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EF6 e EF7 Lógica de programação CURSO 1 AULA 04 Plataforma ALURA (Professor)

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Prévia do material em texto

Lógica de programação: 
da imaginação à programação
Repetindo o código
 Unidade
Aula 4
Habilidades trabalhadas nesta aula:
(EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou 
sobreposição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, re-
lação com o escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens, 
fotorreportagens, foto-denúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais, 
revistas, sites na internet etc. (Campo jornalístico/midiático).
(EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando 
uma linguagem de programação.
(EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, conside-
rando a ética e o respeito.
2
Reconhecer padrões no código.
Otimizar o código utilizando 
blocos de repetição.
Compartilhar o projeto com 
informações de autoria.
O que vamos aprender?
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-imaginacao-animacao/task/143694
3
Repetições e compartilhamento 
No projeto da aula anterior, aumentamos a quantidade de fantasias, 
porém, observamos que, para que elas apareçam, há a necessidade de 
adicionarmos mais blocos. Assim, nesta aula, aprenderemos a trocar 
mais vezes a fantasia do ator, mas sem deixar o código muito extenso. 
Identificaremos o padrão existente e utilizaremos o bloco de repetição, e, 
por fim, aprenderemos a compartilhar nosso projeto.
Professor, nesta aula haverá o compartilhamento de projetos e, dessa forma, sugere-se que se antecipe e renomeie seu estúdio. Para isso, clique no 
ícone da pasta minhas criações e, no menu do lado esquerdo, selecione meus estúdios.
4
Primeiro, retornaremos ao projeto que iniciamos no Scratch. Para isso, 
digite no navegador o endereço scratch.mit.edu. Em seguida, clique em 
, localizado no lado superior direito, e digite o nome de usuário 
e senha. 
Depois, clicaremos no ícone pasta , Minhas Criações, no lado 
superior direito, onde aparecerá uma lista de arquivos criados. Em 
seguida, localizaremos o arquivo criado e clicaremos em Ver interior.
file:/Users/christianherrman/Downloads/nov%2024/SCRATCH%20-%20-%20CA%20-%20AF%20-%20-%20V6%20-%20-%200%20-%20CURSO%203535%20-%20Aula%204%20/OneDrive_2_11-24-2023/scratch.mit.edu
5
Por enquanto, o código desta atividade está assim:
Dica: para visualizar melhor os blocos na área do código, clique na lupa 
com o sinal de mais , para aumentar seu tamanho. 
Para verificarmos se as fantasias estão no mesmo lugar e na ordem 
correta, clicaremos na aba .
6
 
Com as fantasias conferidas, observamos um problema: ao clicarmos 
na bandeira verde, as alterações acontecem até a fantasia Ben-c2. Já 
as fantasias adicionadas posteriormente não aparecem na sequência 
de alteração.
7
Poderíamos resolver isso adicionando mais um bloco da 
categoria Controle e um bloco da categoria Aparência. 
Assim, com a adição desses dois blocos, a fantasia do caranguejo, 
Crab-a, aparecerá. 
Porém, há mais duas fantasias, e acrescentando mais esses blocos 
mencionados o código ficará extenso.
Todavia, há uma forma mais simples de resolvermos essa situação: 
utilizar um bloco especial de repetição de blocos.
Para isso, devemos ir à categoria e arrastar o bloco 
para a área do código, deixando-o ao lado do conjunto de blocos. 
8
Agora, observamos um padrão nos blocos que se repetem: espere 1 seg e 
próxima fantasia.
O padrão que reconhecemos indica que podemos usar o bloco repita no 
lugar dos blocos que se repetem, deixando apenas um de cada dentro 
desse novo bloco.
Professor, esta atividade representa a importância do reconhecimento de padrão, por isso é muito importante que os alunos o compreendam, pois 
auxiliará no desenvolvimento do pensamento computacional.
9
Então, deslocaremos os blocos repetidos para o lado e, em seu lugar, 
encaixaremos o bloco repita 10 vezes.
10
Dos blocos deslocados, arrastaremos um bloco espere 1 seg e um bloco 
próxima fantasia para dentro do bloco repita 10 vezes.
Nesta atividade, pudemos observar que, ao adicionarmos o bloco elementos, obtivemos o mesmo resultado de repetição esperado, porém com menos 
blocos conectados para efetuarem o comando. Isso resulta em um código simples e possivelmente mais rápido do que o anterior, que necessitava de 
mais encaixes, podendo ocasionar demora na leitura do código. 
11
Agora, excluiremos o restante dos blocos, arrastando-os para a esquerda, na 
direção do menu colorido, e os soltaremos. Feito isso, eles desaparecerão.
Professor, para que os alunos consigam movimentar os blocos que sobraram, eles devem manter pressionado o botão esquerdo do mouse em cima 
do primeiro bloco que desejam excluir. Em seguida, deverão arrastar até o lado esquerdo, em direção à palheta de blocos de onde vieram. 
12
Agora, ao clicarmos no botão bandeira verde , notaremos que a troca 
de fantasias acontecerá dez vezes, pois deixamos o número 10 dentro do 
bloco de repetição. Para alterar, basta clicarmos no número e digitar o 
número que desejarmos. Nesse caso, nosso projeto terá cinco trocas de 
fantasia, então, digitaremos o número 5.
É possível que os estudantes tenham acrescentado mais fantasias na aula anterior. Se for esse o caso, incentive-os a digitar o número equivalente 
às trocas.
13
Cada vez que acrescentarmos uma fantasia, poderemos alterar o número 
de repetições. E, para pausar a programação, clicaremos no botão de 
pare , acima do placo, ao lado da bandeira verde. Agora, vamos 
compartilhar nosso projeto! 
Para compartilharmos, clicaremos no botão e, em seguida, 
notaremos que o Scratch mudará para a tela de apresentação do 
projeto. Nela, haverá três campos a serem preenchidos: Untitled(título), 
Instruções e Notas e créditos. 
14
Quando um projeto novo é inicializado, o Scratch automaticamente o 
chama de Untitled. Porém, podemos alterar esse nome para o título que 
desejarmos; nesse caso, o chamaremos de Meus personagens.
Nas instruções, inseriremos as informações essenciais do projeto. Dessa 
forma, uma pessoa que nunca teve contato com este projeto poderá 
entender como utilizá-lo.
15
Em notas e créditos, identificaremos os autores do projeto. Nesse caso, 
usaremos apenas os atores originais do Scratch, com as alterações que 
realizamos. Portanto, digitaremos Atores originais do Scratch, mudanças 
feitas por @arnie521.
Atenção: observe que não utilizamos o nome verdadeiro do ator, 
protegendo a identidade real, mas o nome de usuário, precedido de 
@ (arroba). Nesse caso, utilizamos um exemplo, o @arnie521; porém, em 
seu projeto, você utilizará o seu @ de usuário. 
Dica: para teclar @, mantenha pressionada a tecla Shift e tecle o 
número 2. 
Professor, neste momento 
é importante reforçar para 
o estudante que o usuário 
@arnie521 serviu para ilus-
trar a importância de não 
utilizarmos dados pessoais 
reais na criação de um usuá-
rio. Dessa forma, cada aluno 
deverá utilizar o usuário que 
criou na plataforma Scratch.
16
Para que todos os colegas vejam seu trabalho e para que seu professor 
ou professora acompanhe sua trajetória, clique em , 
localizado no lado inferior direito da tela, e selecione o estúdio ao qual o 
projeto pertencerá.
17
Para voltar à área de programação, clicaremos no botão . 
Após o compartilhamento, encerraremos clicando no menu e 
selecionaremos .
Por fim, para sairmos do ambiente do Scratch, clicaremos no nome de 
usuário, no lado superior direito da tela, e, no menu suspenso, que abrirá, 
selecionaremos .
 Desafio
18
Nesta aula, reconhecemos um padrão de blocos repetidos para a 
troca de fantasias. Então, otimizamos o código utilizando um bloco 
de repetição.
Agora que sabemos como repetir um padrão sem estender o código, 
que tal acrescentarmos mais fantasias e alterarmos o tempo de 
visualização? Será que podemos acrescentar algum bloconovo 
na repetição?
CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL
Neste momento, espera-se que os alunos usem sua criatividade para criar fantasias e explorem o recurso de repetição, alterando o bloco 
espere 1 seg. Além disso, espera-se que eles utilizem outros códigos nas categorias disponíveis, inserindo-os no bloco de repetição.
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform

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