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Prova de MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS

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24/11/2023, 09:30 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4
Disciplina: MÍDIAS DIGITAIS E METODOLOGIAS ATIVAS  AV
Aluno: CAROLAYNE CRISTINA DE JESUS MIRANDA 202302121561
Professor: SIMONE KELLER FUCHTER
 
Turma: 9001
DGT0072_AV_202302121561 (AG)   21/11/2023 12:09:21 (F) 
Avaliação: 9,00 pts Nota SIA: 9,00 pts
 
EM2120717 - TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO  
 
 1. Ref.: 5573506 Pontos: 1,00  / 1,00
Para muitos autores que pesquisam a transposição didática, é preciso modi�car o saber cientí�co para que ele se
transforme em objeto de ensino ''ensinável'', ou seja, em condições de ser aprendido pelo aluno.
Considerando o papel do professor na transposição didática, selecione a alternativa correta:
 A efetividade da transposição didática pelo professor depende da utilização explícita das tecnologias para
tratamento dos conteúdos cientí�cos pelo professor.
A função do professor é assegurar o domínio dos conhecimentos teóricos pelos alunos, independentemente
de sua aplicação ou pertinência às situações da vida real.
A transposição didática se inicia em universidades e institutos de pesquisa, quando o saber cientí�co é
gerado, e por isso o professor deve estar engajado na academia.
A função do professor é assegurar o domínio das competências técnicas dos alunos, não dando tanta ênfase
ao conhecimento cientí�co que historicamente criou desigualdade intelectual no âmbito escolar.
 O professor seleciona e inter-relaciona o conhecimento cientí�co, adequando-o às possibilidades cognitivas
dos alunos e exempli�cando-o de acordo com sua realidade próxima.
 
ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO  
 
 2. Ref.: 3992062 Pontos: 1,00  / 1,00
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto,
enfrentando desa�os complexos, combinando trilhas �exíveis e semiestruturadas, em todos os campos
(pessoal, pro�ssional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas
mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma
educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz
respeito à competência.  
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a quali�cação de uma pessoa. 
Ser competente signi�ca educacionalmente ter sucesso pro�ssional. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo
de uma pessoa. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber,
o saber fazer e o saber ser. 
 3. Ref.: 3992067 Pontos: 1,00  / 1,00
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24/11/2023, 09:30 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão
ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor.
Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as
atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto a�rmar que:
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento
exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 
Pode-se a�rmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o
protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais signi�cativa e profunda. 
As especi�cidades dos projetos re�etem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os
envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
 
ENSINEME: A REVOLUÇÃO DIGITAL  
 
 4. Ref.: 6040750 Pontos: 1,00  / 1,00
A internet das coisas (IoT) pode trazer grandes benefícios para o mundo. Contudo, há questões relacionadas ao seu
uso que podem provocar distorções de sua utilidade. Dentro desta perspectiva podemos destacar:
As empresas ainda não conseguem garantir aos usuários a proteção e segurança aos seus dados com a
mesma velocidade com que desenvolvem os produtos de IoT.
 Produtos incomuns e de utilidade duvidosa para a vida prática, contribuem para aumentar o e-waste, ou seja,
o lixo gerado pelo descarte desses produtos, que se tornam obsoletos mais rapidamente em ralação aos
produtos não inteligentes.
Os dados coletados pelas empresas são armazenados em nuvens de forma segura e não são suscetíveis a
ataques de hackers e vazamentos.
Os dados coletados pelas empresas são armazenados em nuvens de forma segura, que apesar de suscetíveis
a invasão, e roubo de dados, estes dados sempre encontram-se criptografados por chaves privadas, ou
hashes.
As tecnologias digitais sempre facilitam a vida das pessoas, e os produtos IoT são sempre considerados
inovadores, simplesmente por serem digitais.
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO  
 
 5. Ref.: 3992198 Pontos: 0,00  / 1,00
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, de�nir
as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte
de qual etapa do passo a passa para a gami�cação? 
De�nição da estética da gami�cação 
 De�nição dos objetivos de aprendizagem 
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24/11/2023, 09:30 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4
De�nição da dinâmica da gami�cação 
De�nição do estado de �uxo 
 De�nição da mecânica da gami�cação 
 6. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00  / 1,00
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gami�cação em uma determinada prática pedagógica,
quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
uma aplicação prática prevista na teoria do �uxo. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
 
ENSINEME: MÍDIAS SOCIAIS  
 
 7. Ref.: 3999290 Pontos: 1,00  / 1,00
Das opções abaixo, escolha a que melhor descreve o conceito de Impressões.
Por quanto tempo uma publicação �cou online na mídia social.
Quantas vezes uma mesma pessoa visualizou uma publicação em mídia social.
 Quantas vezes um post foi "impresso" nas telas dos seguidores.
A marca que uma postagem deixou no seu público.
Qual foi o alcance das postagens publicadas nas mídias sociais.
 8. Ref.: 3999288 Pontos: 1,00  / 1,00
Qual é o primeiro passo indicado para se trabalhar com monitoramento de Mídias Sociais?
 Diagnóstico de presença digitalEscolha de palavras-chave
Contratação de equipe
Escolha da ferramenta
Análise de sentimento
 
00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING  
 
 9. Ref.: 5421994 Pontos: 1,00  / 1,00
As Tecnologias Imersivas apresentam-se como uma inovação à Educação, especialmente na perspectiva de melhoria
no processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que não basta apenas inserir tecnologias (ainda que as mais
avançadas digitalmente) em sala de aula para que esse processo seja bene�ciado. Da mesma forma, o que de�ne uma
tecnologia imersiva não é somente sua qualidade tecnológica, mas também outras características.
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24/11/2023, 09:30 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/4
Sobre essas características, podemos a�rmar que tais tecnologias:
I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua
aplicabilidade.
II - Devem generalizar ao máximo o conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se
de sua realidade, seu contexto.
III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela.
Das a�rmativas acima:
 Somente I é verdadeira.
Somente III é verdadeira.
Somente II é verdadeira.
Somente I e III são verdadeiras.
Todas são verdadeiras.
 10. Ref.: 5422002 Pontos: 1,00  / 1,00
"O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em
informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do
corpo, entre outros elementos de composição do estímulo visual".
A a�rmação acima, embora trate especi�camente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive
Learning, nos ajuda a compreender melhor:
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
 Como o cérebro interpreta a realidade virtual.
Como a realidade aumentada funciona.
Que é necessário um estudo neurocientí�co aprofundado para utilização da Immersive Learning.
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
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