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Lógica de programação: da imaginação à programação Repetindo o código Unidade Aula 4 Habilidades trabalhadas nesta aula: (EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou sobreposição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, re- lação com o escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens, fotorreportagens, foto-denúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais, revistas, sites na internet etc. (Campo jornalístico/midiático). (EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação. (EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, conside- rando a ética e o respeito. 2 Reconhecer padrões no código. Otimizar o código utilizando blocos de repetição. Compartilhar o projeto com informações de autoria. O que vamos aprender? ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA https://cursos.alura.com.br/course/scratch-imaginacao-animacao/task/143694 3 Repetições e compartilhamento No projeto da aula anterior, aumentamos a quantidade de fantasias, porém, observamos que, para que elas apareçam, há a necessidade de adicionarmos mais blocos. Assim, nesta aula, aprenderemos a trocar mais vezes a fantasia do ator, mas sem deixar o código muito extenso. Identificaremos o padrão existente e utilizaremos o bloco de repetição, e, por fim, aprenderemos a compartilhar nosso projeto. Professor, nesta aula haverá o compartilhamento de projetos e, dessa forma, sugere-se que se antecipe e renomeie seu estúdio. Para isso, clique no ícone da pasta minhas criações e, no menu do lado esquerdo, selecione meus estúdios. 4 Primeiro, retornaremos ao projeto que iniciamos no Scratch. Para isso, digite no navegador o endereço scratch.mit.edu. Em seguida, clique em , localizado no lado superior direito, e digite o nome de usuário e senha. Depois, clicaremos no ícone pasta , Minhas Criações, no lado superior direito, onde aparecerá uma lista de arquivos criados. Em seguida, localizaremos o arquivo criado e clicaremos em Ver interior. file:/Users/christianherrman/Downloads/nov%2024/SCRATCH%20-%20-%20CA%20-%20AF%20-%20-%20V6%20-%20-%200%20-%20CURSO%203535%20-%20Aula%204%20/OneDrive_2_11-24-2023/scratch.mit.edu 5 Por enquanto, o código desta atividade está assim: Dica: para visualizar melhor os blocos na área do código, clique na lupa com o sinal de mais , para aumentar seu tamanho. Para verificarmos se as fantasias estão no mesmo lugar e na ordem correta, clicaremos na aba . 6 Com as fantasias conferidas, observamos um problema: ao clicarmos na bandeira verde, as alterações acontecem até a fantasia Ben-c2. Já as fantasias adicionadas posteriormente não aparecem na sequência de alteração. 7 Poderíamos resolver isso adicionando mais um bloco da categoria Controle e um bloco da categoria Aparência. Assim, com a adição desses dois blocos, a fantasia do caranguejo, Crab-a, aparecerá. Porém, há mais duas fantasias, e acrescentando mais esses blocos mencionados o código ficará extenso. Todavia, há uma forma mais simples de resolvermos essa situação: utilizar um bloco especial de repetição de blocos. Para isso, devemos ir à categoria e arrastar o bloco para a área do código, deixando-o ao lado do conjunto de blocos. 8 Agora, observamos um padrão nos blocos que se repetem: espere 1 seg e próxima fantasia. O padrão que reconhecemos indica que podemos usar o bloco repita no lugar dos blocos que se repetem, deixando apenas um de cada dentro desse novo bloco. Professor, esta atividade representa a importância do reconhecimento de padrão, por isso é muito importante que os alunos o compreendam, pois auxiliará no desenvolvimento do pensamento computacional. 9 Então, deslocaremos os blocos repetidos para o lado e, em seu lugar, encaixaremos o bloco repita 10 vezes. 10 Dos blocos deslocados, arrastaremos um bloco espere 1 seg e um bloco próxima fantasia para dentro do bloco repita 10 vezes. Nesta atividade, pudemos observar que, ao adicionarmos o bloco elementos, obtivemos o mesmo resultado de repetição esperado, porém com menos blocos conectados para efetuarem o comando. Isso resulta em um código simples e possivelmente mais rápido do que o anterior, que necessitava de mais encaixes, podendo ocasionar demora na leitura do código. 11 Agora, excluiremos o restante dos blocos, arrastando-os para a esquerda, na direção do menu colorido, e os soltaremos. Feito isso, eles desaparecerão. Professor, para que os alunos consigam movimentar os blocos que sobraram, eles devem manter pressionado o botão esquerdo do mouse em cima do primeiro bloco que desejam excluir. Em seguida, deverão arrastar até o lado esquerdo, em direção à palheta de blocos de onde vieram. 12 Agora, ao clicarmos no botão bandeira verde , notaremos que a troca de fantasias acontecerá dez vezes, pois deixamos o número 10 dentro do bloco de repetição. Para alterar, basta clicarmos no número e digitar o número que desejarmos. Nesse caso, nosso projeto terá cinco trocas de fantasia, então, digitaremos o número 5. É possível que os estudantes tenham acrescentado mais fantasias na aula anterior. Se for esse o caso, incentive-os a digitar o número equivalente às trocas. 13 Cada vez que acrescentarmos uma fantasia, poderemos alterar o número de repetições. E, para pausar a programação, clicaremos no botão de pare , acima do placo, ao lado da bandeira verde. Agora, vamos compartilhar nosso projeto! Para compartilharmos, clicaremos no botão e, em seguida, notaremos que o Scratch mudará para a tela de apresentação do projeto. Nela, haverá três campos a serem preenchidos: Untitled(título), Instruções e Notas e créditos. 14 Quando um projeto novo é inicializado, o Scratch automaticamente o chama de Untitled. Porém, podemos alterar esse nome para o título que desejarmos; nesse caso, o chamaremos de Meus personagens. Nas instruções, inseriremos as informações essenciais do projeto. Dessa forma, uma pessoa que nunca teve contato com este projeto poderá entender como utilizá-lo. 15 Em notas e créditos, identificaremos os autores do projeto. Nesse caso, usaremos apenas os atores originais do Scratch, com as alterações que realizamos. Portanto, digitaremos Atores originais do Scratch, mudanças feitas por @arnie521. Atenção: observe que não utilizamos o nome verdadeiro do ator, protegendo a identidade real, mas o nome de usuário, precedido de @ (arroba). Nesse caso, utilizamos um exemplo, o @arnie521; porém, em seu projeto, você utilizará o seu @ de usuário. Dica: para teclar @, mantenha pressionada a tecla Shift e tecle o número 2. Professor, neste momento é importante reforçar para o estudante que o usuário @arnie521 serviu para ilus- trar a importância de não utilizarmos dados pessoais reais na criação de um usuá- rio. Dessa forma, cada aluno deverá utilizar o usuário que criou na plataforma Scratch. 16 Para que todos os colegas vejam seu trabalho e para que seu professor ou professora acompanhe sua trajetória, clique em , localizado no lado inferior direito da tela, e selecione o estúdio ao qual o projeto pertencerá. 17 Para voltar à área de programação, clicaremos no botão . Após o compartilhamento, encerraremos clicando no menu e selecionaremos . Por fim, para sairmos do ambiente do Scratch, clicaremos no nome de usuário, no lado superior direito da tela, e, no menu suspenso, que abrirá, selecionaremos . Desafio 18 Nesta aula, reconhecemos um padrão de blocos repetidos para a troca de fantasias. Então, otimizamos o código utilizando um bloco de repetição. Agora que sabemos como repetir um padrão sem estender o código, que tal acrescentarmos mais fantasias e alterarmos o tempo de visualização? Será que podemos acrescentar algum bloconovo na repetição? CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL Neste momento, espera-se que os alunos usem sua criatividade para criar fantasias e explorem o recurso de repetição, alterando o bloco espere 1 seg. Além disso, espera-se que eles utilizem outros códigos nas categorias disponíveis, inserindo-os no bloco de repetição. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform
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