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A4 ANIMAÇÃO 3D

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Pergunta 1
Observe as seguintes afirmações a respeito do ciclo de animação:
 
I) A implementação de ciclos de animação facilita na concepção de ações repetitivas de longa ou curta duração.
II) Ações como caminhar, pular, correr e lutar podem ser desenvolvidas a partir de ciclos de animação de curta duração.
III) No ciclo de animação da caminhada de um animal deve-se observar tanto a movimentação dos membros quanto dos anexos, como orelhas longas e o rabo.
Com base nas seguintes afirmações podemos afirmar que:
	
	II, apenas.
	
	III, apenas.
	
	I, apenas.
	
	I, II e III
	X
	 I e III, apenas.
Pergunta 2
O ciclo de caminhada é uma animação cíclica que permite ao animador programar um conjunto de movimento que vai repetir enquanto durar a ação, neste caso a caminhada. Todavia, para o ciclo de caminhada são necessárias algumas poses essenciais que vão permitir testar o personagem e a animação que o rege. A seguir, na primeira coluna as poses do ciclo de caminhada e na segunda a descrição de cada uma das poses.
1 - Pose inicial: O movimento principia com ambos os pés em contato chão, em seguida o pé esquerdo à frente, toca o chão, enquanto o direito, mais atrás, prepara-se para deslocar-se. O braço direito é projetado para frente enquanto o esquerdo para trás.
2 - Pose de passagem: o pé esquerdo fica fixo ao chão, o corpo é impulsionado à frente, enquanto a perna esquerda está esticada, a direita fica flexionada. Os braços desenvolvem um movimento de arco, estando junto ao corpo no momento de passagem.
3 - Pose do ápice: com a perna esquerda totalmente esticada, somente a ponta o pé toca o chão, o tronco se estica ao máximo, enquanto o joelho direito se projeta para frente. O braço direito ultrapassa o tronco levemente flexionado, criando um arco para trás, enquanto o braço esquerdo realiza o movimento inverso
4 - Pose de recuo: As pernas se flexionam para impulsionar o próximo passo, o tronco se contrai, acompanhando o fluxo do movimento.
5 - Pose de contato: volta à posição inicial, porém, desta vez, com a posição dos membros espelhada.
 
Assinale a opção que apresenta a ordem correta das etapas no ciclo de caminhada.
	
	2 – 4 – 5 – 3 – 1
	
	1 – 3 – 2 – 4 – 5
	
	1 – 2 – 3 – 4 – 5
	
	1 – 4 – 3 – 2 – 3 
	X
	1 – 4 – 2 – 3 – 5
Pergunta 3
No início do século XX, o cinema de animação estava em plena expansão, surgindo diversas técnicas para o aprimoramento desta mídia e na produção em massa. Nesse período das invenções, para facilitar o exaustivo processo de produção de desenhos animados, dois irmãos se destacam nesse contexto na tentativa de começar suas próprias séries animadas. Os irmãos Fleischer criaram um aparelho chamado rotoscópio, que tinha como objetivo obter movimentos mais realistas nos desenhos e consequentemente, tornar a produção mais rápida. A técnica da rotoscopia consistia em captar através de uma câmera uma sequência de imagens de uma referência humana. Posteriormente, cada frame dessa sequência era exibido numa prancha de vidro do aparelho que orientava o animador na construção de um personagem animado. Semelhante ao processo da técnica da rotoscopia utilizado na construção das animações tradicionais, nas animações computadorizadas também existe um processo que captura filmagens reais que servirão de base para a criação de cenários e objetos tridimensionais. 
 
Abaixo, marque a alternativa que apresenta o nome que é dado a este recurso utilizado nas animações computadorizadas
	
	Filmagem da Cena Real
	
	Canal Alpha
	
	Motion Capture
	
	Animação Estocástica
	X
	Reconstrução da Cena em 3D
Pergunta 4
Na busca que seus personagens tivessem vida, fossem como atores reais, portadores de uma alma, dotados da “ilusão da vida”, o estúdio Walt Disney elaborou fundamentos básicos que acabaram se tornando uma linguagem própria para o cinema de animação. Foram utilizados vários métodos para o desenvolvimento e treinamento dessa linguagem da animação citam-se os seguintes programas como exemplos: as visitas às fazendas e aos zoológicos para a captura dos animais no seu próprio ambiente, a simulação de movimentos através da utilização de esqueletos, armações e até mesmo cadáveres e a análise do movimento frame a frame das filmagens com atores reais. A linguagem da animação fundamentada pelos estúdios Disney, na década de 1930, é utilizada até hoje com a tecnologia de modelagem 3D.  
 
Considerando o texto apresentado, que nome é dado a estes fundamentos estruturados pelo estúdio Walt Disney para a animação tradicional, mas que é amplamente utilizado nas animações tridimensionais:
	
	Princípios disneyanos do cinema de animação
	
	Métodos básicos da linguagem animada
	
	Linguagem cinematográfica de animação
	
	Animação direta e pose a pose
	X
	Princípios da animação
Pergunta 5
Marque a opção correta referente ao tipo de animação que utiliza de modelos matemáticos implementados em linguagens de programação para simulação de forças físicas como a gravidade. 
	
	Animação Estocástica
	
	Animação Representacional
	
	Animação Comportamental
	
	Animação por Script
	X
	Animação Procedural 
Pergunta 6
As pessoas na plateia assistindo a uma cena animada não serão capazes de entender os eventos na tela, a menos que haja uma sequência planejada de ação que os mostre claramente a ação de uma atividade para a próxima atividade.
 
Fonte: THOMAS, F. e JOHNSTON, O. The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Abbeville Press, 1995, p. 51 (Tradução Nossa)
 
Um dos 12 princípios fundamentais da animação é explanado na citação dos animadores Frank Thomas e Ollie Johnston. A origem deste princípio é proveniente do teatro, recurso utilizado para ajudar o público a decifrar os movimentos e a ação das personagens no palco. Na animação este recurso consiste em precipitar a ação que o personagem vai exercer. E assim, facilitar para o espectador a visualização de todo o acontecimento da cena e principalmente toda a ação exercida pelo personagem. Marque a alternativa que evidencia este importante princípio da animação.
	
	Staging (Encenação) 
	
	Squash and Stretch (Comprimir e esticar)
	
	Exaggeration (Exageração)
	
	Timing (Ritmo)
	X
	Anticipation (Antecipação)
Pergunta 7
 Marque a opção que apresenta a técnica presente nas animações tridimensionais que permite trocar partes do personagem animado por borrões, utilizada especialmente para representar movimentos e ações excessivamente rápidas.
	
	Stretch and Squash
	
	Script
	
	Breaking Body
	
	Timing
	X
	Smear
Pergunta 8
Nas animações computadorizadas, isto é, aquelas que necessitam de softwares específicos para a sua produção, existem diferentes formas de produzir as animações.
Assinale a alternativa que apresenta a forma no qual é possível descrever um conjunto de regras para a maneira como um ou mais objetos da cena reagirão com o ambiente.
	
	Animação por Script:
	
	Animação Procedural
	
	Animação Representacional
	
	Animação por Script
	X
	Animação comportamental
Pergunta 9
Tirando vantagem do desenho construído exclusivamente com linhas, Cohl demonstra a flexibilidade desse elemento em configurações que tiram proveito de sua leveza e ambiguidade espacial, em sequências nas quais os contornos dos objetos sofrem mutações contínuas, misturando-se com outras formas para gerar novas figuras que seguem metamorfoseando-se em fluxos.
 
Fonte: LUCENA, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2005, p.52.
 
O exímio artista Emile Cohl trouxe para os filmes animados distintas técnicas e possibilidades que influenciaram os demais artistas e profissionais que vieram posteriormente. A citação acima revela o pioneirismo artístico de Cohl ao utilizar no curta animado Fantasmagorie (1908) a animação de metamorfose. Abaixo, marque a alternativa que apresenta a técnica presente nos softwares de animação tridimensional que permite simular a animação de metamorfose.  
	
	Pose-to-Pose
	
	Track Based
	
	Morph
	
	Shape Keys
	X
	Morphing
Pergunta 10
No final da década de 1950com a popularização dos desenhos animados na televisão, os artistas William Hanna e Joseph Barbera fundaram o Hanna-Barbera Productions. O estúdio Hanna-Barbera se destacou no mercado devido ao sistema utilizado em seus desenhos animados, focado em movimentos simplificados que facilitam o processo. Consolidado como o primeiro estúdio de animação especializado em produção para TV, o Hanna-Barbera Productions foi responsável por produções que foram exibidas e reexibidas em aparelhos televisivos de todo o mundo, deixando um legado repleto de personagens inesquecíveis, dentre eles:  Os Flinstones, Manda-Chuva, Os Jetsons, Jonny Quest, Zé Colmeia, Formiga Atômica, Space Ghost, Corrida Maluca e Scooby-Doo.
 
Semelhante ao processo simplificado de produzir animações utilizado pelo estúdio Hanna-Barbera, a animação tridimensional também possibilita ao animador a criação de movimentos que se repetem durante a execução de determinada ação. Que nome é dado a este recurso utilizado nas animações computadorizadas:
	
	Animação reativa
	
	Animação direta
	
	Animação procedimental
	
	Animação pose a pose
	X
	Animação cíclica

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