Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Design de Interfaces Professor(a): Felipe Orsini Martinelli (Mestrado acadêmico) 1) 2) 3) Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! _____ é a área em que se lida com a criação da _______ do produto, sendo esta a intermediação entre usuário e máquina. Já a _____ é a área em que se lida com a ________ que o usuário possui ao utilizar um produto. Ambas as áreas são _________ na criação de um produto digital. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: UX; experiência; UI; interface; importantes. UI; interface; UX; experiência; secundárias. UX; interface; UI; experiência; secundárias. UI; interface; UX; experiência; importantes. CORRETO UI; experiência; UX; interface; importantes. Código da questão: 71352 A interação com interfaces se dá de inúmeras maneiras, considerando vários tipos de interação intuitiva e prática, e outras nem tanto. Algumas possibilidades são mais restritas a alguns tipos de projetos, enquanto outras são mais abrangentes, como as interações que se utilizam das telas sensíveis a toque, comuns a todo tipo de dispositivo que possua esse tipo de tela. Aqui podemos abordar interações menos intuitivas, como linguagens de comando e linguagens de programação, além de interações mais intuitivas, como caixas de seleção, formulários e a manipulação direta. Acerca de tais possibilidades de interação, assinale a alternativa correta: Alternativas: A manipulação direta recebe esse nome porque lida diretamente com a alteração de código da interface. O uso de ícones não é intuitivo nem fácil de se lidar, pois lida com ilustrações sem referência direta ao que representam. A interação por meio de linguagem de comandos é atualmente a mais fácil e intuitiva disponível no mercado. WYSIWYG é uma sigla relativa a projetos que envolvem a programação direta de código, não sendo intuitiva ao usuário comum. O uso de caixas de seleção é muito útil para criar interações precisas, pois limita as opções a “sim” e “não”, “confirmar” e “cancelar” etc. CORRETO Código da questão: 71361 Sobre as heurísticas de usabilidade propostas por Nielsen, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) O sistema deve oferecer feedback constante para o usuário. Caso contrário, surgirá a dúvida se um comando foi executado ou se o software travou. ( ) Cada aplicação pode seguir um esquema diferente de atalhos do teclado para funções iguais, como copiar e colar um texto. ( ) Softwares devem ser projetados de maneira que sejam de fácil uso, de modo que não precisamos criar ferramentas de ajuda ao usuário. ( ) Uma interface deve conter apenas os elementos essenciais. Todo elemento desnecessário compete pela atenção do usuário com outros elementos importantes. ( ) Mensagens de erro devem dizer de maneira clara o que aconteceu, e não apenas mostrar códigos de erro que não significam nada para o usuário. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: F – F – F – V – F. V – F – F – V – V. CORRETO V – F – F – F – V. Resolução comentada: A UI é a área de User Interface, a qual lida com a construção da interface, considerando aqui todos os elementos gráficos presentes no projeto. Já a UX é a área de User Experience, em que o objetivo é criar uma boa experiência ao utilizar um produto. Ambas as áreas são extremamente relevantes na construção de produtos que sejam de uso agradável ao usuário. Resolução comentada: A linguagem de comandos é, na verdade, a menos intuitiva e mais difícil de lidar, sendo necessário conhecimento prévio dos comandos que foram preestabelecidos. Já WYSIWYG refere-se à ideia de “o que você vê é o que você recebe” (do inglês “What you see is what you get”), sendo uma maneira extremamente intuitiva de se interagir com uma interface. A manipulação direta remete à simulação de ações iguais às que são feitas no mundo real, como arrastar um arquivo para uma pasta. Por fim, o uso de ícones é bastante intuitivo, pois existe uma relação direta entre o desenho do ícone e a sua função. 4) 5) 6) F – F – V – V – V. V – F – F – V – F. Código da questão: 71368 As etapas de identificação e ideação são fundamentais em um projeto de interfaces, nas quais várias ferramentas estão disponíveis para se trabalhar em cima dos problemas. Acerca de tais ferramentas e recursos, assinale a alternativa correta: Alternativas: A coleta de dados é útil tanto para definir um problema quanto para buscar soluções para ele. CORRETO Entrevista e questionário são técnicas de coleta de dados autoexcludentes. Ou seja, ao utilizar uma, não é possível utilizar a outra. Persona é uma técnica em que se pensa no público-alvo como um todo, de modo extremamente generalizado. O mapa mental é um recurso de design voltado apenas para aplicações digitais, como sites e apps para celular. Perfil de usuário é um levantamento de propriedades diferentes do público. Por exemplo, é escolhido um usuário com 30 anos, outro com 31, outro com 32, e assim vai indo. Código da questão: 71356 Um produto digital deve passar por vários tipos de avaliações para que seja melhorado e para que se verifique se ele atende aos propósitos pelos quais foi planejado. Além disso, é possível encontrar alguns pontos durante as avaliações que não seriam encontrados apenas com as técnicas de planejamento. Acerca das técnicas de avaliação de produtos, assinale a alternativa correta: Alternativas: As avaliações acontecem internamente na equipe de desenvolvimento, reproduzindo o comportamento de usuários. As técnicas de prototipagem ocorrem depois que o projeto foi finalizado, não fazendo sentido sua criação antes. As avaliações são feitas apenas quando o produto está pronto, pois não há como avaliá-lo com protótipos. As avaliações de usabilidade devem acontecer apenas uma vez depois que o software foi finalizado. Podemos trabalhar com entrevistas e questionários com usuários utilizando um produto já finalizado. CORRETO Código da questão: 71366 Sobre as diferentes ferramentas disponíveis ao profissional de interfaces para a identificação de problemas, ideação de ideias e elaboração de um projeto, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) O storyboard é uma lista de ações que podem ser feitas pelo público ao usar um produto. ( ) O sitemap serve para mostrar todas as páginas e como acessá-las a partir da página principal de um site. ( ) O fluxo de navegação apresentará os possíveis comportamentos que um usuário terá no sistema para cumprir uma tarefa. ( ) O diagrama de serviços é uma lista com todos os serviços que a empresa pode ofertar em todos os seus produtos. ( ) O mapa de experiência mostra como a empresa pode se encaixar na rotina do usuário. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: Resolução comentada: A primeira, a quarta e a quinta afirmativas são verdadeiras. Veja a forma correta das afirmativas falsas: Segunda – As aplicações devem seguir um padrão estabelecido na indústria para atalhos, principalmente para funções comuns, como copiar e colar. Terceira – Softwares devem ser projetados para que sejam de fácil uso. No entanto, devemos também nos preocupar em oferecer ajuda de uma maneira que seja também de fácil compreensão ao usuário no uso do produto. Resolução comentada: O mapa mental é usado em vários tipos de projetos, não se limitando a projetos digitais. Persona é justamente o contrário, cria-se um personagem ficcional que representa o público, porém, de maneira mais individual, com suas próprias características. A entrevista e o questionário podem ser usadosem sequência em uma pesquisa. O perfil de usuário trabalha com características em comum, o que traça um perfil de mesma faixa etária, mesma localização geográfica, entre outros. Resolução comentada: As avaliações acontecem, e devem acontecer também, durante o processo de desenvolvimento, de modo a encontrar problemas de usabilidade antes do produto ser desenvolvido. Além disso, elas não devem acontecer apenas uma vez, pois o produto deve estar em um processo de constante melhoria. Já os protótipos são feitos antes que o produto seja desenvolvido, e não depois. O uso de entrevistas e questionários é comum para verificarmos a opinião de usuários sobre a facilidade de se usar um produto. Por fim, embora existam avaliações que são feitas internamente, vários tipos de avaliação, especialmente de usabilidade requerem o contato de usuários com o produto. 7) 8) 9) V – V – V – F – F. F – V – V – F – V. CORRETO F – F – V – F – F. V – F – V – V – F. V – F – F – V – V. Código da questão: 71358 Podemos elaborar uma interface a partir de várias etapas, não sendo todas, necessariamente, utilizadas. Por exemplo, podemos começar com rascunhos ou até mesmo com _________, que não possuem opções de interação, mas servem de base para a construção de _________, que possuem recursos de interação. Além disso, em alguns projetos de interface, principalmente para sites, é comum o uso de _________, que mostram como ficará graficamente a interface em imagens estáticas. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: Mockups; protótipos; wireframes. Wireframes; mockups; protótipos. Protótipos; wireframes; mockups. Protótipos; mockups; wireframes. Wireframes; protótipos; mockups. CORRETO Código da questão: 71362 O Design Thinking é uma abordagem que ganhou grande popularidade nos últimos anos, sendo utilizada em diversos projetos, com diversas variações. Sobre a abordagem do Design Thinking, assinale a alternativa correta: Alternativas: É uma abordagem oposta ao uso de protótipos no desenvolvimento, já que possuem alto custo em uma empresa. Dentro dessa abordagem a experimentação é evitada, considerando que atrapalha o processo de inovação. O Design Thinking sugere que o produto seja desenvolvido antes de se analisar o seu público consumidor. O Design Thinking, como o nome sugere, é uma abordagem utilizada apenas dentro do campo do design. Está intimamente relacionado à experiência do usuário, colocando-o como peça central na criação de produtos. CORRETO Código da questão: 71351 A usabilidade é a área em que se estudam maneiras de tornar um produto mais fácil de ser utilizado. Dentre os vários princípios que norteiam tal área, podemos falar de aprendizagem, eficiência, “memoriabilidade”, evitar erros e satisfação. Considere os três princípios a seguir e as três definições mostradas. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: Alternativas: I – A; II – C; III – B. I – A; II – B; III – C. Resolução comentada: A segunda, a terceira e a quinta afirmativas são verdadeiras. Veja a forma correta das afirmativas falsas: Primeira – O storyboard é uma sequência de imagens que mostra um comportamento esperado em uma experiência específica ao se usar um produto. Quarta – O diagrama de serviços indica como a empresa pode se encaixar na vida do usuário. Resolução comentada: Os wireframes trazem representações simples do produto, sem recursos de interação, embora possam ter indicações de como devem ser possíveis fluxos de navegação. Já os protótipos são mais elaborados, principalmente se considerarmos os de alta fidelidade. Por fim, os mockups são comuns à criação de interfaces para sites. Resolução comentada: O Design Thinking é uma abordagem para a solução de problemas em qualquer área. Dentre suas várias propostas, estão a experimentação e o uso de protótipos, o que traz economia de tempo e recursos a uma equipe, além de novas possibilidades de inovação. Além disso, o usuário é colocado como peça central no processo de desenvolvimento, de modo que várias pesquisas devem ser feitas, pensando sempre em oferecer uma ótima experiência no uso de um produto. 10) I – C; II – A; III – B. I – B; II – A; III – C. CORRETO I – B; II – C; III – A. Código da questão: 71354 Existem várias técnicas para se coletar dados do público, as quais podem ser usadas tanto na fase de definição do problema quanto na fase de ideação. Dentre tais técnicas, podemos citar a entrevista, o grupo focal e o questionário, técnicas que não são exclusivas da área de interfaces. Sobre tais técnicas de coleta de dados, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. A entrevista que usa perguntas abertas é o método mais fácil para se trabalhar quantitativamente com os dados, já que as respostas são predeterminadas. II. O questionário é muito útil para se coletar uma grande quantidade de respostas, podendo ser feito on-line, o que pode abranger um maior número de pessoas. III. O grupo focal pode ser uma entrevista em que um grupo de pessoas entrevista uma única pessoa do público com diversas perguntas. IV. Podemos usar um questionário para aprofundar em tópicos que surgiram durante a etapa de entrevistas, de modo que fica mais fácil analisar o que o público acha de tais tópicos. São verdadeiras: Alternativas: I e IV, apenas. II e IV, apenas. CORRETO II e III, apenas. III e IV, apenas. I e II, apenas. Código da questão: 71360 Resolução comentada: A “memoriabilidade” está relacionada à facilidade de se lembrar como as funções de um produto são utilizadas, ou seja, como podem ser memorizados, sem a necessidade de se consultar manuais a todo momento. A aprendizagem está relacionada com a facilidade de se aprender a usar um produto: quanto mais intuitivo, mais fácil. Já a satisfação está relacionada ao usuário ter satisfação ao utilizar um produto. Resolução comentada: A afirmativa I é incorreta, pois as perguntas abertas servem para coletar respostas livres dos entrevistados, de modo que é necessário organizar os dados para uma posterior análise quantitativa. A afirmativa III também é incorreta, pois ocorre o contrário; o grupo focal é um tipo de entrevista, ou discussão, em que um mediador trabalha com várias pessoas do público-alvo, sendo um recurso útil para coletar diferentes pontos de vista em uma mesma pergunta. As afirmações II e IV estão corretas. Arquivos e Links
Compartilhar