadores, porque isso ensina a 
pensar." - Steve Jobs - fundador da Apple
● Habilidades do PC estão inseridas entre as dez 
habilidades do Profissional do Futuro 
(independentemente da atividade profissional)
● É a nova alfabetização (juntamente com a 
leitura, a escrita e a aritmética)
● O Ensino do Pensamento Computacional 
deve impactar a sociedade e o desenvolvimento 
das pessoas!
Por que ensinar PC?
3
Como ensinar o PC
● A resposta está em construção (sempre estará)
● A maioria dos elementos do pensamento 
computacional são processos e não conteúdos
● Remonta uma discussão antiga, mas sempre 
atual, sobre formas de relacionar tecnologia e 
educação 
○ O computador pode ser usado na educação 
como máquina de ensinar ou como máquina 
para ser ensinada
 Instrucionismo X Construcionismo
4
Instrucionismo
● O uso do computador como 
máquina de ensinar consiste na 
informatização dos métodos de 
ensino tradicionais (VALENTE, 
2016) 
● Informações são implementadas 
no computador e passadas ao 
aluno na forma de um tutorial, 
exercício-e-prática ou jogo
● O computador é usado para 
informatizar os processos de 
ensino já existentes
informação
5
Construcionismo
● Estudante é protagonista da 
aprendizagem e constrói algo do seu 
interesse usando o computador 
(computador com máquina para ser 
ensinada)
● O computador requer certas ações que 
são bem efetivas no processo de constru-
-ção do conhecimento
● Deriva das ideias de Seymour Papert
● Linguagem Logo
6
● Diversos países já praticam o ensino do 
pensamento computacional para crianças e 
adolescentes
○ Japão, Finlândia, Inglaterra, Estados 
Unidos e Espanha, entre outros.
● Inserção do Pensamento Computacional na 
Educação Básica
○ Alunos com aptidão para programação terão 
descoberto em um estágio inicial
○ Os menos talentosos terão compreensão do 
mundo digital em que vivem
Quando ensinar PC?
7
Iniciativas
● Livro Computação Desplugada (BELL et al, 2011)
○ Estruturado: “Representando as Informações”, 
“Algoritmos” e “Representando 
Procedimentos”. 
8
Iniciativas
● CODE.ORG é uma organização sem fins 
lucrativos cujo objetivo é divulgar e ensinar 
programação a pessoas de todas as idades
○ Recursos para que professores e gestores - 
campanha de ampliar o ensinode 
computação nas escolas
● HORA DO CÓDIGO - movimento global que 
busca mostrar a crianças, jovens, adultos que 
programar pode estar ao alcance de todos!
○ No Brasil é apoiado pelo Programaê!
9
Iniciativas
● Hora do Código: Tutoriais de uma hora baseados 
em desenhos animados
10
Iniciativas
● O Programaê! visa disseminar questões 
relacionadas ao universo dos computadores, 
como organização de informações, abstração e 
solução de problemas simples e complexos, e 
multiplicar experiências educativas de 
programação entre professores e educadores, 
aproximando este universo de crianças e jovens 
de todo o Brasil
○ Fundação Telefônica e Vivo
● Conjunto de sequências didáticas que propõem a 
inserção de professores e estudantes na cultura 
digital e na lógica computacional
○ Planos de Aulas para professores
11
Iniciativas
● Pesquisadores, Grupos de Pesquisa e Universidades
Laboratório de Inovação Tecnológica 
na Educação 
12
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Como e quando ensinar o 
Pensamento Computacional
13
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
1
Algoritmo e Lógica de 
Programação
Algoritmo
● Um algoritmo é um conjunto de INSTRUÇÕES e
procedimentos LÓGICOS para a solução de um
PROBLEMA ou execução de uma TAREFA
● A implementação do algoritmo pode ser feita por 
um computador, por outro tipo de autômato ou 
mesmo por um ser humano
● A formulação de um algoritmo passa pelo processo 
de decomposição, reconhecimento de padrões e 
abstração
2
Algoritmo
● As instruções podem ser escritas em 
formato de diagrama (fluxograma ou 
blocos), pseudocódigo (linguagem humana) 
ou em linguagem de programação (códigos)
Início
enquanto (Condição 1) faça 
realizar Ação 1
Fim
Início
Fim
Ação 1
Condição 
1
Falso
VerdadeBegin
While (x <> 0) do 
Var := random(10);
End;
3
● É um Tema ou Questão, em qualquer área do 
conhecimento, cuja solução ou resposta 
requer considerável pesquisa, estudo, 
reflexão e grande esforço para ser 
solucionado (MICHAELIS)
○ Faz parte do nosso cotidiano
● Buscar o procedimento para solucionar o 
problema
Problema
4
○ Pegar a escada
○ Posicionar a escada embaixo 
da lâmpada
○ Buscar uma lâmpada nova
○ Subir a escada
○ Retirar a lâmpada antiga
○ Colocar a lâmpada nova
Problema - Trocar uma lâmpada
5
● Acionar o interruptor
● Se a lâmpada não acender, então:
○ Buscar uma escada
○ Posicionar a escada embaixo da lâmpada
○ Subir na escada
○ Retirar a lâmpada queimada
○ Inserir a lâmpada nova
○ Enquanto a lâmpada não acender, faça:
■ Retirar a lâmpada queimada
■ Colocar uma lâmpada nova
○ Descer da escada;
○ Guardar a escada;
6
Trocar uma lâmpada com teste
● Ir para a escola
○ acordar cedo
○ ir ao banheiro
○ lavar o rosto
○ escovar os dentes
○ abrir o armário para escolher uma roupa
○ escolher uma roupa
○ vestir a roupa escolhida
○ tomar café
○ pegar uma condução
○ descer próximo à escola
Problema
7
● Um homem precisa atravessar um rio com um 
barco que possui capacidade de transportar 
apenas ele mesmo e mais uma de suas três 
cargas, que são: um lobo, um bode e uma 
caixa de alfafa
● Quais as ações necessárias para que o 
homem consiga atravessar o rio sem perder 
suas cargas.
○ O lobo não pode ficar sozinho com o bode, senão 
ele o come
○ O bode não pode ficar sozinho com a alfafa, senão 
a come
8
Problema
● Para resolver um problema é necessário 
raciocinar de maneira lógica
● A lógica é a arte do “bem pensar”, é a 
ciência que trata das formas do 
pensamento em termos de racionalidade 
e coerência
● A lógica trata da correção do 
pensamento - faz distinção entre 
raciocínios válidos e não válidos, 
determinando o processo que leva ao 
conhecimento verdadeiro
Lógica
9
● Partes Fundamentais
○ PROPOSIÇÃO: Afirma que algo é verdadeiro 
ou que algo é falso. As frases que afirmam 
alguma coisa
○ PREMISSAS: São as proposições (frases 
afirmativas) que se usa para provar alguma 
coisa, para
defender uma ideia
○ CONCLUSÃO: É a proposição que é 
obrigatória, caso você tenha concordado 
com as premissas
10
Lógica
● Silogismo
Todo mamífero é um animal. (Premissa) 
Todo cavalo é um mamífero. (Premissa) 
Portanto, todo cavalo é um animal. 
(Conclusão)
O crocodilo é um animal.
Podemos concluir que o crocodilo é um mamífero?
Lógica
11
● Silogismo
Enzo é mais velho que Murilo (Premissa)
Murilo é mais velho que Henrique (Premissa)
Portanto, Enzo é mais velho que Henrique 
(Conclusão)
12
Lógica
● Técnica de encadear pensamentos para atingir 
determinado objetivo
● Permite definir a Sequência Lógica para a 
solução de um problema
● Sequência Lógica:
○ Passos executados até se atingir um 
objetivo ou solução de um problema
○ Pensamentos descritos como uma 
Sequência de INSTRUÇÕES que devem ser 
seguidas para cumprir uma determinada 
tarefa
13
Lógica de Programação
● Exemplo:
○ A gaveta está fechada
○ A caneta está dentro da gaveta
○ Precisamos primeiro abrir a gaveta para 
depois pegar a caneta
● Sequência ordenada de passos que deve ser 
seguida para a realização de uma determinada 
tarefa
14
Lógica de Programação
● Conjunto de regras ou normas definidas para 
a realização ou emprego de algo
● Em um programa indica uma ação elementar 
a ser executada
● É importante ressaltar que uma ordem 
isolada não permite realizar o processo 
completo, para isso é necessário um 
conjunto de instruções colocadas em ordem 
sequencial lógica.
15
Instruções
● Para a tarefa “fazer omelete”
○ Instruções: quebrar ovos; bater ovos; 
adicionar sal; acender fogo; colocar óleo na 
frigideira; levar a frigideira ao fogo; fritar 
ovos batidos; etc.
● Quanto às instruções isoladas
○ Só “quebrar ovos”, ou só “colocar óleo na
frigideira”, não é suficiente para cumprir a
tarefa “fazer omelete”
● Quanto à sequência lógica
○ Se “fritar ovos batidos” antes de “bater
ovos”, ou pior, antes de “quebrar ovos”, a
tarefa de “fazer omelete” não será efetivada
16
Exemplo de Instruções
Linguagem de Programação
● O algoritmo deve ser “escrito” em uma linguagem 
de programação para que o computador saiba 
executá-lo
● É uma linguagem escrita e formal que especifica um 
conjunto de instruções e regras usadas para gerar 
programas (softwares)
17
Linguagem de Programação
● Exemplo de código fonte na Linguagem Python
18
Programas de Computador
● São sequências de instruções escritas em uma 
determinada linguagem de programação
● PROCESSO é a atividade de executar um programa 
e, consequentemente, também é a atividade de 
executar um algoritmo
● Um software pode ser desenvolvido para ser
e executado em um computador, dispositivo móvel 
ou em qualquer equipamento que permita sua 
execução
19
Representação dos Algoritmos
20
● As formas de representação de algoritmos 
mais conhecidas:
○ Descrição Narrativa
○ Pseudocódigo
○ Fluxograma ou Diagrama de Blocos
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
21
Algoritmo e Lógica de 
Programação
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH
1
Introdução
• Programa de Computador é um conjunto de instruções 
que dizem o que um computador deve fazer
• Instruções são escritas por meio de uma linguagem de 
programação
• Linguagens de programação têm regras de sintaxe 
e podem ser um desafio para iniciantes
• Scratch é um ambiente de programação visual 
baseado em blocos gráficos, desenvolvido pelo MIT
• No Scratch não é necessário digitar nenhum 
comando complicado - tornando o aprendizado de 
programação mais fácil e divertido
2
Introdução
• Objetivos:
• Criação de projetos interativos: jogos, histórias, 
projetos de ciência, simulações, músicas e 
artes, etc.
• Criação de Objetos de Aprendizagem
• Permite exercitar a criatividade e o raciocínio 
lógico e matemático - desenvolvimento das 
habilidades relacionadas à resolução de 
problemas (Pensamento Computacional)
• Comunidade Scratch (Compartilhar os projetos 
de forma simples e intuitiva 
http://scratched.gse.harvard.edu/
3
http://scratched.gse.harvard.edu/Exemplo: Lobo, bode e repolho 
https://scratch.mit.edu/projects/368018044
Um homem precisa atravessar um rio com um barco que possui 
capacidade de transportar apenas ele mesmo e mais uma de suas três 
cargas, que são: um lobo, uma ovelha e uma caixa de repolho.
4
https://scratch.mit.edu/projects/368018044
Exemplo: Jogo Pong
https://scratch.mit.edu/projects/363060474
5
https://scratch.mit.edu/projects/363060474
Motivação - Computação
● Ensino de Lógica de Programação
○ Dificuldade no desenvolvimento do raciocínio 
lógico e na capacidade de abstração no processo 
de resolução de problema
● Diversas pesquisas têm apontado fatores 
favoráveis à inserção do Scratch como 
método de apoio ao ensino de programação
○ Na introdução dos conceitos, em conjunto com 
linguagens de programação tradicionais, pode 
aumentar a motivação do aluno e, 
consequentemente, favorecer seu aprendizado.
6
Motivação - Licenciaturas
● Quando ensinada de forma contextualizada, 
pode ser uma grande aliada para o processo 
de ensino e aprendizagem
● Produção de recursos didáticos - professor 
desenvolve e aplica esses recursos ou alunos 
produzem seus conteúdos
● Programação está presente nas escolas de 
diversas formas e em várias disciplinas
● A intenção é contribuir para a inovação nas 
práticas pedagógicas dos futuros professores
7
Motivação - Licenciaturas
● Matemática: Construção de objetos de 
aprendizagem - formas algébricas, noções 
geométricas, plano cartesiano, etc.
● Língua portuguesa: programação como 
suporte na alfabetização ou produção de 
textos - nova forma de abordagem - aproxima 
o envolvimento do aluno com o 
conhecimento e sua interação com o objeto 
de estudo
8
Habilidades do conhecimento
● Com o Scratch é possível atingir nove habilidades de 
aprendizagem para o século XXI:
1. habilidade de tratar informações e trabalhar com mídias
2. habilidades de Comunicação
3. habilidade de pensar criticamente e sistematicamente
4. habilidade de identificar, formular e solucionar 
problemas
5. habilidade de ser criativo e ter habilidade 
intelectual
6. habilidade de autodirecionar
7. habilidades interpessoais e colaborativas
8. habilidade de ser responsável e adaptável
9. habilidade de ser responsável socialmente
9
Instalação ou Versão online
• Acesse online: https://scratch.mit.edu/
• Realizar o cadastro para salvar seus projetos e 
visualizar os projetos compartilhados.
• Está disponível para download em 
https://scratch.mit.edu/download 
• Disponível em vários idiomas
10
https://scratch.mit.edu/
https://scratch.mit.edu/download
Ambiente de Programação do Scratch
https://scratch.mit.edu/
Área de 
comando
Scripts Área (Área de 
Scripts - código)
Stage (Palco)
Sprite List (Lista de 
Atores)
11
https://scratch.mit.edu/
Palco (Stage)
12
Palco (Stage)
• Apresenta o resultado da execução do 
programa (simulador)
• Local em que os Atores (Sprites) se 
movimentam e interagem
• É possível acrescentar cenários (Panos de 
Fundo) ao palco
• Possui 480 passos de largura (X) e 360 passos 
de altura (Y) - centro - coordenada 0,0
13
Palco - Cenários
14
Aba Cenários (Backdrops)
• Criar e editar cenários com o Paint Editor
• Organiza as imagens de fundo do palco
15
Atores (Sprites)
16
Atores (Sprites)
• Cada projeto pode ter um ou mais atores 
(Lista de Atores)
• Cada ator do projeto tem seus próprios 
códigos (scripts) e fantasias 
17
Aba Fantasias (Costumes)
• Criar e editar fantasias com o Paint Editor
• Organiza as fantasias de um ator - guarda-roupa
18
Aba Blocos ou Código
19
Aba Blocos ou Código
• Os Blocos são os elementos para 
construção dos programas
• São usados para organizar os 
comandos a serem executados
• Estão divididos em 10 
categorias de comandos mais
utilizados (diferenciados pela 
cor)
• Associados ao ator ou palco 
que está selecionado 20
Área de Scripts - Programação
21
Área de Scripts - Programação
• Local onde os blocos de comandos 
são arrastados para a construção dos 
projetos - ordem de execução - 
sequência - associados ao ator ou 
palco que está selecionado
• É possível testar os blocos à medida em que 
são criados
22
Aba Sons
23
Aba Sons 
• Palcos e atores podem reproduzir sons
• Inserção, edição ou gravação de áudio 
vinculado ao ator ou palco selecionado
24
Mochila (Backpack)
25
Mochila (Backpack)
• Permite compartilhar o projeto e usar 
atores e códigos de outros projetos 
existentes
• Disponível somente para usuários 
logados
• O conteúdo da mochila é salvo no 
servidor do Scratch
26
Inicialização e movimentos
Bandeira verde: inicializa a execução do programa
Botão vermelho: encerra o programa
27
Atividade 1 - Iniciando
●Na área de Blocos, selecione “Eventos”, 
arraste o bloco “quando clicar em ” para a 
área de programação
●Selecione o comando indicado na figura da 
sessão “Aparência” e também arraste
●Na sessão “Movimento”, selecione o comando. 
indicado
●Faça o mesmo na sessão “Som”
●Para testar, clique em 
https://scratch.mit.edu/projects/368054685/
28
https://scratch.mit.edu/projects/368054685/
Atividade 2 - Atores conversando
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
Insira dois atores a sua escolha e crie um diálogo entre 
eles. Eles não devem falar ao mesmo tempo, um deve 
esperar a fala do outro para então responder
29
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
Atividade 2 - Atores conversando
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
30
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH
31
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Scratch – Parte 2
1
Categoria de blocos de comandos
● Organizadas pela 
cor e pelos tipos 
de ações e 
funcionalidades
● Existem 10 
categorias de 
comandos mais 
utilizados
2
Tipos de blocos
● A maioria dos blocos exigem uma ou mais 
entradas (também chamadas de argumentos): 
texto editável, menu suspenso, ou área de encaixe 
de outro bloco
● Blocos de comando: podem ser unidos na forma 
de pilha
 
● Blocos de função: são utilizados como 
entradas para outros blocos
3
Tipos de blocos
● Blocos de trigger: executam blocos que estão 
abaixo deles
● Blocos de controle: armazenam outros blocos
4
Categoria Movimentos
●Proporcionam dinâmica aos atores: deslocamentos, giros e 
deslizamentos de acordo com a posição e direção do ator.
5
Categoria Movimentos
6
Categoria Aparência
●Permite alterar a aparência do Ator ou Palco
●Possibilita a comunicação do ator (diga e pense)
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
7
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
Fantasias
8
Categoria Som
• Permite tocar, mudar volume ou efeito, remover 
efeitos ou parar o áudio
9
Categoria Eventos
• A ocorrência de um evento pode estar condicionada 
à outra ação ou evento
10
Categoria Sensores
• Utilizado para identificar toques, cores, distâncias e 
normalmente são combinados com outros comandos
11
Controle de colisão
●Definir ações quando ocorrer colisões entre 
os atores
12
Pong
13
Algoritmo Calcular Média
Programa Calcular_Media
Var nota1, nota2, media
Início
ESCREVA "Digite a nota 1:"
LEIA nota1
ESCREVA "Digite a nota 2:"
LEIA nota2
media = (nota1 + nota2)/2
ESCREVA "Sua média foi:"
ESCREVA media
SE media >= 7 ENTÃO
 ESCREVA "APROVADO"
Senão ESCREVA "REPROVADO"
Fim
Digite a nota 1:
7 
Digite a nota 2: 
7
Sua média foi: 7
Aprovado
14
Categoria Variáveis
● Variável é a estrutura para armazenar algum valor na 
memória do computador
● Tipos de dados no Scratch
• Numérico: inteiros e reais
• Textual: strings
• Lógico: booleanos
● Escopo das variáveis
15
Categoria Variáveis
●Comandos ●Visualização e entrada de dados
16
Alterando Variáveis
●Atribuir um novo valor (set to)
●Adiciona uma quantidade específica ao 
valor atual (change)
17
Entrada de dados 
●Permite ler dados digitados pelo usuário (ask and wait)
●Armazena os dados no bloco resposta (answer)
18
Categoria Operadores
●Permiteoperações aritméticas, expressões lógicas e 
funções trigonométricas, logarítmicas e exponenciais
19
Operadores Aritméticos
●Conjunto de símbolos que representa as 
operações básicas da matemática
●Podem ser usados com variáveis ou com 
valores fixos 
20
Expressões Lógicas
●São expressões que resultam em valores 
lógicos: verdadeiro ou falso 
●São compostas por operadores relacionais, 
operadores lógicos, e por identificadores 
variáveis ou constantes do tipo lógico
●As expressões lógicas também podem ser 
compostas por resultados de expressões 
aritméticas
21
Operadores Relacionais
●São utilizados para realizar comparação entre dois valores 
do mesmo tipo (variáveis ou expressões)
●Resulta em um valor lógico (verdadeiro ou falso)
●Podem ser utilizados com variáveis ou com valores fixos
22
Retorna verdadeiro se ambos 
operandos forem verdadeiros, 
senão retorna falso
Retorna verdadeiro se um dos 
operandos for verdadeiro, senão 
retorna falso
Inverte o valor de uma variável ou 
expressão, de verdadeiro para falso e 
vice-versa
Operadores Lógicos
●Utilizados para unir expressões lógicas
●Combina resultados e testes de expressões
●Retorna um valor verdadeiro ou falso 
23
Tabela Verdade
●Resultado das combinações de entradas
X Y X e Y X ou Y
verdadeiro verdadeiro verdadeiro verdadeiro
verdadeiro falso falso verdadeiro
falso verdadeiro falso verdadeiro
falso falso falso falso
24
Categoria Controle
Possui comandos pré-definidos, responsáveis pela 
estrutura lógica de conexão entre outros comandos
25
Estruturas de Seleção (Decisão)
●Utilizada para representar o desvio no fluxo 
normal de comandos
●Permite a execução de um bloco de comandos, 
quando expressões lógicas são satisfeitas
F V
26
Verificando intervalos numéricos
●Condição: X >= 10
● Implementação:
7 8 9 10 11 12 13 14 
27
Verificando intervalos numéricos
●Condição: 8 <= X < 12
● Implementação:
7 8 9 10 11 12 13 14 
28
Estruturas de Repetição
●É uma estrutura utilizada quando 
um determinado conjunto de ações 
deve ser executado várias vezes 
29
Atividade 3 - Calcular média na disciplina
● Sua professora de português quer calcular a sua média na 
disciplina, você precisa informar para ela: o seu nome, a sua 
nota da prova 1 e a nota da 
prova 2 
● A professora deverá somar 
as duas e dividir essa soma 
por 2 para chegar ao 
resultado 
https://scratch.mit.edu/projects/372250363
30
https://scratch.mit.edu/projects/372250363
Atividade 4 - Calcular a idade
● Após informar o ano 
corrente e o ano em que 
nasceu, o programa 
deverá identificar se a 
pessoa é maior ou menor
 de idade
https://scratch.mit.edu/projects/372247998
31
https://scratch.mit.edu/projects/372247998
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Scratch – Parte 2
32
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Scratch – Parte 3
1
Manipulando Strings
●String é uma sequência ordenada de caracteres tratada 
como uma unidade
●Acesso individual aos caracteres da String
● Informe o tamanho da String
2
Atividade 5 - Quantidade de vogais na frase
https://scratch.mit.edu/projects/372744094
3
https://scratch.mit.edu/projects/372744094
Extensão Caneta
●Todo ator tem uma caneta invisível 
●Caneta pode ser utilizada para desenhar formas geométricas 
(triângulo, quadrado, retângulo, etc)
4
Extensão Caneta
5
Procedimentos
●Decomposição: processo que divide os 
problemas em partes menores para facilitar a 
resolução, desenvolvimento e gerenciamento
●Procedimentos: o programa é dividido em partes 
menores, responsáveis por executar 
determinadas tarefas cujo comportamento 
pode ou não variar de acordo com parâmetros 
de entrada
●Trechos de códigos repetidos para a execução 
 de uma instrução ou conjunto de instruções n 
 vezes seguidas
6
Atividade 6 - Procedimentos
●Blocos Caneta
https://scratch.mit.edu/projects/375153792
7
Variáveis do tipo Listas
●Listas são coleções de variáveis do mesmo 
tipo agrupadas e acessadas por um único 
nome, ou melhor, um único identificador
●Uma lista é como um contêiner em que pode 
 armazenar e acessar vários valores
●Os itens são referenciados por meio de sua 
 posição (índice)
8
Criando Listas
9
Adicionando dados na Lista
10
Acessando itens da Lista
●Primeiro item tem o índice igual a 1
11
Atividade 7- Busca linear 
●A Busca Linear (ou Busca Sequencial) realiza 
pesquisa em listas (ordenada ou não)
● O método compara o valor-alvo (X) com cada 
elemento da lista - dependendo da quantidade 
de elemento na lista pode consumir muito 
tempo
● Não é eficiente para listas ordenadas
lista[i] == X
12
Atividade 7- Busca linear 
● Procedimento Busca Linear, executado ao 
clicar no Ator (Botão Inserir)
https://scratch.mit.edu/projects/375123019
13
https://scratch.mit.edu/projects/375123019
Broadcast de mensagens
●Pode ser utilizado para coordenação de Atores.
●Trechos de scripts podem ser executados após 
receber uma mensagem de broadcast
●Atores podem enviar e receber broadcast
14
Atividade 8 - Broadcast de mensagens
Ator 2 Ator 3Ator 1
https://scratch.mit.edu/projects/363223951
15
https://scratch.mit.edu/projects/363223951
Exemplos livro Majed Marji
16
Mão na massa!!! 
Explore sua criatividade, desenvolva o seguinte script:
Insira dois atores a sua escolha e crie um diálogo entre 
eles. 
Lembre-se que eles não devem falar ao mesmo tempo, 
um deve esperar a fala do outro para então responder 
Durante o diálogo, os atores poderão se movimentar e 
trocar suas fantasias aleatoriamente.
Posteriormente, insira mais personagens na sua 
história e faça com que todos eles conversem
Agora, adicione sons aos seus personagens. Você 
poderá ver os áudios disponíveis no Scratch na aba 
"Sons".
17
Mão na Massa!!
● Palíndromo é uma palavra ou frase que tenha 
a propriedade de poder ser lida tanto da 
direita para a esquerda como da esquerda 
para a direita. 
● Crie uma script para verificar se uma frase ou 
palavra é Palíndromo
●Exemplos: 
• A grama é amarga
• Socorram-me, subi no ônibus em Marrocos
• Arara 
• Missa é assim
• 02/02/2020
18
Mão na Massa!!
● Crie um script que, dado um número de 1 a 12 
diga o mês correspondente a esse número. 
Por exemplo, se o usuário digitar 2, o 
programa deve responder "O mês 2 é 
Fevereiro". Se o usuário digitar um número 
fora do intervalo de 1 a 12 o programa deve 
dizer que o número é inválido. 
19
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Scratch – Parte 3
20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Letramento Digital
1
Roteiro
1. Conceitos básicos
2. Computadores
3. Dados e Informação
4. Sistema Computacional
5. Hardware
6. Software
7. Sistemas Operacionais
8. Programas da Aplicação
9. Processamento de Dados
10. Representação de Dados
11. Armazenamento de Dados
12. Redes de Computadores e a Internet
13. Largura de Banda
14. Hipertexto
15. Portais na web, Blog, Wiki, Domínio
16. Protocolo HTTP e HTTPS
17. Buscas na Web
18. Correio Eletrônico
19. Computação em Nuvem
20. Armazenamento em Nuvem
21. Organização de arquivos em Pastas
22. Editores de Documentos, Apresentações e Planilhas 
23. Compartilhamento de Documentos
24. Formulários Online
25. Gravação e Edição de Vídeos
26. Comunicação na Internet
27. Redes Sociais
28. Segurança na Internet
29. Internet das Coisas
30. Big Data
31. Inteligência Artificial - IA
32. Ambiente Virtual Aprendizagem
2
● COMPUTAÇÃO: ciência que estuda o processo 
de resolução de problemas através da construção 
de algoritmos, desenvolvendo o Pensamento 
Computacional.
● COMPUTAÇÃO: ciência que explica o que é e 
como funciona o Mundo Digital.
○ Contribui para a evolução do conhecimento 
científico e tecnológico, e utilizar esse 
conhecimento em atividades de desenvolvimento, 
avaliação de métodos, ferramentas e soluções 
computacionais.
Conceitos básicos
3
Conceitos básicos
● COMPUTADOR: é uma máquina composta de 
elementos eletrônicos, capaz de realizar uma 
grandequantidade de tarefas com alta 
velocidade e precisão, desde que receba as 
instruções adequadas.
○ Processa informações na forma de dados, 
podendo ser programado para a realização de 
diversas tarefas
● INFORMÁTICA: é o conjunto de métodos e 
técnicas para o tratamento automático da
informação com o uso do computador.
4
● LETRAMENTO DIGITAL: é o domínio de 
técnicas e habilidades para acessar, 
interagir, processar e desenvolver 
multiplicidade de competências na leitura 
das mais variadas mídias.
● Utiliza de forma eficiente e crítica 
diversas ferramentas que nos auxiliam a 
obter, analisar, organizar e repassar 
informações com diversos formatos e 
objetivos.
Conceitos básicos
5
● Letramento Digital é a capacidade de utilizar 
um sistema de símbolos e uma ferramenta 
tecnológica para compreender, gerar, 
comunicar e expressar ideias ou 
pensamentos [Mariana Bers].
● O indivíduo não só aprende a usar a tecnologia e 
o meio digital, mas a utilizar suas funções da 
melhor forma, em seu proveito e com respeito 
pelos demais.
Conceitos básicos
6
● DADOS: Códigos que representam a 
matéria-prima da informação. São um conjunto de 
letras, números ou dígitos que, isoladamente, não 
contém significado claro.
● INFORMAÇÃO: Qualquer fato ou conhecimento
do mundo real, possui significado, pode ser 
analisada para tomada de decisão ou fazer 
afirmação.
● EXEMPLO: 
○ Dado: 38° C
○ Informação: Está muito quente hoje!
Dados e Informação
7
● Atualmente as pessoas interagem com diversos 
tipos de dados. 
Dados e Informação
8
● TIPOS DE DADOS:
○ Número
○ Texto
○ Áudio
○ Imagem
○ Vídeo
● As pessoas precisam realizar o processamento
desses diferentes tipos de dados para obter 
informações. No contexto, os computadores 
são os responsáveis por realizar esse 
processamento.
Dados e Informação
9
Computadores
10
● A execução de tarefas por parte do computador é 
fundamentada pela composição de Hardware e 
Software. Essa composição também é chamada 
de Sistema Computacional.
Sistema Computacional
Sistema Computacional
Hardware Software
11
● A execução de tarefas por parte do computador é 
fundamentada pela composição de Hardware e 
Software. Essa composição também é chamada 
de Sistema Computacional.
● HARDWARE: Representa a parte física de um 
computador,
equipamento físico, parte que é possível tocar, 
por exemplo: fios, placas, telas, botões, chips,
entre outros.
● SOFTWARE: Representa a parte lógica, não 
física de um computador. Composto por 
programas, conjunto de instruções que 
logicamente executam uma tarefa computacional.
Sistema Computacional
12
Hardware
● Todo computador é formado por um conjunto de componentes de 
Hardware, os principais são:
○ Processador: Realiza o processamento de dados.
○ Memória:
■ RAM: Armazena dados e programas que estão sendo usados 
pelo usuário. Memória Volátil!!
■ ROM: Armazena dados do fabricante, necessário para fazer 
o computador funcionar. 
■ HD: Armazena todos os dados e programas do usuário que
não estão sendo usados. Memória não Volátil!!
○ Fonte/Bateria: Permite o funcionamento do Computador,
passagem de eletricidade.
○ Placa-mãe: Interliga e permite a comunicação entre
todos os componentes do computador.
13
Hardware
14
Hardware
15
● O Software é dividido em duas categorias:
Software
Software
Sistema 
Operacional
Programas da 
Aplicação
16
● O Software é dividido em duas categorias:
● Sistema Operacional: É um programa que 
controla todo o sistema computacional, ou seja, 
todas as atividades do computador. Atua como 
um administrador e facilita a execução de outros 
programas e acesso aos recursos de hardware e 
software.
● Programas da aplicação: São programas 
controlados pelo Sistema Operacional. 
Destinados para solucionar uma tarefa 
específica para o usuário. Exemplo: Calculadora.
Software
17
● Exemplos de Sistemas Operacionais:
Sistemas Operacionais
18
● Exemplos de Programas da Aplicação:
○ Editores de Texto: Programa básico para edição de textos, 
permite criar, editar e salvar textos simples.
○ Calculadora: Programa que simula uma máquina de 
calcular, permitindo que o usuário efetue operações 
matemáticas através da tela do computador.
○ Gravadores e Reprodutores de Vídeo: Programas que
permitem criar arquivos de vídeo e reproduzir um 
conjunto de vídeos (imagem e som).
○ Compactadores: No computadores existem arquivos
de tamanho muito grande, os programas
compactadores permitem comprimir o tamanho desses
arquivos e facilitar a transmissão rápida por exemplo 
para um pen-drive.
Programas da Aplicação
19
● Exemplos de Programas da Aplicação:
Programas da Aplicação
20
● O processamento de dados é realizado de acordo 
com a esquematização da figura abaixo.
○ Os Dados entram no computador, é realizado um 
processamento específico e o resultado ou informação 
de saída é exibida para o usuário.
Processamento de Dados
21
● Os dados são armazenados no computador em 
um formato uniforme e depois são processados.
○ Formato uniforme: Padrão Binário.
● Após o processamento os dados armazenados 
são recuperados e transformados novamente 
para seu formato original.
Representação de Dados
22
● PADRÃO BINÁRIO: Representação universal dos 
dados armazenados em um computador.
○ O formato utiliza dois dígitos, ZERO e UM, que 
representam o estado do dispositivo.
● 0 - Desligado ou ausência de pulso elétrico
● 1 - Ligado ou presença de pulso elétrico
● O Computador é uma máquina elétrica, assim 
funciona com base em pulsos elétricos. 
● O padrão binário é a linguagem que o computador
 consegue entender.
Representação de Dados
23
● PADRÃO BINÁRIO: Formato uniforme, 
representação universal dos dados armazenados 
em um computador.
○ Bit é a menor unidade de dados que pode ser 
armazenada em um computador.
■ Um Bit pode ter o valor de 0 ou 1.
○ Entretanto os dados presentes são 
○ armazenados e representados por uma 
sequência de bits.
● Exemplo: 
8 bits, combinação de 0s e 1s, totalizando 8 bits.
10001011
Representação de Dados
24
● EXEMPLO PADRÃO BINÁRIO:
○ Sistema decimal
■ Números de base 10, formados por símbolos: 
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9.
○ Sistema Binário
■ Números de base 2, formados pelos símbolos 
0 e 1.
○ Exemplo: O número 19 no sistema decimal é 
representado como 10011 no sistema binário.
Representação de Dados
25
● EXEMPLO PADRÃO BINÁRIO:
○ Exemplo: O número 19 no sistema decimal é 
representado como 10011 no sistema binário.
■ Como obter representação binária de um 
número inteiro decimal?
● Método das divisões sucessivas por 2.
Representação de Dados
26
● EXEMPLO PADRÃO BINÁRIO:
○ Exemplo: O número 19 no sistema decimal é 
representado como 10011 no sistema binário.
■ Como obter representação binária de um 
número inteiro decimal?
● Método das divisões sucessivas por 2.
Representação de Dados
27
● Para facilitar a manipulação, processamento e 
quantificação dos dados, foram criadas unidades 
de medidas para tipos de dados e arquivos. De 
modo análogo ao:
○ Peso (gramas, quilogramas...)
○ Distância (centímetros, metros, quilômetros...) 
○ Tempo (segundos, minutos, horas…)
● O Conjunto de 8 bits é chamado de byte.
● Quanto maior a quantidade de dados maior a 
quantidade de bits necessária para armazenar 
esses dados no computador.
Armazenamento de Dados
28
● O Conjunto de 8 bits é chamado de byte.
Armazenamento de Dados
Unidade Equivalência
1 Byte 8 bits
1 Kilobyte (KB) 1024 Bytes
1 Megabyte (MB) 1024 Kilobytes
1 Gigabyte (GB) 1024 Megabytes
1 Terabyte (TB) 1024 Gigabytes
1 Petabyte (PB) 1024 Terabytes
29
● Espaço de armazenamento:
○ Desktops e Notebooks
■ Memória RAM: 4GB - 16GB
■ HD: 120GB - 2TB
■ SSD: 120GB - 500GB
○ Smartphones
■ Memória RAM: 4GB - 8GB
■ Armazenamento interno: 16GB - 512GB
Armazenamento de Dados
HD SSD
 
30
Armazenamento de Dados
 
Tamanhos de arquivos:
Vídeos: 
Em geral, são os arquivos que ocupam maiorespaço de 
armazenamento.
Quanto maior a duração e resolução do vídeo, maior 
será o tamanho do arquivo que deverá ser armazenado.
Exemplo: 
Resolução: Full HD (1920 x 1080)
Duração: 1 min
Tamanho do arquivo de vídeo: 144 MB
31
Armazenamento de Dados
 
Tamanhos de arquivos:
Fotos:
Quanto maior a resolução da imagem maior será o tamanho 
do arquivo que deverá ser armazenado.
Exemplo:
Resolução: 4096 x 2304
Tamanho do arquivo de imagem: 1,61 MB
Documentos:
Em geral, são arquivos que não demandam muito
espaço de armazenamento. 
Exemplo:
Texto de 5 páginas com 1846 palavras
Tamanho do arquivo de texto: 12 KB
32
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
Letramento Digital
33

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