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Personalização do Ensino a partir de Metodologias Ativas – MOD. II Iniciado em Estado Finalizada Concluída em Tempo empregado 22 minutos 55 segundos Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) Questão 1 Correto Para aplicação da gamificação é importante despender uma atenção especial ao planejamento. Entre as etapas que não precisam ser desenvolvidas, estão: definição dos recursos e definição da pontuação. Escolha uma opção: Verdadeiro FALSO (CORRETO) Questão 2 Correto Qual é uma das primeiras instâncias de gamificação de acordo com Alves (2014)? A) A introdução de jogos em programas de televisão. B) O desenvolvimento do primeiro videogame. C) Uma marca americana de biscoitos e snacks introduziu brinquedos surpresas em suas embalagens. D) O uso de jogos de tabuleiro em sala de aula. Questão 3 Correto Algumas das etapas para uma aplicação de uma atividade com games são: interação com os games; conhecimento do público; definição de um escopo. Escolha uma opção: VERDADEIRO (CORRETO) Falso Questão 4 Correto Quais são alguns dos elementos fundamentais do jogo, de acordo com Huizinga (2000)? A) COMPETIÇÃO, REGRAS, DIVERTIMENTO, PRAZER. B) Produção, distribuição, venda, lucro. C) Cálculos, estratégia, táticas, operações. D) Gráficos, controles, música, enredo. Questão 5 Correto É importante conhecer a Teoria do Flow porque apresenta todas as etapas de aplicação de uma atividade gamificada. Escolha uma opção: Verdadeiro FALSO (CORRETO) Questão 6 Correto Como os jogos digitais afetaram a vida das pessoas, segundo Alves (2014)? A) Os jogos digitais isolaram as pessoas e diminuíram a interação social. B) As pessoas começaram a se sentir atraídas por esses recursos por serem estimulantes e envolverem diversas lógicas, como cooperação, competição e exploração. (CORRETO) C) Os jogos digitais substituíram completamente outras formas de entretenimento. D) Os jogos digitais causaram dependência e problemas de saúde nas pessoas. Questão 7 Correto Em que consiste a gamificação? A) Consiste na capacidade de criar uma atividade tendo como base a lógica dos games ou jogos digitais. (C0RRETO) B) Consiste na capacidade de criar jogos online. C) Consiste na capacidade de manusear jogos com agilidade. D) Consiste na capacidade de avaliar jogos e sites de entretenimento. Questão 8 Correto O que é gamificação na educação? A) A aplicação de elementos de design de jogos e princípios em contextos de aprendizagem, com o objetivo de aumentar o engajamento, a motivação e a resolução de problemas dos alunos. B) O ensino de como criar videogames para os alunos. C) O estudo de videogames como um assunto acadêmico. D) A utilização de videogames na sala de aula para substituir os métodos de ensino tradicionais. Questão 9 Correto Quais são alguns dos benefícios do uso da gamificação? A) Aumentar a produtividade no trabalho, diminuir o estresse, e melhorar a saúde física. B) Pensar sistematicamente, resolver problemas por meio do envolvimento com as missões dos jogos, e engajamento dos grupos. (CORRETO) C) Diminuir a necessidade de supervisão, aumentar o lucro, e melhorar a qualidade do produto. D) Aumentar a capacidade de memorização, melhorar as habilidades sociais, e diminuir o consumo de energia. Questão 10 Correto Por que a gamificação é usada na educação? A) Para fazer com que a aprendizagem seja puramente baseada em jogos. B) Para que os alunos possam jogar em vez de estudar. C) Para substituir todos os outros métodos de ensino. D) Para desafiar os alunos e proporcionar uma forma de aprendizagem diferenciada, aumentando o engajamento e a motivação. (CORRETO) Questão 1 Correto Os fatores essenciais para a experiência são: engajamento dos indivíduos, promoção da aprendizagem, prazer e desafio. Escolha uma opção: VERDADEIRO (CORRETO) Falso Questão 2 Correto Com base na teoria do Flow, é possível descrever algumas emoções envolvidas na realização de uma atividade gamificada. Assinale a alternativa que NÃO é uma destas emoções: Escolha uma opção: A) Apatia B) TRISTEZA (CORRETO) C) Ansiedade D) Excitação E) Preocupação Questão 3 Correto Quais são os principais elementos da gamificação? A) Avatares, níveis, pontos e badges. B) Competição, entretenimento, passatempo e lazer. C) Gráficos, som, controles e enredo. D) ENGAJAMENTO DOS INDIVÍDUOS, PROMOÇÃO DA APRENDIZAGEM, PRAZER E DESAFIO. (CORRETO) Questão 4 Correto Quem criou o termo "Gamification" conforme conhecemos hoje? A) Richard Bartle B) NICK PELLING (CORRETO) C) Jane McGonigal D) Jesse Schell Questão 5 Correto Como o termo gamificação ganhou popularidade? A) ATRAVÉS DE APRESENTAÇÕES DO TIPO TED, COM JESSE SCHELL E JANE MCGONIGAL. (CORRETO) B) Através de uma campanha de marketing de uma grande empresa de jogos. C) Através de um documentário sobre a indústria de jogos. D) Através de uma conferência internacional de educação. Questão 6 Correto Entre os fatores essenciais para gamificação estão: PRAZER e desafio. (CORRETO) Questão 7 Correto O uso da gamificação apresenta diversos benefícios. Assinale a alternativa que NÃO apresenta um destes benefícios: Escolha uma opção: A) Engajamento dos grupos b) Resolver problemas por meio do envolvimento com as missões dos jogos c) MEMORIZAR FACILMENTE OS CONTEÚDOS (CORRETO) d) Pensar sistematicamente Questão 8 Correto Como a gamificação afeta as emoções dos alunos? A) CRIAÇÃO DE AMBIENTES QUE INTERAGEM POSITIVAMENTE COM AS EMOÇÕES DOS ALUNOS PODE AUMENTAR OS NÍVEIS DE ENGAJAMENTO. (CORRETO) B) A gamificação causa frustração porque é muito difícil. C) A gamificação faz com que os alunos se sintam ansiosos porque é muito competitiva. D) A gamificação não tem impacto nas emoções dos alunos. Questão 9 Correto Apesar de não apresentar novidades, a gamificação é um recurso interativo e pode ser utilizado pedagogicamente por desafiar os alunos e proporcionar-lhes uma forma de aprendizagem diferenciada. Escolha uma opção: Verdadeiro FALSO (CORRETO)
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