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Comportamento do consumidor e design de interação

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29/11/2023, 19:44 Avaliação da Disciplina
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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645523)
Peso da Avaliação 10,00
Prova 53794918
Qtd. de Questões 20
Nota 10,00
Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal vantagem desta abordagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
A Usuários mais relaxados. 
B Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados.
C Menor controle dos dados. 
D Mais próximo do contexto de uso real. 
Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta fidelidade também possuem algumas desvantagens.
 VOLTAR
A+ Alterar modo de visualização
1
2
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Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
A Protótipos de alta fidelidade não podem ser testados.
B Há um risco em acabar se focando em aspectos mais superficiais e atrasar o processo de validação. 
C Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o processo de validação. 
D Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. 
Como você viu no curso, existem muitas formas de perguntar aos usuários e clientes. Duas técnicas mencionadas no curso, são os grupos focais com 
usuários extremos (unfocus group) e as entrevistas.
 
Qual a principal diferença entre elas?
 
Assinale a alternativa correta: 
A As entrevistas devem ser realizadas com especialistas, já os grupos focais podem ser realizados com qualquer tipo de pessoa.
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B Os grupos focais ajudam a entender a visão de uma persona em profundidade, já as entrevistas ajudam a explorar a mesmas ideias sob diferentes
ângulos. 
C As entrevistas permitem explorar um assunto em profundidade, já os grupos focais com usuários extremos permitem obter insights mais profundos
e inusitados com esta abordagem. 
D Unfocus Group é uma técnica que permite mapear as informações mais usadas pelos usuários, já as entrevistas é uma técnica de escuta ativa.
Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as soluções de design: “Você pode estar gastando tempo e 
dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em vez de fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas revisões 
sejam excessivamente caras.”
 
Fonte: https://www.usertesting.com/blog/2015/04/14/4-reasons-why-you-should-user-test-your-product/ 
 
Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser corrigidas e menos dinheiro será gasto 
desnecessariamente.
 
Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de produtos digitais. 
 
Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação?
 
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Assinale a alternativa correta: 
A Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação. 
B Etnografia, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo.
C Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de Usabilidade. 
D Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise de log de interação, Análise Heurística. 
O sistema interativo é formado pelas relações dinâmicas estabelecidas por usuários, artefatos e tarefas. Projetar boas soluções que contribuam para uma 
boa experiência de uso, envolve entender a interação que as pessoas possuem com os produtos e serviços.
 
Artefatos interativos são….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A … objetos que podem se comunicar com humanos.
B … objetos dotados de inteligência artificial. 
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C … qualquer objeto, produto ou serviço que dão suporte às atividades das pessoas e que “respondem” de alguma forma quando os usuários realizam
alguma ação. 
D … pessoas e usuários que interagem com produtos em ambientes digitais, formando um contexto dinâmico e responsivo. 
Os protótipos acrescentam muitos benefícios no desenvolvimento de projetos.
 
Leia o trecho a seguir:
 
Para que você entenda melhor porque o Design preza tanto a prototipagem, sendo inclusive uma de suas fases, abaixo elencamos 5 motivos que 
justificam usar a prototipagem como uma ferramenta poderosa para validade qualquer ideia:
 
- Materializa a sua ideia para as pessoas: quando você cria um protótipo e leva para teste, as pessoas conseguem tocar, sentir, usar o seu produto ou 
serviço, ao mesmo tempo que você também vê e aprende como as pessoas interagem com a sua ideia e rapidamente identifica os pontos fortes e fracos;
- Processo constante de feedback: até chegar no produto final, com certeza você criará vários protótipos. Os protótipos permitem que você rapidamente 
incorpore as opiniões e insights da versão anterior e leve novamente para testar, bem como permite que você teste algumas características do seu produto 
isoladamente;
- Reduz riscos, diminui investimento: quando prototipamos, enxergamos muitos erros antes de lançar o produto final, o que além de ser um ganho de 
tempo, gera uma economia enorme de recursos, amenizando riscos;
- Aprendendo desde o início: já a partir do primeiro protótipo é possível aprender mais sobre a sua ideia e como ela irá impactar de fato a vida das 
pessoas, acelerando insights relevantes para o seu projeto;
- Ideia vira solução: depois de prototipar diversas vezes, o que era ideia vira solução, pois você realmente entendeu as necessidades das pessoas e resolve 
efetivamente os problemas dos seus clientes.
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Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-coisa/
 
Qual alternativa abaixo melhor indica um tipo de protótipo considerado de “média fidelidade”?
A Requisitos. 
B Rascunhos no papel. 
C Wireframes. 
D Manual de estilo.
A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que 
atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores.
 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina?
 
Assinale a alternativa correta: 
A Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 
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B Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização.
C Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
D Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. 
Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e categorizam informações, para reestruturar a intranet da sua empresa.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
 
Assinale a alternativa correta: 
A Observação de campo. 
B Levantamento de conteúdo.
C Card sorting. 
D Entrevistas contextuais.
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Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, 
importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também 
conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience 
Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema.
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazeminterface diretamente com o Design de Interação: 
A Artes visuais, Química, Computação.
B Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
C Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
D Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema 
emocional do pesquisador Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) 
distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional.
 
Associe os níveis ao seu respectivo significado:
 
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I. Visceral.
II. Comportamental.
III. Reflexivo.
 
( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o usuário se sentir em relação a sua aparência.
( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um 
projeto; ponderando seus prós e contras, julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo.
( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio.
 
Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
A III – II – I. 
B I – II – III. 
C I – III – II. 
D III – I – II.
A técnica de análise de log de interação e uso de ferramentas como Google Analytics tem benefícios práticos no processo de design de interação e ajuda 
na compreensão do uso de sistemas atuais.
 
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Assinale abaixo a alternativa que explique a principal vantagem do uso desta técnica:
A Compreender a motivação e o porquê dos usuários acessarem com frequência uma determinada página. 
B Análise qualitativa da interação.
C Medir a satisfação dos usuários com o site atual. 
D Possibilidade de fazer análises de grandes volumes de dados automaticamente. 
Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia 
descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
A Entrevistas contextuais.
B Card sorting. 
C Análise das métricas do site. 
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D Observação de campo.
Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir:
 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um 
conjunto mais amplo de tarefas.
 
Assinale a alternativa correta:
A Ser intuitivo.
B Facilidade de aprendizagem. 
C Eficácia. 
D Segurança. 
Em um processo de Design Centrado nos Usuários, dentro do contexto da comunicação digital, é importante compreender os usuários, identificar as 
tendências de comportamento dos consumidores para projetar soluções mais adequadas e mais assertivas.
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Sobre as diferentes classificações de usuários, associe os itens que seguem:
 
I. São os usuários frequentes do sistema.
II. Usuários ocasionais que usam o produto por meio de um intermediário.
III. Aqueles afetados pela introdução do produto no mercado ou que terão influência na compra.
 
( ) Usuários primários.
( ) Usuários terciários.
( ) Usuários secundários.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas:
A II – III – I. 
B I – III – II.
C I – II – III. 
D II – III – I. 
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Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais 
eficiente e ágil do mercado.
 
Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais?
 
Assinale a alternativa correta: 
A Experiência norteadora.
B Design thinking. 
C Guias do design. 
D Metas do design. 
As realizações dos testes de usabilidade possuem um conjunto de boas práticas para que sua realização aconteça da melhor maneira possível.
 
Dentre as afirmativas abaixo, qual delas representa uma recomendação do que você deve fazer?
 
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Assinale a alternativa correta: 
A É impossível realizar um teste com somente uma pessoa conduzindo. Para que o teste seja bem-sucedido, você precisará de ao menos 5 pessoas. 
B Antes do teste, você deve realizar um teste piloto para verificar se tudo está saindo conforme o planejado.
C Para que o usuário realize a tarefa planejada, você deve explicar todos os passos que ele deve realizar. 
D Você deve começar sempre com a tarefa mais difícil, para que não atrase o andamento do teste.
Um grande desafio das equipes que trabalham de maneira colaborativa em um projeto de construção de soluções digitais é criar um entendimento comum 
entre as pessoas da equipe. Várias ferramentas podem auxiliar o trabalho em grupo, no Design de Interação e o mapa de jornada do cliente é uma delas.
 
Sobre o uso desta ferramenta, analise as questões abaixo e marque V (verdadeiro) ou F (falso):
 
( ) Um mapa de jornada do cliente é uma história criada a partir da perspectiva do designer.
( ) O mapa ajuda a traçar também a jornada emocional do cliente.
( ) O mapa é usado quando a equipe deseja mapear o conteúdo de um site.
( ) O mapa deve ser criado a partir de dados de pesquisa com usuários.
( ) Eles podem ser usado somente na etapa de análise de experiências passadas.
( ) Você também pode usar mapas de jornadas para obter consenso interno sobre como os clientes devem ser tratados em canais distintos.
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Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A F – V – V – V – F - V. 
B F – V – F – V – F - F. 
C F – V – F – V – F - V.
D V – V – F – V – F - V. 
Eficácia é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficácia?
 
Assinale a alternativa correta: 
A Evitar colocar os comandos “sair” ou “deletar” próximo ao comando “salvar”. 
B Otimização de ferramentas de busca. 
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C Usar recursos visuais para causar impacto. 
D Manuais de ajuda.
A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a garantir uma boa aplicação da técnica.
 
Avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-definido.
II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo.
III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-estruturadas.
IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas.
V. O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários.
 
A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de entrevistas, assinale a alternativa que contém as afirmativas verdadeiras: 
A Todas afirmativas são verdadeiras. 
B Nenhuma afirmativa é verdadeira.
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C Somente afirmativas I, II, V são verdadeiras. 
D Somente as afirmativas III e IV são verdadeiras. 
Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie as opções a seguir:
 
I. Verificar se os usuários conseguem entender o propósito do site.
II. Verificar se o site possui erros de digitação.
III. Verificar o tempo de carregamento das páginas.
IV. Identificar erros de lógica de programação.
V. Verificar se os usuários encontram os ítens dentro dos menus.
VI. Verificar se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma tarefachave.
 
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo:
A I, II, V, VI. 
B I, III, V, VI. 
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C I, V, VI.
D II, III.
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