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Design de Interfaces
Professor(a): Felipe Orsini Martinelli (Mestrado acadêmico)
1)
2)
3)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por
questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são
automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o
prazo estabelecido. Boa prova!
_____ é a área em que se lida com a criação da _______ do produto, sendo esta a intermediação entre usuário e máquina.
Já a _____ é a área em que se lida com a ________ que o usuário possui ao utilizar um produto. Ambas as áreas são _________
na criação de um produto digital.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
UX; experiência; UI; interface; importantes.
UI; interface; UX; experiência; secundárias.
UX; interface; UI; experiência; secundárias.
UI; interface; UX; experiência; importantes.  CORRETO
UI; experiência; UX; interface; importantes.
Código da questão: 71352
A interação com interfaces se dá de inúmeras maneiras, considerando vários tipos de interação intuitiva e prática, e
outras nem tanto. Algumas possibilidades são mais restritas a alguns tipos de projetos, enquanto outras são mais
abrangentes, como as interações que se utilizam das telas sensíveis a toque, comuns a todo tipo de dispositivo que possua
esse tipo de tela. Aqui podemos abordar interações menos intuitivas, como linguagens de comando e linguagens de
programação, além de interações mais intuitivas, como caixas de seleção, formulários e a manipulação direta.
Acerca de tais possibilidades de interação, assinale a alternativa correta:
Alternativas:
A manipulação direta recebe esse nome porque lida diretamente com a alteração de código da interface.
O uso de ícones não é intuitivo nem fácil de se lidar, pois lida com ilustrações sem referência direta ao que representam.
A interação por meio de linguagem de comandos é atualmente a mais fácil e intuitiva disponível no mercado.
WYSIWYG é uma sigla relativa a projetos que envolvem a programação direta de código, não sendo intuitiva ao usuário
comum.
O uso de caixas de seleção é muito útil para criar interações precisas, pois limita as opções a “sim” e “não”, “confirmar” e
“cancelar” etc.  CORRETO
Código da questão: 71361
Sobre as heurísticas de usabilidade propostas por Nielsen, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro)
ou F (falso):
(   ) O sistema deve oferecer feedback constante para o usuário. Caso contrário, surgirá a dúvida se um comando foi
executado ou se o software travou.
(   ) Cada aplicação pode seguir um esquema diferente de atalhos do teclado para funções iguais, como copiar e colar um
texto.
(   ) Softwares devem ser projetados de maneira que sejam de fácil uso, de modo que não precisamos criar ferramentas de
ajuda ao usuário.
(   ) Uma interface deve conter apenas os elementos essenciais. Todo elemento desnecessário compete pela atenção do
usuário com outros elementos importantes.
(   ) Mensagens de erro devem dizer de maneira clara o que aconteceu, e não apenas mostrar códigos de erro que não
significam nada para o usuário.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
F – F – F – V – F.
V – F – F – V – V.  CORRETO
V – F – F – F – V.
Resolução comentada:
A UI é a área de User Interface, a qual lida com a construção da interface, considerando aqui todos os elementos
gráficos presentes no projeto. Já a UX é a área de User Experience, em que o objetivo é criar uma boa experiência ao
utilizar um produto. Ambas as áreas são extremamente relevantes na construção de produtos que sejam de uso
agradável ao usuário.
Resolução comentada:
A linguagem de comandos é, na verdade, a menos intuitiva e mais difícil de lidar, sendo
necessário conhecimento prévio dos comandos que foram preestabelecidos. Já WYSIWYG
refere-se à ideia de “o que você vê é o que você recebe” (do inglês “What
you see is what you get”), sendo uma maneira extremamente intuitiva de se interagir com uma interface. A
manipulação direta remete à simulação de ações iguais às que são feitas no mundo real, como arrastar um arquivo
para uma pasta. Por fim, o uso de ícones é bastante intuitivo, pois existe uma relação direta entre o desenho do
ícone e a sua função.
4)
5)
6)
F – F – V – V – V.
V – F – F – V – F.
Código da questão: 71368
As etapas de identificação e ideação são fundamentais em um projeto de interfaces, nas quais várias ferramentas estão
disponíveis para se trabalhar em cima dos problemas.
Acerca de tais ferramentas e recursos, assinale a alternativa correta:
Alternativas:
A coleta de dados é útil tanto para definir um problema quanto para buscar soluções para ele.  CORRETO
Entrevista e questionário são técnicas de coleta de dados autoexcludentes. Ou seja, ao
utilizar uma, não é possível utilizar a outra.
Persona é uma técnica em que se pensa no público-alvo como um todo, de modo extremamente generalizado.
O mapa mental é um recurso de design voltado apenas para aplicações digitais, como sites e apps para celular.
Perfil de usuário é um levantamento de propriedades diferentes do público. Por exemplo, é escolhido um usuário com
30 anos, outro com 31, outro com 32, e assim vai indo.
Código da questão: 71356
Um produto digital deve passar por vários tipos de avaliações para que seja melhorado e para que se verifique se ele
atende aos propósitos pelos quais foi planejado. Além disso, é possível encontrar alguns pontos durante as avaliações que
não seriam encontrados apenas com as técnicas de planejamento.
Acerca das técnicas de avaliação de produtos, assinale a alternativa correta:
Alternativas:
As avaliações acontecem internamente na equipe de desenvolvimento, reproduzindo o comportamento de usuários.
As técnicas de prototipagem ocorrem depois que o projeto foi finalizado, não fazendo sentido sua criação antes.
As avaliações são feitas apenas quando o produto está pronto, pois não há como avaliá-lo com protótipos.
As avaliações de usabilidade devem acontecer apenas uma vez depois que o software foi finalizado.
Podemos trabalhar com entrevistas e questionários com usuários utilizando um produto já finalizado.  CORRETO
Código da questão: 71366
Sobre as diferentes ferramentas disponíveis ao profissional de interfaces para a identificação de problemas, ideação de
ideias e elaboração de um projeto, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
(   ) O storyboard é uma lista de ações que podem ser feitas pelo público ao usar um produto.
(   ) O sitemap serve para mostrar todas as páginas e como acessá-las a partir da página principal de um site.
(  ) O fluxo de navegação apresentará os possíveis comportamentos que um usuário terá no sistema para cumprir uma
tarefa.
(   ) O diagrama de serviços é uma lista com todos os serviços que a empresa pode ofertar em todos os seus produtos.
(   ) O mapa de experiência mostra como a empresa pode se encaixar na rotina do usuário.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
Resolução comentada:
A primeira, a quarta e a quinta afirmativas são verdadeiras.
Veja a forma correta das afirmativas falsas:
Segunda – As aplicações devem seguir um padrão estabelecido na indústria para atalhos, principalmente para
funções comuns, como copiar e colar.
Terceira – Softwares devem ser projetados para que sejam de fácil uso. No entanto, devemos também nos preocupar
em oferecer ajuda de uma maneira que seja também de fácil compreensão ao usuário no uso do produto.
Resolução comentada:
O mapa mental é usado em vários tipos de projetos, não se limitando a projetos digitais. Persona é justamente o
contrário, cria-se um personagem ficcional que representa o
público, porém, de maneira mais individual, com suas próprias características.
A entrevista e o questionário podem ser usadosem sequência em uma pesquisa. O
perfil de usuário trabalha com características em comum, o que traça um perfil
de mesma faixa etária, mesma localização geográfica, entre outros.
Resolução comentada:
As avaliações acontecem, e devem acontecer também, durante o processo de desenvolvimento, de modo a
encontrar problemas de usabilidade antes do produto ser desenvolvido. Além disso, elas não devem acontecer
apenas uma vez, pois o produto deve estar em um processo de constante melhoria. Já os protótipos são feitos antes
que o produto seja desenvolvido, e não depois. O uso de entrevistas e questionários é comum
para verificarmos a opinião de usuários sobre a facilidade de se usar um produto. Por fim, embora existam avaliações
que são feitas internamente, vários tipos de avaliação, especialmente de usabilidade requerem o contato de usuários
com o produto.
7)
8)
9)
V – V – V – F – F.
F – V – V – F – V.  CORRETO
F – F – V – F – F.
V – F – V – V – F.
V – F – F – V – V.
Código da questão: 71358
Podemos elaborar uma interface a partir de várias etapas, não sendo todas, necessariamente, utilizadas. Por exemplo,
podemos começar com rascunhos ou até mesmo com _________, que não possuem opções de interação, mas servem de
base para a construção de _________, que possuem recursos de interação. Além disso, em alguns projetos de interface,
principalmente para sites, é comum o uso de _________, que mostram como ficará graficamente a interface em imagens
estáticas.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
Mockups; protótipos; wireframes.
Wireframes; mockups; protótipos.
Protótipos; wireframes; mockups.
Protótipos; mockups; wireframes.
Wireframes; protótipos; mockups.  CORRETO
Código da questão: 71362
O Design Thinking é uma abordagem que ganhou grande popularidade nos últimos anos, sendo utilizada em diversos
projetos, com diversas variações.
Sobre a abordagem do Design Thinking, assinale a alternativa correta:
Alternativas:
É uma abordagem oposta ao uso de protótipos no desenvolvimento, já que possuem alto custo em uma empresa.
Dentro dessa abordagem a experimentação é evitada, considerando que atrapalha o processo de inovação.
O Design Thinking sugere que o produto seja desenvolvido antes de se analisar o seu público consumidor.
O Design Thinking, como o nome sugere, é uma abordagem utilizada apenas dentro do campo do design.
Está intimamente relacionado à experiência do usuário, colocando-o como peça central na criação de produtos. 
CORRETO
Código da questão: 71351
A usabilidade é a área em que se estudam maneiras de tornar um produto mais fácil de ser utilizado. Dentre os vários
princípios que norteiam tal área, podemos falar de aprendizagem, eficiência, “memoriabilidade”, evitar erros e satisfação.
Considere os três princípios a seguir e as três definições mostradas.
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:
Alternativas:
I – A; II – C; III – B.
I – A; II – B; III – C.
Resolução comentada:
A segunda, a terceira e a quinta afirmativas são verdadeiras.
Veja a forma correta das afirmativas falsas:
Primeira – O storyboard é uma sequência de imagens que mostra um comportamento esperado em uma experiência
específica ao se usar um produto.
Quarta – O diagrama de serviços indica como a empresa pode se encaixar na vida do usuário.
Resolução comentada:
Os wireframes trazem representações simples do produto, sem recursos de interação, embora possam ter indicações
de como devem ser possíveis fluxos de navegação. Já os protótipos são mais elaborados, principalmente se
considerarmos os de alta fidelidade. Por fim, os mockups são comuns à criação de interfaces para sites.
Resolução comentada:
O Design Thinking é uma abordagem para a solução de problemas em qualquer área. Dentre suas várias propostas,
estão a experimentação e o uso de protótipos, o que traz economia de tempo e recursos a uma equipe, além de
novas possibilidades de inovação. Além disso, o usuário é colocado como peça central no processo de
desenvolvimento, de modo que várias pesquisas devem ser feitas, pensando sempre em oferecer uma ótima
experiência no uso de um produto.
10)
I – C; II – A; III – B.
I – B; II – A; III – C.  CORRETO
I – B; II – C; III – A.
Código da questão: 71354
Existem várias técnicas para se coletar dados do público, as quais podem ser usadas tanto na fase de definição do
problema quanto na fase de ideação. Dentre tais técnicas, podemos citar a entrevista, o grupo focal e o questionário,
técnicas que não são exclusivas da área de interfaces.
Sobre tais técnicas de coleta de dados, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. A entrevista que usa perguntas abertas é o método mais fácil para se trabalhar quantitativamente com os dados, já
que as respostas são predeterminadas.
II. O questionário é muito útil para se coletar uma grande quantidade de respostas, podendo ser feito on-line, o que
pode abranger um maior número de pessoas.
III. O grupo focal pode ser uma entrevista em que um grupo de pessoas entrevista uma única pessoa do público com
diversas perguntas.
IV. Podemos usar um questionário para aprofundar em tópicos que surgiram durante a etapa de entrevistas, de modo
que fica mais fácil analisar o que o público acha de tais tópicos.
São verdadeiras:
Alternativas:
I e IV, apenas.
II e IV, apenas.  CORRETO
II e III, apenas.
III e IV, apenas.
I e II, apenas.
Código da questão: 71360
Resolução comentada:
A “memoriabilidade” está relacionada à facilidade de se lembrar como as funções de um produto são utilizadas, ou
seja, como podem ser memorizados, sem a necessidade de se consultar manuais a todo momento. A aprendizagem
está relacionada com a facilidade de se aprender a usar um produto: quanto mais intuitivo, mais fácil. Já a satisfação
está relacionada ao usuário ter satisfação ao utilizar um produto.
Resolução comentada:
A afirmativa I é incorreta, pois as perguntas abertas servem para coletar respostas livres dos entrevistados, de modo
que é necessário organizar os dados para uma posterior análise quantitativa. A afirmativa III também é incorreta, pois
ocorre o contrário; o grupo focal é um tipo de entrevista, ou discussão, em que um mediador trabalha com várias
pessoas do público-alvo, sendo um recurso útil para coletar diferentes pontos de vista em uma mesma pergunta. As
afirmações II e IV estão corretas.
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