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Aprendizagem Baseada em Problemas e Projetos - AVAMEC M5

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30/01/2024, 23:42 ModfyJS App
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Aprendizagem Baseada em
Problemas e Projetos
Módulo 5
Ensino
Médio
Atividade de Formação
Leia a citação a seguir, retirada da BNCC e abordando a área de
Matemática e suas Tecnologias. Depois, responda a questão:
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS DE MATEMÁTICA E SUAS
TECNOLOGIAS PARA O ENSINO MÉDIO
1. Utilizar estratégias, conceitos e procedimentos matemáticos para interpretar
situações em diversos contextos, sejam atividades cotidianas, sejam fatos das
Ciências da Natureza e Humanas, das questões socioeconômicas ou
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tecnológicas, divulgados por diferentes meios, de modo a contribuir para uma
formação geral.
2. Propor ou participar de ações para investigar desafios do mundo
contemporâneo e tomar decisões éticas e socialmente responsáveis, com base
na análise de problemas sociais, como os voltados a situações de saúde,
sustentabilidade, das implicações da tecnologia no mundo do trabalho, entre
outros, mobilizando e articulando conceitos, procedimentos e linguagens próprios
da Matemática.
3. Utilizar estratégias, conceitos, definições e procedimentos matemáticos para
interpretar, construir modelos e resolver problemas em diversos contextos,
analisando a plausibilidade dos resultados e a adequação das soluções
propostas, de modo a construir argumentação consistente.
4. Compreender e utilizar, com flexibilidade e precisão, diferentes registros de
representação matemáticos (algébrico, geométrico, estatístico, computacional
etc.), na busca de solução e comunicação de resultados de problemas.
5. Investigar e estabelecer conjecturas a respeito de diferentes conceitos e
propriedades matemáticas, empregando estratégias e recursos, como
observação de padrões, experimentações e diferentes tecnologias, identificando
a necessidade, ou não, de uma demonstração cada vez mais formal na validação
das referidas conjecturas. (BRASIL, 2017, p. 531).
Para a área de Matemática e suas Tecnologias, uma metodologia ativa
que pode ser utilizada juntamente com a aprendizagem por problemas
e projetos, contemplando as especificidades desta área do
conhecimento, é:
a) materiais impressos;
b) fotografia;
c) gamificação;
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d) GVGO.
Feedback: Letra C, pois a gamificação pode ser utilizada em
associação às tecnologias digitais de informação e comunicação,
de modo a potencializar estratégias de aprendizagem para o ensino
de Matemática no Ensino Médio a partir das experiências e
cotidiano dos estudantes.
Progresso do Módulo
1 2 3
4 5 6
7
PRÓXIMO
Realização
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