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Design Gráfico I

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Impresso no Brasil
Printed in Brazil
2018
Rua Marechal Deodoro, 314 - Centro - Curitiba/PR
Telefone: (41) 3112-2112
PREPPES
Design Gráfico I
Curitiba: PREPPES, 2018
92 p. il.
Impressão • Acabamento
Editora Mona Ltda - ME
Rua José Bajerski, 271 • Cep: 82.220-320 • Curitiba/ PR • Paraná 
Fone (41) 3068-9009 • Pabx (41) 3068-9008
www.graficamonalisa.com.br
APRESENTAÇÃO
Seja bem-vindo ao módulo de Design Gráfico! A partir de agora você desenvolverá 
conhecimentos na área de Comunicação Visual e de Design. Para o melhor aprendizado 
elaboramos uma apostila com linguagem simples e conteúdos atualizados. 
O software que estudaremos neste módulo será o Corel Draw, aplicativo de ilustração 
vetorial e layout de página que possibilita a criação de vários produtos, como por exemplo: 
desenhos artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, capas de CDs, imagens 
de objetos para aplicação nas páginas da internet como botões, ícones, animações gráficas. 
Também abordaremos conteúdos referentes a produção de diversos formatos de 
projetos gráficos, tais como, panfletos, folders, flyers, cartazes, convites, inclusive documentos 
para a web. Você será capaz de desenvolver excelentes materiais gráficos para impressão ou 
digitais. Nesta apostila você aprenderá também a trabalhar com o software Corel Photo-
Paint, programa de edição de imagens que permite melhorar a qualidade das fotos, como 
exemplo, equilibrar as cores e a luz das imagens.
Ao concluir este módulo de Design Gráfico, você estará apto para trabalhar em agências 
de publicidade, gráficas, empresas que possuem departamento de marketing e publicidade, 
além de poder aplicar seus conhecimentos como profissional autônomo. 
Bons estudos!
Equipe de Ensino
SUMÁRIO
Aula 01 – Introdução 08
História da arte 08
Web Design x Design Gráfi co 08
Mercado de trabalho 09
Processos de criação 10
Programas mais utilizados 11
Aula 02 – Fotografi a 14
História da fotografi a 14
Melhores equipamentos x Custo benefício 15
Conceitos básicos para uma boa fotografi a 16
Zoom e iluminação 18
Técnica Chroma-Key I 19
Trabalhando com imagens da internet 19
Aula 03 – Tratamentos de imagem 22
Conceitos de imagem 22
Conhecendo o Corel Photo-Paint 23
Trabalhando com camadas 24
Recortando imagens 25
Tratamento, recuperação e efeitos 27
Aula 04 – Conhecendo o Corel Draw 31
Barra de ferramentas 31
Ajustando o tamanho da tela para o trabalho 32
Vetores x Bitmaps 32
Importando arquivos 33
Exportando arquivos 33
Salvando o trabalho 34
Aula 05 – Tipografi a 36
O que são fontes? 36
Tipografi a 36
Tipos de fontes 37
Adicionando novas fontes ao Corel Draw 38
Tipografi a na prática 39
Inserindo texto no Corel Draw 39
Aula 6–Trabalhando com cores 42
Sistemas de cores 42
Conhecendo a paleta de cores 43
Cores e sentidos 43
Criando objetos coloridos 45
Trabalhar com cores no Corel Draw e Corel Photo-Paint 46
Aula 7–Organização é tudo 48
Linhas-guia 48
Ferramenta objetos geométricos e formas 49
Ferramenta bézier 49
Aula 8–Vetorização 51
Características 51
Por que vetorizar uma imagem? 51
Visão geométrica 52
Vetorização passo a passo 52
Ferramenta Conta-gotas 54
Aula 09 – Papelaria 56
Conceito de papelaria 56
Usando cores gradiente 57
Meu primeiro cartão de visita 57
Envelopes e papel timbrado 59
Aula 10 – Suas ideias na prática 61
Colocando ideias no papel 61
Transportando ideias para o Corel Draw 61
Ferramenta Preenchimento Inteligente 62
Aula 11–Embalagens 64
Estudo sobre embalagens 64
Criando um rótulo e adesivos 64
Ferramentas interativas parte 1 66
Aula 12–Comunicação visual 70
Ferramentas interativas parte 2 70
O que é comunicação visual? 72
Criando o design de uma fachada empresarial 73
Projetando uma fachada 73
Aula 13 –Design surpreendente 75
Flyers x Folders 75
Criando um fl yer passo a passo 76
Criando um folder passo a passo 77
Aula 14 – Mundo web designer 80
O web designer hoje 80
Benchmarking 80
Desenhando o site 82
Desenvolvendo o design no Corel Draw 82
Aula 15 – Fechamento de arquivo 85
Tipos de impressão 85
Fechamento para visualização 86
Confi gurando para impressão 87
Fechando um arquivo 87
8
DESIGN GRÁFICO
História da Arte
Web Design x Design Gráfi co
Mercado de Trabalho
Processos de criação
Programas mais utilizados
Aula 01 – Introdução
História da arte
Desde muito antes de pensarmos na possibilidade 
do surgimento do computador, a arte já existia. Se formos 
levar em consideração as pinturas feitas nas cavernas na 
idade pré-histórica, ou seja, a arte rupestre, nós podemos 
afi rmar que, até mesmo antes de existir a própria história, 
a arte já se fazia presente entre a população no planeta. 
Com o passar do tempo, o campo da arte se tornou muito abrangente, saindo das 
pinturas feitas diretamente nas pedras atingindo outros movimentos como, por exemplo, a 
arquitetura. Devido a essa abrangência, foi necessário dividirmos a história da arte de acordo 
com os períodos em que aconteceram. São eles:
•Arte da Pré-história;
•Arte da Antiguidade;
•Arte da Idade Média;
•Arte do Renascimento;
•Arte Moderna;
•Arte Contemporânea.
Porém, foi apenas no século XVIII que Johann Joachim Winckelmann, um arqueólogo 
alemão criou alguns fundamentos para que a história da arte se tornasse uma disciplina a ser 
estudada.
Web Design x Design Gráfi co
Design gráfi co é, basicamente, um meio de criar utilizando-se de imagens e textos 
afi m de passar alguma mensagem, ideia ou um conceito, sendo estes destinadas não a uma 
9
única pessoa. Esse conceito foi criado no século XX e 
hoje é considerado um dos principais meios de informar, 
organizar, estimular, entreter e persuadir o público.
O Designer Gráfi co, isto é, quem trabalha com 
design gráfi co tem como principal atividade criar 
marcas, logotipos, embalagens, folhetos, banners, folders, 
camisetas, web sites, vinhetas para televisão e internet, 
sinalização para empresas (bem como sua papelaria), 
além de atuar na parte visualmente atrativa de jornais, 
revistas, livros, entre outros.
“Design Gráfi co não é só um belo desenho. Design Gráfi co é um belo desenho, com 
um sentido e uma tarefa a cumprir.”
Chico Homem de Melo
Já o Web Design é uma ramifi cação do próprio 
Design Gráfi co, porém com foco totalmente voltado à 
criação de web sites e todos os recursos da grande rede 
de computadores, a internet. Com a popularização do 
uso da internet, o profi ssional que atua com a criação 
desses projetos para a internet acabou ganhando grande 
campo de trabalho.
O web designer precisa ser, além de tudo, um profi ssional cada vez mais completo, 
visto que além de dominar os conceitos do próprio design, muitas vezes ele precisa se 
aventurar por áreas como programação, arquitetura da informação, usabilidade, entre outras.
O principal desafi o de um designer é conseguir inserir dentro de um projeto proposto 
pelo cliente tudo que foi solicitado e, ainda assim, torná-lo visualmente atraente e de fácil 
utilização.
Mercado de trabalho
O mercado de trabalho na área de Design Gráfi co é bem amplo e com inúmeras 
possibilidades de trabalho, visto que existe um constante crescimento e necessidade de 
ampliações de canais que já existem, como a mídia impressa, a internet e a publicidade.
Sergio D´Oliveira Casa Nova, que é coordenador do curso de design gráfi co do Centro 
Universitário Belas Artes de São Paulo, afi rma que existe demanda em todos os segmentos de 
trabalho, porém, o maior crescimento continua sendo na área da web.
Segundo a Associação dos Designers Gráfi cos do Distrito Federal, o salário inicial de 
um Designer é de R$ 2.120,58.
10
Processos de criação
O sucesso de qualquer projeto que se 
preze deve, no mínimo, passar por um estudo 
de diversos fatores que podem infl uenciar para 
o sucesso do mesmo. É importante sabermos 
que se temos o objetivo de realizar um bom 
trabalho, este deve partir de boas ideias, estas que 
precisam ser organizadas de maneira a facilitar o 
desenvolvimento do trabalho.
No decorrer deste capítulo falaremos sobre doisprocessos de criação que são 
fundamentais para o desenvolvimento de um projeto. São eles o “Briefi ng” e o “Brainstorm”. 
Cada um dos dois tem uma fi nalidade, então, vamos conhecer um pouco mais de cada um.
Briefi ng
O briefi ng é elaborado juntamente com o cliente e deve conter informações sobre o 
produto, a empresa ou o serviço que será desenvolvido. Quanto mais informações o briefi ng 
tiver, mais fácil de obter o resultado esperado pelo seu cliente. Portanto, o ideal é que na hora 
de desenvolvê-lo, seja coletado o máximo de informações.
Além de informações relacionadas ao produto, procure inserir informações sobre o 
público alvo.
Seguem algumas dicas de informações do público a serem obtidas:
•Características regionais: cidade, estado, país, clima;
•Características pessoais: sexo, faixa etária, classe social, escolaridade, ocupação 
profi ssional;
•Infl uência ao cliente: pretende atingir seu cliente pela razão ou pela emoção?
Claro que esses são apenas alguns exemplos de dados a serem obtidos, mas você está 
livre para questionar seu cliente, a fi m de conseguir fi ltrar dados que sejam relevantes para o 
desenvolvimento do projeto.
Brainstorm
Brainstorm é uma palavra em inglês que 
signifi ca “tempestade de ideias” e o objetivo é 
justamente ter o máximo de ideias possíveis 
(sem descarte de nada). Uma regra básica para a 
realização de um brainstorm é que nenhuma ideia 
é ruim, fraca ou ridícula.
É preferível que a equipe que irá se reunir seja formada por pessoas que atuam em 
11
setores diferentes, pois assim, o processo se torna mais rico em diversidade de culturas 
e de ideias.
Depois de realizada essa tempestade e todas as opiniões devidamente anotadas, é o 
momento de analisá-las uma a uma, não esquecendo de que existe um cliente que passou 
suas necessidades e espera que elas sejam atendidas.
Programas mais utilizados
Existem diversos softwares disponíveis no mercado 
hoje que tem como objetivo auxiliar os profi ssionais durante a 
realização dos projetos. Dentre eles, podemos destacar alguns 
muito conhecidos como Photoshop, Photoscape, Picasa, 
Photo-Paint e o Photofi ltre, todos dedicados ao tratamento de 
imagens, além do Corel Draw e do Illustrator, para trabalhar 
com Imagens vetoriais.
No decorrer desse módulo, iremos trabalhar, basicamente, com dois softwares que são 
desenvolvidos pela Corel, a empresa que criou e mantém até hoje o Corel Draw, software que 
é considerado por muitos como o melhor do mercado em seu segmento. Além do Corel Draw, 
iremos trabalhar com o PhotoPaint, software que nos auxiliará a fazer algumas correções em 
imagens.
O Corel Draw é um software que possui ferramentas que são bem intuitivas, como 
por exemplo, a ferramenta retângulo que lhe permite desenhar um retângulo. A princípio, o 
software pode parecer um pouco confuso para quem não está habituado com programas do 
gênero, porém, a prática pode levá-lo a resultados surpreendentes.
12
1 No caso de fechar o contrato para criar uma campanha de divulgação gráfi ca para 
uma empresa, em que momento sua equipe deverá realizar os processos:
ATIVIDADES
2 Especifi que os softwares:
Nome do Software:_____________________________
Empresa desenvolvedora: _______________________
Versão mais recente:____________________________ 
Aplicações:____________________________________
Nome do Software:_____________________________
Empresa desenvolvedora: _______________________
Versão mais recente:____________________________ 
Aplicações:____________________________________
Nome do Software:_____________________________
Empresa desenvolvedora: _______________________
Versão mais recente:____________________________ 
Aplicações:____________________________________
13
3 Analise os softwares e relacione com a carreira:
Nome do Software:_____________________________
Empresa desenvolvedora: _______________________
Versão mais recente:____________________________ 
Aplicações:____________________________________
Nome do Software:_____________________________
Empresa desenvolvedora: _______________________
Versão mais recente:____________________________ 
Aplicações:____________________________________
DESAFIO
Monte entre seus colegas de sala, uma equipe de design para trabalhar juntos nos 
projetos e atividades ao decorrer do módulo.Faça uma pesquisa de mercado em pelo menos 
quatro agências de design, gráfi cas ou empresas de comunicação e verifi que quais são os 
serviços mais solicitados, ferramentas (softwares) mais utilizadas, e média salarial de um 
designer gráfi co. Leve um equipamento de boa resolução digital (câmera, celular, tablet) e tire 
fotos que posteriormente iremos trabalhar. Monte um relatório especifi cando cada empresa 
e as informações obtidas. Este relatório deverá ser trazido na aula 03 para realizarmos um 
fórum de discussões e trabalharmos as imagens.
14
DESIGN GRÁFICO 
História da fotografi a
Apesar de parecer um pouco confusa, existem alguns 
pontos interessantes que podemos destacar no que se trata 
da história da fotografi a. O primeiro momento é quando ela 
surge acidentalmente. Já o segundo é quando esse acidente é 
analisado mais de perto e então, as coisas começam a caminhar 
para o que chamamos hoje de fotografi a.
Durante muito tempo, um inventor francês chamado 
Louis Daguerre fi cou conhecido como o primeiro grande 
inventor da fotografi a. Isso porque durante alguns experimentos 
que estavam sendo realizados em seu laboratório, Daguerre 
deixou uma chapa revestida com prata sem imagem alguma 
e foi para casa. No outro dia, quando chegou para trabalhar, 
percebeu que, misteriosamente, surgiram imagens na placa que 
havia sido deixada exposta a uma solução encontrada na época 
em termômetros de mercúrio.
A partir desse fato, Joseph Nicéphore Niépce, naquela ocasião, sócio de Louis Daguerre, 
se aprofundou em seu estudo sobre heliografi a (gravação através da luz) e foi, esse sim, em 
1829, o primeiro a obter de maneira voluntária o que hoje nós podemos chamar de fotografi a.
Desde então, a fotografi a pouco evoluiu, pois sempre se manteve o mesmo conceito 
de capturar a luz e depois aplicar uma solução sobre o objeto que recebeu essa luz a 
fi m de “revelar” a imagem. A grande evolução da fotografi a se deu durante a Guerra Fria, 
Aula 02 – Fotografi a
História da fotografi a
Melhores equipamentos x Custo benefício
Conceitos básicos para uma boa fotografi a
Zoom e iluminação
Técnica Chroma-Key I
Trabalhando com imagens da internet
15
período onde os Estados Unidos da América disputava avanços tecnológicos com a União 
Soviética. Foi no ano de 1965 que o programa espacial norte-americano conseguiu concluir 
o desenvolvimento da tecnologia e tirou as primeiras fotos digitais, estas feitas através da 
sonda Mariner4.No total, foram tiradas 22 fotos que tinham na época 0,4 Megapixel.
Melhores equipamentos x Custo benefício
Antes de começar o trabalho, temos que ter em mãos o nosso equipamento, certo? 
Então, seguindo essa lógica, podemos entender que antes de sair comprando uma máquina 
fotográfi ca qualquer por aí, temos que ter em mente qual será nosso objetivo com ela.
Se seu intuito é apenas registrar alguns momentos, existe um equipamento adequado 
para isso, assim como, se pretende trabalhar com isso, ou seja, seu objetivo é profi ssional, 
existem alguns cuidados que você tem que tomar.
Câmeras D-SLR
D-SLR é uma sigla em inglês 
que se refere a Digital single-
lensrefl ex, que traduzindo seria 
“Câmera digital de refl exo por 
uma lente”. Isso quer dizer que na 
verdade, essa é uma versão digital 
para as antigas câmeras de fi lme 
SLR.
É comum hoje em dia as 
pessoas se referirem às câmeras 
D-SLR como câmeras profi ssionais, 
o que não é verdade, visto que as 
câmeras profi ssionais estão sim dentro desse grupo mas não são as únicas que o compõe.
O funcionamento desse tipo de câmera é fácil de compreender ao analisarmos a 
imagem ao lado. A luz entra pela lente (1), refl ete-se em um espelho móvel(2), depois se 
refl ete novamente em um jogo de espelhos chamado penta-prisma(4) e a imagem é formada 
no visor(5), para que possamos visualizá-la. Ao clicarmos no disparador da máquina, o 
espelho móvel (2) se movimenta para cima e a luz vai diretamente de encontro com o sensor 
captador (3), o qual registra a imagem na memória da câmera.
Obviamente, por se tratar de recursos de gravação de imagem mais avançados e, 
geralmente, de maior qualidade, essas câmeras possuem um custo um pouco maior, se 
comparado ao das máquinas compactas.
Dentre as principais fabricantes de máquinas D-SLR, podemos destacar a Nikon, a 
Canon, a Sony e a Fuji. Cada uma com suas peculiaridades. Portanto, se seu objetivo é tirar 
16
fotos com altíssima qualidade, sem ter de se preocupar com o valor do investimento, essa é 
a melhor saída.
Câmeras Digitais Compactas
O grande diferencial das câmeras digitais compactas é justamente o fato de serem 
compactas. Simples assim. Você, por exemplo, não é um fotógrafo profi ssional mas quer tirar 
suas fotos com boa qualidade de imagem e com boa nitidez e não quer se dar ao trabalho 
de carregar aquela máquina de 1 Kg em sua mochila. Aliás, você não quer nem saber de 
andar com mochila. O que você espera é andar com sua câmera no bolso e, quando surgir a 
necessidade, sacá-la e tirar a sua foto.
O funcionamento de uma 
câmera digital compacta não se 
assemelha nem um pouco, se 
comparado ao da D-SLR, pois a 
luz captada pela máquina passa 
diretamente pelo jogo de lentes 
e é “estampada” no sensor. Esse 
processo acontece durante todo 
o tempo, pois somente assim 
nós conseguimos visualizar a 
imagem que estamos focando 
em tempo real, como podemos 
ver na imagem ao lado.
Outra grande vantagem das máquinas compactas perante as D-SLR é, com certeza, 
o valor. Você consegue encontrar câmeras com valores muito mais acessíveis e ainda assim 
com boa qualidade. Na verdade, não é possível afi rmarmos que uma é melhor e a outra é 
pior. O que temos que fazer é nos perguntarmos: “Qual a fi nalidade de uma câmera para 
mim?”, “A máquina compacta satisfaz minhas necessidades?”, “Eu preciso realmente de uma 
câmera de porte maior?”. Respondendo a essas perguntas, teremos condições de escolher. Só 
vai faltar escolher agora o modelo mais adequado a você.
Podemos destacar como principais fabricantes de câmeras digitais compactas a 
Olympus, a Sony, a Canon, a Nikon e a Panasonic.
Conceitos básicos para uma boa fotografi a
Existem alguns conceitos que são fundamentais para poder se tirar uma boa fotografi a. 
Você não precisa ser nenhum profi ssional e nem ter uma super câmera fotográfi ca para 
conseguir aplicá-los.
1ºCompor uma boa imagem: Esse processo requer um pouco de atenção, pois é 
nele que defi nimos quais são os objetos que eu quero na foto ou não. É nele que eu decido 
17
se vou usar a orientação retrato ou paisagem. Fotografi a tirada em 
orientação retrato, geralmente acaba trazendo uma sensação de 
profundidade à imagem, visto que o fundo da cena é incluído na 
composição. Já em orientação paisagem, é possível capturar mais 
detalhes do objeto. Detalhes que são pouco percebidos por nossos 
próprios olhos.
2ºAjustar o foco: Outro 
ponto de muita atenção, pois um 
deslize aqui pode deixar a imagem 
desfocada. Se sua imagem está em 
um dos cantos da sua composição, o que deve ser feito é, 
centralizar a imagem, pressionar até a metade o disparador da 
máquina e depois que for dado foco no seu objeto, você pode 
mover a máquina suavemente para a posição de seu desejo, 
permitindo uma foto com foco e dentro da composição 
desejada. Esse recurso se chama trava de foco.
3ºFlash: O fl ash pode ser 
considerado uma arma poderosa 
ou um grande vilão, isso vai depender do seu domínio sobre esse 
recurso poderoso. Para poder tirar o máximo proveito do fl ash, 
temos que nos atentar ao fato de que ele tem um alcance limite, ou 
seja, por mais que a máquina possua um zoom muito bom, existe 
a possibilidade de a imagem permanecer escura, pois o alcance do 
fl ash não foi o sufi ciente. É importante também sabermos que não 
se usa fl ash ao fotografar objetos que sejam altamente refl exivos.
4ºApoio: É muito comum, ao registrarmos aquele 
momento importante em família ou com os amigos, 
verifi carmos que a imagem fi cou borrada. Isso se dá 
devido à falta de apoio da câmera. Esse problema é mais 
frequente ainda ao tirarmos fotos durante a noite ou 
quando damos zoom. Uma dica para manter um bom 
apoio é apoiar os cotovelos sobre seu peito, fazendo 
assim com que sua câmera fi que apoiada pelos seus 
braços e sua cabeça, além de não apertar o disparador 
com muita força, fazendo com que a máquina trema e, 
consequentemente, a foto borre.
Dica: Para prevenir que apareçam olhos vermelhos, use o modo redução de olhos 
vermelhos de sua câmera. Como alternativa, peça à pessoa para olhar para uma fonte 
de luz brilhante antes de fotografar.
18
Zoom e iluminação
Zoom é a função que uma câmera ou equipamento 
(tablet, smartphone, fi lmadora, entre outros) possui para 
aproximar objetos ou cenas em uma situação de fotografi a 
ou fi lmagem. Essa capacidade de realizar cada vez mais 
“zoom”, isto é, de aproximar cenas e objetos de maneira mais 
detalhada, é um dos diferenciais entre os equipamentos. 
Zoom Óptico
É o zoom real do equipamento, onde o processo de aproximação de cenas acontece 
através do sistema de lentes. 
Geralmente quanto maior o zoom óptico, mais caro será o equipamento que permitirá 
um detalha.
Zoom Digital
É o processo que através de utilização de software 
interno da câmera, simula uma aproximação de cenas e 
objetos, o que danifi ca a qualidade da imagem referente 
a resolução, pois a mesma fi cará pixelizada(quando 
há perda de resolução em zoom digital, os pixels que 
formam a imagem aparecem). É mais um processo de 
ampliação do que de zoom propriamente dito.
Imagem com 10x de zoom digital
com perda evidente de resolução.
Iluminação para fotos
É um item que faz uma diferença signifi cativa na qualidade das imagens capturadas 
por câmeras.Por isso, antes de iniciar a captura de imagens, analise a iluminação para que 
consiga ter um ótimo resultado.Haverá sempre duas fontes para isso: iluminação natural e 
artifi cial.
Utilização da iluminação natural
Com a prática e observância, você aprenderá utilizar a iluminação natural oferecida 
pela luz do sol em seu benefi cio quando for capturar suas imagens. Os melhores horários 
para obter um ótimo resultado com iluminação natural, são no período da manhã e ao 
entardecer, e como os fotógrafos gostam de dizer, há dois momentos “mágicos” no dia para 
obter os melhores clicks:uma hora após o amanhecer e uma hora antes do pôr-do-sol. 
Evite horários por volta do meio-dia, pois geralmente o sol está muito forte.
 
19
Utilização da iluminação artifi cial
A fonte de iluminação artifi cial mais utilizada em capturas de imagem é o fl ash 
embutido nas câmeras, porém, outros meios artifi ciais também podem ser utilizados: 
holofotes, lâmpadas, caixas de iluminação, mesas com luminárias, entre outros.
 
Técnica Chroma-Key I
Esta técnica é largamente utilizada no cinema, em 
fi lmagens e fotografi as que necessitem de diagramação ou 
edição posterior, removendo ou alterando fundos.
Em boletins meteorológicos na televisão, esta técnica 
é muito comum. Note que muitas vezes no momento da 
notícia, aparecerem mapas animados atrás do apresentador 
do boletim, entretanto, o mapa mostrado está sobreposto ao 
fundo Chroma-key.
Foto tirada do estúdio Imagem e Marca
Está técnica é bem simples. Utiliza uma cor de referência 
como fundo da imagem, normalmente azul ou verde, mas 
também pode ser branco. Isso permitirá um recorte imediato 
na imagem, facilitando bastante o trabalho do designer que 
precisar remover e editar fundos.
Para realizar este processo, utilize um fundo colorido 
simples (pode ser de tecido ou até mesmo uma parede colorida 
de maneira uniforme), deixe o objeto a ser fotografado hámais 
ou menos 4 metros de distância do fundo com a iluminação 
adequada.
Foto tirada do estúdio Imagem e Marca
Para remover ou alterar o fundo, utilize um software de edição de imagens que possua 
a função de seleção de cor.
Em tempos eleitorais, esta técnica é amplamente utilizada em candidatos para 
montagens impressas de propaganda. Estude no Cedaspy e aprenda a ganhar dinheiro 
com seus conhecimentos.
Trabalhando com imagens da internet
É muito comum em trabalhos de designer no Cedaspy ou mesmo em outros 
projetos que sejam utilizadas imagens retiradas da internet, mas algumas observações 
devem ser feitas.
20
Qualidade da imagem
Para que seu trabalho seja bem sucedido, 
preste atenção na qualidade da imagem, em sua 
resolução e se não há marca d´água. 
Dê preferência para imagens maiores(Largura 
x Altura), pois são mais fáceis de serem manipuladas, 
com perda mínima de qualidade.
Legalidade para uso
Tenha sempre cautela ao utilizar em seus trabalhos as imagens que encontra na 
internet. Algumas delas possuem proteção jurídica e o autor da obra (imagem) ou até mesmo 
as pessoas que apareçam na foto podem reivindicar direitos autorais e de uso da imagem, 
pois já existe lei para isso. Por isso, dê preferência para as que são de domínio público, assim 
poderá utilizá-las para uso pessoal ou comercial tranquilamente. Abaixo seguem alguns links 
para imagens de domínio público:
 
1 Responda as questões abaixo:
a) Descreva a função das câmeras D-SLR
______________________________________________________________________________ 
______________________________________________________________________________
b) Qual a utilidade da técnica Chroma-Key?
______________________________________________________________________________ 
______________________________________________________________________________
c) O que são e quais as vantagens de utilizar imagens de domínio público?
______________________________________________________________________________ 
______________________________________________________________________________
ATIVIDADES
21
2 Componha sua equipe e com equipamentos digitais (câmera, celular, tablet, etc) 
tirem fotos pela unidade, aplicando os conceitos básicos para uma boa fotografi a:
 
• Composição de uma boa imagem;
• Ajuste de foco;
• Iluminação;
• Apoio;
• Zoom;
Salve essas fotos em uma pasta ou em dispositivo de armazenamento para serem 
usadas na próxima aula.
3 Tire foto de cada membro de sua equipe utilizando a técnica Chroma-Key para 
nossas futuras edições.
DESAFIO
Descreva os detalhes técnicos de seu equipamento e pesquise na internet mais três 
outros e seus detalhes técnicos junto com o valor de mercado (cotado em pelo menos 3 
orçamentos).
22
DESIGN GRÁFICO 
Conceitos de imagem
Imagem é uma palavra que vem do latim 
“imãgo” e se refere a fi gura, representação ou 
semelhança de alguma outra coisa, bem como 
pode ser a captura visual de um objeto através 
de uma pintura ou fotografi a. Como a imagem 
ao lado, que representa o pôr do Sol visto por 
alguém em um determinado momento.
No decorrer deste módulo, nos ateremos às imagens captadas através de 
fotografi as para podermos trabalhá-las, alterando algumas de suas propriedades e as 
inserindo em nossos trabalhos.
Dentro do conceito de imagem, podemos encontrar dois tipos diferentes, 
que possuem características totalmente diferentes um do outro. Para que possamos 
entender o funcionamento básico de ambos, vamos nos lembrar daquelas antigas 
máquinas fotográfi cas que utilizavam fi lme fotográfi co e vamos compará-las às 
câmeras digitais que temos hoje em dia.
Imagem analógica
Imagem analógica é toda aquela imagem que é capturada 
através de um processo físico e revelada através de um processo 
químico. Uma grande vantagem da imagem analógica sobre a 
Conceitos de imagem
Conhecendo o Corel Photo-Paint
Trabalhando com camadas
Recortando imagens
Tratamento, recuperação e efeitos
Aula 03 – Tratamentos de imagem
23
digital é a possibilidade de, durante o processo de revelação, poder ampliá-la sem 
perda de qualidade.
Como podemos verifi car na imagem, existe um fi lme, que é quem vai armazenar 
as imagens capturadas para depois serem reveladas. Esse fi lme é chamado de fi lme 
fotográfi co ou película fotográfi ca. Esse fi lme ou película é constituído de material 
plástico fl exível e nele encontramos uma camada bem fi na de gelatina que contém 
cristais sensíveis à luz, que chegam através das lentes da câmera, como vimos na 
aula passada.
Imagem digital
Diferentemente da imagem analógica, a imagem digital é formada por pixels 
que tentam “imitar” as cores e recriar as formas das imagens que chegam ao sensor 
da máquina digital através das lentes das câmeras digitais. Sendo assim, podemos 
perceber onde encontramos uma diferença entre os dois sistemas de imagem. Por 
se tratar de um sistema onde a imagem é criada através da união entre pixels, seu 
redimensionamento se torna limitado, pois ao tentar aumentar o tamanho, a imagem 
pode fi car pixelizada, perdendo qualidade, assim como acontece com o zoom digital.
Conhecendo o Corel Photo-Paint
O Corel Photo-Paint é um software para edição de imagens que, juntamente 
com o Photoshop, seu concorrente da Adobe, é considerado um dos melhores 
softwares da categoria.
Na tela de boas vindas do Corel Photo-Paint, você poderá escolher abrir um trabalho
editado recentemente ou iniciar um novo documento (entre outras opções).
24
Ao escolher um Novo Documento em branco, você poderá definir o tamanho do papel, personalizar altura, largura, 
definir a unidade de medida, além de escolher se o documento terá ou não fundo transparente.
O software faz parte da suíte Corel Draw e através dele, você pode aplicar efeitos 
em imagens e melhorar sua qualidade. Um exemplo clássico é aumentar e diminuir 
a claridade de imagens a fi m de torná-las mais visíveis.
Trabalhando com camadas
Ao se trabalhar com softwares de edição de imagens, sempre nos deparamos 
com a necessidade de se trabalhar com camadas, a fi m de comparar o resultado fi nal 
ou até mesmo para fazer as famosas montagens.
O objetivo principal de organizar as informações em camadas é o simples fato 
de tornar cada objeto independente um do outro, possibilitando ocultar objetos que 
estejam atrapalhando a visualização dos objetos a serem editados.
Uma maneira simples de entender o funcionamento das camadas é imaginar 
que estamos fazendo a planta baixa de uma casa em folhas de papel vegetal. Na 
 
Foto original 
Foto com iluminação 
alterada 
25
primeira folha, desenhamos as 
paredes, portas, as janelas da casa 
e os cômodos. Na segunda folha, 
desenhamos o sistema hidráulico 
dessa mesma casa, obedecendo, 
claro, a estrutura física que já existe 
na folha de baixo. Depois, em outra 
folha, desenhamos a rede elétrica e 
assim, sucessivamente.
Como pudemos verifi car 
no processo descrito, são várias 
camadas que formam um mesmo 
desenho, porém, que para 
facilidade de entendimento, posso 
visualizar cada um dos desenhos 
separadamente, assim como é 
mostrado na imagem anterior.
No Corel Photo-Paint, esse processo 
é bem simples, pois ele possui um sistema 
objetivo e organizado de apresentar as camadas 
ao usuário. No software, essa área onde fi cam à 
mostra as camadas é chamada de objetos. Caso 
ela não esteja aparecendo automaticamente 
ao abrir o programa, basta clicar com o botão 
contrário do mouse em cima da imagem que 
está para ser editada e depois, clicar em objetos. 
Pronto, a barra de objetos aparece no canto 
direito. Como observado, cada objeto é tratado 
individualmente pelo software, cada um em 
sua própria camada.
Recortando imagens
Durante o processo de edição de uma imagem, muitas vezes nos damos conta 
de que é preciso recortá-la, seja para remover uma área indesejável da imagem ou 
até mesmo para selecionar um único objeto em especial.
Para poder começar a recortar, primeiro precisamos deixar à mostra a barra 
de objetos. Na barrade objetos, clicamos com o botão contrário do mouse sobre 
o objeto chamado Fundo e, em seguida, devemos clicar em “duplicar seleção”. 
26
Após a realização desse passo, o objeto será duplicado e 
um deles passará a se chamar Objeto 1. Para fazermos o 
recorte da imagem, excluímos o objeto Fundo e a partir daí, 
conseguiremos recortar a imagem.
Pronto, agora basta selecionar a ferramenta Máscara 
de varinha mágica e selecionar os objetos que deseja 
remover de sua imagem. Após selecioná-los, delete-os. 
Após remover todos os objetos indesejáveis, clique em 
“salvar como”, para que o arquivo original não seja alterado.
Agora, com a imagem recortada, você pode colocar outro fundo de sua 
preferência.
Como podemos verifi car a imagem à direita possui 
algumas marcas que nos permitem comprovar que ela é 
a imagem alterada. Discuta com seu professor sobre esses 
aspectos.
Acompanhe a imagem ao lado que mostra as duas camadas que foram tratadas 
individualmente.
Remoção de fundo Chroma-key
Crie uma imagem nova com um fundo 
transparente.Importe ou cole na área de trabalho do 
Corel Photo-Paint a imagem que desejar remover o 
fundo. Para facilitar seu trabalho,escolha a ferramenta 
mais indicada para o trabalho, a varinha mágica.
 
Qual é a imagem original? 
27
Pronto! Agora com fundo transparente, você poderá utilizar a imagem para os 
mais variados fi ns, inclusive salvando com a extensão “.png”, manterá na imagem este 
fundo transparente.
Tratamento, recuperação e efeitos
Muitas vezes, ao tirarmos uma foto, acabamos notando alguns detalhes que 
precisam ser corrigidos. Para isso, podemos utilizar alguns recursos de tratamento 
de imagem, ou seja, recursos que vão permitir melhorar as imagens que passarão 
por esse processo. Dentre esses processos, podemos destacar os ajustes de brilho e 
contraste da imagem, bem como a melhoria da nitidez dessas imagens.
Abaixo, conseguimos verifi car duas imagens. Uma representa a imagem original. 
Já na outra, realizamos um tratamento de imagem realizando ajustes no brilho e contraste 
da imagem. Foi utilizado também ajuste de matiz, saturação e iluminação.
28
Nem é preciso comentar que a imagem que recebeu tratamento é a que 
está à direita. Observe a seguir que com simples cliques você consegue aumentar 
drasticamente a qualidade e vida das suas imagens.
Após selecionar a imagem que receberá 
o tratamento, clique no menu Ajustar e, então, 
“Matiz/Saturação/Iluminação...”. Com isso, você 
irá conseguir alterar a quantidade de cor de 
cada um desses atributos. O Corel Photo-
Paint possui um recurso que permite que seja 
feita uma pré-visualização do conteúdo que 
está sendo alterado. Para isso, basta apenas 
mover um dos controles para a direita ou 
para a esquerda.
Além do menu “Ajustar”, muitas outras possibilidades de retoques e efeitos 
você poderá encontrar facilmente nos menus:
Imagem
29
Efeitos
Ter domínio no Corel Photo-Paint está muito além de saber controlar intensidade 
de luz e cores. Um bom profi ssional precisa saber também que é possível, através 
desse software poderosíssimo, recuperar imagens que foram danifi cadas com o 
passar do tempo e até mesmo aplicar alguns efeitos, permitindo a você “brincar” com 
as imagens. Para se conseguir o efeito desejado, o profi ssional da área, assim como 
qualquer outro profi ssional, precisa de muita dedicação. É extremamente importante 
clicar, tentar, errar, tentar de novo e fi car nesse ciclo até conseguir o efeito desejado.
Utilizando a mesma imagem tratada mencionada anteriormente, foi feita uma 
aplicação de um efeito de textura chamado Parede de Tijolos. Como pode ver, o 
resultado fi nal fi ca bem interessante. Então, por que não praticar?
30
1 Converse com seu instrutor sobre o início do fórum de discussões sobre a atividade 
passada na aula 01.
Utilizando o logo ofi cial da sua unidade no Corel Photo- Paint, adicione o nome 
de sua unidade (estilo marca d´água), utilize a técnica de remoção de fundo para 
realizar o trabalho de inseri-la nas fotos tiradas anteriormente em outras atividades. 
Publique as fotos nas redes sociais. Veja os exemplos:
ATIVIDADES
2
Aula 02 – A importância da Capacitação
DESIGN GRÁFICO
31
Corel Draw é um software de desenho vetorial que trabalha em duas dimensões 
(largura e altura) e é utilizado na área de design gráfi co. É desenvolvido pela Corel Corporation, 
uma empresa canadense e faz parte do Suíte de Aplicativos Gráfi cos Corel Draw. Com ele 
é possível criar ilustrações vetoriais e o usuário que o domina pode atuar em várias áreas, 
como publicidade, criando banners, fl yers, folders e até cartões de visita. Além de criar artes 
para desenvolvimento de sites, como botões ícones e layouts.
Atualmente o software se encontra na 16ª edição, mais conhecida como X6 e seu 
maior concorrente é o Illustrator, comercializado pela Adobe Systems.
Barra de ferramentas
A barra de ferramentas é onde encontramos as ferramentas mais básicas que 
podemos utilizar enquanto trabalharmos com o Corel Draw. Por defi nição padrão, 
ela fi ca localizada no lado esquerdo da janela e apresenta imagens que tornam a 
busca pelas ferramentas algo intuitivo.
Dentre algumas ferramentas que podemos destacar nesse início, temos a 
ferramenta seleção, que nos permite selecionar os objetos com os quais vamos 
trabalhar. Temos também a ferramenta zoom, que permite aproximarmos e 
afastarmos a visão a fi m de observar um detalhe ou até mesmo o objeto como um 
todo. As ferramentas de forma, que permitem criar formas diversas, como elipses, 
retângulos, estrelas e polígonos diversos. Para inserir textos, utilizamos a ferramenta 
texto, uma ferramenta que possui algumas características que serão abordadas na 
próxima aula e as ferramentas interativas.
Barra de ferramentas
Ajustando o tamanho da tela para o trabalho
Vetores x Bitmaps
Importando arquivos
Exportando arquivos
Salvando o trabalho
Aula 04 – Conhecendo o Corel Draw 
32
Ajustando o tamanho da tela para o trabalho
O Corel Draw nos permite criar diversos tipos de trabalhos artísticos. Trabalhos estes 
que podem servir para a divulgação de uma empresa, serviço ou até mesmo para informar 
sobre um evento. São estes os fl yers, folders, cartões de visita, panfl etos. Cada um desses 
possui um tamanho diferente um do outro e para isso, precisamos saber qual tamanho “de 
papel” vamos utilizar.
Logo que clicamos em criar um arquivo novo no Corel Draw, ele vai nos solicitar o 
tamanho da tela que será utilizado no seu trabalho, por isso é extremamente importante 
saber sobre o que você vai falar, até mesmo para que saiba qual o tamanho ideal.
Existem alguns tamanhos que já são padrão do próprio software, como o tamanho “A4”, 
o tamanho “Cartão de visita”, entre outros. Porém, caso queira, você pode personalizar esse 
tamanho, pois nem sempre seu cliente vai querer o padrão. Muitas vezes ele pode solicitar 
que você faça algo exclusivo, em dimensões exclusivas e é aí onde você precisa escolher os 
tamanhos que irá trabalhar.
Vetores x Bitmaps
Podemos dizer que existem dois tipos básicos de imagem e são eles: Imagem bitmap 
e imagem vetorial. Porém, qual a diferença entre eles?
As fotografi as que tiramos com máquinas ou celulares e imagens 
escaneadas são exemplos de imagens bitmaps que encontramos. Uma 
propriedade que marca muito as imagens bitmap é a possibilidade 
de observar os pixels que a formam ao aproximarmos muito, ou seja, 
quando damos muito zoom em uma imagem desse tipo, conseguimos 
ver esses pixels. Observe a imagem do motociclista. Foi dado um zoom 
de 8x em cima da imagem em seu tamanho original e veja o que 
aconteceu. Os pixels fi caram todos aparentes.
Ao contrário do que acontece com as imagens formadas por mapas de pixels (bitmaps), 
33
as imagens vetoriais são, na verdade, criadas através de descrições geométricas, ou seja, 
a aproximação da mesma não vai mostrar os pixels que a formam pelo fato de que são 
feitos cálculos em cima dessas formas geométricase assim, sempre que é dado um zoom, 
é realizado um cálculo para que se possa adequar a quantidade de pixels que vão formar 
essa nova imagem (que no caso, nada mais é que a mesma imagem que antes, porém, 
aproximada.).
Na imagem que está ao lado, foi dado um zoom. 
Perceba que os pixels fi cam totalmente visíveis. Esta é 
uma característica de imagens Bitmaps.
Já nestas imagens, notamos o poder 
das imagens vetoriais. Por mais que seja dado 
o zoom, a imagem não perde resolu-ção
Importando arquivos
Diferentemente do que acontece com a maioria 
dos programas que você deve ter trabalhado até agora, 
no Corel Draw, quando você quer trabalhar em cima de 
uma imagem que você já tem salva em seu computador, 
você precisa importá-la. Esse processo é simples, porém é 
extremamente necessário que seja dada a devida atenção 
a esse procedimento pois caso não o seja feito, você corre 
o risco de não conseguir desenvolver seu trabalho.
Para que se possa trazer para o Corel Draw uma imagem externa, que não esteja na 
extensão CDR, você precisa acessar o menu Arquivo e clicar em importar. Esse processo 
precisa ser feito porque assim o Corel Draw entende que você irá trabalhar em cima de 
uma imagem bitmap que fora criada a partir de outro meio, que não o próprio software 
que você está utilizando. Quando você vai abrir um arquivo com o qual você já estava 
trabalhando anteriormente, você apenas clica em Arquivo e em Abrir.
Exportando arquivos
O procedimento de exportar arquivos no Corel Draw é 
necessário quando você precisa salvar seu arquivo em formato 
diferente do Corel Draw, como em formatos de bitmaps por 
exemplo (inclusive com fundo transparente, na extensão .png).
 Já nestas imagens, 
notamos o poder das imagens 
vetoriais. Por mais que seja dado o 
zoom, a imagem não perde 
resolução 
 
34
Salvando o trabalho
É de fundamental importância salvar o seu 
trabalho periodicamente, pois não sabemos quando 
a energia elétrica acabará ou quando o computador 
desligará sozinho, entre outros imprevistos. Evitaremos 
perder horas de trabalho realizado quando o salvamos 
periodicamente. Apesar de parecer (e ser) simples e 
óbvio, muitas pessoas esquecem de fazê-lo e acabam 
tendo dores de cabeça por ter o trabalho perdido.
Para realizar essa simples tarefa, 
clique no menu Arquivo, que fi ca localizado 
no canto superior esquerdo da janela e, 
depois, clique em Salvar (fácil de identifi car 
por possuir uma imagem de disquete). 
Nesse momento, você ainda pode escolher 
a versão de compatibilidade do seu arquivo. 
É possível salvar como se fosse versões 
anteriores, permitindo que o mesmo seja 
aberto num programa com a versão mais 
antiga. Caso você salve seu trabalho na 
versão X5, não poderá abrí-la na versão X3, 
por exemplo, pois só é possível abrir um 
trabalho realizado no Corel Draw caso este 
pertença à mesma versão ou a uma inferior 
do programa que está sendo utilizado no 
momento.
1 Abra o Corel Draw, e utilizando as ferramentas geométricas básicas e a ferramenta 
texto, crie o desenho de um alvo, porém com a palavra SUCESSO em seu centro. 
Após isso, exporte-o com extensão .PNG e disponibilize a imagem no em seu perfi l 
do Facebook:
Seguem exemplos:
ATIVIDADES
35
2 Desenvolva com sua criatividade, utilizando formas geométricas, formas básicas e 
ferramenta texto.Salve como arquivo do Corel Draw e exporte com extensão .JPG 
para sua pasta de trabalhos:
Qual a diferença entre imagens vetoriais e imagens de bitmaps?
_____________________________________________________________________________________ 
_____________________________________________________________________________________ 
_____________________________________________________________________________________
3
DESAFIO
Utilizando o Corel Draw e sua imaginação, crie uma imagem motivacional e 
disponibilize em sua página do Facebook.
36
DESIGN GRÁFICO 
Aula 05 – Tipografi a
O que são fontes?
Tipografi a
Tipos de fontes
Adicionando novas fontes ao Corel Draw
Tipografi a na prática
Inserindo texto no Corel Draw
O que são fontes?
Uma fonte é um conjunto de características embutidas nos caracteres que vemos 
apresentadas em nosso computador. Ela descreve o tipo de letra, cor, tamanho, espaçamento, 
densidade e todas as outras particularidades dos caracteres. Resumindo, tudo isso retrata 
uma fonte.
Em design, as fontes são de extrema importância para a comunicação, pois algumas 
transmitem maior tranqüilidade, velocidade, seriedade, sofi sticação e etc. Por isso, no 
momento de iniciar seu trabalho, escolha bem suas fontes.
Tipografi a
Tipografi a é uma palavra de origem grega, na qual typos = “forma” e graphein = 
“escrita”. Tipografi a é, basicamente, a arte de dar uma forma e uma estrutura a um texto. Seu 
objetivo principal é, assim como no próprio Design Gráfi co, criar uma ordem estrutural à 
comunicação impressa.
Como regra, independente do 
entendimento do texto no qual a tipografi a está 
sendo trabalhada, a tipografi a deve permitir que 
esse texto seja legível e visualmente atraente ao 
usuário. Algo que deve ser sempre considerado é 
a legibilidade desse texto, como por exemplo, um 
texto branco, não faz o menor sentido deixá-lo 
“jogado” em um fundo também branco ou claro, 
37
pois isso difi cultaria a leitura e é justamente para evitar que esses problemas ocorram que 
iremos estudar esse assunto no decorrer das próximas páginas.
Tipos de fontes
Em se tratando de tipografi a, existem quatro tipos básicos, 
dos quais todas as fontes partem. São eles sem serifa, com serifa, 
manuscrito e desenho. No decorrer desse capítulo, iremos verifi car a 
importância e área de utilização de cada um deles.
Fontes com serifa
As fontes serifadas, ou fontes com serifas, são muito utilizadas quando temos uma 
grande quantidade de texto, como em um jornal, uma revista ou até mesmo em um livro, 
pois tem como objetivo passar uma continuidade do texto. Repare como as serifas de uma 
letra fazem com que ela se aproxime da letra anterior ou posterior, diminuindo a possibilidade 
do leitor se perder enquanto lê.
São exemplos de fontes com serifa: 
Times New Roman, Georgia, BookmanOldStyle, 
Constantia, entre outras.
Fontes sem serifa
As fontes sem serifas ou, do francês Sans-Serif, são utilizadas principalmente em títulos, 
pois com elas, cada palavra é destacada individualmente. Com isso, é causado um impacto 
maior na hora da leitura e, com isso, chamar mais a atenção do leitor, até mesmo por serem 
mais “limpas”.
São exemplos de fontes sem serifa: Arial, 
Tahoma, Verdana, Corbel, entre outras.
Fontes Manuscritas
Além das fontes com e sem serifa, temos também as manuscritas, que foram criadas 
com o objetivo justamente de passar a sensação de que o texto tenha sido manuscrito. É 
muito comum encontrar esse tipo de fonte em convites de casamento, justamente pelo fato 
de transmitir elegância. Além de convites, pode ser utilizada para retratar algo histórico, como 
por exemplo, um texto que faz menção à descoberta do Brasil. Naquela época, era comum 
que escrevessem cartas manualmente, já que não contavam com o auxílio da tecnologia 
para tal tarefa.
38
Alguns exemplos de fontes manuscritas que podemos destacar são: Lucida Handwriting, 
Lucida Calligraphy,MonotypeCorsiva, Bradley Hand ITC, entre outras fontes.
Fontes Desenho
O grupo de fontes desenho é composto por todos os outros tipos de fontes que 
não foram citados acima. Essas fontes servem, geralmente, para passar juntamente com o 
texto alguma sensação, pois a própria fonte muitas vezes possui formatos diferentes dos 
encontrados normalmente. Um exemplo clássico é a fonte Disney, que possui formas iguais 
às utilizadas pela empresa Walt Disney. Com isso, logo que uma pessoa olha para o texto, 
vem a ideia de fantasia, ou lembrança da própria Disney.
Para encontrar fontes desenho, faça uma busca 
rápida utilizando um site de busca com a palavra 
“Fonte”. Com isso, você pode encontrar sites com 
milhares de fontes para vocêfazer download.
Adicionando novas fontes ao Corel Draw
 Como mencionamos, além de utilizar o vasto acervo 
de fontes disponibilizado pelo Corel Draw, você pode ainda fazer 
download de fontes em sites específi cos, ampliando a satisfação 
de seus clientes. Existem fontes que são gratuitas e outras que são 
comercializadas.
 Vamos analisar a seguinte situação, que você precise 
desenvolver um trabalho com a fonte utilizada pela escuderia 
Ferrari (fonte Ferro Rosso), sendo que o Corel Draw por padrão 
não possui esta fonte. Neste caso, você terá que baixá-la.
Após baixar a fonte, vá até o arquivo, clique com o botão contrário do seu mouse ou touchpad 
e escolha instalar.
39
Ao lado, alguns sites interessantes para você conhecer 
e baixar novas fontes, dando maior poder ao seu Corel Draw. 
Tipografi a na prática
Aplicando esses conceitos que vimos até agora, podemos observar no fl yer ao lado 
que esses conceitos foram bem aplicados, visto que foram utilizadas fontes sem serifa, pois 
o objetivo era impactar e deixar a leitura mais limpa, além de facilitar a leitura, utilizando o 
contraste entre as imagens, cores de fundo e os textos.
Antes de começarmos a criar os nossos trabalhos, devemos ter em 
mente o que queremos passar. Qual a ideia? Qual a mensagem? Qual o 
público? De que maneira eu quero atingir meu público? Somente após 
responder essas perguntas é que podemos começar a pensar na tipografi a 
a ser utilizada. Lembrando que tipografi a não é apenas a fonte a ser utilizada, 
mas também é escolher como esse texto será inserido junto com a arte, ou 
seja, em qual contexto estarão essas palavras.
O importante é saber onde utilizar o tipo de fonte, 
pois através do texto, conseguimos passar sensações 
diferentes e isso vai variar de acordo com o contexto. 
Temos como exemplo as fontes em itálico, que quando 
empregadas, podem passar sofi sticação ou até mesmo 
sensação de velocidade ao seu texto, enquanto que o 
negrito, pode dar um peso maior.
Inserindo texto no Corel Draw
Existem duas maneiras distintas de inserir texto no Corel Draw. Essas duas maneiras 
irão se comportar de maneira totalmente diferentes uma da outra. 
Primeiramente, podemos apenas inserir uma caixa de texto, na qual o texto irá 
se comportar como um texto qualquer e você poderá formatá-lo de maneira igual 
à que você formata seus textos em qualquer editor de textos, alterando a fonte, o 
tamanho, a cor, o espaçamento. Porém, para trabalhos onde existe uma necessidade 
de se trabalhar melhor com o texto, ou seja, sem essas limitações impostas por uma 
simples caixa de texto, nós podemos inserir o que chamamos de texto artístico.
Para inserir uma caixa de texto, basta apenas clicar sobre 
a ferramenta texto, que está destacada na imagem ao lado e, 
depois, clicar em uma área qualquer do seu trabalho, segurar 
o clique e arrastá-lo, escolhendo assim o tamanho desejado 
da caixa de texto.
 
 
40
Para poder inserir um texto artístico, basta realizar o mesmo procedimento citado 
acima, porém, ao invés de arrastar o cursor sobre a tela, basta dar apenas um clique e 
pronto, você tem toda a liberdade para poder trabalhar com esse texto, como se ele fosse 
uma imagem.
Efeitos em texto
O Corel Draw oferece vários efeitos para seus textos, vamos conhecer alguns:
41
1 Sendo contratado por uma empresa de tecnologia da informação que revenda 
equipamentos, seu supervisor solicita cartazes no tamanho A3 (29,7cm de largura x 
42cm de altura) para divulgação dos seguintes produtos:
Os cartazes deverão ser salvos em sua pasta e apresentados ao seu instrutor nas 
extensões .cdr e .png.
Pesquise (nome e site para download) sobre as seguintes fontes:
ATIVIDADES
2
Processador Intel Core i7 Ipad2 Xbox 360 
Fonte:_______________________________________________
Download: _________________________________________
Fonte:_______________________________________________
Download: _________________________________________
Fonte:_______________________________________________
Download: _________________________________________
Fonte:_______________________________________________
Download: _________________________________________
42
DESIGN GRÁFICO
Sistemas de cores
Ao contrário do que muita gente imagina, existem diversos sistemas de cores, 
cada um com suas características próprias. Porém, existem dois que são os padrões 
e os que iremos abordar no decorrer dessa aula. Esses sistemas são o RGB e o CMYK.
O sistema RGB, abreviatura em inglês de Vermelho (Red), 
Verde (Green) e Azul (Blue) é um sistema de cores aditivo, ou seja, 
quando somamos as cores que compõe esse sistema, obtemos 
a cor branca e quando não temos a presença de nenhuma das 
cores, é criado o preto.
Esse sistema é utilizado principalmente por monitores, televisões e máquinas 
digitais, pois esse fenômeno acontece apenas quando estamos falando sobre cores 
provenientes de luzes, ou seja, quando temos todas as luzes acesas, obtemos a cor 
branca, quando tudo está apagado, temos a cor preta. O que foi dito aqui pode ser 
comprovado na imagem ao lado. Observe as cores que são formadas nas intersecções 
das cores básicas desse sistema.
Ao contrário sistema RGB, o sistema CMYK, abreviatura em inglês de Ciano 
(Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black), é subtrativo, pois quando 
temos a presença de todas as cores que fazem parte do mesmo, obtemos a cor preta, 
ou seja, quando misturamos as cores, uma acaba subtraindo a outra. Então, quando 
não temos a presença de nenhuma dessas cores que formam esse sistema, obtemos 
a cor branca.
A utilização desse sistema se dá, principalmente em mídias impressas, como 
Aula 6–Trabalhando com cores
Sistemas de cores
Conhecendo a paleta de cores
Cores e sentidos
Criando objetos coloridos
Trabalhar com cores no Corel Draw e PhotoPaint
43
fotografi as, fl yers, folders, banners e demais recursos que 
precisam passar pelo processo de impressão. Se no sistema 
RGB essas cores são encontradas devido a fontes luminosas, 
no CMYK essas cores são provenientes de tintas. Tome como 
exemplo a sua impressora. Ela não possui dois cartuchos? Um 
cartucho é completamente preenchido com a cor preta e o 
outro, com as cores ciano, magenta e amarelo. Se ainda não 
tinha reparado isso, quando tiver a oportunidade, observe.
Conhecendo a paleta de cores
Ao utilizar o Corel Draw, notamos que ele possui uma paleta de 
cores que, a primeira vista, parece bem limitada. Mas existem algumas 
propriedades nela que iremos descobrir. Observe na parte de baixo da 
paleta. Ela possui um botão que ao clicar, vai fazer com que essa mesma 
paleta se “desprenda” da janela e se torne um objeto independente, ao qual 
você será capaz de movimentá-lo pela janela e, além disso, você poderá 
visualizar todas as cores que fazem parte dessa paleta.
Além disso, caso você queira escolher cores semelhantes àquela, 
porém, em outra tonalidade, basta apenas você clicar sobre a cor e manter 
o botão pressionado. Com isso, surgirá um menu adicional que permitirá a 
você selecionar outras cores que se aproximam daquela, buscando assim 
a tonalidade desejada.
Outra propriedade importante da paleta de cores do 
Corel Draw é a possibilidade de conseguir alterar as cores tanto 
do preenchimento da forma quanto do contorno da mesma. 
Para isso, basta apenas clicar o botão padrão (geralmente o 
esquerdo) para alterar a cor do preenchimento e com o botão 
contrário (geralmente o direito) sobre a cor desejada para 
alterar o contorno do desenho.
É possível adicionar outras paletas de cores. Vá até o menu Janela, opção Paleta 
de cores. Aparecerá uma lista com diversas paletas. Escolha a que lhe agradar ou a 
que ajudará seu trabalho.
Cores e sentidos
Já se sabe, inclusive pela ciência, que as cores afetam a mente humana, 
desencadeando reações e comportamentos distintos.
 
 
44
Eles possuem a capacidade de aguçar os sentidos. Podem estimular, acalmar, 
inquietar, trazer sensações de frio e calor.
 Tome como exemplo a rede derestaurantes 
“fast-food” McDonald´s, reconhecida mundialmente 
por seus arcos dourados e por suas cores fortes, 
amarelo e vermelho. Estas cores são utilizadas 
para despertar em seus clientes, emoções e 
comportamentos “matematicamente” esperados. 
O amarelo, desperta a alegria, o sorriso, conota 
juventude, é agradável às crianças. 
Em contra partida, também desperta o sentimento de inquietação, ansiedade 
e mobilidade. Já o vermelho, cor marcante, desperta a fome e a sede. Note que as 
pessoas não conseguem fi car por muito tempo dentro do McDonald´s pois essas duas 
cores juntas, despertam a ansiedade de comer cada vez mais rápido e em demasia. 
A forte presença destas cores no ambiente, despertam desconforto e in-quietação 
se visualizadas por longos, fazendo o cliente apenas “entrar, consumir e sair”.
As cores quentes (vermelhos, amarelos e laranjas) 
tornam os ambientes e projetos mais alegres e informais, 
enquanto que as cores frias (verdes, azuis e violetas) trarão 
um ar de sobriedade e tranquilidade. As cores promovem 
sempre alegria, desejo e identidade.
Como vimos, as cores são amplamente utilizadas 
na publicidade, propaganda e no design, para gerar 
comportamentos esperados. Vejamos o que as cores podem transmitir e causar:
Cor luminosa, quente e muito forte para atrair a atenção, seja sozinho ou em 
conjunto com outras cores. É feliz, vibrante, vivo. Desperta luz, alegria, riqueza, espe-
rança, atenção, movimento.
Signifi ca força, virilidade, poder, masculinidade, dinamismo, desafi o. É uma 
cor essencialmente quente, transbordante de vida e de agitação. Desperta o desejo, 
agressividade, fogo, fome, perigo, guerra, força, energia, fúria, dinamismo, paixão. Na 
política, a cor vermelha está associada ao espírito revolucionário e no religioso, é a 
cor da carne e do pecado.
Alegria, vitalidade, prosperidade e sucesso. É uma cor quente resultado das 
misturas entre cores primárias: vermelho e amarelo. Transborda irradiação e expansão. 
É aconchegante, quente, íntimo, sofi sticado. Representa movimento, festividade, 
comida, outono.
45
Representa a natureza, ecologia, meio ambiente, simboliza o dinheiro, a 
juventude e a prosperidade. É cor que tranquiliza, reconforta situações e acalma 
ambientes. Utilizada em grande parte dos hospitais e maternidades.
É a cor que representa proteção, leveza, higiene. Em seu tom marinho, 
representa o podertotal, a realeza. Homens de alto padrão de negócios utilizam terno 
azul-marinho, estimula a criatividade e favorece o exercício de atividades intelectuais.
Muito utilizada no meio místico, esotérico, em assuntos relacionados a 
espiritualidade. É a cor da transmutação ,magia e introspecção. Obtida através da 
mistura das cores primárias azul e vermelho.
Simboliza estabilidade, sofi sticação, sucesso e qualidade, chuva, máquinas, 
seriedade, velhice, desânimo, sabedoria. É uma das cores neutras mais perfeitas.
Inspira seriedade, conforto, segurança. É a cor da cordialidade e da amizade. 
Simboliza a terra, a madeira, raízes, e também a natureza. Muito usada em combinações 
com cores fortes.
Concentra todas as cores em si. É altiva, silenciosa, autoritária e dominante. 
É uma cor que difi cilmente é ignorada e despercebida. Simboliza mistério, oculto, 
pretensão, glamour e sofi sticação. Em decoração geralmente é usada em detalhes, 
ou em combinação com outras cores. A combinação mais clássica é o preto com o 
branco que signifi ca o encontro perfeito entre duas forças opostas.
Criando objetos coloridos
Tendo em mente o funcionamento da paleta de cores, basta agora colocar 
em prática esse conhecimento, porém, para isso, precisamos inserir alguns objetos a 
serem coloridos em nossa área de trabalho do Corel Draw. Para poder inserir alguns 
objetos, basta selecionar o objeto desejado na barra de ferramentas, clicar no local 
onde se deseja inseri-lo e, ainda com o botão pressionado, arrastar o cursor do mouse 
na direção desejada para formar o objeto. No exemplo do cartão de visita, podemos 
observar que o logotipo da empresa foi criado, com esse recurso. Então, por que não 
experimentar?
Dica: Para criar quadrados e formas 
simétricas, basta, durante o momento 
em que está senda arrastada a forma, 
manter pressionada a tecla [ctrl]. 
Caso queira fazer com que essa 
mesma forma
46
Depois de realizado esse processo, 
basta escolher as cores para com-por a sua 
arte, porém, devemos tomar muito cuidado 
com essa escolha, pois as mesmas precisam 
fazer parte de um contexto dentro da sua 
composição, além de que não podemos 
sobrepor cores de composição. Mas o que 
são essas cores de composição?
Cores de composição são cores que 
estão opostas dentro do círculo cromático e uma característica dessas cores é que elas 
se anulam entre si, podendo formar as cores preto, branco ou tonalidades de cinza. 
Portanto, quando as utilizamos, acabamos por obter, muitas vezes inconscientemente, 
resultados não satisfatórios para os nossos trabalhos.
Fique ligado! A escolha das cores infl uenciará diretamente do resultado fi nal do 
seu trabalho, positiva ou negativamente. 
Trabalhar com cores no Corel Draw e Corel Photo-Paint
Para você trabalhar com cores em seus projetos de designer, utilizando os 
aplicativos Corel Draw e Corel PhotoPaint, será necessário habilitar a paleta de cores, 
que está geralmente localizada no menu “janela”, permitindo à você escolher o padrão 
de cores que irá utilizar. Este menu também habilitará para você, todas as janelas 
inerentes ao software
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1 Qual a mensagem que essas imagens transmitem? Aborde a escolha das cores em 
cada uma:
Utilizando o Corel Draw e Corel Photo Paint, montem imagens que representem 
propaganda para cada uma das estações do ano. Salve-as em sua pasta com a 
extensão “.png”.
ATIVIDADES
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DESIGN GRÁFICO
Linhas-guia
As linhas-guia servem para nos ajudar 
a posicionar objetos na composição do nosso 
trabalho sem que seja necessário contar com 
a sorte ou, até mesmo, com o “olhômetro”, pois 
com essas linhas já defi nidas, exemplifi cando o 
local onde serão inseridas as informações, fi ca 
mais fácil entender como a sua arte fi cará.
Para inserir uma linha-guia é muito 
fácil. Basta apenas clicar sobre uma das réguas 
(vertical ou horizontal) e arrastá-la para o 
centro da tela, com isso, é criara uma linha 
tracejada paralela à régua que você clicou. 
Feito isso, é só posicioná-la no local que 
você quiser e pronto, como visto na imagem 
ao lado, foi criada uma linha-guia e agora 
existe uma base para saber onde posicionar 
os objetos da sua composição, alinhando-os 
e posicionando-os no local desejado.
Além de simplesmente clicar na régua e arrastar para criar uma linha-guia, 
existe a possibilidade de clicar com o botão contráriosobre a régua e, depois, em 
“Confi gurar linhas-guia...”. Com isso, abrirá um menu no qual você poderá defi nir 
algumas confi gurações das linhas-guia, tais como a cor das mesmas e até mesmo 
exibi-las ou não.
Linhas-guia
Ferramenta objetos geométricos e formas
Ferramenta bézier
Aula 7–Organização é tudo
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Ferramenta objetos geométricos e formas
Quando está sendo desenvolvido um trabalho 
no Corel Draw, percebemos que a grande maioria dos 
objetos que compõe essa arte são, em sua maioria, 
formas geométricas. O Corel Draw possui uma gama 
de ferramentas que possibilitam a criação de formas 
geométricas e, ao contrário do que muitos imaginam, 
é possível sim, criar coisas legais utilizando apenas essas formas. (E um pouco de 
criatividade, é claro).
Ao lado, temos um cartão de visita 
que, como podemos visualizar, foi feito 
apenas com as ferramentas retângulo e 
texto.
Já na barra de propriedades, o Corel Draw oferece 
uma vasta possibilidade de formas e objetos geométricos.
Ferramenta bézier
Uma das mais fl exíveis ferramentas para desenho que 
o Corel Draw possui. Ela permite desenhar curvas através da 
colocação de nós (2). Para desenhar uma curva utilizando a 
esta ferramenta, basta clicar em um ponto inicial, em seguida 
em um ponto fi nal onde, sem soltar o botão esquerdo do 
mouse, poderá modelar a curvatura de uma linha. 
Além de permitir a criação de linhas com curvaturas, 
podemos soltar a criatividade e construir formas fechadas.
O Corel Draw oferece ainda formas de legenda, 
fluxogramas entre outras.
Inicio da criação de uma forma
fechada com a ferramenta Bézier
Imagem já fechada
e colorida.
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1 Qual a utilidade das linhas-guia?
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Como fazer para remover as linhas-guia?
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Crie a palavra VITÓRIA utilizando a ferramenta bézier. Utilize a paleta de cores para 
dar vida ao seu texto.
Desenhe um logotipo em alta resolução, utilizando as linhas-guia, ferramentas de 
desenho, texto e formas básicas, como o exemplo a baixo. Exporte como“.png”.
ATIVIDADES
2
3
4
DESIGN GRÁFICO
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Características
Antes de começar a falar sobre as características da 
vetorização, precisamos entender o que é um vetor. Para 
isso, iremos utilizar alguns conceitos matemáticos que irão 
nos ajudar a entendê-los.
Um vetor é um segmento de reta que possui algumas propriedades que servirão para 
identifi cá-lo. Essas propriedades são: origem, direção e intensidade. Com o valor dessas 
propriedades, somos capazes de identifi car um vetor qualquer em meio ao espaço. A partir 
do momento que temos dois ou mais vetores em um espaço e realizamos algumas operações 
com os mesmos, bem como soma ou subtração, conseguimos criar formas geométricas. A 
imagem vetorial é, nada mais nada menos que, o agrupamento de várias dessas formas 
criadas a partir de vetores.
Como podemos observar na imagem abaixo, 
temos dois vetores e, com esses dois vetores controlam 
a distância e amplitude da curva que esses formam.
Por que vetorizar uma imagem?
Quando se está desenvolvendo projetos gráfi cos, é preciso levar em consideração 
que uma mesma imagem pode ser utilizada para vários fi ns. Então, é possível que a mesma 
imagem seja um logotipo a ser inserido tanto em um cartão de visita como em um banner 
Características
Por que vetorizar uma imagem?
Visão geométrica
Vetorizando passo a passo
Ferramenta Conta-Gotas
Aula 8–Vetorização
Exemplo de vetor 
 
 Vetor 
Vetor 
Curva formada 
pelos vetores 
52
ou outdoor. Para que isso possa acontecer sem que a imagem perca qualidade ou resolução, 
nós precisamos vetorizá-la. É evidente que esses problemas são observados apenas quando 
precisamos redimensionar uma imagem.
Para que fi que fácil compreender, segue abaixo exemplos de duas imagens, uma feita 
através de pixels, que se tornam aparentes ao ampliarmos essa imagem, e outra vetorial. Sinta 
a diferença entre elas.
Visão geométrica
Sempre que trabalhamos com vetor, temos que levar em consideração que não 
estamos mais trabalhando com simples imagens formadas por pixels, mas que a partir desse 
momento, temos em mãos imagens que são formadas por cálculos geométricos e, por isso, 
é possível que, ao ampliar essa imagem, ela não perca em qualidade. O Corel Draw é uma 
ferramenta de desenvolvimento gráfi co vetorial que nos permite criar esse tipo de imagem. 
Ao criar imagens desse tipo, podemos observar que são compostas por variadas formas 
geométricas, bem como elipses, retângulos, triângulos e, até mesmo, polígonos. Todos eles 
criados através de vetores que, ao entender que está sendo feita uma alteração em uma das 
dimensões dessa imagem, começa a recalcular todo o seu tamanho e, assim, não mostrar os 
pixels que a compõe.
Vetorização passo a passo
 Apesar de parecer complicado vetorizar uma imagem, vamos ver que não é tão 
complicado quanto parece. Para provar isso, iremos realizar a vetorização de um logotipo 
que todos nós conhecemos.
Para a realização de tal tarefa, iremos utilizar duas ferramentas 
básicas: Bézier e Forma. A primeira serve para que possamos criar 
linhas que servirão de contorno para as formas que iremos vetorizar. 
A segunda serve justamente para conseguir alterar a forma dessas 
linhas que criamos a partir da ferramenta de bézier.
 
Imagem vetorial. Não pixeliza 
independente da quantidade de zoom.
Imagem bitmap
pixelizada após o zoom.
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Vamos ver a partir de agora como devemos fazer para criar uma vetorização passo a passo:
1°Abra o Corel Draw e importe o arquivo de imagem 
que pretende vetorizar.
2°Após selecionar o arquivo que pretende vetorizar, 
dê um clique na área de trabalho do Corel Draw para que 
a imagem seja inserida com suas dimensões originais, e, 
antes de começar a fazer qualquer coisa, clique com o botão 
contrário do mouse sobre a imagem e selecione a opção 
“Bloquear objeto”, assim, você não corre o risco de mover sua 
imagem acidentalmente durante o processo de vetorização.
3°Dê zoom para facilitar a visualização da imagem que 
pretende trabalhar e comece sua vetorização criando pontos com a 
ferramenta bézier. Esses pontos servirão para construir as linhas retas e, 
posteriormente, as curvas que irão compor o logotipo vetorizado.
4°Através do processo de criação de pontos com a 
ferramenta Bézier, vá clicando nas arestas da imagem a fi m 
de criar o contorno da cor selecionada. Como pode observar 
na imagem abaixo, a linha que faz esse contorno é amarela e 
isso não se deve ao acaso, mas sim ao fato de ser uma cor que 
a imagem original não possui. Com isso, a nossa vetorização 
ganha destaque diante da imagem que está sendo vetorizada.
5°Após defi nir os pontos da imagem que está sendo vetorizada, 
precisamos selecionar a ferramenta forma para transformar essas linhas 
retas criadas com a ferramenta de bézier em curva. 
Dica: Após selecionar a ferramenta forma, selecione a imagem inteira e transforme 
tudo em curva, mesmo que algumas retas não precisem ser curvadas. Fazendo isso 
você evita o transtorno de precisar fi car selecionando linha por linha e tendo que 
convertê-las.
6°Pronto. Seu trabalho está quase concluído. Agora, basta apenas alterar as cores de 
contorno e preenchimento das imagens que foram recém-desenhadas e, “Voilà!”, seu trabalho 
está concluído. Basta apenas comparar com o original para perceber a grande diferença.
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Ferramenta Conta-gotas
Durante o processo de colorir a imagem, pode 
acontecer de não encontrarmosa cor desejada em nossa 
paleta de cores padrão. Para que não seja utilizada uma cor que não faça parte das cores da 
imagem, podemos utilizar a ferramenta conta-gotas. Com isso, pegamos a cor original e, 
então, podemos utilizá-la em nossa imagem vetorizada.
Após selecionar a ferramenta, basta clicar 
sobre a cor desejada e, automaticamente, essa 
cor é adicionada ao balde de preenchimento 
que pode ser utilizada para pintar a imagem 
recentemente vetorizada ou criada.
1 Em quais situações se faz necessário vetorizar imagens?
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ATIVIDADES
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2 Quais ferramentas o Corel Draw possui para realizar vetorizações?
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Em quais situações devemos utilizar a ferramenta conta-gotas?
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Realizando testes para entrar de estagiário em uma empresa de Design ou 
Comunicação Visual, realize com o máximo profi ssionalismo a vetorização das 
imagens abaixo (que deverão ser capturadas na internet), posteriormente exporte-as 
com extensão “.png” para sua pasta e em seguida, apresente ao seu professor.
3
4
DESAFIO
Vetorizar a imagem do Bart Simpson de acordo com o 
enunciado (deve ser a mesma imagem retirada da internet), 
respeitando seu padrão de cores.
Exporte com extensão “.jpg” e mostre à seu professor.
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DESIGN GRÁFICO
Conceito de papelaria
A criação da papelaria de uma empresa é fundamental, pois serve para reforçar 
o emprego da marca e vai transmitir a identidade visual da instituição, com suas 
cores e formas, além de passar os valores da mesma ao público alvo.
Dentre diversos materiais que fazem parte da papelaria de uma empresa, 
podemos destacar os mais utilizados, que são o cartão de visita, envelopes saco, 
papéis timbrados, blocos de rascunho, etiquetas e pastas.
Antes de começar a desenvolver a papelaria propriamente dita, é preciso 
prestar atenção em duas etapas que são extremamente importantes para o sucesso 
do trabalho.
1° Fazer um estudo profundo do negócio, a fi m de encontrar os pontos fortes e 
fracos, diferenciais, atuação, entre outros. Saber dessas informações vai permitir que 
possamos conhecer melhor as características da empresa e, a partir daí, escolher a 
melhor maneira de escolher o as melhores formas e cores;
2° A criação do conceito visual ou adequação deste conceito à identidade 
visual da empresa. Aqui, identifi camos quais as melhores cores, fontes, símbolos, 
formas, etc. A partir deste conceito, temos condições de fazer a criação da 
papelaria completa.
Conceito de papelaria
Usando cores gradiente
Meu primeiro cartão de visita
Envelopes e papel timbrado
Aula 09 – Papelaria
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Usando cores gradiente
Em determinados momentos pode ser que cores sólidas não satisfaçam suas 
necessidades na hora de colorir seu objeto. Pode ser necessário utilizar gradientes 
para conseguir seu objetivo. O Corel Draw oferece diversas possibilidades de 
preenchimento gradiente.
Para poder começar a criar 
preenchimentos gradientes devemos, 
primeiramente, escolher a ferramenta 
de preenchimento gradiente e, então, 
confi gurá-la, assim como na imagem 
ao lado.
Após a realização desse procedimento, será aberto um menu no qual poderão 
ser feitas as confi gurações pertinentes a esse tipo de preenchimento, bem como radial, 
cônico, linear ou quadrado. Além de escolher as cores que irão compor essa imagem.
Após concluir a confi guração dessa etapa, basta clicar em 
OK e pronto, só escolher os objetos que pretende preencher e o 
preenchimento estará concluído. Existe uma infi nidade de combinações 
que podem ser realizadas, basta você usar sua criatividade. Além dos 
preenchimentos que você pode criar, existem tantos outros que já vem 
padrão, juntamente com o próprio Corel Draw.
Meu primeiro cartão de visita
Criar um cartão de visita é, provavelmente, mais simples do que pode parecer. 
Para que consiga criar o seu primeiro cartão, vamos ver aqui algumas dicas importantes, 
bem como dimensão do cartão e, até mesmo, tipo de papel a ser utilizado.
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Primeiramente, antes de começar a criar o seu cartão, você deve se perguntar: 
“Qual o objetivo do meu cliente com esse cartão?”. Sendo assim, você 
poderá escolher o melhor modelo para ele. Basicamente, um cartão de visita irá 
trazer formalidade à empresa. Imagine que você está, por exemplo, em um evento 
divulgando sua marca e, de repente, alguém pede o telefone da sua empresa. Você, 
sem ter um cartão de visita, pega um pedaço de papel e uma caneta do seu bolso e 
anota o telefone de sua empresa.
No exemplo anterior sua empresa pode 
ser a melhor de todas, porém, não irá passar uma 
boa aparência, ou até mesmo, confi abilidade. 
Agora, imagina que, aconteceu a mesma coisa 
do exemplo anterior, mas ao invés de anotar 
tudo em um pedaço de papel, você entrega um 
cartão de visita bem elaborado e contendo todas 
as informações necessárias para que o possível 
cliente consiga contatá-lo. 
Criando um cartão de visita do Corel Draw
Antes de começar a criar um cartão de visita, você precisa 
primeiramente ter pronto o logo da empresa em alta resolução 
e os dados a serem apresentados. Após isso, defi nir qual vai ser 
o tamanho do cartão. Você pode utilizar o padrão que já vem 
com o Corel Draw, ou defi nir o seu tamanho manualmente.
À medida que vem como padrão no Corel é 88,9 mm x 50,8 mm. Porém, não 
precisa se ater a essas medidas. Você, na verdade, é livre para criar um cartão de visita 
no tamanho que quiser, mas antes de escolher um tamanho aleatoriamente, pense 
se será viável para quem vai recebê-lo, guardar em sua carteira um cartão de visita do 
tamanho de um papel A4.
Tendo defi nido o tamanho do seu 
cartão, basta agora partir para a criação 
do mesmo. Para isso, iremos utilizar 
algumas ferramentas já conhecidas, 
como a ferramenta retângulo, que 
servirá para criar a base do cartão. Para 
criar um retângulo do tamanho exato 
da área que está pré-defi nida, basta dar 
dois cliques sobre a ferramenta.
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Outro recurso que iremos utilizar na criação dos cartões de visita é o texto, pois 
é a partir dele que a pessoa que recebeu o cartão de visita irá localizar o representante 
da empresa.
Um erro muito comum na hora de desenvolver o cartão de visita é justamente 
achar que a melhor opção é recheá-lo de imagens e textos. Na verdade, o cartão de visita 
tem que ser o mais limpo possível, ou seja, com a menor quantidade de imagens e fontes 
diferentes possíveis. 
Tem que ser dado o maior destaque para o nome 
da empresa, porém, não pode deixar invisíveis os meios 
de entrarem em contato com a mesma. Resumindo, 
no cartão de visita, o pouco é muito e o muito pode 
acabar estragando tudo. Porém, lembre-se que pensar 
fora da “caixa” também é interessante e pode lhe render 
um bom resultado de design.
De maneira profi ssional, caso você seja

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