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Character Setup - A4 - Atividade 4

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Character Setup
Nome: Igor Fernandes de Matos				Curso: Design de Games
Atividade 4
1. Leia o trecho a seguir.
“Nas animações no qual os personagens, em algum momento, têm algum diálogo, é importante representar, da forma mais natural possível, o movimento labial e da língua. Durante a fala é apontada uma parte importantíssima da animação facial. A habilidade de escutar e entender o que um indivíduo fala não vem somente do som, mas da associação deste com os movimentos labiais.”
FRANK, T.; HOCH, M.; TROGEMANN, G. Automated Lip-Sync for 3D-Character Animation. Cologne: Academy of Media Arts, 1997. p. 32.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre movimento labial e movimentos de expressões faciais, é correto afirmar que sincronismo labial é considerado uma atividade bimodal porque:
Resposta: precisa ter um sincronismo dos movimentos da boca com as vozes.
Feedback da resposta: Resposta correta: no ambiente tridimensional de uma animação, para compreender o que os movimentos labiais do personagem estão falando, a expressão da sua boca precisa ser coerente com as palavras que estão sendo pronunciadas.
2. São vários os exemplos nos quais podem ser aplicadas as shape keys, principalmente quando é necessário salientar e simular as contrações que os músculos executam nos seres humanos em uma animação em três dimensões.
Considerando o texto apresentado sobre shape editor, analise as afirmativas a seguir.
I. As shape keys podem ser utilizadas tanto para salientar quanto para corrigir movimentos gerados.
II. O exagero nas expressões, como o saltar das veias, é um exemplo de aplicação das shapes keys.
III. Os recursos das shapes keys são exclusivos no software Maya.
IV. A técnica de stop motion possui similaridade com os recursos de morphing.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: I e II, apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta: programas como o 3ds Max possuem recursos similares de shape Keys. Em que morphing é similar às técnicas de interpolação de animação em duas dimensões e não de stop motion.
3. No momento do processo da modelagem e animação das expressões faciais de um personagem, no qual logicamente existirão inúmeras interações de acordo com as ações dos personagens, deve-se levar em consideração, caso exista diálogo, a sincronização dos lábios do personagem com o som.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre expressões faciais, pode-se afirmar que é importante que a animação das expressões faciais seja planejada levando diálogos em consideração, porque primeiro:
Resposta: é preciso modelar a forma da boca e as expressões faciais.
Feedback da resposta: Resposta correta: quando existe diálogo, é imprescindível que a boca seja modelada. Caso não se esteja utilizando um desenho como base, é necessário primeiramente fazer um esboço e ter todo o roteiro do diálogo que está previsto na animação.
4. Para trabalhar com as formas de uma malha poligonal, os programas de modelagens em três dimensões, como o Maya, dispõem de vários recursos que permitem a criação, edição e gerenciamento. Como exemplo desses recursos podemos citar o shape editor.
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Compreender as funções shape keys é tão importante quanto os recursos do shape editor.
Porque,
II. Os shape keys possuem semelhanças de uma animação utilizando a técnica de stop motion.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Feedback da resposta: Resposta correta: ambos recursos, tanto do shape editor como da shape keys são importantes para trabalhar com as malhas poligonais. As ferramentas da shape keys, pelo fato de guardarem uma variação de movimentos, possuem similaridades com as técnicas de stop motion.
5. No software de modelagem, o processo de escultura digital e de alteração da topologia da malha poligonal pode resultar em duplicações ou multiplicações da geometria, pois são adicionados mais polígonos que, de certa forma, não estão organizados.
A respeito dos processos de skinning, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) Para uma malha com grande quantidade de polígonos, são recomendados computadores com melhor performance para o seu processamento.
II. ( ) A organização da malha poligonal traz vários benefícios, desde o momento de manipulação até o final de renderização.
III. ( ) Um dos benefícios de uma malha poligonal densa é facilitar a execução das poses de uma animação descartando o uso de armaduras.
IV. ( ) A densidade das malhas podem, por exemplo, substituir as articulações, pela sua eficácia nas dobras.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta: V, V, F, F.
Feedback da resposta: Resposta correta: praticamente não existem benefícios de uma malha densa, pois ela não é maleável, dificultando assim a animação de poses, e todo o processo de rigging, pois geralmente geram até dobras nas modelagens.
6. A revisão dos efeitos que foram aplicados na modelagem e também dos modificadores é um dos procedimentos executados na etapa de skinning, o que inclui todas as soluções utilizadas na malha poligonal para resultar na modelagem final, que precisa ser verificada.
A respeito dos processos de skinning, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) A utilização de mapeamento de textura é um dos pontos que devem ser revistos no processo de skinning.
II. ( ) O processo de skinning
deve aplicar os refinamentos dos edge loops.
III. ( ) No momento do skinnig, se necessário, devem ser efetuados ajustes e correções nos vertex groups.
IV. ( ) É indicado que o detalhamento no processo de skinning seja executado por meio da weight painting.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: V, F, V, F.
Feedback da resposta: Resposta correta: os aprimoramentos da weight painting, e não dos edge loops, que devem ser refinados no processo de skinning. E, em seu detalhamento, são utilizados os recursos de shape keys e não da weight painting.
7. Uma questão que sempre existiu entre alguns profissionais e estudiosos envolve a discussão sobre o fato de a modelagem ser considerada uma atividade artística ou técnica, mas fica evidente que pode ser considerada como híbrida, adotando fundamentos técnicos e artísticos.
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Tanto os modeladores considerados técnicos como os artísticos podem utilizar a técnica de escultura digital.
Porque,
II. A técnica de escultura digital é similar à técnica das esculturas criadas por materiais físicos.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Feedback da resposta: Resposta correta: o conhecimento prévio mais avançado da escultura tradicional não é requisito para utilização das técnicas de escultura digital, mesmo levando em consideração que os fundamentos da escultura tradicional são usados como referência para aplicar as técnicas de escultura digital.
8. Nas modelagens tridimensionais que geram animações renderizadas da forma off-line — geralmente, para projetos de televisão, internet (web) ou para o cinema —, o fluxo de trabalho das modelagens é mais técnico, se comparado com uma animação com foco mais artístico.
Considerando o texto apresentado sobre processos de skinning, analise as afirmativas a seguir.
I. Nas animações renderizadas off-line, normalmente, o processo de skinning
é descartado.
II. As modelagens para games também são técnicas, mas as suas renderizações, no momento da interação, são em tempo real.
III. A totalidade das modelagens utilizadas na animação de games são renderizadas em tempo real.
IV. Nas renderizações em tempo real, como para games, a etapa de skinning
é mais minuciosa.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: II e IV, apenas.
Feedback da resposta:Resposta correta: no ambiente de um jogo, os movimentos dos personagens se dão pela a ação jogador, sendo assim, a renderização deve ser em tempo real e não já pronta como nas renderizações off-line, e para propor maior realismo o processo de skinning destas animações precisa ser mais preciso e não artístico.
9. O Blend Shape, nos softwares de modelagem e animação tridimensional, usa de variadas técnicas de modelagem para interpolar e executar misturas de formas geométricas de uma sobre a outras, as quais podem ser utilizadas, na prática, nas expressões faciais dos personagens. 
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A replicação de várias cabeças de um modelo original para executar várias expressões é um exemplo da aplicação de Blend Shape.
Porque,
II. É uma técnica similar a da animação por quadros chaves, em que a animação dos quadros intermediários é executada automaticamente.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta: A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa
Feedback da resposta: Resposta correta: a maneira que o Blend Shape executa para animar é por meio da duplicação dos elementos, que, por exemplo, pode ser uma cabeça, sendo um processo manual e não automático, como na animação de interpolação por quadros chaves.
10. Como as imagens criadas por meio de pixels, denominadas como bitmaps, uma malha poligonal também possui características de resolução, ou seja, que estão atreladas a sua qualidade. Dessa maneira, o elemento que deve ser considerado no desenvolvimento de um modelo 3D é outro.
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os pixels nas imagens digitais podem ser comparados com a concentração dos vértices em uma malha poligonal.
Porque,
II. A composição por polígonos é diferente das imagens digitais, formadas por pixels. A concentração dos vértices não se relaciona ao tamanho do arquivo.
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta: A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
Feedback da resposta: Resposta correta: é possível estabelecer uma comparação dos números de vértices de um modelo 3D com a quantidade de pixels de uma imagem em bitmaps, porque ambos são parâmetros de resolução, ou seja, de qualidade da imagem, e quanto maior for esse número maior será o peso do arquivo da modelagem.
 
 
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