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Impresso no Brasil Printed in Brazil 2018 Rua Marechal Deodoro, 314 - Centro - Curitiba/PR Telefone: (41) 3112-2112 PREPPES Design Gráfico I Curitiba: PREPPES, 2018 92 p. il. Impressão • Acabamento Editora Mona Ltda - ME Rua José Bajerski, 271 • Cep: 82.220-320 • Curitiba/ PR • Paraná Fone (41) 3068-9009 • Pabx (41) 3068-9008 www.graficamonalisa.com.br APRESENTAÇÃO Seja bem-vindo ao módulo de Design Gráfico! A partir de agora você desenvolverá conhecimentos na área de Comunicação Visual e de Design. Para o melhor aprendizado elaboramos uma apostila com linguagem simples e conteúdos atualizados. O software que estudaremos neste módulo será o Corel Draw, aplicativo de ilustração vetorial e layout de página que possibilita a criação de vários produtos, como por exemplo: desenhos artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, capas de CDs, imagens de objetos para aplicação nas páginas da internet como botões, ícones, animações gráficas. Também abordaremos conteúdos referentes a produção de diversos formatos de projetos gráficos, tais como, panfletos, folders, flyers, cartazes, convites, inclusive documentos para a web. Você será capaz de desenvolver excelentes materiais gráficos para impressão ou digitais. Nesta apostila você aprenderá também a trabalhar com o software Corel Photo- Paint, programa de edição de imagens que permite melhorar a qualidade das fotos, como exemplo, equilibrar as cores e a luz das imagens. Ao concluir este módulo de Design Gráfico, você estará apto para trabalhar em agências de publicidade, gráficas, empresas que possuem departamento de marketing e publicidade, além de poder aplicar seus conhecimentos como profissional autônomo. Bons estudos! Equipe de Ensino SUMÁRIO Aula 01 – Introdução 08 História da arte 08 Web Design x Design Gráfi co 08 Mercado de trabalho 09 Processos de criação 10 Programas mais utilizados 11 Aula 02 – Fotografi a 14 História da fotografi a 14 Melhores equipamentos x Custo benefício 15 Conceitos básicos para uma boa fotografi a 16 Zoom e iluminação 18 Técnica Chroma-Key I 19 Trabalhando com imagens da internet 19 Aula 03 – Tratamentos de imagem 22 Conceitos de imagem 22 Conhecendo o Corel Photo-Paint 23 Trabalhando com camadas 24 Recortando imagens 25 Tratamento, recuperação e efeitos 27 Aula 04 – Conhecendo o Corel Draw 31 Barra de ferramentas 31 Ajustando o tamanho da tela para o trabalho 32 Vetores x Bitmaps 32 Importando arquivos 33 Exportando arquivos 33 Salvando o trabalho 34 Aula 05 – Tipografi a 36 O que são fontes? 36 Tipografi a 36 Tipos de fontes 37 Adicionando novas fontes ao Corel Draw 38 Tipografi a na prática 39 Inserindo texto no Corel Draw 39 Aula 6–Trabalhando com cores 42 Sistemas de cores 42 Conhecendo a paleta de cores 43 Cores e sentidos 43 Criando objetos coloridos 45 Trabalhar com cores no Corel Draw e Corel Photo-Paint 46 Aula 7–Organização é tudo 48 Linhas-guia 48 Ferramenta objetos geométricos e formas 49 Ferramenta bézier 49 Aula 8–Vetorização 51 Características 51 Por que vetorizar uma imagem? 51 Visão geométrica 52 Vetorização passo a passo 52 Ferramenta Conta-gotas 54 Aula 09 – Papelaria 56 Conceito de papelaria 56 Usando cores gradiente 57 Meu primeiro cartão de visita 57 Envelopes e papel timbrado 59 Aula 10 – Suas ideias na prática 61 Colocando ideias no papel 61 Transportando ideias para o Corel Draw 61 Ferramenta Preenchimento Inteligente 62 Aula 11–Embalagens 64 Estudo sobre embalagens 64 Criando um rótulo e adesivos 64 Ferramentas interativas parte 1 66 Aula 12–Comunicação visual 70 Ferramentas interativas parte 2 70 O que é comunicação visual? 72 Criando o design de uma fachada empresarial 73 Projetando uma fachada 73 Aula 13 –Design surpreendente 75 Flyers x Folders 75 Criando um fl yer passo a passo 76 Criando um folder passo a passo 77 Aula 14 – Mundo web designer 80 O web designer hoje 80 Benchmarking 80 Desenhando o site 82 Desenvolvendo o design no Corel Draw 82 Aula 15 – Fechamento de arquivo 85 Tipos de impressão 85 Fechamento para visualização 86 Confi gurando para impressão 87 Fechando um arquivo 87 8 DESIGN GRÁFICO História da Arte Web Design x Design Gráfi co Mercado de Trabalho Processos de criação Programas mais utilizados Aula 01 – Introdução História da arte Desde muito antes de pensarmos na possibilidade do surgimento do computador, a arte já existia. Se formos levar em consideração as pinturas feitas nas cavernas na idade pré-histórica, ou seja, a arte rupestre, nós podemos afi rmar que, até mesmo antes de existir a própria história, a arte já se fazia presente entre a população no planeta. Com o passar do tempo, o campo da arte se tornou muito abrangente, saindo das pinturas feitas diretamente nas pedras atingindo outros movimentos como, por exemplo, a arquitetura. Devido a essa abrangência, foi necessário dividirmos a história da arte de acordo com os períodos em que aconteceram. São eles: •Arte da Pré-história; •Arte da Antiguidade; •Arte da Idade Média; •Arte do Renascimento; •Arte Moderna; •Arte Contemporânea. Porém, foi apenas no século XVIII que Johann Joachim Winckelmann, um arqueólogo alemão criou alguns fundamentos para que a história da arte se tornasse uma disciplina a ser estudada. Web Design x Design Gráfi co Design gráfi co é, basicamente, um meio de criar utilizando-se de imagens e textos afi m de passar alguma mensagem, ideia ou um conceito, sendo estes destinadas não a uma 9 única pessoa. Esse conceito foi criado no século XX e hoje é considerado um dos principais meios de informar, organizar, estimular, entreter e persuadir o público. O Designer Gráfi co, isto é, quem trabalha com design gráfi co tem como principal atividade criar marcas, logotipos, embalagens, folhetos, banners, folders, camisetas, web sites, vinhetas para televisão e internet, sinalização para empresas (bem como sua papelaria), além de atuar na parte visualmente atrativa de jornais, revistas, livros, entre outros. “Design Gráfi co não é só um belo desenho. Design Gráfi co é um belo desenho, com um sentido e uma tarefa a cumprir.” Chico Homem de Melo Já o Web Design é uma ramifi cação do próprio Design Gráfi co, porém com foco totalmente voltado à criação de web sites e todos os recursos da grande rede de computadores, a internet. Com a popularização do uso da internet, o profi ssional que atua com a criação desses projetos para a internet acabou ganhando grande campo de trabalho. O web designer precisa ser, além de tudo, um profi ssional cada vez mais completo, visto que além de dominar os conceitos do próprio design, muitas vezes ele precisa se aventurar por áreas como programação, arquitetura da informação, usabilidade, entre outras. O principal desafi o de um designer é conseguir inserir dentro de um projeto proposto pelo cliente tudo que foi solicitado e, ainda assim, torná-lo visualmente atraente e de fácil utilização. Mercado de trabalho O mercado de trabalho na área de Design Gráfi co é bem amplo e com inúmeras possibilidades de trabalho, visto que existe um constante crescimento e necessidade de ampliações de canais que já existem, como a mídia impressa, a internet e a publicidade. Sergio D´Oliveira Casa Nova, que é coordenador do curso de design gráfi co do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, afi rma que existe demanda em todos os segmentos de trabalho, porém, o maior crescimento continua sendo na área da web. Segundo a Associação dos Designers Gráfi cos do Distrito Federal, o salário inicial de um Designer é de R$ 2.120,58. 10 Processos de criação O sucesso de qualquer projeto que se preze deve, no mínimo, passar por um estudo de diversos fatores que podem infl uenciar para o sucesso do mesmo. É importante sabermos que se temos o objetivo de realizar um bom trabalho, este deve partir de boas ideias, estas que precisam ser organizadas de maneira a facilitar o desenvolvimento do trabalho. No decorrer deste capítulo falaremos sobre doisprocessos de criação que são fundamentais para o desenvolvimento de um projeto. São eles o “Briefi ng” e o “Brainstorm”. Cada um dos dois tem uma fi nalidade, então, vamos conhecer um pouco mais de cada um. Briefi ng O briefi ng é elaborado juntamente com o cliente e deve conter informações sobre o produto, a empresa ou o serviço que será desenvolvido. Quanto mais informações o briefi ng tiver, mais fácil de obter o resultado esperado pelo seu cliente. Portanto, o ideal é que na hora de desenvolvê-lo, seja coletado o máximo de informações. Além de informações relacionadas ao produto, procure inserir informações sobre o público alvo. Seguem algumas dicas de informações do público a serem obtidas: •Características regionais: cidade, estado, país, clima; •Características pessoais: sexo, faixa etária, classe social, escolaridade, ocupação profi ssional; •Infl uência ao cliente: pretende atingir seu cliente pela razão ou pela emoção? Claro que esses são apenas alguns exemplos de dados a serem obtidos, mas você está livre para questionar seu cliente, a fi m de conseguir fi ltrar dados que sejam relevantes para o desenvolvimento do projeto. Brainstorm Brainstorm é uma palavra em inglês que signifi ca “tempestade de ideias” e o objetivo é justamente ter o máximo de ideias possíveis (sem descarte de nada). Uma regra básica para a realização de um brainstorm é que nenhuma ideia é ruim, fraca ou ridícula. É preferível que a equipe que irá se reunir seja formada por pessoas que atuam em 11 setores diferentes, pois assim, o processo se torna mais rico em diversidade de culturas e de ideias. Depois de realizada essa tempestade e todas as opiniões devidamente anotadas, é o momento de analisá-las uma a uma, não esquecendo de que existe um cliente que passou suas necessidades e espera que elas sejam atendidas. Programas mais utilizados Existem diversos softwares disponíveis no mercado hoje que tem como objetivo auxiliar os profi ssionais durante a realização dos projetos. Dentre eles, podemos destacar alguns muito conhecidos como Photoshop, Photoscape, Picasa, Photo-Paint e o Photofi ltre, todos dedicados ao tratamento de imagens, além do Corel Draw e do Illustrator, para trabalhar com Imagens vetoriais. No decorrer desse módulo, iremos trabalhar, basicamente, com dois softwares que são desenvolvidos pela Corel, a empresa que criou e mantém até hoje o Corel Draw, software que é considerado por muitos como o melhor do mercado em seu segmento. Além do Corel Draw, iremos trabalhar com o PhotoPaint, software que nos auxiliará a fazer algumas correções em imagens. O Corel Draw é um software que possui ferramentas que são bem intuitivas, como por exemplo, a ferramenta retângulo que lhe permite desenhar um retângulo. A princípio, o software pode parecer um pouco confuso para quem não está habituado com programas do gênero, porém, a prática pode levá-lo a resultados surpreendentes. 12 1 No caso de fechar o contrato para criar uma campanha de divulgação gráfi ca para uma empresa, em que momento sua equipe deverá realizar os processos: ATIVIDADES 2 Especifi que os softwares: Nome do Software:_____________________________ Empresa desenvolvedora: _______________________ Versão mais recente:____________________________ Aplicações:____________________________________ Nome do Software:_____________________________ Empresa desenvolvedora: _______________________ Versão mais recente:____________________________ Aplicações:____________________________________ Nome do Software:_____________________________ Empresa desenvolvedora: _______________________ Versão mais recente:____________________________ Aplicações:____________________________________ 13 3 Analise os softwares e relacione com a carreira: Nome do Software:_____________________________ Empresa desenvolvedora: _______________________ Versão mais recente:____________________________ Aplicações:____________________________________ Nome do Software:_____________________________ Empresa desenvolvedora: _______________________ Versão mais recente:____________________________ Aplicações:____________________________________ DESAFIO Monte entre seus colegas de sala, uma equipe de design para trabalhar juntos nos projetos e atividades ao decorrer do módulo.Faça uma pesquisa de mercado em pelo menos quatro agências de design, gráfi cas ou empresas de comunicação e verifi que quais são os serviços mais solicitados, ferramentas (softwares) mais utilizadas, e média salarial de um designer gráfi co. Leve um equipamento de boa resolução digital (câmera, celular, tablet) e tire fotos que posteriormente iremos trabalhar. Monte um relatório especifi cando cada empresa e as informações obtidas. Este relatório deverá ser trazido na aula 03 para realizarmos um fórum de discussões e trabalharmos as imagens. 14 DESIGN GRÁFICO História da fotografi a Apesar de parecer um pouco confusa, existem alguns pontos interessantes que podemos destacar no que se trata da história da fotografi a. O primeiro momento é quando ela surge acidentalmente. Já o segundo é quando esse acidente é analisado mais de perto e então, as coisas começam a caminhar para o que chamamos hoje de fotografi a. Durante muito tempo, um inventor francês chamado Louis Daguerre fi cou conhecido como o primeiro grande inventor da fotografi a. Isso porque durante alguns experimentos que estavam sendo realizados em seu laboratório, Daguerre deixou uma chapa revestida com prata sem imagem alguma e foi para casa. No outro dia, quando chegou para trabalhar, percebeu que, misteriosamente, surgiram imagens na placa que havia sido deixada exposta a uma solução encontrada na época em termômetros de mercúrio. A partir desse fato, Joseph Nicéphore Niépce, naquela ocasião, sócio de Louis Daguerre, se aprofundou em seu estudo sobre heliografi a (gravação através da luz) e foi, esse sim, em 1829, o primeiro a obter de maneira voluntária o que hoje nós podemos chamar de fotografi a. Desde então, a fotografi a pouco evoluiu, pois sempre se manteve o mesmo conceito de capturar a luz e depois aplicar uma solução sobre o objeto que recebeu essa luz a fi m de “revelar” a imagem. A grande evolução da fotografi a se deu durante a Guerra Fria, Aula 02 – Fotografi a História da fotografi a Melhores equipamentos x Custo benefício Conceitos básicos para uma boa fotografi a Zoom e iluminação Técnica Chroma-Key I Trabalhando com imagens da internet 15 período onde os Estados Unidos da América disputava avanços tecnológicos com a União Soviética. Foi no ano de 1965 que o programa espacial norte-americano conseguiu concluir o desenvolvimento da tecnologia e tirou as primeiras fotos digitais, estas feitas através da sonda Mariner4.No total, foram tiradas 22 fotos que tinham na época 0,4 Megapixel. Melhores equipamentos x Custo benefício Antes de começar o trabalho, temos que ter em mãos o nosso equipamento, certo? Então, seguindo essa lógica, podemos entender que antes de sair comprando uma máquina fotográfi ca qualquer por aí, temos que ter em mente qual será nosso objetivo com ela. Se seu intuito é apenas registrar alguns momentos, existe um equipamento adequado para isso, assim como, se pretende trabalhar com isso, ou seja, seu objetivo é profi ssional, existem alguns cuidados que você tem que tomar. Câmeras D-SLR D-SLR é uma sigla em inglês que se refere a Digital single- lensrefl ex, que traduzindo seria “Câmera digital de refl exo por uma lente”. Isso quer dizer que na verdade, essa é uma versão digital para as antigas câmeras de fi lme SLR. É comum hoje em dia as pessoas se referirem às câmeras D-SLR como câmeras profi ssionais, o que não é verdade, visto que as câmeras profi ssionais estão sim dentro desse grupo mas não são as únicas que o compõe. O funcionamento desse tipo de câmera é fácil de compreender ao analisarmos a imagem ao lado. A luz entra pela lente (1), refl ete-se em um espelho móvel(2), depois se refl ete novamente em um jogo de espelhos chamado penta-prisma(4) e a imagem é formada no visor(5), para que possamos visualizá-la. Ao clicarmos no disparador da máquina, o espelho móvel (2) se movimenta para cima e a luz vai diretamente de encontro com o sensor captador (3), o qual registra a imagem na memória da câmera. Obviamente, por se tratar de recursos de gravação de imagem mais avançados e, geralmente, de maior qualidade, essas câmeras possuem um custo um pouco maior, se comparado ao das máquinas compactas. Dentre as principais fabricantes de máquinas D-SLR, podemos destacar a Nikon, a Canon, a Sony e a Fuji. Cada uma com suas peculiaridades. Portanto, se seu objetivo é tirar 16 fotos com altíssima qualidade, sem ter de se preocupar com o valor do investimento, essa é a melhor saída. Câmeras Digitais Compactas O grande diferencial das câmeras digitais compactas é justamente o fato de serem compactas. Simples assim. Você, por exemplo, não é um fotógrafo profi ssional mas quer tirar suas fotos com boa qualidade de imagem e com boa nitidez e não quer se dar ao trabalho de carregar aquela máquina de 1 Kg em sua mochila. Aliás, você não quer nem saber de andar com mochila. O que você espera é andar com sua câmera no bolso e, quando surgir a necessidade, sacá-la e tirar a sua foto. O funcionamento de uma câmera digital compacta não se assemelha nem um pouco, se comparado ao da D-SLR, pois a luz captada pela máquina passa diretamente pelo jogo de lentes e é “estampada” no sensor. Esse processo acontece durante todo o tempo, pois somente assim nós conseguimos visualizar a imagem que estamos focando em tempo real, como podemos ver na imagem ao lado. Outra grande vantagem das máquinas compactas perante as D-SLR é, com certeza, o valor. Você consegue encontrar câmeras com valores muito mais acessíveis e ainda assim com boa qualidade. Na verdade, não é possível afi rmarmos que uma é melhor e a outra é pior. O que temos que fazer é nos perguntarmos: “Qual a fi nalidade de uma câmera para mim?”, “A máquina compacta satisfaz minhas necessidades?”, “Eu preciso realmente de uma câmera de porte maior?”. Respondendo a essas perguntas, teremos condições de escolher. Só vai faltar escolher agora o modelo mais adequado a você. Podemos destacar como principais fabricantes de câmeras digitais compactas a Olympus, a Sony, a Canon, a Nikon e a Panasonic. Conceitos básicos para uma boa fotografi a Existem alguns conceitos que são fundamentais para poder se tirar uma boa fotografi a. Você não precisa ser nenhum profi ssional e nem ter uma super câmera fotográfi ca para conseguir aplicá-los. 1ºCompor uma boa imagem: Esse processo requer um pouco de atenção, pois é nele que defi nimos quais são os objetos que eu quero na foto ou não. É nele que eu decido 17 se vou usar a orientação retrato ou paisagem. Fotografi a tirada em orientação retrato, geralmente acaba trazendo uma sensação de profundidade à imagem, visto que o fundo da cena é incluído na composição. Já em orientação paisagem, é possível capturar mais detalhes do objeto. Detalhes que são pouco percebidos por nossos próprios olhos. 2ºAjustar o foco: Outro ponto de muita atenção, pois um deslize aqui pode deixar a imagem desfocada. Se sua imagem está em um dos cantos da sua composição, o que deve ser feito é, centralizar a imagem, pressionar até a metade o disparador da máquina e depois que for dado foco no seu objeto, você pode mover a máquina suavemente para a posição de seu desejo, permitindo uma foto com foco e dentro da composição desejada. Esse recurso se chama trava de foco. 3ºFlash: O fl ash pode ser considerado uma arma poderosa ou um grande vilão, isso vai depender do seu domínio sobre esse recurso poderoso. Para poder tirar o máximo proveito do fl ash, temos que nos atentar ao fato de que ele tem um alcance limite, ou seja, por mais que a máquina possua um zoom muito bom, existe a possibilidade de a imagem permanecer escura, pois o alcance do fl ash não foi o sufi ciente. É importante também sabermos que não se usa fl ash ao fotografar objetos que sejam altamente refl exivos. 4ºApoio: É muito comum, ao registrarmos aquele momento importante em família ou com os amigos, verifi carmos que a imagem fi cou borrada. Isso se dá devido à falta de apoio da câmera. Esse problema é mais frequente ainda ao tirarmos fotos durante a noite ou quando damos zoom. Uma dica para manter um bom apoio é apoiar os cotovelos sobre seu peito, fazendo assim com que sua câmera fi que apoiada pelos seus braços e sua cabeça, além de não apertar o disparador com muita força, fazendo com que a máquina trema e, consequentemente, a foto borre. Dica: Para prevenir que apareçam olhos vermelhos, use o modo redução de olhos vermelhos de sua câmera. Como alternativa, peça à pessoa para olhar para uma fonte de luz brilhante antes de fotografar. 18 Zoom e iluminação Zoom é a função que uma câmera ou equipamento (tablet, smartphone, fi lmadora, entre outros) possui para aproximar objetos ou cenas em uma situação de fotografi a ou fi lmagem. Essa capacidade de realizar cada vez mais “zoom”, isto é, de aproximar cenas e objetos de maneira mais detalhada, é um dos diferenciais entre os equipamentos. Zoom Óptico É o zoom real do equipamento, onde o processo de aproximação de cenas acontece através do sistema de lentes. Geralmente quanto maior o zoom óptico, mais caro será o equipamento que permitirá um detalha. Zoom Digital É o processo que através de utilização de software interno da câmera, simula uma aproximação de cenas e objetos, o que danifi ca a qualidade da imagem referente a resolução, pois a mesma fi cará pixelizada(quando há perda de resolução em zoom digital, os pixels que formam a imagem aparecem). É mais um processo de ampliação do que de zoom propriamente dito. Imagem com 10x de zoom digital com perda evidente de resolução. Iluminação para fotos É um item que faz uma diferença signifi cativa na qualidade das imagens capturadas por câmeras.Por isso, antes de iniciar a captura de imagens, analise a iluminação para que consiga ter um ótimo resultado.Haverá sempre duas fontes para isso: iluminação natural e artifi cial. Utilização da iluminação natural Com a prática e observância, você aprenderá utilizar a iluminação natural oferecida pela luz do sol em seu benefi cio quando for capturar suas imagens. Os melhores horários para obter um ótimo resultado com iluminação natural, são no período da manhã e ao entardecer, e como os fotógrafos gostam de dizer, há dois momentos “mágicos” no dia para obter os melhores clicks:uma hora após o amanhecer e uma hora antes do pôr-do-sol. Evite horários por volta do meio-dia, pois geralmente o sol está muito forte. 19 Utilização da iluminação artifi cial A fonte de iluminação artifi cial mais utilizada em capturas de imagem é o fl ash embutido nas câmeras, porém, outros meios artifi ciais também podem ser utilizados: holofotes, lâmpadas, caixas de iluminação, mesas com luminárias, entre outros. Técnica Chroma-Key I Esta técnica é largamente utilizada no cinema, em fi lmagens e fotografi as que necessitem de diagramação ou edição posterior, removendo ou alterando fundos. Em boletins meteorológicos na televisão, esta técnica é muito comum. Note que muitas vezes no momento da notícia, aparecerem mapas animados atrás do apresentador do boletim, entretanto, o mapa mostrado está sobreposto ao fundo Chroma-key. Foto tirada do estúdio Imagem e Marca Está técnica é bem simples. Utiliza uma cor de referência como fundo da imagem, normalmente azul ou verde, mas também pode ser branco. Isso permitirá um recorte imediato na imagem, facilitando bastante o trabalho do designer que precisar remover e editar fundos. Para realizar este processo, utilize um fundo colorido simples (pode ser de tecido ou até mesmo uma parede colorida de maneira uniforme), deixe o objeto a ser fotografado hámais ou menos 4 metros de distância do fundo com a iluminação adequada. Foto tirada do estúdio Imagem e Marca Para remover ou alterar o fundo, utilize um software de edição de imagens que possua a função de seleção de cor. Em tempos eleitorais, esta técnica é amplamente utilizada em candidatos para montagens impressas de propaganda. Estude no Cedaspy e aprenda a ganhar dinheiro com seus conhecimentos. Trabalhando com imagens da internet É muito comum em trabalhos de designer no Cedaspy ou mesmo em outros projetos que sejam utilizadas imagens retiradas da internet, mas algumas observações devem ser feitas. 20 Qualidade da imagem Para que seu trabalho seja bem sucedido, preste atenção na qualidade da imagem, em sua resolução e se não há marca d´água. Dê preferência para imagens maiores(Largura x Altura), pois são mais fáceis de serem manipuladas, com perda mínima de qualidade. Legalidade para uso Tenha sempre cautela ao utilizar em seus trabalhos as imagens que encontra na internet. Algumas delas possuem proteção jurídica e o autor da obra (imagem) ou até mesmo as pessoas que apareçam na foto podem reivindicar direitos autorais e de uso da imagem, pois já existe lei para isso. Por isso, dê preferência para as que são de domínio público, assim poderá utilizá-las para uso pessoal ou comercial tranquilamente. Abaixo seguem alguns links para imagens de domínio público: 1 Responda as questões abaixo: a) Descreva a função das câmeras D-SLR ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ b) Qual a utilidade da técnica Chroma-Key? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ c) O que são e quais as vantagens de utilizar imagens de domínio público? ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ATIVIDADES 21 2 Componha sua equipe e com equipamentos digitais (câmera, celular, tablet, etc) tirem fotos pela unidade, aplicando os conceitos básicos para uma boa fotografi a: • Composição de uma boa imagem; • Ajuste de foco; • Iluminação; • Apoio; • Zoom; Salve essas fotos em uma pasta ou em dispositivo de armazenamento para serem usadas na próxima aula. 3 Tire foto de cada membro de sua equipe utilizando a técnica Chroma-Key para nossas futuras edições. DESAFIO Descreva os detalhes técnicos de seu equipamento e pesquise na internet mais três outros e seus detalhes técnicos junto com o valor de mercado (cotado em pelo menos 3 orçamentos). 22 DESIGN GRÁFICO Conceitos de imagem Imagem é uma palavra que vem do latim “imãgo” e se refere a fi gura, representação ou semelhança de alguma outra coisa, bem como pode ser a captura visual de um objeto através de uma pintura ou fotografi a. Como a imagem ao lado, que representa o pôr do Sol visto por alguém em um determinado momento. No decorrer deste módulo, nos ateremos às imagens captadas através de fotografi as para podermos trabalhá-las, alterando algumas de suas propriedades e as inserindo em nossos trabalhos. Dentro do conceito de imagem, podemos encontrar dois tipos diferentes, que possuem características totalmente diferentes um do outro. Para que possamos entender o funcionamento básico de ambos, vamos nos lembrar daquelas antigas máquinas fotográfi cas que utilizavam fi lme fotográfi co e vamos compará-las às câmeras digitais que temos hoje em dia. Imagem analógica Imagem analógica é toda aquela imagem que é capturada através de um processo físico e revelada através de um processo químico. Uma grande vantagem da imagem analógica sobre a Conceitos de imagem Conhecendo o Corel Photo-Paint Trabalhando com camadas Recortando imagens Tratamento, recuperação e efeitos Aula 03 – Tratamentos de imagem 23 digital é a possibilidade de, durante o processo de revelação, poder ampliá-la sem perda de qualidade. Como podemos verifi car na imagem, existe um fi lme, que é quem vai armazenar as imagens capturadas para depois serem reveladas. Esse fi lme é chamado de fi lme fotográfi co ou película fotográfi ca. Esse fi lme ou película é constituído de material plástico fl exível e nele encontramos uma camada bem fi na de gelatina que contém cristais sensíveis à luz, que chegam através das lentes da câmera, como vimos na aula passada. Imagem digital Diferentemente da imagem analógica, a imagem digital é formada por pixels que tentam “imitar” as cores e recriar as formas das imagens que chegam ao sensor da máquina digital através das lentes das câmeras digitais. Sendo assim, podemos perceber onde encontramos uma diferença entre os dois sistemas de imagem. Por se tratar de um sistema onde a imagem é criada através da união entre pixels, seu redimensionamento se torna limitado, pois ao tentar aumentar o tamanho, a imagem pode fi car pixelizada, perdendo qualidade, assim como acontece com o zoom digital. Conhecendo o Corel Photo-Paint O Corel Photo-Paint é um software para edição de imagens que, juntamente com o Photoshop, seu concorrente da Adobe, é considerado um dos melhores softwares da categoria. Na tela de boas vindas do Corel Photo-Paint, você poderá escolher abrir um trabalho editado recentemente ou iniciar um novo documento (entre outras opções). 24 Ao escolher um Novo Documento em branco, você poderá definir o tamanho do papel, personalizar altura, largura, definir a unidade de medida, além de escolher se o documento terá ou não fundo transparente. O software faz parte da suíte Corel Draw e através dele, você pode aplicar efeitos em imagens e melhorar sua qualidade. Um exemplo clássico é aumentar e diminuir a claridade de imagens a fi m de torná-las mais visíveis. Trabalhando com camadas Ao se trabalhar com softwares de edição de imagens, sempre nos deparamos com a necessidade de se trabalhar com camadas, a fi m de comparar o resultado fi nal ou até mesmo para fazer as famosas montagens. O objetivo principal de organizar as informações em camadas é o simples fato de tornar cada objeto independente um do outro, possibilitando ocultar objetos que estejam atrapalhando a visualização dos objetos a serem editados. Uma maneira simples de entender o funcionamento das camadas é imaginar que estamos fazendo a planta baixa de uma casa em folhas de papel vegetal. Na Foto original Foto com iluminação alterada 25 primeira folha, desenhamos as paredes, portas, as janelas da casa e os cômodos. Na segunda folha, desenhamos o sistema hidráulico dessa mesma casa, obedecendo, claro, a estrutura física que já existe na folha de baixo. Depois, em outra folha, desenhamos a rede elétrica e assim, sucessivamente. Como pudemos verifi car no processo descrito, são várias camadas que formam um mesmo desenho, porém, que para facilidade de entendimento, posso visualizar cada um dos desenhos separadamente, assim como é mostrado na imagem anterior. No Corel Photo-Paint, esse processo é bem simples, pois ele possui um sistema objetivo e organizado de apresentar as camadas ao usuário. No software, essa área onde fi cam à mostra as camadas é chamada de objetos. Caso ela não esteja aparecendo automaticamente ao abrir o programa, basta clicar com o botão contrário do mouse em cima da imagem que está para ser editada e depois, clicar em objetos. Pronto, a barra de objetos aparece no canto direito. Como observado, cada objeto é tratado individualmente pelo software, cada um em sua própria camada. Recortando imagens Durante o processo de edição de uma imagem, muitas vezes nos damos conta de que é preciso recortá-la, seja para remover uma área indesejável da imagem ou até mesmo para selecionar um único objeto em especial. Para poder começar a recortar, primeiro precisamos deixar à mostra a barra de objetos. Na barrade objetos, clicamos com o botão contrário do mouse sobre o objeto chamado Fundo e, em seguida, devemos clicar em “duplicar seleção”. 26 Após a realização desse passo, o objeto será duplicado e um deles passará a se chamar Objeto 1. Para fazermos o recorte da imagem, excluímos o objeto Fundo e a partir daí, conseguiremos recortar a imagem. Pronto, agora basta selecionar a ferramenta Máscara de varinha mágica e selecionar os objetos que deseja remover de sua imagem. Após selecioná-los, delete-os. Após remover todos os objetos indesejáveis, clique em “salvar como”, para que o arquivo original não seja alterado. Agora, com a imagem recortada, você pode colocar outro fundo de sua preferência. Como podemos verifi car a imagem à direita possui algumas marcas que nos permitem comprovar que ela é a imagem alterada. Discuta com seu professor sobre esses aspectos. Acompanhe a imagem ao lado que mostra as duas camadas que foram tratadas individualmente. Remoção de fundo Chroma-key Crie uma imagem nova com um fundo transparente.Importe ou cole na área de trabalho do Corel Photo-Paint a imagem que desejar remover o fundo. Para facilitar seu trabalho,escolha a ferramenta mais indicada para o trabalho, a varinha mágica. Qual é a imagem original? 27 Pronto! Agora com fundo transparente, você poderá utilizar a imagem para os mais variados fi ns, inclusive salvando com a extensão “.png”, manterá na imagem este fundo transparente. Tratamento, recuperação e efeitos Muitas vezes, ao tirarmos uma foto, acabamos notando alguns detalhes que precisam ser corrigidos. Para isso, podemos utilizar alguns recursos de tratamento de imagem, ou seja, recursos que vão permitir melhorar as imagens que passarão por esse processo. Dentre esses processos, podemos destacar os ajustes de brilho e contraste da imagem, bem como a melhoria da nitidez dessas imagens. Abaixo, conseguimos verifi car duas imagens. Uma representa a imagem original. Já na outra, realizamos um tratamento de imagem realizando ajustes no brilho e contraste da imagem. Foi utilizado também ajuste de matiz, saturação e iluminação. 28 Nem é preciso comentar que a imagem que recebeu tratamento é a que está à direita. Observe a seguir que com simples cliques você consegue aumentar drasticamente a qualidade e vida das suas imagens. Após selecionar a imagem que receberá o tratamento, clique no menu Ajustar e, então, “Matiz/Saturação/Iluminação...”. Com isso, você irá conseguir alterar a quantidade de cor de cada um desses atributos. O Corel Photo- Paint possui um recurso que permite que seja feita uma pré-visualização do conteúdo que está sendo alterado. Para isso, basta apenas mover um dos controles para a direita ou para a esquerda. Além do menu “Ajustar”, muitas outras possibilidades de retoques e efeitos você poderá encontrar facilmente nos menus: Imagem 29 Efeitos Ter domínio no Corel Photo-Paint está muito além de saber controlar intensidade de luz e cores. Um bom profi ssional precisa saber também que é possível, através desse software poderosíssimo, recuperar imagens que foram danifi cadas com o passar do tempo e até mesmo aplicar alguns efeitos, permitindo a você “brincar” com as imagens. Para se conseguir o efeito desejado, o profi ssional da área, assim como qualquer outro profi ssional, precisa de muita dedicação. É extremamente importante clicar, tentar, errar, tentar de novo e fi car nesse ciclo até conseguir o efeito desejado. Utilizando a mesma imagem tratada mencionada anteriormente, foi feita uma aplicação de um efeito de textura chamado Parede de Tijolos. Como pode ver, o resultado fi nal fi ca bem interessante. Então, por que não praticar? 30 1 Converse com seu instrutor sobre o início do fórum de discussões sobre a atividade passada na aula 01. Utilizando o logo ofi cial da sua unidade no Corel Photo- Paint, adicione o nome de sua unidade (estilo marca d´água), utilize a técnica de remoção de fundo para realizar o trabalho de inseri-la nas fotos tiradas anteriormente em outras atividades. Publique as fotos nas redes sociais. Veja os exemplos: ATIVIDADES 2 Aula 02 – A importância da Capacitação DESIGN GRÁFICO 31 Corel Draw é um software de desenho vetorial que trabalha em duas dimensões (largura e altura) e é utilizado na área de design gráfi co. É desenvolvido pela Corel Corporation, uma empresa canadense e faz parte do Suíte de Aplicativos Gráfi cos Corel Draw. Com ele é possível criar ilustrações vetoriais e o usuário que o domina pode atuar em várias áreas, como publicidade, criando banners, fl yers, folders e até cartões de visita. Além de criar artes para desenvolvimento de sites, como botões ícones e layouts. Atualmente o software se encontra na 16ª edição, mais conhecida como X6 e seu maior concorrente é o Illustrator, comercializado pela Adobe Systems. Barra de ferramentas A barra de ferramentas é onde encontramos as ferramentas mais básicas que podemos utilizar enquanto trabalharmos com o Corel Draw. Por defi nição padrão, ela fi ca localizada no lado esquerdo da janela e apresenta imagens que tornam a busca pelas ferramentas algo intuitivo. Dentre algumas ferramentas que podemos destacar nesse início, temos a ferramenta seleção, que nos permite selecionar os objetos com os quais vamos trabalhar. Temos também a ferramenta zoom, que permite aproximarmos e afastarmos a visão a fi m de observar um detalhe ou até mesmo o objeto como um todo. As ferramentas de forma, que permitem criar formas diversas, como elipses, retângulos, estrelas e polígonos diversos. Para inserir textos, utilizamos a ferramenta texto, uma ferramenta que possui algumas características que serão abordadas na próxima aula e as ferramentas interativas. Barra de ferramentas Ajustando o tamanho da tela para o trabalho Vetores x Bitmaps Importando arquivos Exportando arquivos Salvando o trabalho Aula 04 – Conhecendo o Corel Draw 32 Ajustando o tamanho da tela para o trabalho O Corel Draw nos permite criar diversos tipos de trabalhos artísticos. Trabalhos estes que podem servir para a divulgação de uma empresa, serviço ou até mesmo para informar sobre um evento. São estes os fl yers, folders, cartões de visita, panfl etos. Cada um desses possui um tamanho diferente um do outro e para isso, precisamos saber qual tamanho “de papel” vamos utilizar. Logo que clicamos em criar um arquivo novo no Corel Draw, ele vai nos solicitar o tamanho da tela que será utilizado no seu trabalho, por isso é extremamente importante saber sobre o que você vai falar, até mesmo para que saiba qual o tamanho ideal. Existem alguns tamanhos que já são padrão do próprio software, como o tamanho “A4”, o tamanho “Cartão de visita”, entre outros. Porém, caso queira, você pode personalizar esse tamanho, pois nem sempre seu cliente vai querer o padrão. Muitas vezes ele pode solicitar que você faça algo exclusivo, em dimensões exclusivas e é aí onde você precisa escolher os tamanhos que irá trabalhar. Vetores x Bitmaps Podemos dizer que existem dois tipos básicos de imagem e são eles: Imagem bitmap e imagem vetorial. Porém, qual a diferença entre eles? As fotografi as que tiramos com máquinas ou celulares e imagens escaneadas são exemplos de imagens bitmaps que encontramos. Uma propriedade que marca muito as imagens bitmap é a possibilidade de observar os pixels que a formam ao aproximarmos muito, ou seja, quando damos muito zoom em uma imagem desse tipo, conseguimos ver esses pixels. Observe a imagem do motociclista. Foi dado um zoom de 8x em cima da imagem em seu tamanho original e veja o que aconteceu. Os pixels fi caram todos aparentes. Ao contrário do que acontece com as imagens formadas por mapas de pixels (bitmaps), 33 as imagens vetoriais são, na verdade, criadas através de descrições geométricas, ou seja, a aproximação da mesma não vai mostrar os pixels que a formam pelo fato de que são feitos cálculos em cima dessas formas geométricase assim, sempre que é dado um zoom, é realizado um cálculo para que se possa adequar a quantidade de pixels que vão formar essa nova imagem (que no caso, nada mais é que a mesma imagem que antes, porém, aproximada.). Na imagem que está ao lado, foi dado um zoom. Perceba que os pixels fi cam totalmente visíveis. Esta é uma característica de imagens Bitmaps. Já nestas imagens, notamos o poder das imagens vetoriais. Por mais que seja dado o zoom, a imagem não perde resolu-ção Importando arquivos Diferentemente do que acontece com a maioria dos programas que você deve ter trabalhado até agora, no Corel Draw, quando você quer trabalhar em cima de uma imagem que você já tem salva em seu computador, você precisa importá-la. Esse processo é simples, porém é extremamente necessário que seja dada a devida atenção a esse procedimento pois caso não o seja feito, você corre o risco de não conseguir desenvolver seu trabalho. Para que se possa trazer para o Corel Draw uma imagem externa, que não esteja na extensão CDR, você precisa acessar o menu Arquivo e clicar em importar. Esse processo precisa ser feito porque assim o Corel Draw entende que você irá trabalhar em cima de uma imagem bitmap que fora criada a partir de outro meio, que não o próprio software que você está utilizando. Quando você vai abrir um arquivo com o qual você já estava trabalhando anteriormente, você apenas clica em Arquivo e em Abrir. Exportando arquivos O procedimento de exportar arquivos no Corel Draw é necessário quando você precisa salvar seu arquivo em formato diferente do Corel Draw, como em formatos de bitmaps por exemplo (inclusive com fundo transparente, na extensão .png). Já nestas imagens, notamos o poder das imagens vetoriais. Por mais que seja dado o zoom, a imagem não perde resolução 34 Salvando o trabalho É de fundamental importância salvar o seu trabalho periodicamente, pois não sabemos quando a energia elétrica acabará ou quando o computador desligará sozinho, entre outros imprevistos. Evitaremos perder horas de trabalho realizado quando o salvamos periodicamente. Apesar de parecer (e ser) simples e óbvio, muitas pessoas esquecem de fazê-lo e acabam tendo dores de cabeça por ter o trabalho perdido. Para realizar essa simples tarefa, clique no menu Arquivo, que fi ca localizado no canto superior esquerdo da janela e, depois, clique em Salvar (fácil de identifi car por possuir uma imagem de disquete). Nesse momento, você ainda pode escolher a versão de compatibilidade do seu arquivo. É possível salvar como se fosse versões anteriores, permitindo que o mesmo seja aberto num programa com a versão mais antiga. Caso você salve seu trabalho na versão X5, não poderá abrí-la na versão X3, por exemplo, pois só é possível abrir um trabalho realizado no Corel Draw caso este pertença à mesma versão ou a uma inferior do programa que está sendo utilizado no momento. 1 Abra o Corel Draw, e utilizando as ferramentas geométricas básicas e a ferramenta texto, crie o desenho de um alvo, porém com a palavra SUCESSO em seu centro. Após isso, exporte-o com extensão .PNG e disponibilize a imagem no em seu perfi l do Facebook: Seguem exemplos: ATIVIDADES 35 2 Desenvolva com sua criatividade, utilizando formas geométricas, formas básicas e ferramenta texto.Salve como arquivo do Corel Draw e exporte com extensão .JPG para sua pasta de trabalhos: Qual a diferença entre imagens vetoriais e imagens de bitmaps? _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ 3 DESAFIO Utilizando o Corel Draw e sua imaginação, crie uma imagem motivacional e disponibilize em sua página do Facebook. 36 DESIGN GRÁFICO Aula 05 – Tipografi a O que são fontes? Tipografi a Tipos de fontes Adicionando novas fontes ao Corel Draw Tipografi a na prática Inserindo texto no Corel Draw O que são fontes? Uma fonte é um conjunto de características embutidas nos caracteres que vemos apresentadas em nosso computador. Ela descreve o tipo de letra, cor, tamanho, espaçamento, densidade e todas as outras particularidades dos caracteres. Resumindo, tudo isso retrata uma fonte. Em design, as fontes são de extrema importância para a comunicação, pois algumas transmitem maior tranqüilidade, velocidade, seriedade, sofi sticação e etc. Por isso, no momento de iniciar seu trabalho, escolha bem suas fontes. Tipografi a Tipografi a é uma palavra de origem grega, na qual typos = “forma” e graphein = “escrita”. Tipografi a é, basicamente, a arte de dar uma forma e uma estrutura a um texto. Seu objetivo principal é, assim como no próprio Design Gráfi co, criar uma ordem estrutural à comunicação impressa. Como regra, independente do entendimento do texto no qual a tipografi a está sendo trabalhada, a tipografi a deve permitir que esse texto seja legível e visualmente atraente ao usuário. Algo que deve ser sempre considerado é a legibilidade desse texto, como por exemplo, um texto branco, não faz o menor sentido deixá-lo “jogado” em um fundo também branco ou claro, 37 pois isso difi cultaria a leitura e é justamente para evitar que esses problemas ocorram que iremos estudar esse assunto no decorrer das próximas páginas. Tipos de fontes Em se tratando de tipografi a, existem quatro tipos básicos, dos quais todas as fontes partem. São eles sem serifa, com serifa, manuscrito e desenho. No decorrer desse capítulo, iremos verifi car a importância e área de utilização de cada um deles. Fontes com serifa As fontes serifadas, ou fontes com serifas, são muito utilizadas quando temos uma grande quantidade de texto, como em um jornal, uma revista ou até mesmo em um livro, pois tem como objetivo passar uma continuidade do texto. Repare como as serifas de uma letra fazem com que ela se aproxime da letra anterior ou posterior, diminuindo a possibilidade do leitor se perder enquanto lê. São exemplos de fontes com serifa: Times New Roman, Georgia, BookmanOldStyle, Constantia, entre outras. Fontes sem serifa As fontes sem serifas ou, do francês Sans-Serif, são utilizadas principalmente em títulos, pois com elas, cada palavra é destacada individualmente. Com isso, é causado um impacto maior na hora da leitura e, com isso, chamar mais a atenção do leitor, até mesmo por serem mais “limpas”. São exemplos de fontes sem serifa: Arial, Tahoma, Verdana, Corbel, entre outras. Fontes Manuscritas Além das fontes com e sem serifa, temos também as manuscritas, que foram criadas com o objetivo justamente de passar a sensação de que o texto tenha sido manuscrito. É muito comum encontrar esse tipo de fonte em convites de casamento, justamente pelo fato de transmitir elegância. Além de convites, pode ser utilizada para retratar algo histórico, como por exemplo, um texto que faz menção à descoberta do Brasil. Naquela época, era comum que escrevessem cartas manualmente, já que não contavam com o auxílio da tecnologia para tal tarefa. 38 Alguns exemplos de fontes manuscritas que podemos destacar são: Lucida Handwriting, Lucida Calligraphy,MonotypeCorsiva, Bradley Hand ITC, entre outras fontes. Fontes Desenho O grupo de fontes desenho é composto por todos os outros tipos de fontes que não foram citados acima. Essas fontes servem, geralmente, para passar juntamente com o texto alguma sensação, pois a própria fonte muitas vezes possui formatos diferentes dos encontrados normalmente. Um exemplo clássico é a fonte Disney, que possui formas iguais às utilizadas pela empresa Walt Disney. Com isso, logo que uma pessoa olha para o texto, vem a ideia de fantasia, ou lembrança da própria Disney. Para encontrar fontes desenho, faça uma busca rápida utilizando um site de busca com a palavra “Fonte”. Com isso, você pode encontrar sites com milhares de fontes para vocêfazer download. Adicionando novas fontes ao Corel Draw Como mencionamos, além de utilizar o vasto acervo de fontes disponibilizado pelo Corel Draw, você pode ainda fazer download de fontes em sites específi cos, ampliando a satisfação de seus clientes. Existem fontes que são gratuitas e outras que são comercializadas. Vamos analisar a seguinte situação, que você precise desenvolver um trabalho com a fonte utilizada pela escuderia Ferrari (fonte Ferro Rosso), sendo que o Corel Draw por padrão não possui esta fonte. Neste caso, você terá que baixá-la. Após baixar a fonte, vá até o arquivo, clique com o botão contrário do seu mouse ou touchpad e escolha instalar. 39 Ao lado, alguns sites interessantes para você conhecer e baixar novas fontes, dando maior poder ao seu Corel Draw. Tipografi a na prática Aplicando esses conceitos que vimos até agora, podemos observar no fl yer ao lado que esses conceitos foram bem aplicados, visto que foram utilizadas fontes sem serifa, pois o objetivo era impactar e deixar a leitura mais limpa, além de facilitar a leitura, utilizando o contraste entre as imagens, cores de fundo e os textos. Antes de começarmos a criar os nossos trabalhos, devemos ter em mente o que queremos passar. Qual a ideia? Qual a mensagem? Qual o público? De que maneira eu quero atingir meu público? Somente após responder essas perguntas é que podemos começar a pensar na tipografi a a ser utilizada. Lembrando que tipografi a não é apenas a fonte a ser utilizada, mas também é escolher como esse texto será inserido junto com a arte, ou seja, em qual contexto estarão essas palavras. O importante é saber onde utilizar o tipo de fonte, pois através do texto, conseguimos passar sensações diferentes e isso vai variar de acordo com o contexto. Temos como exemplo as fontes em itálico, que quando empregadas, podem passar sofi sticação ou até mesmo sensação de velocidade ao seu texto, enquanto que o negrito, pode dar um peso maior. Inserindo texto no Corel Draw Existem duas maneiras distintas de inserir texto no Corel Draw. Essas duas maneiras irão se comportar de maneira totalmente diferentes uma da outra. Primeiramente, podemos apenas inserir uma caixa de texto, na qual o texto irá se comportar como um texto qualquer e você poderá formatá-lo de maneira igual à que você formata seus textos em qualquer editor de textos, alterando a fonte, o tamanho, a cor, o espaçamento. Porém, para trabalhos onde existe uma necessidade de se trabalhar melhor com o texto, ou seja, sem essas limitações impostas por uma simples caixa de texto, nós podemos inserir o que chamamos de texto artístico. Para inserir uma caixa de texto, basta apenas clicar sobre a ferramenta texto, que está destacada na imagem ao lado e, depois, clicar em uma área qualquer do seu trabalho, segurar o clique e arrastá-lo, escolhendo assim o tamanho desejado da caixa de texto. 40 Para poder inserir um texto artístico, basta realizar o mesmo procedimento citado acima, porém, ao invés de arrastar o cursor sobre a tela, basta dar apenas um clique e pronto, você tem toda a liberdade para poder trabalhar com esse texto, como se ele fosse uma imagem. Efeitos em texto O Corel Draw oferece vários efeitos para seus textos, vamos conhecer alguns: 41 1 Sendo contratado por uma empresa de tecnologia da informação que revenda equipamentos, seu supervisor solicita cartazes no tamanho A3 (29,7cm de largura x 42cm de altura) para divulgação dos seguintes produtos: Os cartazes deverão ser salvos em sua pasta e apresentados ao seu instrutor nas extensões .cdr e .png. Pesquise (nome e site para download) sobre as seguintes fontes: ATIVIDADES 2 Processador Intel Core i7 Ipad2 Xbox 360 Fonte:_______________________________________________ Download: _________________________________________ Fonte:_______________________________________________ Download: _________________________________________ Fonte:_______________________________________________ Download: _________________________________________ Fonte:_______________________________________________ Download: _________________________________________ 42 DESIGN GRÁFICO Sistemas de cores Ao contrário do que muita gente imagina, existem diversos sistemas de cores, cada um com suas características próprias. Porém, existem dois que são os padrões e os que iremos abordar no decorrer dessa aula. Esses sistemas são o RGB e o CMYK. O sistema RGB, abreviatura em inglês de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue) é um sistema de cores aditivo, ou seja, quando somamos as cores que compõe esse sistema, obtemos a cor branca e quando não temos a presença de nenhuma das cores, é criado o preto. Esse sistema é utilizado principalmente por monitores, televisões e máquinas digitais, pois esse fenômeno acontece apenas quando estamos falando sobre cores provenientes de luzes, ou seja, quando temos todas as luzes acesas, obtemos a cor branca, quando tudo está apagado, temos a cor preta. O que foi dito aqui pode ser comprovado na imagem ao lado. Observe as cores que são formadas nas intersecções das cores básicas desse sistema. Ao contrário sistema RGB, o sistema CMYK, abreviatura em inglês de Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black), é subtrativo, pois quando temos a presença de todas as cores que fazem parte do mesmo, obtemos a cor preta, ou seja, quando misturamos as cores, uma acaba subtraindo a outra. Então, quando não temos a presença de nenhuma dessas cores que formam esse sistema, obtemos a cor branca. A utilização desse sistema se dá, principalmente em mídias impressas, como Aula 6–Trabalhando com cores Sistemas de cores Conhecendo a paleta de cores Cores e sentidos Criando objetos coloridos Trabalhar com cores no Corel Draw e PhotoPaint 43 fotografi as, fl yers, folders, banners e demais recursos que precisam passar pelo processo de impressão. Se no sistema RGB essas cores são encontradas devido a fontes luminosas, no CMYK essas cores são provenientes de tintas. Tome como exemplo a sua impressora. Ela não possui dois cartuchos? Um cartucho é completamente preenchido com a cor preta e o outro, com as cores ciano, magenta e amarelo. Se ainda não tinha reparado isso, quando tiver a oportunidade, observe. Conhecendo a paleta de cores Ao utilizar o Corel Draw, notamos que ele possui uma paleta de cores que, a primeira vista, parece bem limitada. Mas existem algumas propriedades nela que iremos descobrir. Observe na parte de baixo da paleta. Ela possui um botão que ao clicar, vai fazer com que essa mesma paleta se “desprenda” da janela e se torne um objeto independente, ao qual você será capaz de movimentá-lo pela janela e, além disso, você poderá visualizar todas as cores que fazem parte dessa paleta. Além disso, caso você queira escolher cores semelhantes àquela, porém, em outra tonalidade, basta apenas você clicar sobre a cor e manter o botão pressionado. Com isso, surgirá um menu adicional que permitirá a você selecionar outras cores que se aproximam daquela, buscando assim a tonalidade desejada. Outra propriedade importante da paleta de cores do Corel Draw é a possibilidade de conseguir alterar as cores tanto do preenchimento da forma quanto do contorno da mesma. Para isso, basta apenas clicar o botão padrão (geralmente o esquerdo) para alterar a cor do preenchimento e com o botão contrário (geralmente o direito) sobre a cor desejada para alterar o contorno do desenho. É possível adicionar outras paletas de cores. Vá até o menu Janela, opção Paleta de cores. Aparecerá uma lista com diversas paletas. Escolha a que lhe agradar ou a que ajudará seu trabalho. Cores e sentidos Já se sabe, inclusive pela ciência, que as cores afetam a mente humana, desencadeando reações e comportamentos distintos. 44 Eles possuem a capacidade de aguçar os sentidos. Podem estimular, acalmar, inquietar, trazer sensações de frio e calor. Tome como exemplo a rede derestaurantes “fast-food” McDonald´s, reconhecida mundialmente por seus arcos dourados e por suas cores fortes, amarelo e vermelho. Estas cores são utilizadas para despertar em seus clientes, emoções e comportamentos “matematicamente” esperados. O amarelo, desperta a alegria, o sorriso, conota juventude, é agradável às crianças. Em contra partida, também desperta o sentimento de inquietação, ansiedade e mobilidade. Já o vermelho, cor marcante, desperta a fome e a sede. Note que as pessoas não conseguem fi car por muito tempo dentro do McDonald´s pois essas duas cores juntas, despertam a ansiedade de comer cada vez mais rápido e em demasia. A forte presença destas cores no ambiente, despertam desconforto e in-quietação se visualizadas por longos, fazendo o cliente apenas “entrar, consumir e sair”. As cores quentes (vermelhos, amarelos e laranjas) tornam os ambientes e projetos mais alegres e informais, enquanto que as cores frias (verdes, azuis e violetas) trarão um ar de sobriedade e tranquilidade. As cores promovem sempre alegria, desejo e identidade. Como vimos, as cores são amplamente utilizadas na publicidade, propaganda e no design, para gerar comportamentos esperados. Vejamos o que as cores podem transmitir e causar: Cor luminosa, quente e muito forte para atrair a atenção, seja sozinho ou em conjunto com outras cores. É feliz, vibrante, vivo. Desperta luz, alegria, riqueza, espe- rança, atenção, movimento. Signifi ca força, virilidade, poder, masculinidade, dinamismo, desafi o. É uma cor essencialmente quente, transbordante de vida e de agitação. Desperta o desejo, agressividade, fogo, fome, perigo, guerra, força, energia, fúria, dinamismo, paixão. Na política, a cor vermelha está associada ao espírito revolucionário e no religioso, é a cor da carne e do pecado. Alegria, vitalidade, prosperidade e sucesso. É uma cor quente resultado das misturas entre cores primárias: vermelho e amarelo. Transborda irradiação e expansão. É aconchegante, quente, íntimo, sofi sticado. Representa movimento, festividade, comida, outono. 45 Representa a natureza, ecologia, meio ambiente, simboliza o dinheiro, a juventude e a prosperidade. É cor que tranquiliza, reconforta situações e acalma ambientes. Utilizada em grande parte dos hospitais e maternidades. É a cor que representa proteção, leveza, higiene. Em seu tom marinho, representa o podertotal, a realeza. Homens de alto padrão de negócios utilizam terno azul-marinho, estimula a criatividade e favorece o exercício de atividades intelectuais. Muito utilizada no meio místico, esotérico, em assuntos relacionados a espiritualidade. É a cor da transmutação ,magia e introspecção. Obtida através da mistura das cores primárias azul e vermelho. Simboliza estabilidade, sofi sticação, sucesso e qualidade, chuva, máquinas, seriedade, velhice, desânimo, sabedoria. É uma das cores neutras mais perfeitas. Inspira seriedade, conforto, segurança. É a cor da cordialidade e da amizade. Simboliza a terra, a madeira, raízes, e também a natureza. Muito usada em combinações com cores fortes. Concentra todas as cores em si. É altiva, silenciosa, autoritária e dominante. É uma cor que difi cilmente é ignorada e despercebida. Simboliza mistério, oculto, pretensão, glamour e sofi sticação. Em decoração geralmente é usada em detalhes, ou em combinação com outras cores. A combinação mais clássica é o preto com o branco que signifi ca o encontro perfeito entre duas forças opostas. Criando objetos coloridos Tendo em mente o funcionamento da paleta de cores, basta agora colocar em prática esse conhecimento, porém, para isso, precisamos inserir alguns objetos a serem coloridos em nossa área de trabalho do Corel Draw. Para poder inserir alguns objetos, basta selecionar o objeto desejado na barra de ferramentas, clicar no local onde se deseja inseri-lo e, ainda com o botão pressionado, arrastar o cursor do mouse na direção desejada para formar o objeto. No exemplo do cartão de visita, podemos observar que o logotipo da empresa foi criado, com esse recurso. Então, por que não experimentar? Dica: Para criar quadrados e formas simétricas, basta, durante o momento em que está senda arrastada a forma, manter pressionada a tecla [ctrl]. Caso queira fazer com que essa mesma forma 46 Depois de realizado esse processo, basta escolher as cores para com-por a sua arte, porém, devemos tomar muito cuidado com essa escolha, pois as mesmas precisam fazer parte de um contexto dentro da sua composição, além de que não podemos sobrepor cores de composição. Mas o que são essas cores de composição? Cores de composição são cores que estão opostas dentro do círculo cromático e uma característica dessas cores é que elas se anulam entre si, podendo formar as cores preto, branco ou tonalidades de cinza. Portanto, quando as utilizamos, acabamos por obter, muitas vezes inconscientemente, resultados não satisfatórios para os nossos trabalhos. Fique ligado! A escolha das cores infl uenciará diretamente do resultado fi nal do seu trabalho, positiva ou negativamente. Trabalhar com cores no Corel Draw e Corel Photo-Paint Para você trabalhar com cores em seus projetos de designer, utilizando os aplicativos Corel Draw e Corel PhotoPaint, será necessário habilitar a paleta de cores, que está geralmente localizada no menu “janela”, permitindo à você escolher o padrão de cores que irá utilizar. Este menu também habilitará para você, todas as janelas inerentes ao software 47 1 Qual a mensagem que essas imagens transmitem? Aborde a escolha das cores em cada uma: Utilizando o Corel Draw e Corel Photo Paint, montem imagens que representem propaganda para cada uma das estações do ano. Salve-as em sua pasta com a extensão “.png”. ATIVIDADES 2 _________________________________________ ________________________________________ _ _________________________________________ _______________________________________ __ _________________________________________ ______________________________________ ___ _________________________________________ _____________________________________ ____ _________________________________________ ___________________________________ _________________________________________ ________________________________________ _ _________________________________________ _______________________________________ __ _________________________________________ ______________________________________ ___ _________________________________________ _____________________________________ ____ _________________________________________ ___________________________________ _________________________________________ ________________________________________ _ _________________________________________ _______________________________________ __ _________________________________________ ______________________________________ ___ _________________________________________ _____________________________________ ____ _________________________________________ ___________________________________ 48 DESIGN GRÁFICO Linhas-guia As linhas-guia servem para nos ajudar a posicionar objetos na composição do nosso trabalho sem que seja necessário contar com a sorte ou, até mesmo, com o “olhômetro”, pois com essas linhas já defi nidas, exemplifi cando o local onde serão inseridas as informações, fi ca mais fácil entender como a sua arte fi cará. Para inserir uma linha-guia é muito fácil. Basta apenas clicar sobre uma das réguas (vertical ou horizontal) e arrastá-la para o centro da tela, com isso, é criara uma linha tracejada paralela à régua que você clicou. Feito isso, é só posicioná-la no local que você quiser e pronto, como visto na imagem ao lado, foi criada uma linha-guia e agora existe uma base para saber onde posicionar os objetos da sua composição, alinhando-os e posicionando-os no local desejado. Além de simplesmente clicar na régua e arrastar para criar uma linha-guia, existe a possibilidade de clicar com o botão contráriosobre a régua e, depois, em “Confi gurar linhas-guia...”. Com isso, abrirá um menu no qual você poderá defi nir algumas confi gurações das linhas-guia, tais como a cor das mesmas e até mesmo exibi-las ou não. Linhas-guia Ferramenta objetos geométricos e formas Ferramenta bézier Aula 7–Organização é tudo 49 Ferramenta objetos geométricos e formas Quando está sendo desenvolvido um trabalho no Corel Draw, percebemos que a grande maioria dos objetos que compõe essa arte são, em sua maioria, formas geométricas. O Corel Draw possui uma gama de ferramentas que possibilitam a criação de formas geométricas e, ao contrário do que muitos imaginam, é possível sim, criar coisas legais utilizando apenas essas formas. (E um pouco de criatividade, é claro). Ao lado, temos um cartão de visita que, como podemos visualizar, foi feito apenas com as ferramentas retângulo e texto. Já na barra de propriedades, o Corel Draw oferece uma vasta possibilidade de formas e objetos geométricos. Ferramenta bézier Uma das mais fl exíveis ferramentas para desenho que o Corel Draw possui. Ela permite desenhar curvas através da colocação de nós (2). Para desenhar uma curva utilizando a esta ferramenta, basta clicar em um ponto inicial, em seguida em um ponto fi nal onde, sem soltar o botão esquerdo do mouse, poderá modelar a curvatura de uma linha. Além de permitir a criação de linhas com curvaturas, podemos soltar a criatividade e construir formas fechadas. O Corel Draw oferece ainda formas de legenda, fluxogramas entre outras. Inicio da criação de uma forma fechada com a ferramenta Bézier Imagem já fechada e colorida. 50 1 Qual a utilidade das linhas-guia? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ Como fazer para remover as linhas-guia? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ Crie a palavra VITÓRIA utilizando a ferramenta bézier. Utilize a paleta de cores para dar vida ao seu texto. Desenhe um logotipo em alta resolução, utilizando as linhas-guia, ferramentas de desenho, texto e formas básicas, como o exemplo a baixo. Exporte como“.png”. ATIVIDADES 2 3 4 DESIGN GRÁFICO 51 Características Antes de começar a falar sobre as características da vetorização, precisamos entender o que é um vetor. Para isso, iremos utilizar alguns conceitos matemáticos que irão nos ajudar a entendê-los. Um vetor é um segmento de reta que possui algumas propriedades que servirão para identifi cá-lo. Essas propriedades são: origem, direção e intensidade. Com o valor dessas propriedades, somos capazes de identifi car um vetor qualquer em meio ao espaço. A partir do momento que temos dois ou mais vetores em um espaço e realizamos algumas operações com os mesmos, bem como soma ou subtração, conseguimos criar formas geométricas. A imagem vetorial é, nada mais nada menos que, o agrupamento de várias dessas formas criadas a partir de vetores. Como podemos observar na imagem abaixo, temos dois vetores e, com esses dois vetores controlam a distância e amplitude da curva que esses formam. Por que vetorizar uma imagem? Quando se está desenvolvendo projetos gráfi cos, é preciso levar em consideração que uma mesma imagem pode ser utilizada para vários fi ns. Então, é possível que a mesma imagem seja um logotipo a ser inserido tanto em um cartão de visita como em um banner Características Por que vetorizar uma imagem? Visão geométrica Vetorizando passo a passo Ferramenta Conta-Gotas Aula 8–Vetorização Exemplo de vetor Vetor Vetor Curva formada pelos vetores 52 ou outdoor. Para que isso possa acontecer sem que a imagem perca qualidade ou resolução, nós precisamos vetorizá-la. É evidente que esses problemas são observados apenas quando precisamos redimensionar uma imagem. Para que fi que fácil compreender, segue abaixo exemplos de duas imagens, uma feita através de pixels, que se tornam aparentes ao ampliarmos essa imagem, e outra vetorial. Sinta a diferença entre elas. Visão geométrica Sempre que trabalhamos com vetor, temos que levar em consideração que não estamos mais trabalhando com simples imagens formadas por pixels, mas que a partir desse momento, temos em mãos imagens que são formadas por cálculos geométricos e, por isso, é possível que, ao ampliar essa imagem, ela não perca em qualidade. O Corel Draw é uma ferramenta de desenvolvimento gráfi co vetorial que nos permite criar esse tipo de imagem. Ao criar imagens desse tipo, podemos observar que são compostas por variadas formas geométricas, bem como elipses, retângulos, triângulos e, até mesmo, polígonos. Todos eles criados através de vetores que, ao entender que está sendo feita uma alteração em uma das dimensões dessa imagem, começa a recalcular todo o seu tamanho e, assim, não mostrar os pixels que a compõe. Vetorização passo a passo Apesar de parecer complicado vetorizar uma imagem, vamos ver que não é tão complicado quanto parece. Para provar isso, iremos realizar a vetorização de um logotipo que todos nós conhecemos. Para a realização de tal tarefa, iremos utilizar duas ferramentas básicas: Bézier e Forma. A primeira serve para que possamos criar linhas que servirão de contorno para as formas que iremos vetorizar. A segunda serve justamente para conseguir alterar a forma dessas linhas que criamos a partir da ferramenta de bézier. Imagem vetorial. Não pixeliza independente da quantidade de zoom. Imagem bitmap pixelizada após o zoom. 53 Vamos ver a partir de agora como devemos fazer para criar uma vetorização passo a passo: 1°Abra o Corel Draw e importe o arquivo de imagem que pretende vetorizar. 2°Após selecionar o arquivo que pretende vetorizar, dê um clique na área de trabalho do Corel Draw para que a imagem seja inserida com suas dimensões originais, e, antes de começar a fazer qualquer coisa, clique com o botão contrário do mouse sobre a imagem e selecione a opção “Bloquear objeto”, assim, você não corre o risco de mover sua imagem acidentalmente durante o processo de vetorização. 3°Dê zoom para facilitar a visualização da imagem que pretende trabalhar e comece sua vetorização criando pontos com a ferramenta bézier. Esses pontos servirão para construir as linhas retas e, posteriormente, as curvas que irão compor o logotipo vetorizado. 4°Através do processo de criação de pontos com a ferramenta Bézier, vá clicando nas arestas da imagem a fi m de criar o contorno da cor selecionada. Como pode observar na imagem abaixo, a linha que faz esse contorno é amarela e isso não se deve ao acaso, mas sim ao fato de ser uma cor que a imagem original não possui. Com isso, a nossa vetorização ganha destaque diante da imagem que está sendo vetorizada. 5°Após defi nir os pontos da imagem que está sendo vetorizada, precisamos selecionar a ferramenta forma para transformar essas linhas retas criadas com a ferramenta de bézier em curva. Dica: Após selecionar a ferramenta forma, selecione a imagem inteira e transforme tudo em curva, mesmo que algumas retas não precisem ser curvadas. Fazendo isso você evita o transtorno de precisar fi car selecionando linha por linha e tendo que convertê-las. 6°Pronto. Seu trabalho está quase concluído. Agora, basta apenas alterar as cores de contorno e preenchimento das imagens que foram recém-desenhadas e, “Voilà!”, seu trabalho está concluído. Basta apenas comparar com o original para perceber a grande diferença. 54 Ferramenta Conta-gotas Durante o processo de colorir a imagem, pode acontecer de não encontrarmosa cor desejada em nossa paleta de cores padrão. Para que não seja utilizada uma cor que não faça parte das cores da imagem, podemos utilizar a ferramenta conta-gotas. Com isso, pegamos a cor original e, então, podemos utilizá-la em nossa imagem vetorizada. Após selecionar a ferramenta, basta clicar sobre a cor desejada e, automaticamente, essa cor é adicionada ao balde de preenchimento que pode ser utilizada para pintar a imagem recentemente vetorizada ou criada. 1 Em quais situações se faz necessário vetorizar imagens? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ ATIVIDADES 55 2 Quais ferramentas o Corel Draw possui para realizar vetorizações? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ Em quais situações devemos utilizar a ferramenta conta-gotas? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ Realizando testes para entrar de estagiário em uma empresa de Design ou Comunicação Visual, realize com o máximo profi ssionalismo a vetorização das imagens abaixo (que deverão ser capturadas na internet), posteriormente exporte-as com extensão “.png” para sua pasta e em seguida, apresente ao seu professor. 3 4 DESAFIO Vetorizar a imagem do Bart Simpson de acordo com o enunciado (deve ser a mesma imagem retirada da internet), respeitando seu padrão de cores. Exporte com extensão “.jpg” e mostre à seu professor. 56 DESIGN GRÁFICO Conceito de papelaria A criação da papelaria de uma empresa é fundamental, pois serve para reforçar o emprego da marca e vai transmitir a identidade visual da instituição, com suas cores e formas, além de passar os valores da mesma ao público alvo. Dentre diversos materiais que fazem parte da papelaria de uma empresa, podemos destacar os mais utilizados, que são o cartão de visita, envelopes saco, papéis timbrados, blocos de rascunho, etiquetas e pastas. Antes de começar a desenvolver a papelaria propriamente dita, é preciso prestar atenção em duas etapas que são extremamente importantes para o sucesso do trabalho. 1° Fazer um estudo profundo do negócio, a fi m de encontrar os pontos fortes e fracos, diferenciais, atuação, entre outros. Saber dessas informações vai permitir que possamos conhecer melhor as características da empresa e, a partir daí, escolher a melhor maneira de escolher o as melhores formas e cores; 2° A criação do conceito visual ou adequação deste conceito à identidade visual da empresa. Aqui, identifi camos quais as melhores cores, fontes, símbolos, formas, etc. A partir deste conceito, temos condições de fazer a criação da papelaria completa. Conceito de papelaria Usando cores gradiente Meu primeiro cartão de visita Envelopes e papel timbrado Aula 09 – Papelaria 57 Usando cores gradiente Em determinados momentos pode ser que cores sólidas não satisfaçam suas necessidades na hora de colorir seu objeto. Pode ser necessário utilizar gradientes para conseguir seu objetivo. O Corel Draw oferece diversas possibilidades de preenchimento gradiente. Para poder começar a criar preenchimentos gradientes devemos, primeiramente, escolher a ferramenta de preenchimento gradiente e, então, confi gurá-la, assim como na imagem ao lado. Após a realização desse procedimento, será aberto um menu no qual poderão ser feitas as confi gurações pertinentes a esse tipo de preenchimento, bem como radial, cônico, linear ou quadrado. Além de escolher as cores que irão compor essa imagem. Após concluir a confi guração dessa etapa, basta clicar em OK e pronto, só escolher os objetos que pretende preencher e o preenchimento estará concluído. Existe uma infi nidade de combinações que podem ser realizadas, basta você usar sua criatividade. Além dos preenchimentos que você pode criar, existem tantos outros que já vem padrão, juntamente com o próprio Corel Draw. Meu primeiro cartão de visita Criar um cartão de visita é, provavelmente, mais simples do que pode parecer. Para que consiga criar o seu primeiro cartão, vamos ver aqui algumas dicas importantes, bem como dimensão do cartão e, até mesmo, tipo de papel a ser utilizado. 58 Primeiramente, antes de começar a criar o seu cartão, você deve se perguntar: “Qual o objetivo do meu cliente com esse cartão?”. Sendo assim, você poderá escolher o melhor modelo para ele. Basicamente, um cartão de visita irá trazer formalidade à empresa. Imagine que você está, por exemplo, em um evento divulgando sua marca e, de repente, alguém pede o telefone da sua empresa. Você, sem ter um cartão de visita, pega um pedaço de papel e uma caneta do seu bolso e anota o telefone de sua empresa. No exemplo anterior sua empresa pode ser a melhor de todas, porém, não irá passar uma boa aparência, ou até mesmo, confi abilidade. Agora, imagina que, aconteceu a mesma coisa do exemplo anterior, mas ao invés de anotar tudo em um pedaço de papel, você entrega um cartão de visita bem elaborado e contendo todas as informações necessárias para que o possível cliente consiga contatá-lo. Criando um cartão de visita do Corel Draw Antes de começar a criar um cartão de visita, você precisa primeiramente ter pronto o logo da empresa em alta resolução e os dados a serem apresentados. Após isso, defi nir qual vai ser o tamanho do cartão. Você pode utilizar o padrão que já vem com o Corel Draw, ou defi nir o seu tamanho manualmente. À medida que vem como padrão no Corel é 88,9 mm x 50,8 mm. Porém, não precisa se ater a essas medidas. Você, na verdade, é livre para criar um cartão de visita no tamanho que quiser, mas antes de escolher um tamanho aleatoriamente, pense se será viável para quem vai recebê-lo, guardar em sua carteira um cartão de visita do tamanho de um papel A4. Tendo defi nido o tamanho do seu cartão, basta agora partir para a criação do mesmo. Para isso, iremos utilizar algumas ferramentas já conhecidas, como a ferramenta retângulo, que servirá para criar a base do cartão. Para criar um retângulo do tamanho exato da área que está pré-defi nida, basta dar dois cliques sobre a ferramenta. 59 Outro recurso que iremos utilizar na criação dos cartões de visita é o texto, pois é a partir dele que a pessoa que recebeu o cartão de visita irá localizar o representante da empresa. Um erro muito comum na hora de desenvolver o cartão de visita é justamente achar que a melhor opção é recheá-lo de imagens e textos. Na verdade, o cartão de visita tem que ser o mais limpo possível, ou seja, com a menor quantidade de imagens e fontes diferentes possíveis. Tem que ser dado o maior destaque para o nome da empresa, porém, não pode deixar invisíveis os meios de entrarem em contato com a mesma. Resumindo, no cartão de visita, o pouco é muito e o muito pode acabar estragando tudo. Porém, lembre-se que pensar fora da “caixa” também é interessante e pode lhe render um bom resultado de design. De maneira profi ssional, caso você seja
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