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EDU 681_ AVALIAÇÃO FINAL

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais.
Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia-a-dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes.
Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes:
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis.
Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais.
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação.
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.

O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens significativas aos estudantes.
É correto o que se afirma em:
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversificado e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação.
É correto o que se afirma em:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos.
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor.
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Material
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Questões resolvidas

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais.
Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia-a-dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes.
Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes:
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis.
Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais.
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação.
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.

O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens significativas aos estudantes.
É correto o que se afirma em:
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversificado e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação.
É correto o que se afirma em:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos.
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor.
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Prévia do material em texto

Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A 
partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game 
Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais 
utilizando o contexto dos jogos digitais. Considerando a aprendizagem baseada 
em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, 
implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja 
aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de 
gamificação. 
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a 
competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, 
além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais . 
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção 
de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-
sucedido nos seus objetivos educacionais. 
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos 
essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que 
para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos 
educacionais. 
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de 
jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus 
conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do 
dia-a-dia. 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V – F – F – F – V 
b. F – F – F – V –V 
c. V – F – F – V –F 
d. V – F – V – F –V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
VERDADEIRO – GBL é uma metodologia ativa usada no desenvolvimento de jogos específicos 
para processos de aprendizagem considerando os conteúdos específicos a serem ensinados, são 
jogos desenvolvidos como aplicações específicas para a educação formal ou corporativa, sem 
aproveitamento de um jogo comercial ou de gamificação. 
FALSO – Os jogos são dinâmicos e podem oferecer várias possibilidades de interação e de 
socialização, em que os estudantes podem adquirir conhecimentos e informações, além de fazer 
simulações, ou realizar experimentos. 
FALSO– Nem sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, e a simples inserção 
de conteúdo educacional em jogos de entretenimento não garante que o jogo será bem-
sucedido nos seus objetivos educacionais. 
VERDADEIRO - Todo jogo envolve mecânicas, dinâmicas e elementos de jogabilidade. Deve 
conter também quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e 
participação voluntária. Para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve cobrir os 
objetivos propostos para aprendizagem. 
FALSO - Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos 
voltados a conteúdos e finalidades específicas, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos 
para resolver problemas ou treinar tarefas em simulações de situações práticas do dia-a-dia. 
A resposta correta é: V – F – F – V –F 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que 
permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que 
instiguem a participação dos estudantes. Para criar essa participação você 
conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes: 
 
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser 
utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, 
ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as 
redes sociais. 
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens 
ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos 
resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa 
planilha Google. 
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num 
vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou 
partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em 
várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas). 
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e 
lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de 
aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir 
do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular. 
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos 
interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, 
áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos 
no Youtube ou Vimeo. 
 
É correto afirmar que: 
Escolha uma opção: 
a. I, II e V 
b. II, III e V 
c. I, III e IV 
d. II, IV e V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
I. CORRETO - Vidzor - plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser 
utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou 
integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais. 
II. ERRADO – Thinglink disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a 
vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre 
outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo. 
III. CORRETO – Edpuzzle permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, textos 
breves em formato de notas, gravação de voz, além de permitir cortar vídeos, para utilizar 
em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado 
diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, 
Canvas). 
IV. CORRETO - H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos 
interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de 
aprendizagem Moodle, a partir da versão 3.6, e podendo ser inserido nos ambientes 
criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular. 
V. ERRADO – Vizia é uma plataforma GRATUITA que permite adicionar quizzes, sondagens 
ou links em vídeos do Youtube ou Wistia. Apresenta várias opções de edição. Os resultados 
obtidos nos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google. 
A resposta correta é: I, III e IV 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O hipertexto quebra com a linearidade da narrativa e com a construção 
sequenciada do texto. Representando uma outra forma de textualidade, o 
hipertexto expande o contexto e o fato, fazendo o conteúdo apresentar-se de 
forma dinâmica. Sobre princípios que reforçam o caráter aberto e dinâmico da 
escrita digital, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto. 
b. Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós 
c. Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais 
d. Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Letra A – ERRADA - Princípio da metamorfose: construção constante do texto e renegociação 
dos percursos criados. 
Letra B – ERRADA - Princípio da heterogeneidade: conexões multimídias ou multimodais. 
Letra C – ERRADA - Princípio da exterioridade: construção de links externos. 
Letra D – CORRETA - Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças. 
A resposta correta é: Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças 
Questão4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem 
como a construção de conteúdos em diferentes mídias. Elas contribuem para a 
redução do custo de produção, possibilitam a construção de conteúdos ricos e 
personalizados, favorecendo a autoria, tanto quanto a curadoria. Sobre as 
vantagens do uso das ferramentas de autoria, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais 
digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo. 
b. As ferramentas de autoria demandam a contratação de profissionais que possam realizar 
pequenas alterações no curso depois de pronto. 
c. Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar a 
produção até de materiais instrucionais mais simples. 
d. As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em padrão 
único para todos os cursos. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Letra A – CORRETA - O professor ou expert se torna autor. Facilidade de produção de conteúdo 
sem a necessidade de contratação de uma equipe especializada. 
Letra B – ERRADA - As ferramentas de autoria eliminam a necessidade de contratação de 
profissionais especializados apenas para realizar pequenas alterações no curso. 
Letra C – ERRADA - Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, 
agilizam a produção de materiais instrucionais de formas mais simples. 
Letra D – ERRADA – As ferramentas de autoria deixam disponíveis uma variedade de recursos, 
atividades e ferramentas, para criação de um padrão personalizado de cursos. 
A resposta correta é: Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor 
dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A construção de narrativas é importante dentro da produção de materiais que 
serão utilizados nos processos de ensino e aprendizagem. São as narrativas que 
conectam os estudantes com os conteúdos, temas, atividades abordadas na aula 
ou na disciplina, elas têm o objetivo de gerar empatia e engajamento dos 
estudantes. Essas narrativas podem ser desenvolvidas em formato de Storytelling, 
de narrativas Transmidiáticas, de narrativas Conectadas e outras que possam criar 
um diálogo entre os temas e os estudantes. Sobre esses modelos de construção 
narrativa, assinale a alternativa correta: 
Escolha uma opção: 
a. O Storytelling trata apenas da contação de histórias lineares. 
b. A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece com a reprodução da história 
criada em múltiplas plataformas de mídia on e off-line, sendo a mesma história contada em 
diferentes mídias. 
c. Os RPGs, Role-Playing Games têm como base a construção da narrativa que compõem a 
aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos fantásticos. É o 
que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa definição de papéis e construção de personagens, 
os jogadores se revelavam por meio de outras identidades. 
d. Na roteirização do vídeo, começamos pela escolha do tema, definimos os tópicos e 
trabalhamos sobre eles. Você pode optar por usar ou não slides para nortear a sua fala, porém 
é imprescindível que a escrita da sua fala esteja registrada para organizar o tempo do vídeo e 
não perder a sequência de ideias a ser apresentada. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Letra A – ERRADA - O Storytelling não trata apenas da contação de histórias, trata da 
construção de narrativas lineares que gerem engajamento, que possibilitem a imersão do leitor, 
possui importância para nossa formação psicológica. 
Letra B – ERRADA - A transmedia storytelling ou narrativa transmidiática acontece 
simultaneamente em múltiplas plataformas de mídia on e off-line, com cada nova história 
contribuindo de maneira diferente para a soma das mesmas histórias contadas pelas outras 
mídias. 
Letra C – CORRETA - Os RPGs, Role-Playing Games, são o primeiro gênero de jogos a ser 
levado para os computadores e posteriormente para a rede. Eram jogos de tabuleiro que 
apresentavam estratégias definidas, que já possuíam grupos de jogadores fiéis, que se 
caracterizavam para viver a aventura. 
Letra D – ERRADA - Para a construção do roteiro do vídeo, após a escolha do tema, dividimos 
em tópicos. O ideal é a construção de um roteiro em tópicos, combinado com os slides contendo 
imagens e palavras chave que possam nortear o professor, no momento da gravação. Na 
videoaula evitamos colocar o script completo para não engessar a fala do professor. 
A resposta correta é: Os RPGs, Role-Playing Games têm como base a construção da narrativa 
que compõem a aventura, a construção de personagens e a vivência de situações em mundos 
fantásticos. É o que faz dele o Jogo de Papéis, e, a partir dessa definição de papéis e construção 
de personagens, os jogadores se revelavam por meio de outras identidades. 
Questão 6 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de 
sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará 
em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e 
aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis. 
Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se 
envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue 
as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo 
cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, 
gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho. 
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as 
informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a 
mesma informação disponível em dois ou mais canais. 
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante 
constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em 
um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual. 
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar 
amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da 
abordagem do tema e de sua forma de apresentação. 
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele 
construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos 
conteúdos. 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V – F – F – F – V 
b. F – F – F – V –V 
c. V – F – F – V –F 
d. V – F – V – F –V 
Feedback 
Sua resposta está incorreta. 
VERDADEIRO – Faz parte dos processos cognitivos a capacidade de selecionar conteúdos 
relevantes, da seguinte forma: diante de novos conteúdos, o estudante seleciona palavras e 
imagens relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela 
memória de trabalho. 
FALSO – Segundo o pressuposto aditivo, a presença de dois ou mais canais de processamento, 
quando usados adequadamente, contribuem mais para o processamento e a retenção de 
informações do que um único canal. 
VERDADEIRO – Outro processo cognitivo a ser considerado é organizar novos conteúdos: na 
memória de trabalho, o estudante constrói um modelo mental para o conteúdo relevante 
retido: conectar as informações sonoras em um modelo verbal coerente e as imagens e as 
palavras escritas em um modelo visual coerente. 
FALSO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção 
objetiva. Segue a estrutura curricular, semestar necessariamente preso a ela. Atrair, motivar e 
engajar estão diretamente relacionados com consistência e coerência da abordagem do tema, 
bem como a diversidade de formatos e mídias adotadas na produção de conteúdos 
educacionais. 
VERDADEIRO - Integrar novos conteúdos a conhecimentos anteriores é parte do processo de 
aprendizagem, segundo o qual o estudante coordena múltiplos modos de representação verbal 
e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, ativados da memória 
de longo prazo. 
A resposta correta é: V – F – V – F –V 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
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Texto da questão 
O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções 
educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as 
oportunidades de gerar aprendizagens significativas aos estudantes. A produção 
acaba por envolver ferramentas diferentes, sendo que a maioria foi desenvolvida 
para uso por pessoas que não tenham muita intimidade com as tecnologias, como 
é o caso dos professores. Analise as afirmativas a seguir referentes às 
ferramentas, às tecnologias e aos modelos de produção dos materiais didáticos: 
 
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade 
entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o 
padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-
line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS. 
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem 
um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo 
diversificado e personalizado, como o Captivate. 
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em 
que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que 
podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos. 
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à 
presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, 
e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante. 
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de 
aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de 
conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias. 
 
É correto o que se afirma em: 
Escolha uma opção: 
a. I, II e V 
b. II, IV e V 
c. I, III e IV 
d. I, IV e V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
I – VERDADEIRO - O SCORM é o padrão mais usado para envelopar conteúdos e inseri-los em 
um LMS, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para 
educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS. 
II – FALSO - As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e são 
ferramentas simples, fáceis de usar, mas com recursos limitados. Atendem a todo público. 
Possibilitam a produção de cursos com maior agilidade. Dispensam a contratação de um 
profissional específico de design ou de programação para operacionalizá-las. Por exemplo, o 
AdaptiveU. 
III – FALSO - A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal 
descentralizado, em que o professor desenvolve os próprios materiais didáticos, utilizando 
ferramentas de autoria e recursos próprios e disponibiliza diretamente aos alunos. 
IV – VERDADEIRO – Pontos de atenção na produção do vídeo: qualidade do áudio - evitar ruídos 
externos-, iluminação -evitando sombras no rosto-, e cenário - cuidado com a poluição visual e 
com elementos que possam distrair o estudante. 
V – VERDADEIRO – A trilha de aprendizagem é ideal na criação do circuito transmídia por 
aproveitar os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor 
apresentados em cada uma das mídias. 
A resposta correta é: I, IV e V 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de 
desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de 
mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de 
aprendizagem e gamificação. Analise as sentenças a seguir referentes às novas 
mídias combinadas em materiais didáticos: 
 
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso 
a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados 
a partir das conexões que interligam os textos. 
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos 
momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para 
referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de 
conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…). 
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas 
mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite 
que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de 
hiperlinks, no formato de one page. 
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua 
composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, 
atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender 
das orientações e mediação do professor. 
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam 
com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo 
atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e 
recompensas para estimular a participação. 
 
É correto o que se afirma em: 
Escolha uma opção: 
a. I, II e V 
b. II, III e V 
c. I, III e IV 
d. II, IV e V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
I. ERRADO – O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, 
fornecendo ao leitor o acesso de mais conteúdos para ser consumido sem uma ordem 
obrigatória. O hipertexto funciona como um conjunto de conexões, nós interligados, e para 
cada um dos nós encontraremos um novo texto conectado ao anterior. 
II. CORRETO – O vídeo interativo cria novas oportunidades de gerar aprendizagens, quando 
o estudante está assistindo aos conteúdos previstos para a aula ou disciplina. Essas 
interrupções estratégicas mantêm o estudante atento ao vídeo. 
III. CORRETO – A hipermídia permite explorar a entrega de conteúdos em diferentes 
formatos, atendendo às expectativas dos alunos com diferentes estilos de aprendizagem, 
combinando vídeo, áudio, texto, imagens e outros elementos gráficos ou interativos. 
IV. ERRADO – Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua 
composição, podendo ser visualizado em computadores, notebooks, tablets ou 
smartphones. Devem ser desenvolvidos com os conteúdos, atividades, explicações ou 
indicações complementares que atendam ao objetivo de aprendizagem que lhe deu 
origem, para que independa da mediação do professor, ou do tutor, durante a navegação 
e realização da proposta de aprendizagem pelo estudante. 
V. CORRETO – Gamificação não é jogo, sua principal característica é a utilização de 
dinâmicas, mecânicas e componentes de jogos para criar estratégias de aprendizagem, 
desde que estejam alinhados aos objetivos de aprendizagem propostos. Desta forma as 
recompensas, badges e insígnias, além dos feedbacks imediatos funcionam como estímulo 
à aprendizagem e não à competição. 
 
A resposta correta é: II, III e V 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, 
impulsionada pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais 
coexistem até que seja concretizado um caminho de ressignificações 
socioculturais. A transição é um processo lentoe gradativo. Considerando as 
mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir: 
 
I. A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou 
analógica, demarcando o fim das mídias de massa e a expansão das mídias 
dialógicas 
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, 
enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo 
bidirecional. 
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das 
barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo 
lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias tradicionais. 
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas 
atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e 
quadros que mantém sua funcionalidade. 
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de 
veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: 
computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos 
eletrônicos e outros. 
 
É correto o que se afirma em: 
Escolha uma opção: 
a. I, II e V 
b. II, III e V 
c. I, III e IV 
d. II, IV e V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
I - ERRADA - A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou 
analógica. As mídias digitais expandem a comunicação dialógica, porém as mídias de 
massa continuam coexistindo. 
II - CERTA - Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, 
enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional. 
III - ERRADA - O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das 
barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a 
qualquer momento por meio da expansão das mídias digitais. 
IV - CERTA - A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas 
atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que 
mantém sua funcionalidade. 
V - CERTA - As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de 
veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: 
computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e 
outros. 
A resposta correta é: II, IV e V 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A contação de histórias é parte da nossa cultura, podemos ir além e dizer que é 
parte da cultura da humanidade. Os conhecimentos, durante muitos séculos, 
foram transmitidos por meio das histórias que eram contadas, sobre os costumes, 
hábitos e práticas dos homens e do meio em que estava inserido. O Storytelling, 
como técnica de escrever histórias que gerem envolvimento, conexão, 
contextualização e criem empatia do leitor com as situações apresentadas, é mais 
recente. Sobre o Storytelling, julgue as alternativas abaixo como V 
(verdadeiro) ou F (falso): 
( ) O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: 
as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado ao contexto, 
em uma relação de causa e efeito. 
( ) O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação 
feita por personagens ficcionais que representam uma realidade que se sobrepõe 
ao contexto real do leitor. 
( ) Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, independe 
do entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como 
definir em quais meios implementá-la. Depende apenas do fato em si. 
( ) Todas as histórias escritas para fins educacionais devem ter elementos que 
façam com que sejam possíveis de acontecer, num contexto real, mesmo que não 
tenham acontecido de fato. 
( ) O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar imparcial sobre a história, sem 
colocar esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do 
problema apresentado na narrativa. 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V – F – F – F – V 
b. F – F – F – V –V 
c. V – F – F – V –F 
d. V – F – V – F –V 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
VERDADEIRO – O Storytelling possui um fator de importância para nossa formação 
psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado ao 
contexto, em uma relação de causa e efeito. 
FALSO – O Storytelling segue a estrutura narrativa clássica, sendo sua comunicação feita 
por personagens ficcionais que representam uma realidade que compõe com o contexto 
real do leitor ou que trata personagens reais deste contexto. 
FALSO – Uma boa estratégia de Storytelling, para ser aplicada em sala de aula, depende do 
entendimento de como construir e estruturar uma boa narrativa, bem como definir em 
quais meios implementá-la, todo o contexto interfere na construção da narrativa, a 
descrição do fato não gera empatia. 
VERDADEIRO - Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma 
intenção objetiva. Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com consistência e 
coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias. Portanto, a 
combinação proposta para o conteúdo a ser produzido deve trazer elementos que apontem 
para o aluno certo grau de certeza e realidade. 
FALSO - O Storytelling precisa garantir ao leitor o olhar privilegiado da história, colocando 
esse leitor no centro da narrativa, só assim é possível garantir a solução do problema 
apresentado na narrativa. 
 
A resposta correta é: V – F – F – V –F

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