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1 - Questões objetivas - valendo 1 O pontos Gerada em: 08/12/2023 às 14h24 Instruções para a realização da prova: 1. Leia as questões com atenção. 2. Confira seu nome e RA e verifique se o caderno de questão e folha de respostas correspondem à sua disciplina. 3. Faça as marcações primeiro no caderno de questões e depois repasse para a folha de respostas. 4. Serão consideradas somente as marcações feitas na folha de respostas. 5. Não se esqueça de assinar a folha de respostas. 6. Utilize caneta preta para preencher a folha de respostas. 7. Preencha todo o espaço da bolha referente à alternativa escolhida, a caneta, conforme instruções: não rasure, não preencha X, não ultrapasse os limites para preenchimento. 8. Preste atenção para não deixar nenhuma questão sem assinalar. 9. Só assinale uma alternativa por questão. 10. Não se esqueça de responder às questões discursivas, quando houver, e de entregar a folha de respostas para o tutor do polo presencial, devidamente assinada. 11. Não é permitido consulta a nenhum material durante a prova, exceto quando indicado o uso do material de apoio. 12. Lembre-se de confirmar sua presença através da assinatura digital (login e senha). Boa prova! Questões de múltipla escolha Disciplina: 686260 - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS li Questão 1: Quando trabalhamos com programas pequenos e simples, discutimos a sua estrutura diretamente a partir do código, eventualmente com algum texto adicional. Contudo, conforme lidamos com problemas maiores e mais complexos, essa abordagem deixa de ser viável. Além disso, surge a necessidade de comunicar aspectos do programa para pessoas que podem não estar diretamente envolvidas na sua implementação. Uma das notações mais utilizadas é a linguagem UML (Uni(ied Modeling Language ). Segundo Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005), a UML tem quatro objetivos principais que são: ~ A) Desenvolvimento, implantação, versionamento e encapsulamento de um sistema complexo de software. @ Visualizar, especificar, construir e documentar os artefatos de um sistema complexo de software. C) Visualizar, implantação, construir e versionamento de um sistema complexo de software. D) Desenvolvimento, especificação, versionamento e documentação de um sistema complexo de software. E) Construir, padronizar, excluir e alterar um sistema complexo de software. Questão 2: Esses ambientes correspondem a um conjunto de ferramentas que simplificam o processo de desenvolvimento de software, uma vez que permitem que o programador utilize uma interface coerente e integrada entre os diversos programas. O enunciado se trata do termo: ~@ IDEs. B) IXEs. C) IYEs. D) IZEs. E) IBEs. / stão 3: Refere-se tanto ao nome de uma empresa que a Microsoft adquiriu em 2016 quanto ao nome de um / :!:'n~unto de ferramentas que os desenvolvedores podem usar para criar aplicativos nativos para iOS, Android e Windows em C#. O enunciado trata da plataforma: A) HTML. B) C#. ~ C) Xamarin. D) Kotlin. © NodeJs. Questão 4: O padrão Model View Ctroller on (MVC ) foi idealizado para resolver o problema da construção de interfaces com o usuário. Ele é considerado, por alguns autores, um padrão arquitetural, e não apenas um padrão de projeto. Na prática, ele faz o uso de outros três padrões: observe,, composite e strategy. A ideia é identificar três tipos de objetos: View (Visualização), Model (Modelo) e Controller (Controle ). As solicitações vindas da View (devido às interações do usuário com a interface, por exemplo, "clicando" em algum ícone) são recebidas pelo objeto: A) View. B) Model. C) Data. ~ J21 Business. ~ Controller. Questão 5: Este diagrama pode mostrar o tempo de vida de um objeto no sistema e as mensagens trocadas por ele com outros objetos. Ele pode acompanhar um objeto desde a sua criação até a sua destruição ou pode centrar-se apenas em período da vida de um objeto, normalmente ilustrando alguma funcionalidade específica e auxilia na visualização do processo de transição para o desenvolvimento utilizando a linguagem C#. Sendo assim, podemos afirmar que o diagrama citado no enunciado é: A) Diagrama de classe. B) Diagrama de atividades. C) Diagrama de máquina de estados. ,R_) Diagrama de caso de uso ~© Diagrama de sequência. Questão 6: Em resumo, as bibliotecas do ambiente Xamarin possibilitam a criação de aplicativos em determinada linguagem para diversas plataformas por meio de uma implementação do ambiente .NET chamada de "Mono". Qual linguagem de programação podemos atribuir para o desenvolvimento de aplicações Xamarin? ~® e#. B) UX. C) UI. D) HTML. E) C*. Questão 7: O conceito de desenvolvimento em camadas tem por finalidade segregar o código, a fim de garantir a fidelidade do levantamento de requisitos para o desenvolvimento da aplicação. Cada camada pode ser visualizada e instanciada por via de suas classes, de modo que possa garantir o tráfego de informações entre as camadas. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: 1 - A camada modelo recebe as referências das camadas de apresentação e controle dentro do conceito de desenvolvimento em camadas utilizando linguagem de programação orientada a objetos C#. li - A camada controle recebe as referências das camadas de apresentação e modelo dentro do conceito de desenvolvimento em camadas utilizando linguagem de programação orientada a objetos C#. Ili - A camada apresentação recebe as referências das camadas controle e modelo dentro do conceito de desenvolvimento em camadas utilizando linguagem de programação orientada a objetos C#. / t correto apenas o que se afirma em: , A) 1 e li. / @J li e Ili. C) 1. ~D) Ili. E) 1 e 111. Questão 8: O desenvolvimento de programas de computadores é uma atividade bastante complexa, que frequentemente envolve a solução de diversos tipos de problemas. Mesmo em um projeto absolutamente novo, existe uma série de problemas que aparecem de forma recorrente e com algum grau de variabilidade. No livro de Gamma et ai. (2000), os padrões de projeto são divididos de acordo com seus escopos e seus propósitos. Com relação aos propósitos, três tipos são identificados como: ,A) Padrões de criação, padrões de versionamento e padrões comportamentais. ~ ~ Padrões de criação, padrões estruturais e padrões comportamentais. C) Padrões estruturais, padrões de encapsulamento e padrões comportamentais. D) Padrões estruturais, padrões de versionamento e padrões comportamentais. E) Padrões comportamentais, padrões de criação e padrões de desenvolvimento console application. Questão 9: A camada controle é responsável por efetuar o trabalho de gestão de métodos que serão executados e consolidados na base de dados. Trabalha também com persistência de dados para que todo o fluxo de execução seja realizado com sucesso. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: 1 - Persistência é a característica que indica que apenas um objeto pode sobreviver à finalização de determinado processo. Sem isso, ele permanece apenas um ciclo de execução na memória RAM. li - Persistência é a característica que indica que o objeto sobreviva à finalização de determinado processo. Sem isso, ele só existiria na RAM, perdendo-se após o encerramento da atividade de origem. 111 - Persistência é a característica que detém o projeto que é renomeado para controle, sendo assim, garantido que apenas com essa atribuição ele executará um ciclo de execução na memória RAM. É correto apenas o que se afirma em: A) 1 e li. ~ @) 11. C) 1. D) Ili. E) 1 e Ili. Questão 10: Para atingir esses objetivos, a UML é composta por uma série de diagramas, representações gráficas de diversos aspectos da modelagem de software. Esses diagramas podem ser divididos em dois grupos, que são: A) Diagramas de execução e modelos de implementação. B) Diagramas de versionamento e diagramas focados nos aspectos dinâmicos do modelo. C) Diagramas de execução e diagramas focados nos aspectos estáticosdo desenvolvimento em C#. 1-- ~ D) Diagramas focados nos aspectos dinâmicos do modelo e diagramas focados nos aspectos estáticos do modelo de versionamento. @ Diagramas focados nos aspectos estáticos do modelo e diagramas focados nos aspectos dinâmicos do modelo.