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A002 - Modelagem básica

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Prévia do material em texto

Para começar a modelagem devemos clicar em TOOL, novamente em TOOL e
escolher a Sphere3D (esfera).
Obs.: Toda a modelagem orgânica deve ser iniciada com a esfera.
Após clicar escolhe a esfera clique e arraste o mouse no centro da tela.
Após posicionar a esfera, clique imediatamente em Edit e em Make Polymesh3D.
Ative a simetria em no menu Transform e Activate Symmetry.
Obs.: A simetria deve ser no eixo X, caso não esteja ativado ative.
Após ativada a simetria você terá dois cursores. Assim, será necessário modelar
apenas um lado.
Obs.: Caso sua modelagem seja assimétrica, devemos modelar primeiro
simetricamente e depois fazer as alterações.
Para começar a modelagem, clicamos no menu Brush e escolhemos o Brush Move.
Para regular o tamanho do Brush, mova o cursor em Draw Size
Comece a modelar deformando a esfera. Clique e arraste o mouse para puxar e
empurrar.
Sempre veja a modelagem em vários ângulos.
Primeiramente devemos modelar tudo o que for proeminente, braços, pernas, nariz...
Sem muitos detalhes, somente puxando em empurrando a malha, com o Brush Move,
de modo que tenhamos a estrutura de toda a peça, a construção da malha básica.
Quando dermos a forma inicial no primeiro pedaço de malha (a esfera inicial),
devemos adicionar mais pedaços de malha a essa forma. Para isso selecionamos a o
Brush MeshInsert Dot.
O Brush MeshInsert Dot, adiciona uma nova esfera. Para fazer funcionar, basta clicar
com o mouse e arrastar para escolher o tamanho da esfera.
Devemos posicionar bem a forma e fixar o ângulo para aplicar o MeshInsert Dot, pois
se os dois pontos do cursor estiverem afastados cria-se duas esferas.
Para criar apenas uma esfera, os pontos do cursor devem estar unidos no centro da
peça.
Obs.: Para fixar a vista mova a peça segurando Shfit.
Troque o Brush para o Move e modele a nova parte adicionada.
A parte nova pode ser modelada livremente sem afetar a parte antiga, isso porque a
primeira está protegida com uma mascara.
Sempre que tivermos uma mascara a parte mascarada ficara com uma cor
diferente, geralmente mais escura.
Quando a nova parte já estiver na forma devemos retirar a mascara da primeira, para
isso vamos no menu TOOL, clicamos no submenu Masking e depois em Clear.
As duas partes voltaram a ter a mesma cor e ambas serão editáveis.
Para termos uma malha uniforme e um maior controle da poligonagem devemos ir
para o próximo passo que o DynaMesh.
Obs.: Para visualizar a malha clique em DrawPolyframe.
O DynaMesh também corrige problemas como rasgos na malha e deformações com
poucos polígonos.
Obs.: Para evitar esse tipo de problema, não puxe áreas com poucos polígonos, mas
sim adicione mais pedaços de malha.
Podemos mudar a resolução do DynaMesh movendo o cursor Resolution. O número
da resolução não é o mesmo número da poligonagem geral da peça, e o número ali
colocado vai depender muito da forma da peça.
Para vermos a quantidade de polígonos na nossa peça, é só ir no menu TOOL e
colocar o mouse encima da opção Tool, vai abrir uma aba com as informações da
peça.
Sempre que adicionarmos um pedaço novo de malha devemos retirar a mascara e
dar DynaMesh. E a cada DynaMesh é necessário verificar a resolução. A peça
precisa ter a quantidade mínima de polígonos necessários para manter a forma.
O tamanho da MALHA BÁSICA varia de acordo com o proposito da modelagem. Para
o uso em um jogo a malha deve ter de 1000 a 10 mil polígonos, para o uso no cinema
poderá ser de 50 mil a 100 mil.
O DynaMesh torna a malha uniforme e corrige imperfeições, mas a malha não fica da
melhor forma organizada. Para uma distribuição mais perfeita usamos o ZRemesher.
Para executar o ZRemesher, no menu TOOL, clique no submenu Geometry, abra a
opção ZRemesher. Marque a opção Same para que a modelagem continue com o
mesmo numero de polígonos.
Aplique o ZRemesher sempre que a malha precisar ser organizada, ou depois de dar
o último DynaMesh.
Evite fazer os dedos (ou outras partes) muito próximos, pois quando for executar
DynaMesh eles poderão grudar.
Obs.: Faça sempre as partes sempre um pouco mais grosas, pois o DynaMesh acaba
afinando um pouquinho.
Faça os dedos mais separados e depois de dar todos os DynaMesh (com a
modelagem básica pronta) empurre com o Move.
Caso não consiga fazer não grudar, aplique somente o ZRemesher.
No final a MALHA BÁSICA deve estar assim, todas as partes proeminentes prontas,
sem detalhes. Cheque a quantidade de polígonos, para ver se está num número bom
para o fim desejado.
Obs.: O último comando a ser executado é o ZRemesher.
Salve a modelagem como .ztl, em TOOL e depois SAVE AS. (Lembre-se de salvar
regularmente.

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